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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979

  • Nel febbraio del 1979, Gary Gygax pubblica su Dragon Magazine n. 22 un articolo intitolato Dungeons & Dragons: What It Is and Where It Is Going. Non è un comunicato stampa, non è marketing. È un documento personale: il co-creatore del gioco più influente della storia cerca di spiegare, a se stesso, ai lettori, forse al futuro, cosa ha messo al mondo e dove sta andando.

    Quarantasette anni dopo, quell'articolo si legge come un manifesto OSR scritto da qualcuno che non sapeva ancora cosa fosse l'OSR.

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"Winning no more applies to D&D than it does in real life"

La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale."

Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa.

Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato.

Le frontiere chiuse e quelle immaginarie

La filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico.

D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili.

È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite.

"When you have a fine product, it is time to let well enough alone"

Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco.

Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente."

Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo.

Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione?

La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggio

Mentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta.

Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune.

Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo.

Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano.

Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSR

Gli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo.

Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola.

Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco.

L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly".

Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo.

Cinquant'anni dopo

Gygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia.

Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente.

Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni.

Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale.

Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly."

Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.



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Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
10 ore fa, Mortegro ha scritto:

La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale."

Questa è una cosa che andrebbe scritta (a caratteri CUBITALI!) in ogni manuale di gdr...

10 ore fa, Mortegro ha scritto:

Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma non mi trovo d'accordo. La terza è stata assolutamente un'edizione che mi ha permesso sia come master che come giocatore di sperimentare quegli elementi descritti prima. Il gruppo non tornava a casa salvo, e ci sono state diverse situazioni da qui TPK o TPK. Oltretutto il sistema come spazio di narrazione condivisa dipende più dal gruppo che dalle regole. In 5e abbiamo Comunque fatto una narrazione condivisa. Il problema in 5e è che i PG sono quasi inaffrontabili, come detto altrove.

Quì sono in disaccordo con te, anche se per motivi diversi da quelli di @Lord Danarc...

Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri, indipendentemente dal tipo di pg che si gioca... se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto?
Il problerma è se il bilanciamento è portato a livelli tali che tutti i pg sono identici, nonostante razza e classe, esattamente come nella 4° edizione.

Non mi piace nemmeno l'idea di "scontri calibrati"... imho non si può creare un mondo che sia contemporaneamente "realistico e coerente", e contemporaneamente sempre "a misura dei pg"!
Tra i due preferisco un mondo "realistico e coerente", con sfide che i pg di un certo livello non possono affrontare direttamente, ma solo usando il cervello (quello die giocatori, prima ancora di quello dei pg!), o addirittura evitare del tutto... e se i giocatori insistono ad affrontarli a muso duro, nonostante gli avvertimenti del master, allora i loro pg meritano di lasciarci le penne!

P.S. @Lord Danarc: hai scritto "diverse situazioni da qui TPK o TPK"... forse intendevi "diverse situazioni da quasi TPK o TPK"?

10 ore fa, Mortegro ha scritto:

Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco.

Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente."

Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo.

Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione?

Diciamo che capisco il punto di vista di Gary, ma quello che secondo me non aveva capito è che, anche col gioco migliore, alla fine i giocatori si stancano di fare sempre le stesse cose; e a quel punto quello che fanno è passare ad un'altro gioco... anche se si tratta "solo" del vecchio gioco X con varie House Rules, oppure di una nuova versione del vecchio gioco X.
E, come fà notare @Lord Danarc, le aziende devono fare cassa in qualche modo!

firwood

Newser

Grazie per l'articolo.

10 ore fa, Mortegro ha scritto:

È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo.

Qui non ci sono molti dubbi: D&D ERA suo. Su questo Gygax non ha mai lasciato spazio a dubbi. Era la sua creazione e guai a chi metteva in discussione questo concetto basilare.

