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Consigli build nano paladino vendetta


Graw
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Salve, come da titolo chiedo consigli per un paladino nano.

Secondo voi qual è la migliore disposizione dei punteggi possibile? Usiamo quella standard da 27.

1) 16 forza - 10 destrezza - 15 costituzione - 10 intelligenza - 10 saggezza - 15 carisma

oppure

2) 16 forza 10 des 16 costituzione 10 intelligenza 10 saggezza 14 carisma

oppure

17 forza 8 des 17 cos 8 intelligenza 10 saggezza e 14 carisma

Che ne pensate?

E come progressione ipotetica mi consigliate di prendere un talento (come resilient per poter mantenere la concentrazione) o aumentare le stats? 

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Considerazione numero 1: Come paladino io terrei punteggi il più possibile medi, hai bisogno di un numero di statistiche alto per essere completamente efficiente, forza/destrezza per i danni, costituzione per reggere la mischia e carisma per sfruttare le tua capacità. Il nano aiuta perchè ha buoni aumenti di caratteristica oppure HP bonus.

Considerazione numero 2: come paladino userai poche magie e ancor meno magie a concentrazione, molti dei tuoi slot li userai per gli smite e il talento per la concentrazione è war caster in sè, Resilient aiuta sia per il +1, utile se hai un punteggio di caratteristica dispari, sia per la competenza in sè, ma mantenere la concentrazione non è il suo compito primario.

Considerazione numero 3: bisogna vedere il tuo stile, usi armi a due mani, spada e scudo, oppure sei in dual wielding? Il tuo compito è quello di fare il tank, gestire i nemici e proteggere i tuoi compagni? Oppure devi fare più danni che puoi? 

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3 minuti fa, Allerkole ha scritto:

Considerazione numero 1: Come paladino io terrei punteggi il più possibile medi, hai bisogno di un numero di statistiche alto per essere completamente efficiente, forza/destrezza per i danni, costituzione per reggere la mischia e carisma per sfruttare le tua capacità. Il nano aiuta perchè ha buoni aumenti di caratteristica oppure HP bonus.

Considerazione numero 2: come paladino userai poche magie e ancor meno magie a concentrazione, molti dei tuoi slot li userai per gli smite e il talento per la concentrazione è war caster in sè, Resilient aiuta sia per il +1, utile se hai un punteggio di caratteristica dispari, sia per la competenza in sè, ma mantenere la concentrazione non è il suo compito primario.

Considerazione numero 3: bisogna vedere il tuo stile, usi armi a due mani, spada e scudo, oppure sei in dual wielding? Il tuo compito è quello di fare il tank, gestire i nemici e proteggere i tuoi compagni? Oppure devi fare più danni che puoi? 

Come stile di combattimento diciamo che sono orientato allo sword and board, ovvero martello e scudo con lo stile dueling per il +2 ai danni, sostanzialmente non posso forzare i nemici ad attaccare me e non esistono più le build orientate agli attacchi di opportunità perciò penso di orientarmi sul danno, tu che mi consigli?

Il party è composto da: 2 stregoni, 1 monaco e 1 ladro

Edited by Graw
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1) La build sugli attacchi d'opportunità esiste, sentinel+polearm mastery+arma con reach, efficace e molto utile, soprattutto se si ha modo di far cadere proni i nemici

2) Sword e Board improntato al danno mi dice di puntare al massimo punteggio possibile in Forza e Costituzione, che dovrebbe essere 15+2 per ciascuno, quindi da portare a 18 appena possibile.

3) Carisma ti serve per tre cose principalmente, le aure, le magie e un paio di abilità molto utili che però vengono fuori più avanti coi livelli, quindi diciamo che carisma si può lasciare lì per un paio di ASI e poi ci si penserà dal 12 in poi.

3) Visto che usi uno scudo Shield master prendilo appena possibile, zero danni se superi il ts su dex di un effetto e aggiungi pure l'AC dello scudo come bonus a tali ts, la possibilità di fare cadere prono un nemico per poi avere attacchi con vantaggio su di lui.

4) Per arrivare a 18 su Forza e per aumentare le tue capacità da tank c'è Heavy armor master, ai primi livelli è molto forte, visto che riduce di 3 i danni fisici che subisci. Può sembra poco ma ai primi livelli rende gli attacchi fisici quasi nulli raramente superano i 7/8 danni per colpo e la tua riduzione del danno è quindi pari al 35/40% circa e fino al 10 circa questa riduzione è del 15/20%, Ai livelli più alti diventa quasi inutile però, per le campagne brevi ai livelli bassi è molto buono come talento

5) Resilient è l'altro modo per portare a 18 uno tra Forza e Costituzione

Bene o male penso che sia tutto per il personaggio che vuoi usare

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21 minuti fa, Allerkole ha scritto:

1) La build sugli attacchi d'opportunità esiste, sentinel+polearm mastery+arma con reach, efficace e molto utile, soprattutto se si ha modo di far cadere proni i nemici

2) Sword e Board improntato al danno mi dice di puntare al massimo punteggio possibile in Forza e Costituzione, che dovrebbe essere 15+2 per ciascuno, quindi da portare a 18 appena possibile.

3) Carisma ti serve per tre cose principalmente, le aure, le magie e un paio di abilità molto utili che però vengono fuori più avanti coi livelli, quindi diciamo che carisma si può lasciare lì per un paio di ASI e poi ci si penserà dal 12 in poi.

