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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Graw

Personaggio Consigli build nano paladino vendetta

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Salve, come da titolo chiedo consigli per un paladino nano.

Secondo voi qual è la migliore disposizione dei punteggi possibile? Usiamo quella standard da 27.

1) 16 forza - 10 destrezza - 15 costituzione - 10 intelligenza - 10 saggezza - 15 carisma

oppure

2) 16 forza 10 des 16 costituzione 10 intelligenza 10 saggezza 14 carisma

oppure

17 forza 8 des 17 cos 8 intelligenza 10 saggezza e 14 carisma

Che ne pensate?

E come progressione ipotetica mi consigliate di prendere un talento (come resilient per poter mantenere la concentrazione) o aumentare le stats? 

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Considerazione numero 1: Come paladino io terrei punteggi il più possibile medi, hai bisogno di un numero di statistiche alto per essere completamente efficiente, forza/destrezza per i danni, costituzione per reggere la mischia e carisma per sfruttare le tua capacità. Il nano aiuta perchè ha buoni aumenti di caratteristica oppure HP bonus.

Considerazione numero 2: come paladino userai poche magie e ancor meno magie a concentrazione, molti dei tuoi slot li userai per gli smite e il talento per la concentrazione è war caster in sè, Resilient aiuta sia per il +1, utile se hai un punteggio di caratteristica dispari, sia per la competenza in sè, ma mantenere la concentrazione non è il suo compito primario.

Considerazione numero 3: bisogna vedere il tuo stile, usi armi a due mani, spada e scudo, oppure sei in dual wielding? Il tuo compito è quello di fare il tank, gestire i nemici e proteggere i tuoi compagni? Oppure devi fare più danni che puoi? 

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3 minuti fa, Allerkole ha scritto:

Considerazione numero 1: Come paladino io terrei punteggi il più possibile medi, hai bisogno di un numero di statistiche alto per essere completamente efficiente, forza/destrezza per i danni, costituzione per reggere la mischia e carisma per sfruttare le tua capacità. Il nano aiuta perchè ha buoni aumenti di caratteristica oppure HP bonus.

Considerazione numero 2: come paladino userai poche magie e ancor meno magie a concentrazione, molti dei tuoi slot li userai per gli smite e il talento per la concentrazione è war caster in sè, Resilient aiuta sia per il +1, utile se hai un punteggio di caratteristica dispari, sia per la competenza in sè, ma mantenere la concentrazione non è il suo compito primario.

Considerazione numero 3: bisogna vedere il tuo stile, usi armi a due mani, spada e scudo, oppure sei in dual wielding? Il tuo compito è quello di fare il tank, gestire i nemici e proteggere i tuoi compagni? Oppure devi fare più danni che puoi? 

Come stile di combattimento diciamo che sono orientato allo sword and board, ovvero martello e scudo con lo stile dueling per il +2 ai danni, sostanzialmente non posso forzare i nemici ad attaccare me e non esistono più le build orientate agli attacchi di opportunità perciò penso di orientarmi sul danno, tu che mi consigli?

Il party è composto da: 2 stregoni, 1 monaco e 1 ladro

Edited by Graw

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1) La build sugli attacchi d'opportunità esiste, sentinel+polearm mastery+arma con reach, efficace e molto utile, soprattutto se si ha modo di far cadere proni i nemici

2) Sword e Board improntato al danno mi dice di puntare al massimo punteggio possibile in Forza e Costituzione, che dovrebbe essere 15+2 per ciascuno, quindi da portare a 18 appena possibile.

3) Carisma ti serve per tre cose principalmente, le aure, le magie e un paio di abilità molto utili che però vengono fuori più avanti coi livelli, quindi diciamo che carisma si può lasciare lì per un paio di ASI e poi ci si penserà dal 12 in poi.

3) Visto che usi uno scudo Shield master prendilo appena possibile, zero danni se superi il ts su dex di un effetto e aggiungi pure l'AC dello scudo come bonus a tali ts, la possibilità di fare cadere prono un nemico per poi avere attacchi con vantaggio su di lui.

4) Per arrivare a 18 su Forza e per aumentare le tue capacità da tank c'è Heavy armor master, ai primi livelli è molto forte, visto che riduce di 3 i danni fisici che subisci. Può sembra poco ma ai primi livelli rende gli attacchi fisici quasi nulli raramente superano i 7/8 danni per colpo e la tua riduzione del danno è quindi pari al 35/40% circa e fino al 10 circa questa riduzione è del 15/20%, Ai livelli più alti diventa quasi inutile però, per le campagne brevi ai livelli bassi è molto buono come talento

5) Resilient è l'altro modo per portare a 18 uno tra Forza e Costituzione

Bene o male penso che sia tutto per il personaggio che vuoi usare

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21 minuti fa, Allerkole ha scritto:

1) La build sugli attacchi d'opportunità esiste, sentinel+polearm mastery+arma con reach, efficace e molto utile, soprattutto se si ha modo di far cadere proni i nemici

2) Sword e Board improntato al danno mi dice di puntare al massimo punteggio possibile in Forza e Costituzione, che dovrebbe essere 15+2 per ciascuno, quindi da portare a 18 appena possibile.

3) Carisma ti serve per tre cose principalmente, le aure, le magie e un paio di abilità molto utili che però vengono fuori più avanti coi livelli, quindi diciamo che carisma si può lasciare lì per un paio di ASI e poi ci si penserà dal 12 in poi.

3) Visto che usi uno scudo Shield master prendilo appena possibile, zero danni se superi il ts su dex di un effetto e aggiungi pure l'AC dello scudo come bonus a tali ts, la possibilità di fare cadere prono un nemico per poi avere attacchi con vantaggio su di lui.