Gygax è sempre stato un bugiardo e un meschino opportunista sotto questo aspetto: per quanto riguardava D&D, ciò che è mio è mio, ciò che è tuo è mio. Basta vedere il discorso delle royalties come venne gestito, facendo credere ai collaboratori che aveva rinunciato ad esse quando invece continuava tranquillamente a intascare vagonate di quattrini.

10 ore fa, Mortegro ha scritto:

Gygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia.

Decisamente no. Non puoi giocare a D&D senza un master. Anche i videogiochi sono approssimazioni del regolamento di D&D (qualunque esso sia), e non è la stessa cosa che giocare una partita tra umani. Almeno per ora. Ho visto alcune prove di sessioni gestite dall'AI come master e fanno piuttosto pena. Quindi decisamente non puoi giocare senza un DM.

10 ore fa, Mortegro ha scritto:

un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base.

No. Tanto è vero che gli appassionati continuano ancora a giocare con la stessa edizione da 50 anni. I passaggi di edizione hanno creato ora delusione (4E, 5.5), ora entusiasmo (3.x, 5E), ma la scelta se buttarsi sul prodotto nuovo, con relativo investimento di tempo e denaro, è sempre stata ad esclusivo appannaggio dei giocatori.

Il bello di questo hobby è che nessuno ti obbliga a rincorrere le novità.. bhé ci sta provando la WoTC con lo spostamento sul digitale e una licenza d'uso "as a service", dove il cliente non ha più la proprietà del materiale per cui paga (ma qui si entra in un altro discorso), ma se vuoi, puoi giocare tranquillamente con quello che già si è comprato per decenni.

Resta la visione pionieristica di un mercato che allora stava nascendo o esplodendo, con tutto il romanticismo, la passione e l'entusiasmo vissuto in quegli anni ruggenti per il mondo del gioco di ruolo.

firwood

Newser
27 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri

SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA!

Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità!

43 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Diciamo che capisco il punto di vista di Gary, ma quello che secondo me non aveva capito è che, anche col gioco migliore, alla fine i giocatori si stancano di fare sempre le stesse cose; e a quel punto quello che fanno è passare ad un'altro gioco... anche se si tratta "solo" del vecchio gioco X con varie House Rules, oppure di una nuova versione del vecchio gioco X.

Sai che non so se è davvero così? La qualità del gioco dipende dal gruppo. Noi sono 40 anni che giochiamo con AD&D, avventure comprate, avventure scritte da noi, e non ci siamo ancora stancati.

E' l'alchimia che si crea a far sì che le situazioni sono sempre stimolanti, a prescindere da che regolamento si usa.

Casa

Circolo degli Antichi
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto?

tutti quelli che non giocano per vincere a DnD.

ma in effetti la maggior parte dei giocatori ormai gioca per vincere

  • Amministratore
2 ore fa, firwood ha scritto:

Decisamente no. Non puoi giocare a D&D senza un master.

Mmmm... da prove fatte con l'IA come master posso dire che manca poco. Ti rimando a un articolo sempre di @Mortegro la prossima settimana.

Zaorn

Circolo degli Antichi
4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me un sistema non può durare per sempre perchè a na certa uno si stanca. Servono novità, manuali, opzioni...

Prendo spunto da cosa hai scritto per provare a fare un ragionamento molto personale.

Io penso che chi guarda alle innovazioni, veramente tanti, è perché in fondo cerca qualcosa che manca.

Con una versione qualsiasi e col materiale di 50 anni, non basterebbe la nostra vita per giocare avventure sempre nuove e diverse.

Negli ultimi 30 anni di D&D, a mio modo di vedere, è sempre mancato qualcosa alle edizioni "nuove": nessuna ha soddisfatto appieno l'utenza.

Io, per esempio, cerco la facilità nel preparare le avventure, una certa immediatezza di gioco, un buon bilanciamento e una varietà di opzioni.

