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Nocturno Desio

Circolo degli Antichi
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  1. Oltre al Cacciatore di streghe del Nephandum ci sarebbe l' Uccisore dell' occulto nel perfetto combattente, il Beast hunter che prosegue in Specialty hunter ( da scegliere la versione witch hunter) entrambi in Ravenloft - Player handbook
  2. Io lo farei più "zingaro" magari togliendo qualche abilità legata alla natura e all'ambiente (es: compagno animale, ambiente prescelto) ed inserendo qlc furtivo (magari con progressione inferiore al ladro visto i suoi BAB e dado vita migliori) e tra le abilità inserirei rapidità di mano, scassinare. Ma forse la mia idea di vagabondo è diversa piu simile ad un ladro che se la destreggia nelle terre selvaggie, e che sa sopravvivere ovunque e comunque
  3. mi rifaccio vivo ancora ^^, ho buttato un occhio agli skill trick quali sono secondo voi i più utili per un personaggio come questo? avevo pensato ad acrobatic backstab per fare furtivo quando il flanking è impossibile, poi sono indeciso tra nimble stand e back on your feet. Twisted charge secondo voi è utile?
  4. Per giocare l'inquisitore su forgotten andrebbe benissimo come divinità Helm. Nonostante la divinità sia LN potresti fare il tuo chierico LM sfruttando la legge per i tuoi fini personali, oppure eccedere nella violenza e nel castigo (traendo dal dolore altrui grande soddisfazione) verso chi la legge non la rispetta. Ti linko questo ma puoi trovare una descrizione completa della divinità sui manuale di ambientazione di forgotten realms o su fedi e pantheon http://wiki.faerunslegends.it/index.php/Helm
  5. Se con i 4 livelli da guerriero prendi arma focalizzata martello e arma specializzata martello melee weapon mastery ( contundente) è da prendere
  6. Provo a buttarti giu una progressione da barbaro / guerriero senza cdp, semplice non ottima ma divertente usando solo manuali in italiano ( se avessi a disposizione i manuali in inglese ci sarebbero qlc talento da prendere come melee weapon mastery e slashing flurry ma vabbeh) 1 livello: Barbaro (1) Talento (attacco poderoso) 2 livello: Guerriero (1) Talento war ( Incalzare) 3 livello: Guerriero (2) Talento ( Berserker Troll dei Ghiacci, nel manuale irrangiungibile est: ti da + 2 alla CA in ira e +4 in ira superiore.. solo se il master nn ti concende la variante di frenesia turbinante che dice Good for You), Talento war ( arma focalizzata spadone o ascia bipenne) 4 livello: Barbaro (2) 5 livello: Guerriero (3) 6 livello: Guerriero (4) Talento (attacco in salto, nel manuale perfetto avventuriero: raddoppi i danni da poderoso in carica richiede 8 gradi in saltare), Talento war ( arma specializzata spadone o ascia bipenne) 7 livello: Barbaro (3) 8 livello: Barbaro (4) 9 livello: Barbaro (5) Talento (Spinta Migliorata, requisito per un prox talento ) 10 livello: Barbaro (6) 11 livello: Barbaro (7) 12 livello Barbaro (8) Talento ( Truppa d’assalto, nel manuale perfetto combattente: ti da qlc manovra in combattimento di cui una ti permette di passare la penalità al tpc data dal poderoso alla CA) 13 livello Barbaro (9) 14 livello Barbaro (10) 15 livello Barbaro (11) Talento (Ira audace, nel manuale razze di pietra: in ira ricevi ulteriori +2 fo e cos ma altro - 2 in CA, ma a questo punto hai da barbaro ira superiore e il talento berserker del troll dei ghiacci ti annulla questo malus) 16 livello Guerriero (5) 17 livello Guerriero (6) Talento war ( Critico migliorato: Spadone o ascia bipenne .. con lo spadone lo sfrutti meglio) 18 livello Guerriero (7) Talento (Ira Estesa oppure Ira extra, manuale del perfetto combattente) 19 livello Guerriero (8) Talento war ( .. non me ne vengono molti di utili a sto livelli in italiano se non ...Arma focalizzata superiore: spadone o ascia bipenne oppure Carica poderosa nel manuale miniature ma da solo 1d8 di danni in più in carica che a questo livello son bruscolini ) 20 livello Barbaro (12) Pg semplicissimo da usare, nei combattimenti vai in ira ( al 20 ai +8 a forza e + 