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Barbaro con arma a 2 mani


Messaggio consigliato

Salve sono sempre io a disturbarvi! Questa volta si tratta del barbaro. Stiamo per iniziare una campagna di 5edizione e sto dando una letta alle classi e razze. Le statistiche le prendiamo con 27punti. Il primo dubbio è sulla razza.. conviene umano (il master ha abolito l'umani standard e concede solo la variante) per il talento OPPURE mezzorco per il +2for +1cos e i vari privilegi? Le statistiche avevo pensato a:

mezzorco: 14,14,15,8,10,10 (16,14,16,8,10,10)

umano: 15,14,13,10,10,10 (16,14,14,10,10,10)

in party abbiamo: guerriero tank, guerriero balestriere, ladro. Considerate che la magia è molto rara e malvista quindi per questo ho preferito evitare un incantatore sia divino che arcano . Ah partiamo da livello 1 e finiamo la campagna intorno all'8 o 9.

il mio barbaro avrà diverse armi: arco,spadone,spada lunga,scudo e foderato di DART (1d4 danni a distanza e ci metto anche la forza)

Al terzo livello prenderó il percorso totemico ma se il master me lo concede prenderó quello de drago.

Che dite? Qualche consiglio particolare?

 

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L'indecisione è parte di me purtroppo e ora mi balena in mente anche l'idea di un paladino dato che il master ha detto che la punizione divina la vede diversamente..ovvero dice che per punire il male, il nemico non debba per forza essere malvagio, basta che abbia un comportamento che ritiene sia "malvagio". Per esempio se un popolano sta nascondendo un ricercato e il popolano non è malvagio, io potrei usare punire il male. Datemi qualche idea per favore!

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Se per punire il male intendi la capacità di classe Divine Smite del secondo livello, allora non ci sono restrizioni di allineamento sulle regole. Il manuale dice "when you hit a creature with a melee weapon attack" e da nessuna parte fa riferimento al male in nessuna forma (coerentemente con tutto il resto dell'edizione, tra l'altro). Al massimo si potrebbe dire "Sei legato a certi principi/sei buono/quello che è, non useresti mai questa capacità su tizio buono che non ti ha fatto niente"; ma non vedo perché ucciderlo a spadate sia più "buono" da parte tua: direi che ogni volta che sei giustificato a picchiare qualcuno con uno spadone sei giustificato anche a "punirlo" con il Divine Smite. Ma il Paladino è uno spellcaster, almeno in parte, quindi se nella tua ambientazione la magia non è ben vista, i paladini non sono ben visti.

Il barbaro è una classe solida ma non così divertente a mio parere, forse però dipende dal fatto che non lo conosco bene. Gioco nell'Adventurer's League da qualche mese, e non credo di aver mai visto un barbaro in giro ahaha; detto questo, non saprei cosa consigliarti di divertente o ottimizzato su una qualunque build, anche se sicuramente l'arma a due mani è un'ottima scelta vista l'Ira. Sui vantaggi dei diversi totem non so che dirti.

C'è però un'opzione che non hai considerato, ovvero il Fighter. Scegliendo la specializzazione Champion dal Fighter viene fuori un ottimo barbaro ahaha.
Perché allora scegliere il champion e non il barbaro? Il primo motivo che mi viene in mente è il maggior numero di incrementi di caratteristica. Per avere una buona CA e sfruttare Reckless Attack il barbaro ha bisogno di molte caratteristiche, ma non ha molti incrementi, con il Fighter puoi usare un'armatura pesante, ignorando la destrezza, e arrivare ad avere molto in fretta Forza massima e CA alta, intorno a 20 con un'armatura pesante e il Fighting Style che da +1 alla CA. Dopodiché puoi divertirti con i talenti e fare cose divertenti con gli attacchi di opportunità, aumentare i PF, migliorare i tiri salvezza, e, più di tutto, aumentare i danni delle armi a due mani.
Inoltre il doppio Fighting Style ti permette (magari rinunciando al +1 CA) di usare le armi che vuoi con meno perdite, sopperendo per esempio alla bassa destrezza aumentando il tiro per colpire con Archery, o quello che ti pare.
Per questo personaggio sceglierei come razza il Mezz'orco, che ti fornisce al primo livello delle versioni meno forti di due capacità di alto livello del barbaro, Brutal Critical e Relentless Rage. In questo modo senti anche meno quello che perdi con questa classe. L'altra capacità sicuramente ghiotta del Barbaro è il vantaggio ai tiri di iniziativa, ma d'altra parte la capacità Remarkable Athlete del Champion ti fornisce metà della tua Proficiency (per eccesso) allo stesso tiro di iniziativa e a tutti gli altri tiri su Forza e Destrezza.
Da ultimo, il Champion ha range di critico aumentato, due attacchi in più del barbaro a livello massimo e la Action Surge, che gli permette di fare ulteriori quattro attacchi per turno prima una e poi due volte al giorno.

