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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Fezmanc

Personaggio CA e PF Temporanei Mago

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Ciao a tutti,

come posso fare per creare un mago con una AC alta e punti ferita temporanei.....nel senso, mi piacerebbe creare un mago che possa avere un AC più tosto alta (anche da potenziale successivamente non subito) e che possa avere anche pochi punti ferita, ma in qualche maniera tanti punti ferita temporanei.

Ci può essere un modo?

Grazie

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La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti.

In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.

Edited by Brillacciaio

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2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti.

In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.

ma sono abbastanza aperto a tutto a dire il vero, nel senso per adesso ho buttato giù qualcosa ma è una bozza.

Gnomo delle Foreste per avere +1 a destrezza e +2 a intelligenza e illusione minore
caratteristiche For 8 Des 15 Cos 14 Int 17 Sag 12 Car 8
background: Sapiente
Trucchetti: illusione minore, dardo di fuoco, mano magica e tocco gelido

 

non ho sinceramente pensato ad altro.....so solo che mi piaceva sviluppare questo mago in maniera da farlo diventare bello "massiccio" sulla CA ed eventualmente fare in modo che abbia punti ferita temporanei.

 

il nano che dici te è quello della montagna che ti da addestramento nelle armature naniche: competenza in armature leggere e medie

altra cosa che pensavo era come incantesimo di 1° livello sicuramente Armatura Magica....per avere un 13+mod. Destrezza ma comunque alla situazione attuale arriverei ad avere 15 (speravo in qualcosina di più......oso troppo?)

 

Mi leggerò questa scuola di abiurazione per capire come si svolge e funziona (per i punti ferita temporanei)

Ad ogni modo mi sembra di capire che l'unico modo per avere una CA più alta (oltre a potenziare la Destrezza) può essere cambiare razza per consentirmi di avere competenze nelle armature o scudi, oppure entrambe.....ecco ma in tal caso posso (non appena mi sarà possibile) acquistare un armatura, non ho malus per lanciare incantesimi?

Edited by Fezmanc

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Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

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1 ora fa, Fezmanc ha scritto:

Ad ogni modo mi sembra di capire che l'unico modo per avere una CA più alta (oltre a potenziare la Destrezza) può essere cambiare razza per consentirmi di avere competenze nelle armature o scudi, oppure entrambe

C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi.

1 ora fa, Fezmanc ha scritto:

ecco ma in tal caso posso (non appena mi sarà possibile) acquistare un armatura, non ho malus per lanciare incantesimi?

Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.

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41 minuti fa, savaborg ha scritto:

Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

Attento perché Arcane Ward non fornisce PF temporanei, interagisce diversamente con alcune cose (come appunto i tiri di Concentrazione) e può essere usata insieme a PF temporanei derivanti ad esempio da spell come False Life.

L'armatura non ti crea problemi nell'uso delle spell, devi essere competente però.

Resta valida a mio parere l'opzione primo livello da Fighter (razza qualsiasi). Puoi scegliere tra armatura media e scudo o armatura pesante e scudo, in pratica Forza o Destrezza (con eventuale stile Defensive). Incidentalmente il Fighter dà anche competenza nei TS su Costituzione, che per un mago è buono. Con full plate, scudo e Defensive arrivi a 21 (+5 Shield) CA. Con half plate (+2 Dex), scudo e Defensive a 20 (+5 Shield) e risparmi un punto caratteristica. Ma alla fine si tratta di un +1 qui o lì, meglio questa caratteristica o quella, e discorsi vari che non è necessario intraprendere in fin dei conti, a meno che tu non sia esplicitamente interessato.

