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CA e PF Temporanei Mago


Fezmanc
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Ciao a tutti,

come posso fare per creare un mago con una AC alta e punti ferita temporanei.....nel senso, mi piacerebbe creare un mago che possa avere un AC più tosto alta (anche da potenziale successivamente non subito) e che possa avere anche pochi punti ferita, ma in qualche maniera tanti punti ferita temporanei.

Ci può essere un modo?

Grazie

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La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti.

In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.

Edited by Brillacciaio
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2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti.

In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.

ma sono abbastanza aperto a tutto a dire il vero, nel senso per adesso ho buttato giù qualcosa ma è una bozza.

Gnomo delle Foreste per avere +1 a destrezza e +2 a intelligenza e illusione minore
caratteristiche For 8 Des 15 Cos 14 Int 17 Sag 12 Car 8
background: Sapiente
Trucchetti: illusione minore, dardo di fuoco, mano magica e tocco gelido

 

non ho sinceramente pensato ad altro.....so solo che mi piaceva sviluppare questo mago in maniera da farlo diventare bello "massiccio" sulla CA ed eventualmente fare in modo che abbia punti ferita temporanei.

 

il nano che dici te è quello della montagna che ti da addestramento nelle armature naniche: competenza in armature leggere e medie

altra cosa che pensavo era come incantesimo di 1° livello sicuramente Armatura Magica....per avere un 13+mod. Destrezza ma comunque alla situazione attuale arriverei ad avere 15 (speravo in qualcosina di più......oso troppo?)

 

Mi leggerò questa scuola di abiurazione per capire come si svolge e funziona (per i punti ferita temporanei)

Ad ogni modo mi sembra di capire che l'unico modo per avere una CA più alta (oltre a potenziare la Destrezza) può essere cambiare razza per consentirmi di avere competenze nelle armature o scudi, oppure entrambe.....ecco ma in tal caso posso (non appena mi sarà possibile) acquistare un armatura, non ho malus per lanciare incantesimi?

Edited by Fezmanc
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Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

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1 ora fa, Fezmanc ha scritto:

Ad ogni modo mi sembra di capire che l'unico modo per avere una CA più alta (oltre a potenziare la Destrezza) può essere cambiare razza per consentirmi di avere competenze nelle armature o scudi, oppure entrambe

C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi.

1 ora fa, Fezmanc ha scritto:

ecco ma in tal caso posso (non appena mi sarà possibile) acquistare un armatura, non ho malus per lanciare incantesimi?

Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.

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41 minuti fa, savaborg ha scritto:

Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

Attento perché Arcane Ward non fornisce PF temporanei, interagisce diversamente con alcune cose (come appunto i tiri di Concentrazione) e può essere usata insieme a PF temporanei derivanti ad esempio da spell come False Life.

L'armatura non ti crea problemi nell'uso delle spell, devi essere competente però.

Resta valida a mio parere l'opzione primo livello da Fighter (razza qualsiasi). Puoi scegliere tra armatura media e scudo o armatura pesante e scudo, in pratica Forza o Destrezza (con eventuale stile Defensive). Incidentalmente il Fighter dà anche competenza nei TS su Costituzione, che per un mago è buono. Con full plate, scudo e Defensive arrivi a 21 (+5 Shield) CA. Con half plate (+2 Dex), scudo e Defensive a 20 (+5 Shield) e risparmi un punto caratteristica. Ma alla fine si tratta di un +1 qui o lì, meglio questa caratteristica o quella, e discorsi vari che non è necessario intraprendere in fin dei conti, a meno che tu non sia esplicitamente interessato.

Nano delle Montagne secondo me è la scelta più tranquilla e alla fine fa quello che ti serve. 'Perdi' un incremento in Intelligenza perché non puoi portarla a 16 subito, ma hai subito competenza nelle armature medie. Con Umano Variante devi rinunciare a qualche punto Caratteristica in più all'inizio per fare lo stesso in pratica, solo che l'armatura media la prendi al 4 livello. La scelta è estetica (o interpretativa) immagino.
Ma anche così, la differenza rispetto a Mage Armor più che altro la farebbe la competenza negli scudi, perché risparmiare un paio di slot di primo al giorno è utile ma il giusto, infatti facendo i conti con un incremento di caratteristica 'sprecato' e quindi con Int 16 al 4, puoi permetterti Dex 18, ovvero 17 CA con Mage Armor (uguale a 17 con Half Plate e Dex 14+).

In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi.

Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.

Nelle armi il Bladesinger, nelle armature credo di no. Forse il Warmage nelle armature leggere.

In entrambi i casi dovrebbe rinunciare all'Arcane Ward, che è una delle due cose che sta cercando.