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Prima di tutto grazie mille per la risposta molto ricca di info che mi saranno sicuramente utili. Il fighter l'avevo considerato ma avendo in team già 2 guerrieri, volevo variare un po'. Sinceramente sarei più propenso per il paladino perchè fondementalmente è si un caster MA le persone non sanno che io sono in grado di lanciare incantesimi. La maggior parte di slot li convertirei in divine smite o comunque sia i pochi incantesimi che posso lanciare saranno ovviamente lontani dagli occhi delle persone (es: cura ferite o imposizione delle mani castato dentro un dungeon). Il fighter è una classe completa che ti permette di fare qualsiasi cosa (in combattimento soprattutto) ma volevo fare altro semplicemente per sperimentare altre classi. Siamo novizi della 5e ma veterani di pathfinder e 3.5. Insomma anche per avere un quadro più completo delle capacità di ogni classe. Ora detto questo, come mi consigli strutturare il mio paladino? Mi piaceva l'idea di essere foderato di armi (tipo Gatsu di berserk anche se lui è una sorta di barbaro guerriero). Le statistiche come mi consigli di distribuirle? Razza? Talenti? Preferirei fare un paladino puro senza multiclasse. Grazie mille per l'attenzione comunque :)

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Allora, senza multiclassare direi che va molto bene. In fin dei conti l'unica cosa divertente che puoi fare multiclassando un paladino è prendere qualche slot incantesimo da Warlock, in modo da avere divine smite che si ricaricano ai riposi brevi. 

Sull'Oath ti direi di scegliere quello che preferisci. Le uniche cose che mi vengono in mente al momento sono che potrebbe essere interessante una build sugli AdO con l'Umano variante in modo da prendere subito sentinel o magari polearm Master, e in quel caso opterei per Vengeance per la capacità di settimo, che è una simpatica aggiunta. Usare un'arma ad asta con un attacco bonus su cui poter punire e avere portata aumentata sugli attacchi di opportunità (peccato se ne abbia sempre solo uno per turno) sono belle capacità da tank.

Invece l'Oath of Devotion è quello che sceglierei per una build più classica orientata sui danni, magari con lo spadone e la versione 5e di attacco poderoso (che dovrebbe chiamarsi great weapon master). L'umano resta una buona scelta per prendere subito questo talento ma punterei su qualcosa di più esotico: puoi scegliere mezzelfo (niente di eccezionale ma ha gli incrementi giusti alle caratteristiche e skill in più non fanno male) o ancora mezzorco. Partire con 14 a carisma su un mezzo caster non ti pesa quasi nulla, e le capacità del mezzorco per un combattente da prima linea sono semplicemente troppo buone per non pensarci. In questo caso può essere divertente l'Oath of Vengeance che ti da vantaggio agli attacchi con Channel divinity - per aumentare le possibilità di critico. Ma credo che Devotion sia comunque migliore in generale. L'ultima scelta di razza è quella che penso sia la più ghiotta, se ti è concessa, ovvero l'Aasimar della guida di volo ai mostri. Prende Forza (una delle sottorazze) e Carisma come incrementi e ha un simpatico bonus necrotico ai danni per un minuto una volta al giorno (che spaventa ad area tra le altre cose); per giunta ti da anche un'altra capacità di cura giornaliera, che ben si sposa con la classe.

Altri talenti che non ho già citato puoi pensare di prenderli dopo aver maxato forza e portato carisma almeno a 18 (ma 20 è comunque meglio). 

Caratteristiche: in linea generale punta ad avere 16 su Forza e Carisma al primo livello, e direi 14 a costituzione non fa male. Se vuoi usare anche l'arco e non ti piace iniziativa bassa o prendi un paio di livelli da bardo (scherzo, non ne vale la pena :P) o ti accontenti di 12 in Costituzione e cerchi di portare destrezza a 14 in qualche modo. Le scelte dovrebbero essere 16 14(12) 12 8 8(10) 16 (con due punti in meno da qualche parte per l'umano o uno in più per il mezzelfo) o 16 14(12) 12(16) 8 10(8) 14 se scegli il mezzorco (non ho fatto tutti i conti data l'ora, controlla 😅). Se la destrezza alta ti piace proprio tanto (nonostante l'armatura pesante) prendi una sottorazza diversa dell'aasimar (ci perdi quasi niente, il fear, e guadagni velocità di volare per un minuto insieme ai danni - stavolta radioso - aggiuntivi) o sempre il mezzelfo. Con questa opzione partiresti al primo con 14 16 12 8 8 16.