Alcune cose cozzano sicuramente tra loro, ma ogni versione sento che mi ha fatto mancare qualcosa che ancora sto cercando e che quindi mi porta a vedere alle novità.

2 ore fa, firwood ha scritto:

Il bello di questo hobby è che nessuno ti obbliga a rincorrere le novità.. bhé ci sta provando la WoTC con lo spostamento sul digitale e una licenza d'uso "as a service", dove il cliente non ha più la proprietà del materiale per cui paga (ma qui si entra in un altro discorso), ma se vuoi, puoi giocare tranquillamente con quello che già si è comprato per decenni.

Questo è proprio l'abominio, solo per la presa in giro. Io non riesco davvero a capire come si stiano buttando via 50 anni di storia, creando inoltre prodotti di dubbia qualità.

Facessero qualcosa di carino e di irrinunciabile, forse avrebbero più riscontro e potrebbero provare a prendere più soldi dagli appassionati, ma io più gioco a D&D 5, più vedo l'approssimazione dei suoi contenuti.

Inoltre trovo veramente inutile comprare più di quello che è reperibile, come la srd e ambientazioni vecchie per fare le avventure.

Addirittura ho scoperto che con la sola AI di Google puoi fare da master ad una avventura senza ulteriori libri od altro. Detto da uno che non usa mai quello strumento per niente...

2 ore fa, aza ha scritto:

Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili.

Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...

Come non essere d'accordo, infatti è quello che ho scritto anche io.

Ma d'altronde fa anche parte dell'essere umano, talvolta, non accontentarsi mai.

firwood

Newser
8 minuti fa, aza ha scritto:

Mmmm... da prove fatte con l'IA come master posso dire che manca poco

Aspetto l'articolo con curiosità. Da quanto ho visto, siamo anni luce distanti dal poter giocare un'avventura SENZA railroad con il master digitale. Carenza di improvvisazione, proposte di azioni successive da intraprendere del tutto fuori tema quando si fanno scelte non contemplate dall'avventura, manipolazione dei tiri per far si che i giocatori rimangano sul percorso stabilito, ecc.

Se però mi dici che manca poco, sono davvero curioso di vedere questa innovazione all'opera.

Marbon

Ordine del Drago

eccomi anche io qua! 😅

fermo restando che D&D è un fenomeno che dovrà essere ancora studiato per anni per comprenderne appieno l'impatto storico, culturale e sociologico, Gygax e Arneson (non dimentichiamolo mai) hanno avuto il grande merito di 'inventare' veramente una nuova forma di gioco. Personalmente non sono così 'drastico' nel giudizio di come lo è @firwood , però è indiscutibile che Gygax, avendo compreso di avere tra le mani un qualcosa di 'unico e prezioso' (per l'epoca), abbia cercato di proteggerlo e di non farselo scippare da qualcun altro, contestualizzando il suo operato nell'ambiente culturale e commerciale americano degli anni 70-80 (anche se non saprei se ci sono più squali oggi di quanti non ce ne fossero in quegli anni lì).

Il mio non essere d'accordo con @Mortegro (e con tanti altri anche in altri 'luoghi') sul "dalla terza edizione in poi viene sistematicamente lavorato in direzione opposta", deriva da quanto è scritto nelle regole del gioco stesso della 3E. A distanza di tanti anni, con la valanga di splatbook inquinatori e la 'scafatezza' (o superficialità) dei giocatori, non sempre ci si prende la briga di 'rileggere' le regole, dando così per 'scontato' cose che non appartengono realmente al gioco (e al suo spirito) ma ad un 'comune' sentire maturato negli anni o alla cattiva/maliziosa/interessata 'conduzione' dell'hobby da parte dell'editore. Rileggere le prime 15 pagine del MdG e della GdDM della 3E potrebbe rivelare aspetti sullo spirito del gioco (e sul come giocare) che sono stati completamente dimenticati...