8 a costituzione, nessun malus alla CA) e carichi andando in attacco poderoso, con una manovra di truppa d'assalto passi parte del malus al tpc dovuto al poderoso alla CA. Inoltre col talento attacco in salto quadruplichi i danni dovuti dal poderoso. Esempio: sei a livello 8 e decidi di caricare con il tuo spadone, prendi almeno -5 al tiro per colpire per un +10 ai danni ( con armi a due mani il poderoso ti consente per ogni -1 levato al tpc un +2 ai danni), di questo -5 al tpc un -4 lo passi alla tua armatura, quindi di malus al colpire avresti solo -1. Colpisci l'avversario e con attacco in salto raddoppi i 10 danni dovuti al poderoso per un totale di 20 danni a cui devi aggiungere i danni dell'arma e della forza ed il d8 di carica poderosa. Il berserker furioso migliora di molto questa tecninca ma nel vostro gruppo essendo poco esperti e senza qlcn che lo possa controllare è suicidio secondo mio parere farlo. Le altre manovre concesse dal talento truppa di assalto ti consentono spinte e sbilancimenti che ti rendono il resto del combattimento meno noioso. Il tuo amico poi che pg si fa? difensore nanico o guerriero che sfrutta gli attacchi di opportunità?
  7. ma quindi senza able learner posso lo stesso massimizzare le abilità da ladro con livelli da rodomonte senza spendere 2 punti per incrementare un abilità di 1 ?
  8. Se ti concende la progressione di pathfinder quasi quasi me lo terrei puro con sostituzione penetrating strike. Hai 4 doti da ladro da scegliere che sono sugose !!! Al max lo biclasserei rodomonte per avere il bonus dell' intelligenza ai danni (al livello 4 metterei 16 in int) prendendo al 6 livello il talento daring outlaw
  9. Grazie moltissime. Una domanda su able lerner.. da rodomonte posso prendere le abilità da ladro a costo 1 invece di 2, ma nelle abilità che ha solo il ladro non posso andare sopra ad un certo limite? Esempio stupido che non mi so spiegare: ladro 2/ rodomonte 1 se si son massimizzati i gradi di cercare (5) nel livello da rodomonte non posso aggiungerci un altro punto vero?
  10. Mai arrivato sopra al 10 cmq nel manuale dei livelli epici (alcuni talenti sono anche nel manuale del DM) dovrebbe esserci combattere con due armi perfetto .. credo che si chiami così.. che pareggia gli attacchi con la seconda arma a quelli della mano principale, lacerare con due armi per continuare la serie del combattimento a due armi. Poi ci son i talenti che ti pompano i nemici prescelti tipo nemico prescelto epico, anatema dei nemici, morte dei nemici. Se hai tanto in forza, critico migliorato e i due incalzare c'è critico soverchiante e critico devastante (quando fai un critico .. e con la scimitarra ne farai suppongo) il bersaglio o passa cd o crepa all' istante.
  11. Devi fare 20 livelli da ranger o puoi fare classi di prestigio prima?
  12. Potresti prendere per la classe incantatore Beguiler, Warmage, Duskblade o la versione dello stregone da battaglia di arcani rivelati. Magari prendere il talento Battle mage sul perfetto arcanista per incantare con le armature medie.
  13. piuttosto mi chiedevo se il combattere con due armi superiore è così utile, avrebbe si un terzo attacco con la mano secondaria ma non so quanto ci becca. Con Darkstalker si è sicuri di fiancheggiare ( e furtivare in molti casi) ogni cosa, ma quanti mostri hanno percezione cieca? funziona anche contro chi ha schivare prodigioso migliorato?
  14. Quando entri nella CDP la tabella del barbaro non la devi piu guardare (eccetto per alcune cdp che esplicitamente contano come livello da barbaro per l'ira o altro), del resto tutto quello che la cdp ti da da quel livello in poi si somma al barbaro che avevi precedentemente come se multiclassassi. Per il discepolo dei draghi prenderei qlc livello da Duskblade nel player handook 2, ha cast spontaneo come lo stregone quindi risolvi i prerequisiti, anche se ha meno incantesimi però puoi castare in armatura leggera (al 4 livello o con qlc talento che trovi in giro anche nelle medie) non perdi BAB e al 3 livello puoi infondere un incantesimo nel tuo attacco.
