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Nocturno Desio

Circolo degli Antichi
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  1. Mi viene in mente una cdp del manuale Heroes of battle che potrebbe fare al caso tuo il Legendary Leader http://acrobranch.co.za/activity/wp-content/uploads/2014/09/barney-stinson-legendary.jpg Anche 2 livelli da paladino potrebbero starci bene sia con il knight ed il maresciallo. Sinergizza col carisma mettendolo pure al ts. Cmq nella sezione guide del forum ci sono le guide sia del maresciallo che del knight (visto che vuoi partire da essi) magari puoi trovare idee li
  2. Hai dato uno sguardo al Duskblade del player's handbook 2? E' un gish preconfezionato che da BAB massimo, capacità di castare in armatura medie ( col talento incantatore da battaglia puoi usare armature pesanti già dal 4 livello), al 3livello puoi incanalare incantesimi a contatto nell'arma in un attacco ed al 13 anche con un attacco completo e man mano con i livelli puoi rendere rapidi tot incantesimi al giorno gratis. Per contro la lista di incantesimi è limitata e casta al massimo fino al livello 5, ma ne può lanciare tantissimi al giorno . Di certo è più "facile" da usare per un nuovo giocatore rispetto ad un mago o ad un gish classico anche se meno performante. Un duskblade/warblade/ jade phoenix mage è un buonissimo pg se gli altri tuoi compagni hanno già coperto gli altri ruoli classici, è un ottimo damage dealer potendo incanalare incantesimi (attacco poderoso + arma a 2 mani + stretta folgorante + colpo accurato rapido ai primi livelli è letale), inoltre ha molti incantesimi di debuff (raggio di esaurimento, dissolvi magie, debilitazione) ed altri tattici. C'è una stupenda guida di Yaspis su questo forum http://www.dragonslair.it/forums/topic/35203-guida-al-duskblade/
  3. Uno swift hunter con la variante del ranger su dungeonscape che ti da come abilità di classe disattivare congegni unita ai livelli da eslploratore ti può far diventare il cercatrappole del gruppo, visto che sembra mancare una figura simile nel tuo gruppo
  4. Si si ovviamente per i prereqisiti per eventuali cdp conto anche il +3. Cmq volevo ringraziarvi entrambi per i consigli !
  5. perchè so che esistono varianti di classi (penso a penetrating strike o uno swift hunter con nemici prescelti creature immuni), incantesimi e oggetti in frado di bypassare l'immunità al critico e furtivo pensavo all'1/3 però forse hai ragione, meglio lasciare 1/2 a tutti così mi evito pure cose troppo strane mantenendo queste creature resistenti. farò così, che ne pensi se in caso di colpito di sprecare il punto per un critico o in caso di critico farne uno massimizzato? Anche se credo li tengano più per passare ts o per usare abilità in punti importanti della storia
  6. Siccome con amici si è parlato di ricominciare a giocare a D&D e dovrò far il master volevo condividere con voi alcune regole alternative che avevo pensato in più mi piacerebbe sapere la vostra opinione e magari qualche buon consiglio visto che son un pelo arrugginito (in particolare con la masterizzazione) prima di comunicarle ai giocatori. Caratteristiche: punteggi fissi 16 16 14 12 12 10 ai quali si aggiungono i modificatori razziali classici e la possibilità di levare 2 da un punteggio (e da uno solo) per metterlo da un'altra parte. Max ad una caratteristica al 1 livello: 20. Livello: I px e i livelli si ottengono al completamento di missioni, px extra verrano dati per gioco di ruolo e azioni e intuizioni particolari. Si hanno massimi punti ferita per livello. Calibrare i GS degli incontri prima di vedervi all’azione e riadattando vecchie cose mi è un po’ difficile quindi portate un pò di pazienza ragazzi. Razze: Solo razze base o di forgotten realms, razze troppo strane o non presenti nella regione di gioco saranno scartate. Se nel nome di un arma vi è il nome di una razza, per pg di quella razza tale arma è considerata da guerra anche se normalmente è esotica. Es: Ascia da guerra nanica, martello picca gnomesco , elven courtblade eccecc. Abilità: Ad ogni livello si ottengono punti abilità dati dalla classe + punteggo di int (non compreso di modificatore da oggetto) senza il x 4 ial primo livello. Quando si mette un punto in un abilità di classe non ancora selezionata si ottiene un +3 in essa. Se si sceglie un livello in una nuova classe o si prende una classe di prestigio, tutte le sue abilità di classe sono automaticamente aggiunte alla lista delle proprie abilità di classe e si ottiene bonus +3 a queste abilità solo se si prendono gradi in esse. Indipendentemente dalla classe con cui si livella si possono spendere punti in tutte le abilità divenute di classe (esempio un ladro che prende un livello da ranger può in quel livello prendere un ulteriore grado in scassinare). E’ possibile acquisire gradi in abilità non di classe (sia senza che con addestramento) ma ad ogni modo non si beneficia del +3 quando si prende il