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Nocturno Desio

Circolo degli Antichi
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  1. Era il piu delle volte da nani "giustamente" non ci provano per scelta loro. Sarà capitato una o due volte in casi eccezzionali che hanno tirato furtività per muoversi silenziosamente
  2. Scusa leggo solo ora, se ti riferisci all'incontro con i trogloditi semplicemente appena entrati non vi ho fatto tirare percezione con vantaggio (a malapena ho finito di leggere il trafiletto dell'area che gia volevate tirare) perchè aiutare richiede un azione e non l'avevate prima di iniziare il combattimento visto che è iniziato immediatamente, tant'è che il nano paladino la sua azione di attacco l'ha fatta eccome shottandone uno . Off combat quando non vi è il fattore tempo in ballo vi ho pur sempre fatto tirare con vantaggio. I trogloditi vi avevano gia sentito (3 nani in armatura pesante giustamente i tiri furitvità manco li fanno) ed erano nascosti, l'errore c'è stato non seguendo sorpresa ed iniziativa ma forse vi poteva andar peggio, possibilità di non fare azioni e reazioni e sprecare si un azione aiutando in percezione. Prossima volta ho imparato, in casi simili prima vi faccio tirare iniziativa e poi leggo la descrizione dell'area per evitare discussioni 😘 Adesso che ci riguardo: Aiuto la da come una delle possibili azioni in combattimento, al pari di attack, ready, dodge ecc il mio dubbio ora è: è possibile farlo off combat? leggendo nel capitolo abilità direi di si, solo in caso di combattimento ci vuole un azione.
  3. Fortunatamente si ha un interazione gratuita con un oggetto, quindi se si vuol lanciare una magia si può riporre l'arma che si tiene in mano. Ovviamente per quel round non potrai fare attacchi di opportunità con quell'arma ad esempio o qualsiasi altra cosa che richieda di avere un arma in mano. Al limite il talento Warcaster è li apposta per ovviare a questo estrai/riponi oltre ad assere quasi imprescindibile per un chierico che usa molti incantesimi a concentrazione. Se il chierico non ti piace è molto valido il consiglio di @Vokyal. Il bardo Lore ti permette di conoscere incantesimi di altre classi anche prima di loro (si paladino e ranger parlo con voi) ad esempio aura of vitality. E poi il bardo Lore non è per niente noioso, hai competenza in molte abilità, in alcune pure il doppio e per tutte le altre c'è jack of all trades, hai ottimi incantesimi e con Cutting words puoi evitare ferite ai tuoi compagni e prevenire è meglio che curare (come diceva la pubblità)
  4. A1068 Vengono due fonti differenti si sommano
  5. Sono sorpreso che tra gli incantesimi meno usati dai bardi ci siano risata incontenibile ( non riesco proprio a scriverlo in inglese) e faerie fire, che i chierici preferiscono mantenere la concentrazione su shield of faith invece che su bless ed infine che tra gli incantesimi più usati da maghi e stregoni (parte shield e mage armor che un mago se la casa al matino prima di uscire di casa) spiccano incantesimi di danno puro come dardo incantato e mani brucianti mentre solo per gli stregoni è citato Counterspell
  6. multiclasse carini potrebbero essere alcuni livelli da guerriero battlemaster per uno stile di combattimento (difesa se hai preso gia col ranger tiro),action surge, e per le manovre, oppure qualche livello da ladro per expertise (raddoppia il bonus competenza ad abilità utili da ranger) , cunning action per usare disingaggiare da chi ti è vicino ed ovviamente il furtivo. Ad ogni modo anche ranger puro è un ottimo personaggio quindi non sei obbligato a multiclassare Talento secondo me imprescindibile per un pg così è sharpshooter