  15. Abbiamo saputo che uno dei giocatori del gruppo ha mollato, siccome siamo rimasti senza un personaggio e ci manca il ladro/skillmonkey il master ci concede l'ingresso di un altro png gestito o da lui o da noi giocatori. Nel gruppo siamo rimasti nano barbaro/guerriero, umano chierico/guerriero ed uno gnomo bardo/anima prescelta futuro burlone divino Pensavo di proporre un semplice ladro da mischia ( nessuno del gruppo è particolarmente ottimizzato, almeno per ora) che possa con acrobazia muoversi in punti strategici del campo di battaglia e fiancheggiare ed allo stesso tempo cavarsela bene per l'esplorazione e le altre abilità ladresche. Vi posto la progressione che mi è venuta in mente, ma volevo sapere cosa non va e magari consigli su quali eventuali classi di prestigio o talenti prendere .. ne servirebbero una marea ma purtroppo il numero è quello che è.. (mi sarebbe piaciuto farlo combattere con due stocchi con combattere con due armi sovrabbondante sigh) Razza umano, variante ladro Penetrating Strike Capacità di classe: arma accurata, attacco furtivo 10d6, scoprire trappole, eludere, grazia +3, colpo intuitivo, schivare prodigioso, bonus di schivare +4, carica acrobatica, attacco ai fianchi migliorato, fortunato, padronanza delle abilità acrobatiche, critico indebolente Livello 1: Ladro (1), talento umano: Craven (champions of ruin), talento: Able Learner (races of destiny) Livello 2: Rodomonte (1) Livello 3: Ladro (2), talento: Combattere con due armi Livello 4: Rodomonte (2) Livello 5: Ladro (3) Livello 6: Rodomonte (3), talento: Daring Outlaw (complete scoundrel) Livello 7: Ladro (4) Livello 8: Rodomonte (4) Livello 9: Rodomonte (5), talento: Combattere con due armi migliorato Livello 10: Rodomonte (6) Livello 11: Rodomonte (7) Livello 12: Rodomonte (8), talento: Combattere con due armi superiore Livello 13: Rodomonte (9) Livello 14: Rodomonte (10) Livello 15: Rodomonte (11), talento: critico migliorato Livello 16: Rodomonte (12) Livello 17: Rodomonte (13) Livello 18: Rodomonte (14), talento: Darkstalker (lord of madness) Livello 19: Rodomonte (15) Livello 20: Rodomonte (16) Attendendo vostri consigli vi ringrazio in anticipo
  16. Si che puoi, se il master te lo concede non vedo perchè non devi. Il guaio è che se non lo conosce se lo deve leggere anche lui perchè ci sono meccaniche nuove e in inglese.. ad alcuni può scocciare, oppure secondo lui potrebbe creare squilibri con gli altri combattenti del gruppo. Non lo conosco bene però mi sembra carina l'idea di immagazzinare incantesimi in tatuaggi Certo che stacka, così come ts, numero di attacchi ecc..