primo grado. Non vi sono sinergie. Max gradi in un abilità pari al livello (a cui aggiungere il +3 se son di classe). Equipaggiamento: Il valore di ogni oggetto preso non può superare la metà del tesoro per quel livello espresso nella tabella del manuale DM (se si sfora di qlc moneta si può chiudere un occhio). Equipaggiamento il cui costo è inferiore alla moneta d’oro è gratuito. Per favore a fianco di ogni oggetto che avete scrivete il valore in monete. Morte e rendersi stabili: La morte di un pg non avviene a -10 ma bensì a – valore di costituzione non modificato da oggetti (se uno ha 20 in cost muore a -20 pf). Se si hanno pf negativi si perde un pf a round finchè non si raggiunge il valore che determina la morte. Si può fare una prova di costituzione pura per stabilizzarsi ad ogni round, tale prova ha CD 10 + danni negativi . Acrobazia ed evitare gli attacchi di opportunità: Per evitare gli attacchi di opportunità muovendosi in un area minacciata da una creatura tramite l’abilità acrobazia il valore della CD non sarà più fisso ma sarà dipendente dall’abilità di combattimento o dai riflessi e dalla stazza della creatura affrontata . Il valore di tale CD è pari a 10 + attacco base creatura + mod. forza ( o mod. destrezza se maggiore) + eventuale mod di taglia (Minuscola –2, Piccola –1, Media +0, Grande +1, Enorme +2, Mastodontica +4, Colossale +8). Colpo critico e furtivi: Non morti e altre creature di norma immuni ai critici e furtivi subiranno ora 1/3 dei danni extra (arrotondati per difetto) dovuti al critico e da colpi di precisione (furtivi, schermaglia, colpo intuitivo ecc..) se non si hanno talenti o capacità speciali che dicono diversamente. Questo è per venire in contro a quei tipi di pg normalmente inutili o quasi contro quel tipo di mostri. Punti eroe: Indeciso sul metterli o meno. Ad ogni passaggio di livello si acquisisce 1 punto eroe che può essere utilizzato per ritirare qualsiasi tiro. Bisogna però accettare il risultato del secondo tiro anche se più basso. Una volta usato un punto fato esso sarò perduto. Manuali concessi: In caso di cdp e talenti provenienti dai manuali di forgotten realms bisogna contestualizzare la scelta secondo l’ambientazione e background del pg (es: se si prendono talenti di una data regione bisogna provenire da essa o se si prendono classi di prestigio legate ad una certa gilda di ambientazione bisogna farne effettivamente parte) Per i manuali di altre ambientazioni allo stesso modo talenti/cdp/incantesimi devono poter trovare un dualismo con l’ambientazione (es: un chierico che voglia diventare servitore radioso di Pelor può farlo se venera Lathander che è divinità molto simile) Ambientazione forgotten: razze di faerun, fedi e pantheon, imperi perduti di faerun, signori dell’oscurità, marche d’argento, splendente sud, irrangiungibile est, sottosuolo di faerun, magia di faerun, guida del giocatore a faerun, champion of ruin, champion of valor, city of splendors: waterdeep, regni del serpente * Altri: Perfetto arcanista, Razze di pietra, manuale delle miniature, perfetto combattente, eroi dell’orrore, imprese eroiche, manuale del DM, tome of battle, complete mage, complete scoundrel, perfetto avventuriero, complete champion, manuale del giocatore, liber mortis, manuale delle arti psioniche (solo talenti generali, no talenti psionici e no classi psioniche), perfetto sacerdote, dragon magic, dungeonescape, frostburn, heroes of battle, lords of madness, players handbook2, race of destiny, race of the dragons, races of the wild, sandstorm, stormwrack * Alcuni di questi manuali sono di 3.0 alcune cose sono state riportate in 3.5 nei manuali successivi e vale quindi la descrizione 3.5, il resto verrà adattato alla 3.5 Se qualcuno volesse attingere da manuali diversi può ad ogni modo propormelo che guardo la cosa e valuto se concederla o meno. (es riadattare su forgotten qlcs di eberron). Ad ogni modo il Dm si prende la libertà di non accettare combinazioni sbroccate o che reputa fuori background (esempio chierico buono +necromante del terrore). I miei principali dubbi sono: Stat troppo alte? I pf massimi sono troppo? come far in modo a bilanciare il tutto? Il sistema abilità è preso quasi in toto da Pathfinder potrebbe funzionare in 3.5 dove il numero delle abilità è maggiore ? E' troppo sgravo lasciare i critici e furtivi su non morti e creature di solito immuni? all'inizio pensavo ad un quarto del danno extra ma poi ho pensato che i danni sarebbero esegui lo stesso specialmente per chi usa danni da precisione. Son indeciso se introdurre questi fantomatici punti eroe. Ogni passaggio di livello ne guadagnerebbero uno, da poter utilizzare per ritirare un dado nelle situazione più critiche. Certo che il successo non è garantito e si sprecherebbe il punto lo stesso. Forse sono un po inutili. Che pensate? meglio dare il successo automatico, tirare due volte e prendere il tiro migliore oppure consumare il punto solo in caso di successo?