Stessa cosa dicasi per il bilanciamento. Se tornerete a leggere le regole della GdDM troverete che le indicazioni su quanti e quali incontri inserire all'interno delle avventure non sono indicazioni di 'equilibrio' e pensate per far tornare a casa i personaggi, ma per permettere di porre delle 'sfide' che siano sfide e che rendano il gioco interessante.

Finita la 'difesa' della 3E 🤪...

Gary in quell'articolo del 79' ha espresso opinioni da hobbysta e non da proprietario di una stabile ed affermata casa editrice. Quando il gioco si è fatto veramente 'grande' ha dovuto necessariamente fare i conti con una 'nuova' realtà e dimensione che ha portato, forse inevitabilmente, a quello che poi la storia ci ha raccontato sul destino di D&D, TSR e WotC/Hasbro. E non ritengo che abbia descritto Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco... ha descritto solo e semplicemente il 'suo' D&D. E ci vedo una grossa forzatura a voler attribuire a Gygax la sua opinione 'ampliata' a giochi che sono e restano 'repliche' del suo gioco (vedasi quello che diceva di Tunnels&Trolls)

A 50 anni di distanza chi custodisce oggi quella visione?

andrò sicuramente contro corrente, ma la risposta per me è abbastanza semplice: tutti coloro che continuano a giocare e che condividono ovunque e a loro modo la loro passione e le loro esperienze. Non sicuramente le 'piccole' comunità OSR, OSRIC, ASCII, OSCE, OSE, o come le volete chiamare che , come già in qualche altro thread anche qualcun altro ha detto di un 'recente' retroclone sono solo riorganizzazioni di regole già esistenti e/o implementazioni di homerule, finalizzate a ricavarsi (legittimamente) un loro spazio per vendere i loro prodotti.

Su questo forse sono 'netto': se oggi voglio giocare in stile Old School 'puro', gioco ad OD&D a B/X o ad AD&D. Non serve altro.

 

4 ore fa, aza ha scritto:

Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili.

Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...

è verissimo

però in proporzione i numeri di una casa editrice come WotC 'devono' essere necessariamente differenti rispetto a quelli delle case editrici più piccole , per generare utili. O per generarne una quantità che sia considerata soddisfacente dal proprio azionariato.

Spesso, nelle conversazioni tra hobbysti, questo è un aspetto che non viene tenuto in molta considerazione (anche giustamente, la baracca non è mica la mia). Però la tenuta dei conti, con la programmazione e la qualità editoriale dei prodotti, è 'anche' il motivo di questa deriva 'scadente' in cui ci siamo avviati ormai da anni...

 

2 ore fa, aza ha scritto:

Mmmm... da prove fatte con l'IA come master posso dire che manca poco. Ti rimando a un articolo sempre di @Mortegro la prossima settimana.

anche io rimango in attesa... la provo tutt'ora l'IA per curiosità, ma seppure sia migliorata tantissimo, richiede un 'lavoro' preparatorio estremamente impegnativo per utilizzarla come DM, che il "gioco non vale la candela".

Posso dire però che l'ho utilizzata con un buon grado di successo, con un modulo avventura BECMI in 'solitaria' già fatto. Ho dovuto solo dare piccole indicazioni su come gestire il modulo, visto che non doveva inventare o improvvisare nulla...

  • Amministratore
4 minuti fa, Marbon ha scritto:

anche io rimango in attesa... la provo tutt'ora l'IA per curiosità, ma seppure sia migliorata tantissimo, richiede un 'lavoro' preparatorio estremamente impegnativo per utilizzarla come DM, che il "gioco non vale la candela".

Posso dire però che l'ho utilizzata con un buon grado di successo, con un modulo avventura BECMI in 'solitaria' già fatto. Ho dovuto solo dare piccole indicazioni su come gestire il modulo, visto che non doveva inventare o improvvisare nulla...