  7. Un barbaro in Ira non ha vantaggio, ha vantaggio quando usa Reckless Attack (ma anche chi lo attacca lo ha). I bonus ai danni dell'ira non si applicano se usi forza per il tpc, reckless attack non si applica se non usi la forza per il tpc e il furtivo può essere fatto solo con armi con proprietà finesse. Io non so come il tuo barbaro è stato costruito ma salvo build particolari (barbaro/assassino sinergizzano perfettamente) ed un punteggio alto in dex non so quanto gli convenga
  8. In ottica Gish Paladino/Stregone è un ottima scelta, ed hai anche dei ottimi blast se fai solo paladino 2/stregone X
  9. Oltre al nano di montagna che ti consente di avere competenza nelle armature medie una buona idea è un dip di anche solo un livello in chierico per competenza negli scudi e nelle armature medie (con alcuni domini addirittura nelle pesanti) ed alcuni incantesimi come scudo della fede che da un +2 alla CA. Cominciare con un livello da guerriero ti da la competenza nelle pesanti e negli scudi, oltre ai tiri salvezza costituzione per mantenere gli incantesimi ( esempio blur) . Un altro livello da guerriero e con Action Surge puoi lanciare due incantesimi in un round. Per avere pf extra oltre all'Arcane Ward dell'abiuratore e false life mi vengono in mente la feat da warlock del patrono Immondo che ogni volta che uccidi qualcuno guadagni pf temporanei e quella del mago necromante che recupera pf pari a 2 volte il livello di incantesimo che ha ucciso una creatura ( o 3 volte in caso di incantesimo di necromanzia) Se è solo questo quello che cerchi guarda la tradizione Bladesinger su Sword Coast Adventures
  10. Per giocare una maga protettrice degli altri potresti prendere la scuola di abiurazione invece che divinazione, Arcane Ward ti consente di creare uno scudo magico che assorbe i tuoi danni ed al 6 puoi proiettarlo sui tuoi compagni proteggendoli. Un livello da chierico con dominio della vita ti da la competenza nelle armature pesanti, scudi, ottimi incantesimi come guidance, bless, cure wounds e healing word (castabili su slot di più alto livello) ed infine Disciple of Life ti consente di guarire molto di piu. Se invece intraprendi la via della divinazione ci starebbe meglio invece il dominio della conoscenza che ti da come beneficio due skill nelle quale raddoppi il bonus di competenza e due lingue extra che ti renderebbero ancora di più lo studioso del gruppo.
  11. Se reputi di prendere livelli da Swordsage un talento fondamentale è Shadow blade che ti aggiunge destrezza ai danni quanso sei in una "stance" della disciplina shadow hand. Il guaio è che funzione solo con armi rappresentative di quella disciplina (es spada corta) e non con la elven court blade quindi se non vuoi cambiare arma consiglio di investire sull' incantamento aptidute da metterci sopra. Altri talento che mi sento di consigliarti è colpo barcollante nel Perfetto Avventuriero) e Gloom razor (sempre nel Tome of battle) assieme alla variante del ladro Penetrating Strike.
  12. Eh si hai fatto praticamente la descrizione del Crusader, ha ottime capacità da Tank, stance e manovre in grado di sinergizzare con gli attacchi di opportunità, di curare i tuoi alleati, interporre tra loro ed i nemici il tuo scudo, buffarli e molto altro ancora. Se non lo conosci dacci una letta sul tome of battle e leggi le fantastiche guide di @MizarNXsul forum : Tome of Battle per principianti La guida completa Trucchi e Combo
  13. Io farei halfling lightfoot ( il tratto lucky ti fa ritirare gli 1) e prenderei giustamente come hai detto tu il talento Lucky. Come classe andrei sul bardo della conoscenza: le feat di classe come la musica bardica, cutting words e jack of all trades sono un ottimo esempio di come il tuo personaggio piega la fortuna al suo volere oppure è baciato da essa (dipende da come la interpreti). Un altra opzione carina in questo senso è il mago divinatore con Portent: tiri ad inizio giornata due dadi il cui risultato puoi sostituirlo a qualsiasi tiro per colpire, salvezza o abilità tuo o di una creatura.