(Quella che preferisco io è Aasimar Oath of Devotion con caratteristiche 16 12 14 8 8 16 - o solo 12 in costituzione e 10 in saggezza).

Fammi sapere cosa scegli e se hai bisogno di consigli più specifici in caso.

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Allora ecco cosa ho pensato:

mezzelfo paladino(vengeance), foderato di armi (spadone,mazza 1h,arco,scudo,dart).

edit: sono disposto a cambiare razza (no nano per motivi di campagna e no altri manuali)

considerando il +2car e i due +1 del mezzelfo e considerando che la campagna non arriva oltre il 9, le stat come le metto? Che talenti mi conviene prendere (se mi conviene prenderne qualcuno)? Ti ricordo il party: guerriero spada e scudo, guerriero balestra, ladro che non combatte mai o comunque sia starebbe lontano.

Non faró molto affidamento sugli incantesimi o perlomeno arrivando massimo al 9 non ne avró molti.

Consigli?

Modificato da smammara
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Per i talenti avrai modo di pensarci, ma al 4° e 8° credo vorrai portare a 18 forza e carisma...per le caratteristiche puoi fare 16(15+1) 10 14(13+1) 9/10 10/9 16(14+2)

In alternativa potresti scambiare forza e destrezza, ma dovresti più o meno rinunciare a combattere con armi a due mani.

Modificato da Von
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Quoto Von in generale, ma se vuoi usare anche armi diverse da quelle da mischia e restare efficiente (almeno all'inizio, poi probabilmente ci farai sempre meno affidamento) ti consiglio di non ignorare completamente la destrezza e portarti dietro un 8, per quanto brutto possa essere.
Mezzelfo come già ti dicevo va bene, e in vista della carenza di personaggi con conoscenze (ad occhio) nel party mi sembra ancor di più una buona scelta. A meno che il ladro non riesca a coprire tutto da solo, ma dubito. Per il mezzelfo la mia proposta era quindi 16(15+1) 14(13+1) 12 8 10 16(14+2) (o inverti saggezza e intelligenza). Un pf in meno per livello in un party con tre pg da prima linea non dovresti sentirlo poi tanto (spero :grimace:), preferisco un +2 a colpire (e ai danni) sull'arco ma soprattutto sull'iniziativa. Un altro pregio delle skill aggiuntive del mezzelfo è che puoi coprire per le statistiche che ti mancano in alcune skill non primarie per te ma sempre utili. Sui talenti fai come se non ci fossero, visto che non hai gli incrementi aggiuntivi del fighter, e con soli due incrementi vuoi portare Forza almeno a 18 (o anche a 20) e anche Carisma a 18 non sarebbe male, tua la scelta in base a cosa riterrai più utile.

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Se scegli il paladino e lo fai di razza umano ti consiglio di prendere subito il talento Resilient in costituzione,  quasi tutti gli  incantesimi del paladino sono a concentrazione ed essendo un personaggio da mischia qualche tozzone lo prenderai sicuro e non vorrai scazzare il tiro costituzione per mantenerlo attivo visto che di base non hai la competenza (al liv 6 il carisma ai ts però aiuta). Non penso che tu voglia usare tutti gli incantesimi per Divine Smite (Esempio stupido un Bless con 3 combattenti è tanta roba,  crusader's mantle ancora peggio visto la miriade di attacchi che farete )

Ti consiglio invece dell'arco di prenderti qualche giavelotto per colpire dalla distanza (con forza ).

Se invece degli incrementi caratteristica ti vuoi focalizzare sui talenti: Con stile di combattimento spada e scudo un ottimo talento è Shield Master in pratica puoi buttare a terra come azione bonus + eludere (con il bonus di scudo ai ts rifl e tu sommerai  pure il carisma al 6 ), se invece punti ai danni la combo talento Great Weapon Master (incalzare +att. poderoso) + stile di combattimento con arma a due mani e la feature del paladino della vendetta Vow of Emnity (magari con bless sopra) fa i buchi.

Alternativa sarebbe il talento Polearm Master + Sentinel per il controllo del territorio ma la trovo troppo per la5a edizione e ti bruceresti troppi incrementi caratteristica.