Nano delle Montagne secondo me è la scelta più tranquilla e alla fine fa quello che ti serve. 'Perdi' un incremento in Intelligenza perché non puoi portarla a 16 subito, ma hai subito competenza nelle armature medie. Con Umano Variante devi rinunciare a qualche punto Caratteristica in più all'inizio per fare lo stesso in pratica, solo che l'armatura media la prendi al 4 livello. La scelta è estetica (o interpretativa) immagino.
Ma anche così, la differenza rispetto a Mage Armor più che altro la farebbe la competenza negli scudi, perché risparmiare un paio di slot di primo al giorno è utile ma il giusto, infatti facendo i conti con un incremento di caratteristica 'sprecato' e quindi con Int 16 al 4, puoi permetterti Dex 18, ovvero 17 CA con Mage Armor (uguale a 17 con Half Plate e Dex 14+).

In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

C'è anche una sottoclasse del mago (adesso non ricordo il nome...) che fornisce competenza nelle armature e anche nelle armi.

Se sei competente in un tipo di armatura, non hai problemi a lanciare incantesimi mentre la indossi.

Nelle armi il Bladesinger, nelle armature credo di no. Forse il Warmage nelle armature leggere.

In entrambi i casi dovrebbe rinunciare all'Arcane Ward, che è una delle due cose che sta cercando.

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4 minuti fa, savaborg ha scritto:

Puoi prendere la competenza nelle armature anche con i talenti. con il primo puoi prendere armature leggere e con un'altro puoi arrivare alle medie e scudi insieme, in oltre entrambi i talenti ti danno un punto in più rispettivamente in forza o destrezza e in forza. Prendendo un umano potresti averli entrambi al 4 livello per poi proseguire incrementando intelligenza.

Con le armature medie potresti avere 15 armatura +2 destrezza (bonus massimo)=17 più l'incantesimo scudo all'occorrenza per un totale di CA 22 (quando serve) e l'incanatesimo scudo quando lo usi ti ricarica i pf temporanei.

ecco alla possibilità di fare il mago con la variante umana per il discorso talenti non ci avevo pensato :/

cambiando razza perderei il trucchetto illusione minore....ma del resto tutto un si può avere

comunque facendo come dici andrei ad avere a livello 1 una CA di 13 (senza armatura) con armatura 15 eventuale round di scudo sarei a 20
a livello 4 una CA di 14 (senza armatura) con armatura "mezza armatura" arriverei 17, con uno scudo andrei a 19 eventuale round di scudo sarei a 24
solo che facendo due conti non mi conviene per nulla.....prendo il talento per avere competenza nelle armature medie e scudi, rimango con l'armatura di cuoio borchiato 12+mod.destrezza(4)+scudo(2)=18
oppure
armatura magica 13+mod.destrezza(4)=17 (se poi posso usare anche lo scudo con armatura magica andrei a 19)

 

tutto questo però durerebbe per un turno solo (scudo intendo), mentre il discorso dei PF temporanei sulla descrizione della magia non sta scritto è una cosa che trovo da altre parti?

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10 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

tutto questo però durerebbe per un turno solo (scudo intendo), mentre il discorso dei PF temporanei sulla descrizione della magia non sta scritto è una cosa che trovo da altre parti?

Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).

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7 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).

no io mi riferivo alla magia scudo che mi da +5 alla CA ma per un round solo e nel precedente commento di @savaborg parlava di PF temporanei forniti dalla magia scudo e non trovandola sulla descrizione della magia stessa chiedevo dove era scritta sta cosa

Edited by Fezmanc

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6 minuti fa, Fezmanc ha scritto:

parlava di PF temporanei forniti dalla magia scudo e non trovandola sulla descrizione della magia stessa chiedevo dove era scritta sta cosa

Se sei un abiuratore (la sottoclasse del mago) lanciare incantesimi di abiurazione (tra cui scudo per esempio) ricarica i pf dell'Arcane Ward, la capacità di classe basilare dell'abiuratore, che per molti versi è meglio quasi dei normali pf temporanei dati da incantesimi come False Life.

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Scusate la confusione ho scritto dal cellulare e troppo di fretta creando fraintendimenti. Grazie @Alonewolf87 per aver chiarito.