  17. Mai fatto un guerriero basato sugli attacchi di opportunità, però terrei destrezza alta e mi focalizzerei oltre sugli attacchi di opportunità sullo sbilanciare i nemici usando la catena chiodata. 1 livello: guerriero talento: competenza armi esotiche (catena chiodata, arma con portata puoi colpire nemici a 3 m da te e se si muovono piu di 1.5 all' interno dell' area minacciata o se castano non sulla difensiva gli fai un attacco di opportunità), talento da guerriero: arma preferita (così puoi usare la catena con la dxt che sarà la tua caratteristica principale) 2 livello: guerriero talento da guerriero: maestria 3 livello: guerriero talento: sbilanciare migliorato 4 livello: guerriero talento da guerriero: riflessi in combattimento (puoi far attacchi di opportunità in un round pari al tuo modificatore dext, esempio hai 18 in dxt ( +4) e 5 goblin passano attraverso la tua area minacciata per attaccare il mago o lo stregone, puoi fare un attacco di opportunità a 4 dei 5 goblin) 5 livello: guerriero 6 livello: guerriero talento: agile opportunista (manuale perf avventuriero, hai +4 ai tpc per fare attacchi di opportunità) talento da guerriero: attacco poderoso (se hai 13 in fo) 7 livello: guerriero 8 livello: guerriero talento guerriero : arma focalizzata catena chiodata 9 livello: guerriero talento: colpo karmico ( manuale perf combattente rinunci a -4 alla CA per fare attacchi di opportunità a chi ti colpisce, non puoi farne di più del tuo modificatore destrezza) 10 livello guerriero talento guerriero: arma specializzata catena chiodata 11 livello guerriero 12 livello guerriero talento: uccisore di maghi (manuale perf arcanista, +1 volontà e gli incantatori nemici nn possono castare sulla difensiva.. ovvero vai di attacco di opportunità), talento guerriero: arma specializzata migliorata catena chiodata 13 livello 14 livello: guerriero talento da guerriero: iniziativa migliorata A sto punto se nella vostra campagna vi sono tanti nemici castanti potresti prendere come ti suggeriscono la cdp uccisore dell'occulto sul perfetto combattente 15 livello: uccisore dell' occulto talento: esperto tattico (perfetto avventueriero, se colpisci un bersaglio con un attacco di opportunità tu e i tuoi compagni per un round avete +2 al tpc ed ai danni 16 livello: uccisore dell'occulto 17 livello: uccisore dell'occulto 18 livello: uccisore dell'occulto talento: penetrare occultamento magico 19 livello: uccisore dell'occulto 20 livello guerriero Questo è come farei io, che non ci capisco una ceppa ^^ Di sicuro ci saranno altre cdp e talenti migliori Come usarlo: ti fai fare dal mago ingrnadire persone così hai portata 6 metri, sbilanci i nemici a portata e chi si muove all'interno della tua area di minaccia (da ingrandito raggio 6 metri o 4.5 nn ricordo o 3 da normale) se non passa un tiro acrobrazia gli fai un attacco di opportunità, ne puoi fare quanti il tuo modificatore destrezza ogni round. La cdp uccisore dell'occulto ti da bonus se affronti spesso degli incantatori, se nella tua campagna nn ve ne son molti puoi proseguire da guerriero o fare altro
  18. Beh si, inoltre la posizione difensiva è un po un pacco perchè nn ti consente una gran mobilità ed i mob potrebbero dedicarsi ad altri bersagli. La volontà il difensore l'ha migliore di un guerriero (sale come tempra, se avesse a disposizione manuali in inglese steadfast determination gli cosnentirebbe una will buona rispetto ad un classico guerriero) Come diceva Good for you attacco poderoso è piu utile su arma a due mani perchè ti da -tot tpc +2 x tot ai danni ma è anche vero che qlcs combattente senza attacco poderoso è inutile con o senza scudo o difensore o picchiatore che sia, a prescindere ti direi di prenderlo. Per un guerriero basato sugli attacchi di opportunità a naso ti direi di tenere alta DEX, usare catena chiodata ( per un nano è BLEARGH) o alabarda, e come talenti riflessi in combattimento, colpo karmico, ed altri che nn mi vengono in mente su due piedi, magari quando torno a casa ci do un occhio.
  19. Per il difensore nanico io farei così 1 livello: guerriero talento: attacco poderoso, talento da guerriero: incalzare 2 livello: guerriero talento da guerriero: schivare (prerequisito per il difensore, devi avere DEX almeno a 13) 3 livello: guerriero talento: resistenza fisica (prerequisito per il difensore) 4 livello: guerriero talento guerriero: arma focalizzata (quella che vuoi) 5 livello: guerriero 6 livello: guerriero talento: robustezza (prerequisito per il difensore), talento da guerriero: arma specializzata (quella che hai scelto come focalizzata) 7 livello: guerriero 8 livello: difensore nanico 9 livello: difensore nanico talento: maestria ( devi avere 13 in INT, per alzare la CA a discapito del tpc a me non piace come talento meglio colpire i mostri ed ucciderli velocemente è meglio) oppure critico migliorato od ottimizzazione nelle armature pesanti (razze di pietra, prendi +1 alla CA) 10 livello: difensore nanico 11 livello: difensore nanico 12 livello: difensore nanico talento: attutire ( manuale specie selvaggie ti da RD 2 devi avere COS 20, è però 3.0 mi sa), oppure critico migliorato o ottimizzazione delle armature pesanti superiore ( razze di pietra, un altro +1 alla CA) 13 livello: difensore nanico 14 livello: difensore nanico 15 livello: difensore nanico talento: attutire (aggiungi 2 alla RD, che si somma a quella del difensore nanico) o resilienza superiore (manuale del perfetto combattente tiaumenta di uno la resistenza ai danni) 16 livello: difensore nanico 17 livello: difensore nanico 18 livello: difensore nanico talento: attutire 19 livello: guerriero talento da guerriero: arma focalizzata superiore 20 livello : guerriero Sempre se vuoi restare nel monoclasse + classe di prestigio senza mischiare piu cose. Tra la riduzione al danno del difensore e quella data da attutire sei ingrado di resistere ad un bel po di colpi sempre se ti prendono in posizione difensiva, armatura completa ottimizzata e magari maestria ( ripeto a me personalmente non piace come talento).