2 ore fa, firwood ha scritto:

Se però mi dici che manca poco, sono davvero curioso di vedere questa innovazione all'opera.

Segnalo che esistono già servizi che stanno emergendo dove il target è il DM.

Uno molto famoso è questo: https://roleforge.ai/

firwood

Newser
(modificato)
25 minuti fa, aza ha scritto:

Uno molto famoso è questo: https://roleforge.ai/

Mi sono messo in lista da un bel po', ma per ora tutto tace.

Mi è arrivata la mail che mi dice che sono in lista, di provare altri prodotti e di unirmi agli altri "giocatori". Dato che non mi interessano altri prodotti e non me ne cala una cippa di conoscere altri giocatori su un sistema IA, non ho dato seguito a questi suggerimenti e sono in attesa dell'invito.

 

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Personalmente non sono così 'drastico'

Non sono drastico. E' la pura e semplice realtà storica. Ho riportato qualcosa anche qui su Dragonslair a proposito di Gygax.

Non era sicuramente un buon socio in affari, non era un buon manager. Era un creativo con una grande visione di quello che poteva diventare questo hobby e con una determinazione ferrea a farlo diventare uno dei passatempi più giocati.

C'è modo e modo di proteggere la propria creatura. Gygax scelse il modo più aggressivo e meschino possibile, spesso a discapito dei propri collaboratori. Basta vedere il trattamento riservato ad Arneson.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

tutti coloro che continuano a giocare e che condividono ovunque e a loro modo la loro passione e le loro esperienze.

Credo che Mortegro si riferisse proprio al concetto di D&D espresso da Gygax. Oggi, questa visione, semplicemente non esiste più. Una volta c'era solo D&D, che era contemporaneamente IL prodotto e LA filosofia di gioco, oggi ci sono millemila prodotti con millemila filosofie diverse, tutte giuste e tutte sbagliate. Ma l'idea di D&D che aveva in testa Gygax è morta quando è stato estromesso dalla TSR (per colpa sua, sottolineo!) e forse anche da prima, quando iniziò a seguire i soldi prima delle idee perdendosi nel luccicante mondo di Hollywood.

Modificato da firwood

Marbon

Ordine del Drago
59 minuti fa, aza ha scritto:

Segnalo che esistono già servizi che stanno emergendo dove il target è il DM.

Uno molto famoso è questo: https://roleforge.ai/

non lo conoscevo...

ho letto la descrizione su cosa stanno lavorando e dove vogliono arrivare...

... sinceramente non sono prevenuto, ma conoscendo leggermente il 'dietro le quinte' dell'AI e la sua impostazione concepita su base probabilistica, ho la sensazione che il risultato possa risultare diverso dalle attese...

 

32 minuti fa, firwood ha scritto:

Non sono drastico. E' la pura e semplice realtà storica. Ho riportato qualcosa anche qui su Dragonslair a proposito di Gygax.

Non era sicuramente un buon socio in affari, non era un buon manager. Era un creativo con una grande visione di quello che poteva diventare questo hobby e con una determinazione ferrea a farlo diventare uno dei passatempi più giocati.

C'è modo e modo di proteggere la propria creatura. Gygax scelse il modo più aggressivo e meschino possibile, spesso a discapito dei propri collaboratori. Basta vedere il trattamento riservato ad Arneson.

Credo che Mortegro si riferisse proprio al concetto di D&D espresso da Gygax. Oggi, questa visione, semplicemente non esiste più. Una volta c'era solo D&D, che era contemporaneamente IL prodotto e LA filosofia di gioco, oggi ci sono millemila prodotti con millemila filosofie diverse, tutte giuste e tutte sbagliate. Ma l'idea di D&D che aveva in testa Gygax è morta quando è stato estromesso dalla TSR (per colpa sua, sottolineo!) e forse anche da prima, quando iniziò a seguire i soldi prima delle idee perdendosi nel luccicante mondo di Hollywood.

che sia la realtà storica , sono pienamente d'accordo con te. 🙂 i fatti sono fatti e tali rimangono.

