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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

come posso fare per creare un mago con una AC alta e punti ferita temporanei.....nel senso, mi piacerebbe creare un mago che possa avere un AC più tosto alta (anche da potenziale successivamente non subito) e che possa avere anche pochi punti ferita, ma in qualche maniera tanti punti ferita temporanei.

Ci può essere un modo?

Grazie

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La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti.

In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.

Modificato da Brillacciaio

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2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti.

In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.

ma sono abbastanza aperto a tutto a dire il vero, nel senso per adesso ho buttato giù qualcosa ma è una bozza.

Gnomo delle Foreste per avere +1 a destrezza e +2 a intelligenza e illusione minore
caratteristiche For 8 Des 15 Cos 14 Int 17 Sag 12 Car 8
background: Sapiente
Trucchetti: illusione minore, dardo di fuoco, mano magica e tocco gelido

 

non ho sinceramente pensato ad altro.....so solo che mi piaceva sviluppare questo mago in maniera da farlo diventare bello "massiccio" sulla CA ed eventualmente fare in modo che abbia punti ferita temporanei.

 

il nano che dici te è quello della montagna che ti da addestramento nelle armature naniche: competenza in armature leggere e medie

altra cosa che pensavo era come incantesimo di 1° livello sicuramente Armatura Magica....per avere un 13+mod. Destrezza ma comunque alla situazione attuale arriverei ad avere 15 (speravo in qualcosina di più......oso troppo?)

 

Mi leggerò questa scuola di abiurazione per capire come si svolge e funziona (per i punti ferita temporanei)

Ad ogni modo mi sembra di capire che l'unico modo per avere una CA più alta (oltre a potenziare la Destrezza) può essere cambiare razza per consentirmi di avere competenze nelle armature o scudi, oppure entrambe.....ecco ma in tal caso posso (non appena mi sarà possibile) acquistare un armatura, non ho malus per lanciare incantesimi?

Modificato da Fezmanc

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Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

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1 ora fa, Fezmanc ha scritto:

Ad ogni modo mi sembra di capire che l'unico modo per avere una CA più alta (oltre a potenziare la Destrezza) può essere cambiare razza per consentirmi di avere competenze nelle armature o scudi, oppure entrambe

C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi.

1 ora fa, Fezmanc ha scritto:

ecco ma in tal caso posso (non appena mi sarà possibile) acquistare un armatura, non ho malus per lanciare incantesimi?

Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.

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41 minuti fa, savaborg ha scritto:

Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

Attento perché Arcane Ward non fornisce PF temporanei, interagisce diversamente con alcune cose (come appunto i tiri di Concentrazione) e può essere usata insieme a PF temporanei derivanti ad esempio da spell come False Life.

L'armatura non ti crea problemi nell'uso delle spell, devi essere competente però.

Resta valida a mio parere l'opzione primo livello da Fighter (razza qualsiasi). Puoi scegliere tra armatura media e scudo o armatura pesante e scudo, in pratica Forza o Destrezza (con eventuale stile Defensive). Incidentalmente il Fighter dà anche competenza nei TS su Costituzione, che per un mago è buono. Con full plate, scudo e Defensive arrivi a 21 (+5 Shield) CA. Con half plate (+2 Dex), scudo e Defensive a 20 (+5 Shield) e risparmi un punto caratteristica. Ma alla fine si tratta di un +1 qui o lì, meglio questa caratteristica o quella, e discorsi vari che non è necessario intraprendere in fin dei conti, a meno che tu non sia esplicitamente interessato.

Nano delle Montagne secondo me è la scelta più tranquilla e alla fine fa quello che ti serve. 'Perdi' un incremento in Intelligenza perché non puoi portarla a 16 subito, ma hai subito competenza nelle armature medie. Con Umano Variante devi rinunciare a qualche punto Caratteristica in più all'inizio per fare lo stesso in pratica, solo che l'armatura media la prendi al 4 livello. La scelta è estetica (o interpretativa) immagino.
Ma anche così, la differenza rispetto a Mage Armor più che altro la farebbe la competenza negli scudi, perché risparmiare un paio di slot di primo al giorno è utile ma il giusto, infatti facendo i conti con un incremento di caratteristica 'sprecato' e quindi con Int 16 al 4, puoi permetterti Dex 18, ovvero 17 CA con Mage Armor (uguale a 17 con Half Plate e Dex 14+).

In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi.

Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.

Nelle armi il Bladesinger, nelle armature credo di no. Forse il Warmage nelle armature leggere.

In entrambi i casi dovrebbe rinunciare all'Arcane Ward, che è una delle due cose che sta cercando.