4) Per arrivare a 18 su Forza e per aumentare le tue capacità da tank c'è Heavy armor master, ai primi livelli è molto forte, visto che riduce di 3 i danni fisici che subisci. Può sembra poco ma ai primi livelli rende gli attacchi fisici quasi nulli raramente superano i 7/8 danni per colpo e la tua riduzione del danno è quindi pari al 35/40% circa e fino al 10 circa questa riduzione è del 15/20%, Ai livelli più alti diventa quasi inutile però, per le campagne brevi ai livelli bassi è molto buono come talento

5) Resilient è l'altro modo per portare a 18 uno tra Forza e Costituzione

Bene o male penso che sia tutto per il personaggio che vuoi usare

Quindi, ricapitolando:

La campagna sarà abbastanza lunga secondo le previsioni, se dovesse continuare anche al secondo atto arriveremo al liv 15-20

Voglio usare la build sword and board quindi suppongo io debba partire con 17 str | 8 dex | 17 cos | 10 wis | 8 int | 14 car

Al livello 4 dunque posso o prendere heavy armor master e portare forza a 18 oppure portare a 18 cos e forza 

Volevo fare una build basata anche su haste, in modo tale da avere un attacco in più per turno, per questo volevo prendere il talento war caster o resilient

in questo caso direi di fare: livello 4 heavy armor master, livello 8 resilient e porto cos a 18 così al livello 9 posso usare haste tranquillamente e al 12 porto il carisma a 16, che ne pensi?
 

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Tutto sommato come idea non mi dispiace, al 16 prendi War Caster se ti piace e poi vedi cosa fare con l'ultimo, anche se quasi sicuramente sarà il 20 a For o Cos

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In questo momento, Allerkole ha scritto:

Tutto sommato come idea non mi dispiace, al 16 prendi War Caster se ti piace e poi vedi cosa fare con l'ultimo, anche se quasi sicuramente sarà il 20 a For o Cos

Ho visto varie guide e molti preferiscono resilient, anche perchè da competenza a tutti i tiri salvezza su costituzione e non solo su concentrazione, inoltre il paladino non ha bisogno di componenti somatiche se ha il simbolo sacro sullo scudo quindi con la mia build calza a pennello, suppongo

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Il 12/9/2017 alle 17:54, Allerkole ha scritto:

Considerazione numero 2: come paladino userai poche magie e ancor meno magie a concentrazione, molti dei tuoi slot li userai per gli smite e il talento per la concentrazione è war caster in sè, Resilient aiuta sia per il +1, utile se hai un punteggio di caratteristica dispari, sia per la competenza in sè, ma mantenere la concentrazione non è il suo compito primario.

Dico la mia: Il paladino deve stare in mischia luogo dove prima o poi le svergate se le cucca per forza ed in piu ha una tonnellata di incantesimi a concentrazione: Divine favor, bless, hunter's mark, Shield of faith, hold person, aura of vitality, crusader's mantle ecc..tanto per dire e son tutti nei primi livelli e molto utili quindi non è vero che un paladino preferisce usare gli smite invece che un incantesimo, o meglio userà gli smite per buttare giu un nemico nel minor tempo possibile quando occorre.

Secondo me resilient per un paladino almeno fino al 6 livello quando non ha il bonus carisma ai ts è oro. Almeno io preferisco un bonus fisso di competenza che sale con i livelli da garantirmi ad un certo punto la certezza di passare il tiro costituzione dopo aver preso i danni e mantenere l'incantesimo che un aleatorio vantaggio al tiro visto che ho una sfiga patologica e rischio di tirare un 2 ed un 3

 

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19 ore fa, Nocturno Desio ha scritto:

Dico la mia: Il paladino deve stare in mischia luogo dove prima o poi le svergate se le cucca per forza ed in piu ha una tonnellata di incantesimi a concentrazione: Divine favor, bless, hunter's mark, Shield of faith, hold person, aura of vitality, crusader's mantle ecc..tanto per dire e son tutti nei primi livelli e molto utili quindi non è vero che un paladino preferisce usare gli smite invece che un incantesimo, o meglio userà gli smite per buttare giu un nemico nel minor tempo possibile quando occorre.

Secondo me resilient per un paladino almeno fino al 6 livello quando non ha il bonus carisma ai ts è oro. Almeno io preferisco un bonus fisso di competenza che sale con i livelli da garantirmi ad un certo punto la certezza di passare il tiro costituzione dopo aver preso i danni e mantenere l'incantesimo che un aleatorio vantaggio al tiro visto che ho una sfiga patologica e rischio di tirare un 2 ed un 3

 

Ma se prendo resilient praticamente prendere heavy armor master è inutile, o no?Più tardi lo prendi, peggio è, no?

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Heavy Armor master sarebbe ottimo  nei primi livelli a mio parere un must have per un umano variante,  poi perde di efficacia man mano che sali di livello. Io non lo vedo così fondamentale poi dipende dai gusti, gli preferisco Sentinel o Lucky tanto per dire  oppure un talento che sinergizzi con il tuo modo di combattere. Come diceva @Allerkole  Shield Master ti toglie le castagne dal fuoco vs gli AoE (+ bonus scudo+ eventuale bonus dex+ carisma al tis destrezza) e ti da un ottimo attacco extra per spingere o buttare a terra gli avversari oppure Great Weapon master in caso viri su arma a due mani fa i buchi unito alla capacità del paladino della vendetta Vow of Emnity (in pratica il -5 al tpc è compensato dal vantaggio che hai sul nemico "marchiato" per un +10 ai danni)

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