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Nano Guerriero lvl 1


Adrawyr
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Ciao a tutti, ho cominciato una campagna di d&d, ma sono nuovo del genere, quindi spero in un vostro aiuto per poter creare il miglior nano guerriero possibile.

Comincio col dire che nel team ci sono anche un mezzorco guerriero, un elfo mago, un elfo stregone, un elfo ranger e un forgiato guerriero, quindi in base a questo vorrei sapere come migliorare al massimo il mio pg. Per ora mi mancano da scegliere i talenti e le abilità (non sapendo cosa potrebbe essermi utile) e, se fosse possibile, mi piacerebbe mi diceste quali scegliere per ogni livello, in modo da poter avere un'idea di come migliorarlo. Inoltre vorrei anche consigli su armi e armature per avere la CA più alta possibile e inoltre fare parecchi danni. Si possono usare tutti i manuali della 3.5 in italiano, quindi se avete anche in mente quanche tipo di miscuglio da fare per migliorare questo nano guerriero non esitate, basta però che rimanga un tank. Vi ringrazio in anticipo :)

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Qualche domanda:

- per miscuglio intendi anche eventualmente multiclassare? perché così le possibilità aumentano molto, ma magari essendo un neofita, o per qualunque motivo, preferisci fare un classe pura.

- fino a che livello credi che arriverete?

- punti all'ottimizzazione spinta, vuoi solo evitare scelte di cui potresti pentirti a causa dell'inesperienza o altro?

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-Preferirei fare una classe pura, proprio per il fatto che essendo un neofita non vorrei complicarmi troppo la vita alla prima esperienza, però so dell'esistenza di diversi archetipi che potrebbero fare al caso mio (non so però quali, se ne è parlato così in via del tutto generale), tuttavia se esistesse la possibilità di fare un multiclasse non troppo complesso ben venga

-Come livello non saprei penso che comunque si giocherà per un po' di tempo, credo almeno tutta l'estate, giocando un paio di volte a settimana (magari con la fine dell'uni anche più volte) quindi credo che fino a livello 20 ci si arrivi

-Scelte di cui non dovermi pentire, però se c'è qualcos'altro di interessante, sono ben propenso a prenderlo in considerazione

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Di facile e divertente visto che nel party ci son diversi guerrieri ti direi di fare guerriero/barbaro. Guerriero per i talenti, attacco poderoso, arma specializzata, attacco in salto (perfetto avventuriero), truppa d'assalto (perfetto combattente) ed altri che ahimè sono in manuali inglesi ( player handbook 2 in prevalenza). Barbaro ( peccato che senza manuali in inglese nn possa prendere la versione lion totem) per PF e l'ira (occhio che è un arma a doppio taglio) meglio ancora se il master ti concede la variante frenesia turbinante descritta nel manuale arcani rivelati. Ti direi prendere almeno un livello della classe di prestigio maestro delle armi esotiche nel manuale perfetto combattente (in pratica vi puoi accedere gratis perchè hai competenza nell'ascia da guerra nanica) che ti fa scegliere un talento per cui se usi l'arma esotica ad una mano in cui sei specializzato a due mani invece che una volta e mezzo, aggiungi due volte la forza ai danni. In piu la tua arma viene considerata a due mani per i danni di attacco poderoso ( quindi toglie -1 al tiro per colpire ed aggiungi 2 ai danni)

Così su due piedi è quello che mi viene in mente a quest'ora, non è ottimizzato ma sicuramente facile da usare devi solo calcolare quanto togliere al tpc con il poderoso per fare tot danni in piu, ed in carica li raddopi, col barbaro hai l'opzione in piu dell'ira da usare con tattica e parsimonia per nn avere gioco piatto, ed abilità in piu come ascoltare e sopravvivenza che nn fan male.

Altrimenti vedendo il tuo gruppo a cui manca un chierico potresti fare guerriero/chierico/sacerdote combattente (cdp nel manuale del perfetto sacerdote), così puoi curare e potenziare te e tutto il tuo gruppo. Di sicuro ti apre nuove opzioni oltre che il picchiare.

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Il barbaro probabilmente lo farà più avanti il mezzorco, biclassato con guerriero, proprio come hai proposto tu, ma l'ira è un'arma troppo a doppio taglio non essendoci nessuno in grado di tenerlo a bada

La seconda opzione potrebbe essere interessante, ma come detto prima sono neofita del gioco addirittura tre classi non me la sento proprio di intraprenderle, finirei con il fare un sacco di confusione e magari perdere interesse

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Guarda, per cominciare secondo me va benissimo guerriero puro, soprattutto se nel gruppo in generale non badate all'ottimizzazione; se i tuoi compagni però sono esperti potrebbe sentirsi, specie ai livelli alti, il famoso divario tra combattenti ed incantatori.