  14. Heavy Armor master sarebbe ottimo nei primi livelli a mio parere un must have per un umano variante, poi perde di efficacia man mano che sali di livello. Io non lo vedo così fondamentale poi dipende dai gusti, gli preferisco Sentinel o Lucky tanto per dire oppure un talento che sinergizzi con il tuo modo di combattere. Come diceva @Allerkole Shield Master ti toglie le castagne dal fuoco vs gli AoE (+ bonus scudo+ eventuale bonus dex+ carisma al tis destrezza) e ti da un ottimo attacco extra per spingere o buttare a terra gli avversari oppure Great Weapon master in caso viri su arma a due mani fa i buchi unito alla capacità del paladino della vendetta Vow of Emnity (in pratica il -5 al tpc è compensato dal vantaggio che hai sul nemico "marchiato" per un +10 ai danni)
  15. Dico la mia: Il paladino deve stare in mischia luogo dove prima o poi le svergate se le cucca per forza ed in piu ha una tonnellata di incantesimi a concentrazione: Divine favor, bless, hunter's mark, Shield of faith, hold person, aura of vitality, crusader's mantle ecc..tanto per dire e son tutti nei primi livelli e molto utili quindi non è vero che un paladino preferisce usare gli smite invece che un incantesimo, o meglio userà gli smite per buttare giu un nemico nel minor tempo possibile quando occorre. Secondo me resilient per un paladino almeno fino al 6 livello quando non ha il bonus carisma ai ts è oro. Almeno io preferisco un bonus fisso di competenza che sale con i livelli da garantirmi ad un certo punto la certezza di passare il tiro costituzione dopo aver preso i danni e mantenere l'incantesimo che un aleatorio vantaggio al tiro visto che ho una sfiga patologica e rischio di tirare un 2 ed un 3
  16. Il pg deve saper combattere o solo resistere in combattimento? Perchè nel secondo caso parte la costruzione con due livelli da guerriero di cui parlavi (che ti dona con un 1 livello da war profency in costituzione) è ottimo anche solo un livello da chierico, dominio a piacere (per un mago ci vedrei bene conoscenza). Esempio il dominio della vita ti da competenza armature pesanti e scudi, ottimi cantrip tra cui guida, cure potenziate a cui volendo si possono unire le capacità dell'abiuratore. Pure il dominio della luce al primo livello ti da guarding flare con cui 2 volte al giorno puoi dare svantaggio a chi ti attacca (risparmiandoti il lancio di un incantesimo di scudo). Se invece il personaggio deve essere un gish ovvero saper combattere virerei su Mago (abiuratore o bladesinger) ed Eldritch Knight fino al 7 per potere prendere war magic. Che te ne pare invece del multiclasse paladino/ stregone? Personalmente lo trovo molto sinergico: paladino2/stregone 18 o paladino 6/stregone 14 se ti piace piu o meno combattivo
  17. A parte i dubbi di @Allerkole sul numero di talenti (l'umano variante ha un solo talento), le stat enormi (suppongo tu le abbia tirate o generate con un metodo vostro), ed il fatto che gli incrementi di caratteristica e/o talenti si ottengono quando la tabella della classe lo dice e non ogni 4 livelli totali nel caso di multiclasse, non è meglio invece del biclassamento chierico della guerra entrare in classi come bardo, warlock o stregone che condividono il carisma come stat per il lancio di incantesimi da paladino e sono lo stesso incantatori pieni? In particolare lo stregone ha ottimi incantesimi per il ruolo di tank a cui ambisci ( nei primi livelli mi vengono in mente Shield, Mirror Image, Blur) e la metamagia ( con gli incantesimi rapidi puoi usare una magia ed attaccare). Con gli aumenti di caratteristica ti direi di portare forza e carisma a 20, per il resto buone scelte di talenti sono Resilient in costituzione per aiutarti a tenere la concentrazione se prendi danni (preferisco i bonus fissi alla competenza che al vantaggio) , warcaster è ridondante nel caso del chierico perchè non ti serve mano libera visto che ti basta un simbolo sacro emblema sullo scudo ed il paladino al 6 livello somma nei ts anche il carisma quindi competenza+costituzione e carisma son sufficenti per passare il tiro per non perdere l'incantesimo o fondamentale nel caso dello stregone o bardo o warlock perchè usano diverso focus arcano. Sentinel ti aiuta svolgere meglio il tuo lavoro da tank, attacchi chi non attacca te come reazione, i nemici non possono disingaggiare e si prendono l'attacco di opportunità che li inchioda li, quindi concentreranno su di te i loro attacchi. Certo sinergizza meglio con Polearm Master ed arma a portata ma unito con shield master ti rende un buon controller Altri talenti che ti sento di consigliare sono Lucky e se hai la possibilità di sfruttare la cavalcatura data da Find Steed in spazi aperti Mounted Combatant ti rende una macchian da guerra ed il tuo destriero piu duraturo.