è sulla valutazione dei moventi che hanno portato a questi comportamenti e fatti che personalmente sono meno propenso ad assegnare un giudizio così negativo a Gygax.

Ma non per difenderlo o giustificarlo. Il mio, se vuoi, è più un esercizio di comprensione delle dinamiche che hanno portato quell'uomo a fare certe scelte e tenere determinati comportamenti che poi gli si sono completamente ritorti contro. Un sentimento di orgoglio per aver realmente 'inventato' qualcosa di nuovo e che piaceva, l'affascinazione per la fama e il denaro che improvvisamente gli si sono riversati addosso, un carattere , un ego e una determinazione molto forte nel portare avanti questo 'grande' progetto, misto alla paura che qualcuno avesse potuto portarglielo via o rivendicarlo (vedi con Arneson e i suoi successivi collaboratori), sono tutti sentimenti che ieri, come oggi, non sono facilmente gestibili, e che per me vale la pena cercare di tenerne conto.

la mia 'obiezione' a @Mortegro è riferita a questa frase :

18 ore fa, Mortegro ha scritto:

Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale.

semplicemente non sono d'accordo che nel 78 Gygax descrivesse l'Old School; per me descriveva intenzionalmente solo D&D e basta. Attribuire idee ed intenzioni finalizzate a mettere in risalto prodotti che non c'erano (conoscendo il personaggio che probabilmente non ne avrebbe parlato bene) è almeno 'fuorviante'.

19 ore fa, Mortegro ha scritto:

La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale."

19 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune.

Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo.

Sipario. 🤣🤣🤣

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
7 ore fa, firwood ha scritto:
  8 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri

SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA!

Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità!

NOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!! eek-old
Pietà e misericordia! Abiuro, abiuro tutto! pray-old

P.S.: scherzi a parte, leggi la risposta quì sotto...

7 ore fa, Casa ha scritto:
  8 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto?

tutti quelli che non giocano per vincere a DnD.

ma in effetti la maggior parte dei giocatori ormai gioca per vincere

Io non parlo di "vincere", io parlo di divertirsi... e, secondo me, una componente del divertirsi è essere utili almeno in qualcosa al resto del gruppo... non è certo l'unica, e forse non è nemmeno la maggiore, ma secondo me c'è!
Davvero tu riusciresti a divertirti a giocare un pg tale che c'è sempre un'altro pg (non per forza sempre lo stesso) che sà fare le stesse cose e pure meglio? Perchè, in tale situazione, il tuo pg è inutile, o peggio è addirittura un peso morto per il resto del gruppo! In una campagna umoristica ci può anche stare, ma in una seria io non ce lo vedo affatto bene...

Ti faccio un esempio abbastanza semplice... anni fà adoraro giocare agli "escape games" fatti in flash, e non dovevo usare praticamente quasi mai le soluzioni on-line... ma un paio di volte mi sono trovato davanti degli enigmi che era impossibile superare senza i tutorial on-line!
Me ne ricordo uno, in cui il superamento di una porta si basava su una sequenza di colori, la cui soluzione era (TEORICAMENTE!) l'immagine di un cerchio diviso in 6 spicchi colorati... ho provato tutte le possibili combinazioni: 6 orarie, 6 anti-orarie, in ordine alfabetico (lingua inglese, ovviamente) normale e contrario, l'ordine dei colori dell'arcobaleno sia ascendente che discendente... non ne ha funzionata nessuna! A tutt'oggi non capisco quale criterio abbia usato l'autore, visto che non corrispondeva a nessuno delgi indizi che aveva fornito nel gioco!