 

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Ok allora alla fine ho deciso di fare il paladino mezzelfo. Pensavo di incentrarlo sullo spadone dato che un tank con scudo giá lo abbiamo. Comunque porterei diverse armi: mazza,scudo,spadone e dardi (a distanza aggiungo forza..li preferisco ai giavellotti dato che costano 5rame e non pesano nulla..ne posso portare a milioni ahhaha). Ora il dubbio rimane sulle stat. Ovviamente la forza a 16 (15+1) poi le altre? Destrezza non mi serve dato che ho i dardi che applicano la forza. Costituzione mi serve perchè staró sempre in mischi. Il carisma è fondamentale portarlo a 16? Oppure va bene anche un 14? E la sagg? Se il carisma è importante ma non fondamentale (se alza solo le cd amen..li useró pochissimo gli incantesimi) preferisco un 14 a un 16. Oppure potrei dare 2 valori dispari a cos e car così al 4 li aumento. Consigli?

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Il 10/5/2017 alle 13:11, smammara ha scritto:

Oppure potrei dare 2 valori dispari a cos e car così al 4 li aumento.

Tenere due punteggi dispari significa non guadagnare nulla al 4 livello e perdere un +1 ora: se li tieni pari entrambi a 14 e 16 puoi volendo portare a 16 Costituzione poi, e così avresti +2 e +3 ora, e +3 e +3 poi. Mentre tenendoli a 15 entrambi avresti +2 e +2 ora per avere comunque +3 e +3 poi, con la differenza che perdi un paio di punti sulle statistiche basse per lo sforzo di avere un 15 aggiuntivo sulla scheda (che costa almeno un paio di punti in più di un 14).
Carisma a 16 significa che poi puoi smettere di preoccupartene, e visto che hai scelto una razza che lo aumenta non vedo perché sfruttare la cosa. A meno di modificatori al limite per i mob che affronti un +1 su una CD vuol dire il 5% si probabilità in meno che superi un TS (chiunque esso sia, a meno che non fallisca solo tirando 1), o un fallimento in più su 20 TS. Non è woowww, ma è il meglio che puoi provare ad ottenere dalle statistiche. Un PF in più per livello? Un punto di carisma ti aumenta le cure e qualche altra cosina nella tua classe, non ricordo bene cosa ma credo che il modificatore di Carisma fosse presente in più di qualche capacità di classe.
16 a Forza di sicuro, 16 a Carisma è consigliato, se poi vuoi 16 anche a Costituzione la scheda si scrive praticamente da sola, visto che hai finito i punti da assegnare ahaha.
Altrimenti 14 in Costituzione, e poi il resto come preferisci, inciderà praticamente solo sui tiri abilità, quindi sta a te. Al massimo cerca di non avere un modificatore negativo a Saggezza per la percezione.

Destrezza ti da sempre iniziativa e i tiri salvezza su riflessi abbondano, era per quello che non mi dispiaceva la tua scelta di tenerla comunque alta. Ma va bene anche così, l'importante è non tenerla sotto il 10.
L'unico motivo per cui potrei tenere una statistica dispari è per prendere Resilient (o un altro talento utile che da +1, ma ora non mi viene in mente cosa potresti prendere). Se trovi un talento con +1 che ti piace, visto che comunque non vuoi potenziare molto Carisma e lo lasceresti a 16, puoi pensare di perderti il 20 su Forza (mi pare di aver capito che vi fermerete intorno al livello 8) e tenere la caratteristica relativa a quel talento dispari. Ma penso ci sia poco che valga la pena.

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Il 8/5/2017 alle 21:38, Brillacciaio ha scritto:

Resta il limite di un AdO per round: è forte ma non è eccessivo.

Boh per me invece è troppo forte, poi da paladino con azione bonus fai altro e non l'attacco con il bastone della polearm. 

Lo ripeto non sottovalutare gli incantesimi, non sarai un full caster ma rimani l'unico incantatore e fonte di cure  del gruppo. Leggi un po gli incantesimi  del paladino.  Un carisma alto ti da più versatilità potendo prepare piu incantesimi.  Personalmente io con un mezzelfo  partire con  fo 15 dex 10 cost 14 int 8  sag 10 e car 14 che con i bonus del mezzelfo diventano 16 10 15 8 10 16, al livello 4 prenderei il talento resilient in cost per arrivare a 16 ed avere la competenza nei ts cost, oppure (gia compresi i bonus del mezzelfo) fo 16  des 12 cos 14 int 8 sag 10 car 16 ed al 4 prendere il talento great weapon master

 

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  • 2 settimane dopo...

Ok per concludere alla fine l'ho strutturato così:
16 FOR
10 DEX
14 COS
8 INT
12 SAG
16 CAR

Tutti i punteggi ovviamente sono già comprensivi di bonus razziali (mezzelfo)

Armatura pesante, spadone,mazza,scudo,Dardi da lancio.

Essendo io l'unico in grado di lanciare incantesimi e anche il face del gruppo ho il CAR alto.

Al secondo molto probabilmente prenderò lo stile a due mani e al 3 prenderò il giuramento di vendetta.

Consigli futuri?

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