  7. A memoria una divinità tipo Jergal dovrebbe fare al caso tuo, oppure Myrkull anche se morto (o meglio imprigionato in un artefatto) dovrebbero fare al caso tuo, prova a controllare i domini.
  8. Bellissima guida complimenti! Per l'entrata nella build bardo/accordo/sentinella invece che i canonici 10 livelli da bardo si potrebbe fare bardo 6/lyric traumaturge 4 o non ci si sta dentro con prerequisiti o talenti?
  9. Nocturno Desio

    Guida al Duskblade

    Complimentissimi agli autori di questa bella guida. Volevo segnalare però un errore in una delle build proposte: il Metamagico. Al primo livello, ahimè, non si soddisfano i requisiti di Rapid Metamagic in quanto non si hanno 12 punti in sapienza magica.
  10. Se ti giochi un pg buono invece che Cumbrous Will potresti prendere Giusta Ira So che cozza con il Berserker ma è scritto che puoi distinguere i tuoi amici dai nemici se il problema era quello di non macellare il gruppo. Edit: sorry non avevo capito che ti serve Iron Will anche per la CDP
  11. Per la balestra c'è il talento Crossbow Sniper che aggiunge metà danni da dex http://dndtools.pw/feats/players-handbook-ii--80/crossbow-sniper--488/ Il problema della balestra è la ricarica quindi bisogna sprecare un talento per ricarica rapida Al limite in pathfinder c'è un talento che aggiunge intelligenza ai danni, se sei tu il Master potresti concederglielo lo stesso (funziona con qlcs arma da tiro). http://golarion.altervista.org/wiki/Tiro_Concentrato Non so se ci siano cose simile pure in D&D 3.5
  12. Quindi come mi consigli di distribuire quelle stat, tenendo conto dei bonus/malus dell'elfo?
  13. ah no no sono le caratteristiche da distribuire io pensavo a Fo 18 Dxt 14 (12 +2 elfo) Cos 12 (14 -2 elfo) Int 18 (16 +2 elfo) Sag 10 Car 10 Anche se sto pensando di invertire Cos con Dxt almeno ai primi livelli avrei un CA un po decente con un giaco di maglia aspettando le armature pesanti..