3) Visto che usi uno scudo Shield master prendilo appena possibile, zero danni se superi il ts su dex di un effetto e aggiungi pure l'AC dello scudo come bonus a tali ts, la possibilità di fare cadere prono un nemico per poi avere attacchi con vantaggio su di lui.

4) Per arrivare a 18 su Forza e per aumentare le tue capacità da tank c'è Heavy armor master, ai primi livelli è molto forte, visto che riduce di 3 i danni fisici che subisci. Può sembra poco ma ai primi livelli rende gli attacchi fisici quasi nulli raramente superano i 7/8 danni per colpo e la tua riduzione del danno è quindi pari al 35/40% circa e fino al 10 circa questa riduzione è del 15/20%, Ai livelli più alti diventa quasi inutile però, per le campagne brevi ai livelli bassi è molto buono come talento

5) Resilient è l'altro modo per portare a 18 uno tra Forza e Costituzione

Bene o male penso che sia tutto per il personaggio che vuoi usare

Quindi, ricapitolando:

La campagna sarà abbastanza lunga secondo le previsioni, se dovesse continuare anche al secondo atto arriveremo al liv 15-20

Voglio usare la build sword and board quindi suppongo io debba partire con 17 str | 8 dex | 17 cos | 10 wis | 8 int | 14 car

Al livello 4 dunque posso o prendere heavy armor master e portare forza a 18 oppure portare a 18 cos e forza 

Volevo fare una build basata anche su haste, in modo tale da avere un attacco in più per turno, per questo volevo prendere il talento war caster o resilient

in questo caso direi di fare: livello 4 heavy armor master, livello 8 resilient e porto cos a 18 così al livello 9 posso usare haste tranquillamente e al 12 porto il carisma a 16, che ne pensi?
 

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In questo momento, Allerkole ha scritto:

Tutto sommato come idea non mi dispiace, al 16 prendi War Caster se ti piace e poi vedi cosa fare con l'ultimo, anche se quasi sicuramente sarà il 20 a For o Cos

Ho visto varie guide e molti preferiscono resilient, anche perchè da competenza a tutti i tiri salvezza su costituzione e non solo su concentrazione, inoltre il paladino non ha bisogno di componenti somatiche se ha il simbolo sacro sullo scudo quindi con la mia build calza a pennello, suppongo

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Il 12/9/2017 alle 17:54, Allerkole ha scritto:

Considerazione numero 2: come paladino userai poche magie e ancor meno magie a concentrazione, molti dei tuoi slot li userai per gli smite e il talento per la concentrazione è war caster in sè, Resilient aiuta sia per il +1, utile se hai un punteggio di caratteristica dispari, sia per la competenza in sè, ma mantenere la concentrazione non è il suo compito primario.

Dico la mia: Il paladino deve stare in mischia luogo dove prima o poi le svergate se le cucca per forza ed in piu ha una tonnellata di incantesimi a concentrazione: Divine favor, bless, hunter's mark, Shield of faith, hold person, aura of vitality, crusader's mantle ecc..tanto per dire e son tutti nei primi livelli e molto utili quindi non è vero che un paladino preferisce usare gli smite invece che un incantesimo, o meglio userà gli smite per buttare giu un nemico nel minor tempo possibile quando occorre.

Secondo me resilient per un paladino almeno fino al 6 livello quando non ha il bonus carisma ai ts è oro. Almeno io preferisco un bonus fisso di competenza che sale con i livelli da garantirmi ad un certo punto la certezza di passare il tiro costituzione dopo aver preso i danni e mantenere l'incantesimo che un aleatorio vantaggio al tiro visto che ho una sfiga patologica e rischio di tirare un 2 ed un 3

 

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19 ore fa, Nocturno Desio ha scritto:

Dico la mia: Il paladino deve stare in mischia luogo dove prima o poi le svergate se le cucca per forza ed in piu ha una tonnellata di incantesimi a concentrazione: Divine favor, bless, hunter's mark, Shield of faith, hold person, aura of vitality, crusader's mantle ecc..tanto per dire e son tutti nei primi livelli e molto utili quindi non è vero che un paladino preferisce usare gli smite invece che un incantesimo, o meglio userà gli smite per buttare giu un nemico nel minor tempo possibile quando occorre.

Secondo me resilient per un paladino almeno fino al 6 livello quando non ha il bonus carisma ai ts è oro. Almeno io preferisco un bonus fisso di competenza che sale con i livelli da garantirmi ad un certo punto la certezza di passare il tiro costituzione dopo aver preso i danni e mantenere l'incantesimo che un aleatorio vantaggio al tiro visto che ho una sfiga patologica e rischio di tirare un 2 ed un 3

 

Ma se prendo resilient praticamente prendere heavy armor master è inutile, o no?Più tardi lo prendi, peggio è, no?

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Heavy Armor master sarebbe ottimo  nei primi livelli a mio parere un must have per un umano variante,  poi perde di efficacia man mano che sali di livello. Io non lo vedo così fondamentale poi dipende dai gusti, gli preferisco Sentinel o Lucky tanto per dire  oppure un talento che sinergizzi con il tuo modo di combattere. Come diceva @Allerkole  Shield Master ti toglie le castagne dal fuoco vs gli AoE (+ bonus scudo+ eventuale bonus dex+ carisma al tis destrezza) e ti da un ottimo attacco extra per spingere o buttare a terra gli avversari oppure Great Weapon master in caso viri su arma a due mani fa i buchi unito alla capacità del paladino della vendetta Vow of Emnity (in pratica il -5 al tpc è compensato dal vantaggio che hai sul nemico "marchiato" per un +10 ai danni)

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