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4 minuti fa, savaborg ha scritto:

Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

ecco alla possibilità di fare il mago con la variante umana per il discorso talenti non ci avevo pensato :/

cambiando razza perderei il trucchetto illusione minore....ma del resto tutto un si può avere

comunque facendo come dici andrei ad avere a livello 1 una CA di 13 (senza armatura) con armatura 15 eventuale round di scudo sarei a 20
a livello 4 una CA di 14 (senza armatura) con armatura "mezza armatura" arriverei 17, con uno scudo andrei a 19 eventuale round di scudo sarei a 24
solo che facendo due conti non mi conviene per nulla.....prendo il talento per avere competenza nelle armature medie e scudi, rimango con l'armatura di cuoio borchiato 12+mod.destrezza(4)+scudo(2)=18
oppure
armatura magica 13+mod.destrezza(4)=17 (se poi posso usare anche lo scudo con armatura magica andrei a 19)

 

tutto questo però durerebbe per un turno solo (scudo intendo), mentre il discorso dei PF temporanei sulla descrizione della magia non sta scritto è una cosa che trovo da altre parti?

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10 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

tutto questo però durerebbe per un turno solo (scudo intendo), mentre il discorso dei PF temporanei sulla descrizione della magia non sta scritto è una cosa che trovo da altre parti?

Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).

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7 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).

no io mi riferivo alla magia scudo che mi da +5 alla CA ma per un round solo e nel precedente commento di @savaborg parlava di PF temporanei forniti dalla magia scudo e non trovandola sulla descrizione della magia stessa chiedevo dove era scritta sta cosa

Modificato da Fezmanc

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6 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

parlava di PF temporanei forniti dalla magia scudo e non trovandola sulla descrizione della magia stessa chiedevo dove era scritta sta cosa

Se sei un abiuratore (la sottoclasse del mago) lanciare incantesimi di abiurazione (tra cui scudo per esempio) ricarica i pf dell'Arcane Ward, la capacità di classe basilare dell'abiuratore, che per molti versi è meglio quasi dei normali pf temporanei dati da incantesimi come False Life.

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Scusate la confusione ho scritto dal cellulare e troppo di fretta creando fraintendimenti. Grazie @Alonewolf87 per aver chiarito.

EDIT:

@Fezmanc l’umano ti permette di scegliere tra due strade:

1 avere punteggi più alti nelle altre caratteristiche lasciando 14 in destrezza. Con una CA di 19 (24 castando scudo) in armatura media e scudo.

2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa.

In entrambi i casi senza spendere slot di incantesimi.

Per usare armatura magica tutto il giorno ne dovresti usare 3 di primo.

Se lo scopo è avere la massima CA possibile credo che così ci andiamo molto vicini.

In oltre nella seconda via avresti anche la possibilità di fare ottime prove per restare nascosto e magari seguire un ladro o un ranger in avan scoperta.

Con la variante del Nano potresti raggiungere un risultato simile ma, partendo con un intelligenza più bassa, dovresti prendere un talento in meno e quindi rinunciare alla seconda opzione.

Considera che in questa edizione 2 punti di CA in più sono tanta roba perché i bonus a colpire sono decisamente meno delle edizioni precedenti.

Modificato da savaborg

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa.

Così facendo però perdo la possibilità di aumentare l'intelligenza per 3 volte....non è un po proibitivo per tirare spell? Cioè a quel punto vo avanti con solo +3 ad intelligenza

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Al livello 8 porti int a 18, al livello 12 prendi il terzo talento e al livello 16 porti int a 20

Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare.

Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su.

Oppure scegli la via del 19 di CA che è comunque molto alta e al livello 12 hai già 20 in intelligenza.

Modificato da savaborg

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13 ore fa, savaborg ha scritto:

Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare.

Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su.

non ho ancora pensato agli incantesimi, però sì l'idea di mago che ho è appunto un mago che non si debba vergognare ad andare in corpo a corpo.

comunque lo trovo sul manuale una lista di incantesimi che mi permettano di avere pf temporanei?

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Si, ma non c’è granché a parte False life che per essere efficace usa slot molto alti, il potere dell’abbiuratore e’ la cosa migliore che puoi trovare.

Leggilo bene e parti da lì. Per andare in mischia con un mago c’è solo quello o la lama danzante.

Modificato da savaborg

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Oltre al nano di montagna che ti consente di avere competenza nelle armature medie una buona idea è un dip di anche solo un livello in chierico per competenza negli scudi e nelle armature medie (con alcuni domini addirittura nelle pesanti) ed alcuni incantesimi come scudo della fede che da un +2 alla CA.

Cominciare con un livello da guerriero ti da la competenza nelle pesanti e negli scudi, oltre ai tiri salvezza costituzione per mantenere gli incantesimi ( esempio blur) . Un altro livello da guerriero e con Action Surge puoi lanciare due incantesimi in un round.

Per avere pf extra oltre all'Arcane Ward dell'abiuratore e false life mi vengono in mente la feat da warlock del patrono Immondo che ogni volta che uccidi qualcuno guadagni pf temporanei e quella del mago necromante  che recupera pf pari a 2 volte il livello di incantesimo che ha ucciso una creatura ( o 3 volte in caso di incantesimo di necromanzia)   

9 ore fa, Fezmanc ha scritto:

non ho ancora pensato agli incantesimi, però sì l'idea di mago che ho è appunto un mago che non si debba vergognare ad andare in corpo a corpo.

Se è solo questo quello che cerchi  guarda la tradizione Bladesinger su Sword Coast Adventures                      

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