  18. C' è da fare un trade off tra numero di aumenti di caratteristica (o talenti), attacchi e dadi superiorità del guerriero battlemaster e danni da attacco furtivo. Scelte che secondo me paiono bilanciate sono: 11 livelli da guerriero e 9 da ladro avresti 5 aumenti caratteristica (o talenti) , 3 attacchi, Uncanny Dodge, Expertise II, Evasion, 5 dadi superiorità (d10), 5d6 di furtivo 12 livelli da guerriero e 8 da ladro avresti 6 aumenti caratteristica (o talenti), 3 attacchi, Uncanny Dodge, Expertise II, Evasion, 5 dadi superiorità (d10), 4d6 Sneak Attack Talenti fondamentali: Alert per l'assassino e quelli che si combinano con lo stile di combattimento che vuoi usare ( Es: sharpshooter e Crossbow Expert per la distanza, Dual Wielder per le due armi, Defensive Duelist o Shield Master per uno piu difensivo)
  19. In realtà l'assassino è proprio l'archetipo per fare danni inoltre se vuoi fare la spia ti aiuta tantissimo la cosa delle false identità. Se vuoi tenere bene la mischia puoi sempre pensare ad un biclassamento in guerriero battlemaster con le manovre sei di aiuto al party. Se ti piace l'idea anche paladino della vendetta ci sta bene con l'assassino e da notevoli privilegi in fatto di output di danno e tenere la mischia. Un altra opzione è il Warlock patto della lama con thirsting blade per avere sempre due attacchi ed alcuni incantesimi ( Hex, Invisibilità ..) ed invocazioni (Thirsting blade, Beguilling Influence, Mask of many faces, One with shadows) che ti fanno comodo per fare il tuo sporco lavoro.
  20. Non sottovalutate il barbaro con lo scudo: il talento Shield master ti consente di buttare a terra il nemico con azione bonus, il tiro è su forza (atletica) ed in ira hai vantaggio. In piu ti aggiunge il bonus dello scudo ai ts destrezza e con danger sense hai vantaggio pure li. Se passi il ts poi sempre con sto suddetto talento eviti completamente il danno invece di dimezzarlo. Insomma se unisci il totem dell'orso a Shield Master secondo me ne viene fuori un mega tank, conta poi il barbaro con scudo nudo che ha massimizzato cost e portato almeno a 16 dex è uno dei personaggi con più CA (senza contare gli oggetti magici e magie )
  21. Se ti piace l'idea di un chierico furtivo e dello swordsage perchè non provare il Ruby Knight Vindicator? basta 1 livello da crusader, qualcuno da chierico per gli incantesimi ed il resto da swordsage finchè non soddisfi tutti i prerequisiti. Hai la scuola devoted spirit per le cure in combattimento e gli incantesimi da chierico eventualmente quando non li usi per qualcosa di meglio, non hai malus alle prove di nasconderti dell'armatura, nasconderti di classe e le manovre della scuola shadow hand per il lato furtivo. Se non ti piace Wee Jas (che invece potrebbe tollerare il necromante) puoi sempre chiedere al master di cambiare la fuffa dietro. Non è una scelta magari ottima ai fini del power play ma saresti comunque molto sopra agli altri.
  22. secondo me avere la profeciency in costituzione è oro, specialmente con la capacità di liv 6 che somma carisma ai ts muta si ogni tiro per mantenere la concentrazione in quasi un autosave.
  23. Tempo fa giocai un duskblade che praticamente era un templare di Wee Jas, oltre agli imprescindibili Attacco poderoso, knowledge devotion ed arcane strike avevo preso incantatatore da battaglia (si mi piaceva andare in giro in corazza completa ma magari non è uan scelta ottima), versatile spellcaster per dare un po di versatilità in piu ed indebolire caduti ( sarebbe meglio risucchiare ma il costo è piu alto), rapid metamagic potrebbe servire per l'incanalare con l'attacco completo al 13 livello. la mia build era pensata per 1 livello da crusader ( di Wee jas ovviamente) e livelli da Jade Phoenix mage ma un dusknlade puro dovrebbe essere altrettanto performante. A quali incantesimi hai accesso da altre liste? Te lo dice il master o puoi scegliere tu?
  24. Boh per me invece è troppo forte, poi da paladino con azione bonus fai altro e non l'attacco con il bastone della polearm. Lo ripeto non sottovalutare gli incantesimi, non sarai un full caster ma rimani l'unico incantatore e fonte di cure del gruppo. Leggi un po gli incantesimi del paladino. Un carisma alto ti da più versatilità potendo prepare piu incantesimi. Personalmente io con un mezzelfo partire con fo 15 dex 10 cost 14 int 8 sag 10 e car 14 che con i bonus del mezzelfo diventano 16 10 15 8 10 16, al livello 4 prenderei il talento resilient in cost per arrivare a 16 ed avere la competenza nei ts cost, oppure (gia compresi i bonus del mezzelfo) fo 16 des 12 cos 14 int 8 sag 10 car 16 ed al 4 prendere il talento great weapon master
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