  14. Allora caratteristiche sono fisse: 18 16 14 12 10 10 da distribuire e PF massimi per livello
  15. eheh si l'avevo preso nella prima stesura poi ho lasciato perdere per fari entrare altra roba As you command ! Trovato guida al giocatore! Ho aggiunto al 15 il Segreto da magus arma anatema per avere un po di versatilità potendo scegliere di volta in volta il gruppo di creature da scegliere Grazie moltissime per la mano che mi hai dato
  16. Lama fantasma?? .. lo metto in cantiere allora Si, difatti avevo pensato di prendere arcane focus Posso chiederti dove si trova sostituzione elementale che dicevi? non sono riuscito a scovarlo da nessuna parte
  17. Ok direi di fare elfo con tratti : lignaggio magico ( a sto punto sceglierei come incantesimo frostbite) e se il Dm lascia quello di campagna della guida al giocatore prendeo ricercatore (+1 liv incantatore di 3 incantesimi tra cui appunto stretta folgorante di sicuro) o scelgo qlcs di simile della sua campagna se c'è. Ho rifatto un po di progressione in linea con quello che dicevi ma ci sono livelli in cui non saprei cosa prendere. (attacco poderoso l'ho lasciato ai livelli bassi intanto dovresi cominciare di 5/6 almeno un 3/4 in BAB l'ho. [TABLE="width: 694"] [TR] [TD]1 livello Incantesimi in combattimento, Riserva Arcana talento: Riserva Arcana extra[/TD] [/TR] [TR] [TD]2 livello Colpo incantato [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 livello Segreto del magus :fattura Sonno, talento: Attacco poderoso[/TD] [/TR] [TR] [TD]4 livello Magus della fattura: Volo[/TD] [/TR] [TR] [TD]5 livello talento bonus: Incantesimi intensi (Guida del giocatore), talento: Incantesimi gelidi (Guida alla magia)[/TD] [/TR] [TR] [TD]6 livello Segreto del magus: Magia potenziata, +1 segreto arcano (classe preferita): Accuratezza Arcana[/TD] [/TR] [TR] [TD]7 livello: Armature medie, Riserva di conoscenza talento: Segreto del magus extra: Malocchio[/TD] [/TR] [TR] [TD]8 livello: Incantesimi in combattimento migliorati[/TD] [/TR] [TR] [TD]9 livello: Segreto del Magus: Colpo accurato ????(guida al combattimento), talento: Segreto del magus extra: Risata beffarda [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 livello: Addestramento da guerriero[/TD] [/TR] [TR] [TD]11 livello: Ricordare incantesimi, talento bonus: incantesimi estesi ??? , talento: Segreto del magus extra: Sfortuna [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 livello: Segreto del magus: fattura maggiore Tomba di ghiaccio (guida alla magia) + 1 segreto arcano (classe preferita)??[/TD] [/TR] [TR] [TD]13 livello: Armature pesanti, talento: Incantesimi perfetti (???) [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 livello: Incantesimi in combattimento superiori[/TD] [/TR] [TR] [TD]15 livello: Segreto del magus: Magia rapida, talento: Segreto del magus extra: fattura Castigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]16 livello: Contrattacco[/TD] [/TR] [TR] [TD]17 livello: talento bonus:???, talento: Segreto del magus extra: misto di incantesimi ???[/TD] [/TR] [TR] [TD]18 livello: Segreto del Magus: fattura Reincarnazione forzata, +1 segreto arcano (classe preferita)?? [/TD] [/TR] [TR] [TD]19 livello: Accesso agli incantesimi superiore, talento: ???[/TD] [/TR] [TR] [TD]20 livello: Vero Magus[/TD] [/TR] [/TABLE] Dove ho messo i ??? o non so che mettere o non son sicuro che sian una buon scelta. incantesimo perfetto secondo te è buono?. Vabbhe cmq almeno per il livello di partenza dovrebbe essere a posto. THX !! Azz mi son dimenticato pure furia focalizzata come dicevi. Che arma mi consigli di usare? Armi medie ad una mano per fare uso di incantesimi in combattimento e fare spellstrike + colpi normali inj round completo oppure arma a 2 mani per fare attacco con spellstrike ed usare l'az di movimento per tenere i malus di sfortuna o malocchio'