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4 minuti fa, savaborg ha scritto:

Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

ecco alla possibilità di fare il mago con la variante umana per il discorso talenti non ci avevo pensato :/

cambiando razza perderei il trucchetto illusione minore....ma del resto tutto un si può avere

comunque facendo come dici andrei ad avere a livello 1 una CA di 13 (senza armatura) con armatura 15 eventuale round di scudo sarei a 20
a livello 4 una CA di 14 (senza armatura) con armatura "mezza armatura" arriverei 17, con uno scudo andrei a 19 eventuale round di scudo sarei a 24
solo che facendo due conti non mi conviene per nulla.....prendo il talento per avere competenza nelle armature medie e scudi, rimango con l'armatura di cuoio borchiato 12+mod.destrezza(4)+scudo(2)=18
oppure
armatura magica 13+mod.destrezza(4)=17 (se poi posso usare anche lo scudo con armatura magica andrei a 19)

 

tutto questo però durerebbe per un turno solo (scudo intendo), mentre il discorso dei PF temporanei sulla descrizione della magia non sta scritto è una cosa che trovo da altre parti?

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10 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

tutto questo però durerebbe per un turno solo (scudo intendo), mentre il discorso dei PF temporanei sulla descrizione della magia non sta scritto è una cosa che trovo da altre parti?

Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).

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7 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).

no io mi riferivo alla magia scudo che mi da +5 alla CA ma per un round solo e nel precedente commento di @savaborg parlava di PF temporanei forniti dalla magia scudo e non trovandola sulla descrizione della magia stessa chiedevo dove era scritta sta cosa

Edited by Fezmanc
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  • Moderators - supermoderator
6 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

parlava di PF temporanei forniti dalla magia scudo e non trovandola sulla descrizione della magia stessa chiedevo dove era scritta sta cosa

Se sei un abiuratore (la sottoclasse del mago) lanciare incantesimi di abiurazione (tra cui scudo per esempio) ricarica i pf dell'Arcane Ward, la capacità di classe basilare dell'abiuratore, che per molti versi è meglio quasi dei normali pf temporanei dati da incantesimi come False Life.

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Scusate la confusione ho scritto dal cellulare e troppo di fretta creando fraintendimenti. Grazie @Alonewolf87 per aver chiarito.

EDIT:

@Fezmanc l’umano ti permette di scegliere tra due strade:

1 avere punteggi più alti nelle altre caratteristiche lasciando 14 in destrezza. Con una CA di 19 (24 castando scudo) in armatura media e scudo.

2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa.

In entrambi i casi senza spendere slot di incantesimi.

Per usare armatura magica tutto il giorno ne dovresti usare 3 di primo.

Se lo scopo è avere la massima CA possibile credo che così ci andiamo molto vicini.

In oltre nella seconda via avresti anche la possibilità di fare ottime prove per restare nascosto e magari seguire un ladro o un ranger in avan scoperta.

Con la variante del Nano potresti raggiungere un risultato simile ma, partendo con un intelligenza più bassa, dovresti prendere un talento in meno e quindi rinunciare alla seconda opzione.

Considera che in questa edizione 2 punti di CA in più sono tanta roba perché i bonus a colpire sono decisamente meno delle edizioni precedenti.

Edited by savaborg
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2 ore fa, savaborg ha scritto:

2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa.

Così facendo però perdo la possibilità di aumentare l'intelligenza per 3 volte....non è un po proibitivo per tirare spell? Cioè a quel punto vo avanti con solo +3 ad intelligenza

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Al livello 8 porti int a 18, al livello 12 prendi il terzo talento e al livello 16 porti int a 20

Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare.

Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su.

Oppure scegli la via del 19 di CA che è comunque molto alta e al livello 12 hai già 20 in intelligenza.

Edited by savaborg
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13 ore fa, savaborg ha scritto:

Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare.

Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su.

non ho ancora pensato agli incantesimi, però sì l'idea di mago che ho è appunto un mago che non si debba vergognare ad andare in corpo a corpo.

comunque lo trovo sul manuale una lista di incantesimi che mi permettano di avere pf temporanei?

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Si, ma non c’è granché a parte False life che per essere efficace usa slot molto alti, il potere dell’abbiuratore e’ la cosa migliore che puoi trovare.

Leggilo bene e parti da lì. Per andare in mischia con un mago c’è solo quello o la lama danzante.

Edited by savaborg
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Oltre al nano di montagna che ti consente di avere competenza nelle armature medie una buona idea è un dip di anche solo un livello in chierico per competenza negli scudi e nelle armature medie (con alcuni domini addirittura nelle pesanti) ed alcuni incantesimi come scudo della fede che da un +2 alla CA.

Cominciare con un livello da guerriero ti da la competenza nelle pesanti e negli scudi, oltre ai tiri salvezza costituzione per mantenere gli incantesimi ( esempio blur) . Un altro livello da guerriero e con Action Surge puoi lanciare due incantesimi in un round.

Per avere pf extra oltre all'Arcane Ward dell'abiuratore e false life mi vengono in mente la feat da warlock del patrono Immondo che ogni volta che uccidi qualcuno guadagni pf temporanei e quella del mago necromante  che recupera pf pari a 2 volte il livello di incantesimo che ha ucciso una creatura ( o 3 volte in caso di incantesimo di necromanzia)   

9 ore fa, Fezmanc ha scritto:

non ho ancora pensato agli incantesimi, però sì l'idea di mago che ho è appunto un mago che non si debba vergognare ad andare in corpo a corpo.

Se è solo questo quello che cerchi  guarda la tradizione Bladesinger su Sword Coast Adventures                      

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