EDIT:

@Fezmanc l’umano ti permette di scegliere tra due strade:

1 avere punteggi più alti nelle altre caratteristiche lasciando 14 in destrezza. Con una CA di 19 (24 castando scudo) in armatura media e scudo.

2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa.

In entrambi i casi senza spendere slot di incantesimi.

Per usare armatura magica tutto il giorno ne dovresti usare 3 di primo.

Se lo scopo è avere la massima CA possibile credo che così ci andiamo molto vicini.

In oltre nella seconda via avresti anche la possibilità di fare ottime prove per restare nascosto e magari seguire un ladro o un ranger in avan scoperta.

Con la variante del Nano potresti raggiungere un risultato simile ma, partendo con un intelligenza più bassa, dovresti prendere un talento in meno e quindi rinunciare alla seconda opzione.

Considera che in questa edizione 2 punti di CA in più sono tanta roba perché i bonus a colpire sono decisamente meno delle edizioni precedenti.

Edited by savaborg
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2 ore fa, savaborg ha scritto:

2 spendere un terzo talento per Maestro delle armature medie e portare la destrezza a 16. Così arriveresti ad una CA di 20 (25 castando scudo) l’equivalente di una armatura completa.

Così facendo però perdo la possibilità di aumentare l'intelligenza per 3 volte....non è un po proibitivo per tirare spell? Cioè a quel punto vo avanti con solo +3 ad intelligenza

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Al livello 8 porti int a 18, al livello 12 prendi il terzo talento e al livello 16 porti int a 20

Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare.

Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su.

Oppure scegli la via del 19 di CA che è comunque molto alta e al livello 12 hai già 20 in intelligenza.

Edited by savaborg

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13 ore fa, savaborg ha scritto:

Oppure inverti gli ultimi due, dipende da che incantesimi decidi di usare.

Immagino che se vuoi CA alta e pf aggiuntivi tu voglia combattere. Quindi non tutti gli incantesimi che userai avranno bisogno di imporre TS alti. Però questo dipende dal tipo di mago che vuoi mettere su.

non ho ancora pensato agli incantesimi, però sì l'idea di mago che ho è appunto un mago che non si debba vergognare ad andare in corpo a corpo.

comunque lo trovo sul manuale una lista di incantesimi che mi permettano di avere pf temporanei?

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Si, ma non c’è granché a parte False life che per essere efficace usa slot molto alti, il potere dell’abbiuratore e’ la cosa migliore che puoi trovare.

Leggilo bene e parti da lì. Per andare in mischia con un mago c’è solo quello o la lama danzante.

Edited by savaborg

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Oltre al nano di montagna che ti consente di avere competenza nelle armature medie una buona idea è un dip di anche solo un livello in chierico per competenza negli scudi e nelle armature medie (con alcuni domini addirittura nelle pesanti) ed alcuni incantesimi come scudo della fede che da un +2 alla CA.

Cominciare con un livello da guerriero ti da la competenza nelle pesanti e negli scudi, oltre ai tiri salvezza costituzione per mantenere gli incantesimi ( esempio blur) . Un altro livello da guerriero e con Action Surge puoi lanciare due incantesimi in un round.

Per avere pf extra oltre all'Arcane Ward dell'abiuratore e false life mi vengono in mente la feat da warlock del patrono Immondo che ogni volta che uccidi qualcuno guadagni pf temporanei e quella del mago necromante  che recupera pf pari a 2 volte il livello di incantesimo che ha ucciso una creatura ( o 3 volte in caso di incantesimo di necromanzia)   

9 ore fa, Fezmanc ha scritto:

non ho ancora pensato agli incantesimi, però sì l'idea di mago che ho è appunto un mago che non si debba vergognare ad andare in corpo a corpo.

Se è solo questo quello che cerchi  guarda la tradizione Bladesinger su Sword Coast Adventures                      

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