  18. Innanzi tutto voglio ringraziarti per i preziosi consigli. Anche se di base gli elfi non mi piacciono più di tanto da flavour dovrebbero essere maestri nel mischiare magie all'arte della spada e l'idea mi intriga, l'opzione di una fattura (segreto) extra ogni 6 livelli poi è veramente ghiotta ma bisogna vedere se il master ci concede quei bonus di classe preferita li invece del canonico +1 punto abilità o +1 pf. Certo il master dovrebbe concedere quelli della guida al giocatore e di avventura (non so se ha preso avventure gia fatte) Capito, ora non so che talento prendere al 1 livello ehehe, avevo pensato a quello perchè potevo ogni tanto risparmiare un po di punti della riserva arcana. Eh si, ho letto male quella parte, cmq seguo il tuo consiglio e non lo prendo. Mi hai convinto su accuratezza arcana (aggiungere int al tpc è molto buono) ma a quel punto metterci i danni di poderoso non sarebbe affatto male , magari malocchio posso prenderlo al 6 livello con la classe preferita magus da elfo, anche sfortuna come fattura mi piace tantissimo l'ho messo a liv 11 perchè si ha il talento di metamagia o di combattimento bonus meglio quello di incantesimi intensi? oppure mi consigli di prenderlo come talento in un livello dispari? A questo punto eviterei gli incantesimi inarrestabili sperando il master non tiri fuori roba con resistenza alla magia ( lo potrei prendere cmq piu avanti in caso) EHEH ora ho piu casino in testa di prima !! vedo di modificare la progressione come mi hai detto
  19. Può darsi che ci sia un infinità di materiale a riguardo ma chiedo a voi espertissimi (e io piuttosto niubbo di pathfinder) qualche consiglio su tale classe. Innanzi tutto il ruolo che vorrei avere: bhe supporto in combattimento (non essere perforza il principale latore di morte del gruppo) e debuff, inoltre mi piacerebbe avere arma a portata almeno all'inizio ( lanciare sulla difensiva mi sembra più arduo su path) e fare un minimo di controllo del territorio con gli inca (prendendo grazie a spell blending incantesimi da mago), lo so lo so troppa roba e sicuramente non farò bene nessuna di queste cose ma per questo chiedo a voi aiuto ^^ Si incomincerà di sicuro dal liv 5/6 anche se ho provato a buttare giu qualcosa fino a livello 20 tanto per.. [TABLE="width: 694"] [TR] [TD]1 livello Incantesimi in combattimento, Riserva Arcana talento: riflessi in combattimento, talento umano: Colpo arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]2 livello Colpo incantato e Colpo maledetto[/TD] [/TR] [TR] [TD]3 livello Segreto del magus :fattura Sonno, talento: Attacco poderoso[/TD] [/TR] [TR] [TD]4 livello Magus della fattura: Volo[/TD] [/TR] [TR] [TD]5 livello talento bonus: Incantesimi intensi (Guida del giocatore), talento: capacità focalizzata: Sonno (bestiario I) oppureAttacco in Volo (bestiario I)[/TD] [/TR] [TR] [TD]6 livello Segreto del magus: Magia potenziata[/TD] [/TR] [TR] [TD]7 livello: Armature medie, Riserva di conoscenza, talento: Incantesimi inarrestabili oppure Fattura maledetta (guida alla magia) [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 livello: Incantesimi in combattimento migliorati[/TD] [/TR] [TR] [TD]9 livello: Segreto del Magus: Colpo accurato (guida al combattimento), talento: Segreto del magus extra: misto di incantesimi [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 livello: Addestramento da guerriero[/TD] [/TR] [TR] [TD]11 livello: Ricordare incantesimi migliorato, talento bonus: Incantesimi gelidi (guida alla magia), talento: Segreto del magus extra: misto di incantesimi [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 livello: Segreto del magus: fattura maggiore Tomba di ghiaccio (guida alla magia)[/TD] [/TR] [TR] [TD]13 livello: Armature pesanti, talento: capacità focalizzata: Tomba di ghiaccio (bestiario I)[/TD] [/TR] [TR] [TD]14 livello: Incantesimi in combattimento superiori[/TD] [/TR] [TR] [TD]15 livello: Segreto del magus: Magia rapida, talento: Segreto del magus extra: fattura Castigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]16 livello: Contrattacco[/TD] [/TR] [TR] [TD]17 livello: talento bonus:???, talento: Segreto del magus extra: misto di incantesimi [/TD] [/TR] [TR] [TD]18 livello: Segreto del Magus: fattura Reincarnazione forzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]19 livello: Accesso agli incantesimi superiore, talento: ???[/TD] [/TR] [TR] [TD]20 livello: Vero Magus[/TD] [/TR] [/TABLE] Dove ho messo gli ??? è proprio perchè non so dove sbattere la testa, talenti come capacità focalizzata (alla fine le fatture sono capacità soprannaturali no?) ed attacco in volo posso prenderli ?? non ne sono sicuro. Cambiereste qualche talento per altri magari più funzionali? Gli incantesimi a descrittore maledizione che si possono "incanalare" nell'arma posso sceglierli da qualsiasi lista o solo nella lista del magus (li ha???) o li deve prendere attraverso misto di incantesimi? Potreste consigliarmi qualche incantesimo da imparare: quelli a tocco, buff, e ground control e magari maledizioni? Grazie in anticipo e saluti !! PS: ho sbagliato sezione, potete spostarlo su creazione, sviluppo ecc..