Potresti controbattere che basta usare regolamenti come quelli di D&D pre-3° edizione, in cui le "capacità" dei pg dipendevano dall'intelligenza dei giocatori... ma a questo punto perchè non eliminare del tutto caratteristiche, abilità, poteri, e giocare di "puro role", come se fosse una sorta di "teatro"?
Alcune capacità dei pg dipendono (e DEVONO dipendere) da valori scritti sulla scheda, che porta ad una certa "specializzazione di ruoli" e una "scala di utilità" al gruppo... il fatto è che TUTTI i pg prima o poi devono riuscire a dare qualcosa al gruppo, altrimenti che ci stanno a fare?

firwood

Newser
(modificato)
3 ore fa, Marbon ha scritto:

semplicemente non sono d'accordo che nel 78 Gygax descrivesse l'Old School;

Su questo concordo al 100% con te.

Semmai è l'OSR che si è rifatto ai vecchi principi fondanti di D&D, e questo è innegabile.

Come ho scritto nel post precedente, allora esisteva praticamente solo D&D, che rappresentava IL prodotto (a livello commerciale) e LA (unica) filosofia su come usare questo nuovo media.

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Pietà e misericordia! Abiuro, abiuro tutto! pray-old

Ah bhè! perdonato allora. Non prima però di esserti guardato almeno 20 ore consecutive di Critical Role!😁

Modificato da firwood

erico

Ordine del Drago
21 ore fa, Mortegro ha scritto:

D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili.

In effetti le avventure che ho preferito sono sempre state quelle che aggiungevano pezzi al mondo di Mystara, soprattutto se contemplavano esplorazioni nautiche !!

Marbon

Ordine del Drago
7 minuti fa, erico ha scritto:

In effetti le avventure che ho preferito sono sempre state quelle che aggiungevano pezzi al mondo di Mystara, soprattutto se contemplavano esplorazioni nautiche !!

Bello!! Un altro Mystarofilo!! 🙂

Percio

Circolo degli Antichi
Il 24/06/2026 alle 00:15, Mortegro ha scritto:

Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune.

Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo

Bei tempi! Tuttavia, la mia storia preferita è un'altra. C'è un torneo e decine di gruppi si avventurano nel dungeon. Nella prima stanza c'è una porta e un portale magico nero come il carbone, impossibile vedere dall'altra parte. Tutti i gruppi ignorano la porta e si avventurano nel portale incantato, un giocatore dopo l'altro. Tutti i gruppi tranne uno, i cui giocatori ficcano un'asta lunga 3m nel portale ma non riuscendo a toccare nulla dall'altra parte decidono di lasciar perdere e varcare la porta, dove vengono eliminati da un mostro. Questo gruppo vince il torneo, perché l'unico arrivato alla stanza due. Il portale magico era una trappola: teletrasportava i personaggi a 100m d'altezza, lasciandoli sfracellare a terra. Decine di giocatori sono morti così, da stolti.

Bharbhotr

Circolo degli Antichi

Secondo me non stiamo parlando di risiko o monopoly. Se il gioco è fatto bene, puoi giocarlo per decenni: tutto sta nel master e nel gruppo. Storie nuove, personaggi nuovi, ambientazioni nuove. Con D&D si può andare avanti ad oltranza sfruttando l'enorme materiale di ogni edizione senza mai stufarsi.

Poi, come dicevate, basta un po' di marketing e pubblicità, come fanno per Castles and Crusaders per non dover snaturare ogni volta il gioco pur di sopravvivere. Ovvio fra un discorso da due spicci in un forum e la realtà imprenditoriale ce ne passa di acqua.

Per quel che riguarda la 3.x, ampiamente giocata ed amata, secondo me ha 3 svantaggi: l'aver creato situazioni da giocatore power player da un lato e l'appiattimento dei personaggi dall'altro in nome di un'uguaglianza forzata fra giocatori. E poi le 30000 regole messe che se da un lato mettevano tutto nero su bianco, dall'altro tarpavano le ali al master e creavano a volte conflitti master-giocatori al tavolo.

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