  20. Di facile e divertente visto che nel party ci son diversi guerrieri ti direi di fare guerriero/barbaro. Guerriero per i talenti, attacco poderoso, arma specializzata, attacco in salto (perfetto avventuriero), truppa d'assalto (perfetto combattente) ed altri che ahimè sono in manuali inglesi ( player handbook 2 in prevalenza). Barbaro ( peccato che senza manuali in inglese nn possa prendere la versione lion totem) per PF e l'ira (occhio che è un arma a doppio taglio) meglio ancora se il master ti concede la variante frenesia turbinante descritta nel manuale arcani rivelati. Ti direi prendere almeno un livello della classe di prestigio maestro delle armi esotiche nel manuale perfetto combattente (in pratica vi puoi accedere gratis perchè hai competenza nell'ascia da guerra nanica) che ti fa scegliere un talento per cui se usi l'arma esotica ad una mano in cui sei specializzato a due mani invece che una volta e mezzo, aggiungi due volte la forza ai danni. In piu la tua arma viene considerata a due mani per i danni di attacco poderoso ( quindi toglie -1 al tiro per colpire ed aggiungi 2 ai danni) Così su due piedi è quello che mi viene in mente a quest'ora, non è ottimizzato ma sicuramente facile da usare devi solo calcolare quanto togliere al tpc con il poderoso per fare tot danni in piu, ed in carica li raddopi, col barbaro hai l'opzione in piu dell'ira da usare con tattica e parsimonia per nn avere gioco piatto, ed abilità in piu come ascoltare e sopravvivenza che nn fan male. Altrimenti vedendo il tuo gruppo a cui manca un chierico potresti fare guerriero/chierico/sacerdote combattente (cdp nel manuale del perfetto sacerdote), così puoi curare e potenziare te e tutto il tuo gruppo. Di sicuro ti apre nuove opzioni oltre che il picchiare.
  21. Anche in races of the wild sono descritti i centauri sia come razza (prendibile al livello 1 ma con LEP 6.. 4 DV+ ML +2) che come classe di mostro per poter partire con gli altri giocatori a livello 1 senza modificatore di livello
  22. grazie mille non interpretazo che i vari malus/bonus per l'età si comulassero! Ho sempre adorato il buon vecchio Deekin di NWN, interprerare qlcs di simile non mi dispiacerebbe, ma senza riti o archetipi vari magari con CDP dracolexi (si ho "preso" Race of Dragon da poco). Ad ogni modo essendo una guida si potrebbero inserire talenti e consigli vari non solo il giochetto per castare di 9 a livelli precedenti
  23. Scusate ma non capisco il +3 ad ogni mentale, nel manuale del giocatore non dice che chi parte vecchio ha -3 fo,cos e dxt e +1 a int, sag,car (non +3) o si guarda l'invecchiamento da drago. Talenti come Draconic Power che dicono che il tuo livello incantatore aumenta di 1 cosa vuol dire? Che si imparano incantesimi o hai slot nuovi come se fossi un incantatore di un livello piu alto? oppure serve solamente per considerare le cd degli incntesimi?
  24. eheh penso piu che altro che si fosse rotto i ..bip.. di sentire ogni minuto la stessa frase Comunque a rigor di logica ci sta, si presuppone che un ladro che esplora un dungeon stia sempre allerta
  25. i nostro dm fa tirare al ladro i cercare per le trappole quando si è nelle prossimità, anche perchè in esplorazione il ladro lo diceva ogni 2 minuti, così facendo si risparmia tempo a suo dire
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