  20. Evoca mostri: E qui incomincia l'incomprensione, mi spiego meglio, quando evoca un mago impiega un azione di round completo e non può muoversi ok, poi la creatura viene convocata alla fine del suo turno e poi attacca o salta fuori all'inizio del nuovo turno del mago? Il nostro master è convinto della seconda ipotesi ma sinceramente visto da altre parti si è sempre fatto il contrario e per questo chiedevo a voi massimi esperti
  21. Se il tuo master te lo concede su pathfinder (ok non è D&D ma il master potrebbe essere di larghe vedute) c'è un archetipo per guerriero perfetto per Leonida nella guida del giocatore: il guerriero di falange. Se è il flavour quel che cerchi è adattissimo.
  22. Difesa della tempesta e scudo come arma secondaria. Se un ranger tempesta che è focalizzato sul combattimento arma e scudo come ci si comporta con il privilegio di classe difesa della tempesta per il quale quando una tempesta usa due armi o arma doppia ha tot bonus alla CA? Che razza di bonus è? il manuale nn lo specifica e soprattutto lo scudo può essere considerato arma in questo caso?
  23. Ciao a tutti sono il master di un gruppo in cui i giocatori dovranno esplorare una antica cittadella nanica andata perduta, leggenda narra che il thane di questa fortezza fosse un leggendario fabbro e che il suo martello potesse plasmare il metallo a suo piacimento. Vuoi per caso o altro i giocatori sono tutti nani (uno è halfling ma si rifà il personaggio nano per non stonare) quindi se all'inizio pensavo di non far trovare l'artefatto ora penso che sarebbe carino far rinvenire a fianco del leggendario re nanico il fatidico martello o meglio solamente la testa di esso privo di poteri. Se i giocatori lo recuperaranno anche se annerito e rugginoso si accorgeranno che ancora ha qlc briciolo di potere all'interno. Dovranno dunque ripararlo e re-innestare il manico (pensavo semplicemente ad un riforgiarlo con artigianato cd 20 per renderlo almeno perfetto) e magari con qlc rito l'artefatto si potesse legare al nuovo possessore ( LB, LN o NB nano con divinità Moradin). Ho guardato il manuale weapon o legacy per qlc spunto ma il sistema mi sembra troppo macchinoso e ho improvvisato un sistema di potenziamento simile ma piu semplice che posto qui: [TABLE="width: 686"] [TR] [TD]LIV 5[/TD] [TD]+1, Artigianato e valutare metallo e pietra +5[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 6[/TD] [TD]Individuazione di goblinoidi, orchi, giganti entro 30 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 7[/TD] [TD]Arma considerata legale per passare la riduzione del danno delle creature[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 8[/TD] [TD]Su colpo: Riscaldare il metallo 1 volta al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 9[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 10[/TD] [TD]Anatema dei goblinoidi (+2, +2d6 danno)[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 11[/TD] [TD]Riscaldare il metallo 2 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 12[/TD] [TD]+3[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 13[/TD] [TD]Anatema degli orchi (+2 attacco, +2d6 danno )[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 14[/TD] [TD]Su colpo: Riscaldare il metallo 3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 15[/TD] [TD]Arma considerata adamantina per passare la riduzione del danno delle creature[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 16[/TD] [TD]Anatema dei giganti (+2 attacco, +2d6 danno )[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 17[/TD] [TD]+4[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 18[/TD] [TD]Arma considerata ferro freddo per passare la riduzione del danno delle creature[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 19[/TD] [TD]Su colpo: Riscaldare il metallo 4 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]LIV 20[/TD] [TD]+5[/TD] [/TR] [/TABLE] Dite che diviene troppo o poco potente? Non siamo mai andati oltre a tot livello quindi non riesco a inquadrarlo. In più mi servirebbe aiuto per sapere ad ogni livello quanto richiedere in px o danaro (sarebbe meglio visto che i livellaggi sono a punti prestabiliti o quasi) per sbloccare i nuovi poteri. Non volevo una cosa iperpowah ed il sistema di weapon of legacy non mi piace per nulla.
  24. pag 14 di magia di faerun a proposito dei duelli magici. Suppongo che anche se si tratta di 3.0 se il dm sei tu puoi riadattare la cosa. In pratica si crea un arena a se stante di grandezza max data dal doppio della somma dei livelli dei pg. Gli incantesimi che si lanciano all'interno fanno solo danni debilitanti (cosicchè nessun partecipante all'interno crepi) e non possono superare i confini di questa arena di modo che al di fuori si possa assistere al sicuro.
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