Intanto devi scegliere lo stile di combattimento: io per il nano vedrei bene sia arma a due mani sia spada (o meglio ascia) e scudo, se però a te piace altro (tipo l'arciere) non esitare a comunicarlo.

Come armi va bene la classica ascia bipenne o l'ascia da guerra nanica (se preferisci le spade allora spadone al posto dell'ascia bipenne; tra l'altro lo spadone è leggermente meglio perché la media dei danni è 7 invece che 6.5). Non so se ti può interessare lo stile di combattimento con portata; ci sarebbero armi comode tipo la giusarma che permette di sbilanciare o la catena chiodata, ma forse per la prima campagna è meglio evitare.

Come armatura, se ti interessa più la CA dell'agilità allora vai di armatura completa, sperando che il tuo master non sia come quello che avevo io per il quale l'armatura completa era qualcosa di assurdo e inconcepibile. Meglio ancora la variante pesante, non ricordo in che manuale si trovi, che ha bonus CA +9 e DES max +0. Purtroppo l'armatura completa costa un po', quindi se all'inizio ti mancano i fondi parti con la sempreverde corazza a scaglie che costa solo 50 mo.

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I miei compagni non sono esperti, eccetto uno che ha il forgiato guerriero, quindi non credo vengano fuori pg particolarmente ottimizzati.

Io pensavo di prendere lo spadone (anche se in questo modo non potrei usare lo scudo a torre che di CA è parecchio interessante), però non è un problema usare anche ascia da guerra nanica e scudo. Per il resto preferirei mantenermi sul semplice, quindi direi che arma e scudo o arma a due mani sono la cosa migliore per il momento.

Per ora infatti pensavo anche io di prendere la corazza a scaglie, la completa costa 1500 monete, quindi decisamente fuori dalla mia portata (avendone 150)

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Se sei agli inizi un personaggio divertente da interpretare e discretamente forte e sicuramente uno dei migliori tank dei manuali base è il difensore nanico, ovvero la lattina vagante.

Nano con completa e scudo torre e maestria in combattimento sempre attiva. Un vero bastione di difesa.

Inizi da guerriero fino al soddisfacimento dei requisiti fastidiosi del difensore nanico (schivare, resistenza fisica, robustezza al quale da aggiungere maestria in combattimento).

Facendo un rapido conto al 5 livello senza nulla di magico avresti CA 28 (+8 completa, +1 destrezza, +4 scudo torre, +5 maestria in combattimento).

Certo non sarà un picchiatore eccellente ma nel gruppo una bella lattina che tiene a bada i mostri ha sempre il suo fascino :D

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La trovo una buona idea quella del difensore nanico, penso che possa fare al caso mio, si tratta di un guerriero puro, ottimo tank, CA alta, non lo trovo niente male

Avreste per caso voglia di dirmi anche che talenti prendere e in che ordine? Anche come sistemare le stats per favore

Inoltre, come dicevo, sono anche disponibile a cambiare archetipo, qualora dovesse esserci qualcosa di interessante che possa rendere questo nano guerriero ancora più valido

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Avreste per caso voglia di dirmi anche che talenti prendere e in che ordine? Anche come sistemare le stats per favore

Puoi dirci quali sono i tuoi punteggi di partenza?

I talenti a tua disposizione possono essere :

1. Standard di partenza, eventuale difetto, eventuale difetto, bonus del guerriero.

2. Bonus del guerriero

3. Standard del livello 3.

4. Bonus del guerriero

5. Nulla

6. Standard del livello 6, bonus del guerriero

7. Nulla.

8. Nulla ma entri nel difensore nanico.

Considera che per soddisfare i requisiti, schivare, resistenza fisica e robustezza (chiedi al master se te lo fa sostituire con robustezza migliorata del perfetto combattente perché robustezza è veramente inguardabile) , per quanto possano essere brutti, li devi prendere per forza.

Darei un'occhiata al talento uccisore di maghi (nel perfetto arcanista) che ti da un bonus al punto debole della volontà e impedisce ai maghi di castare sulla difensiva. Unita a questo ti fai fare ingrandire persone dal mago del gruppo guadagnando portata e aumentando di spazio in modo da fungere ancora di più da colonna portante :D

Prenderei maestria in combattimento che ti permette di aumentare in modo eccezionale la ca e successivamente maestria in combattimento migliorata.

Potresti valutare volontà di ferro, se avanzano talenti bonus del guerriero, che da un altro bonus a volontà.

Per gli archetipi ti rimando qui ma, attento al modificatore di livello, che potrebbe farti ritardare l'avanzamento.

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Il difensore nanico può essere una buona idea, non è nulla di eccellente ma concordo sul fatto che possa essere divertente (soprattutto se ti metti sulla carriola e ti fai spostare da qualcuno durante la posizione difensiva :D). Il ruolo ideale è tentare di proteggere il mago e lo stregone.

Purtroppo i prerequisiti sono tre talenti orrendi, e i privilegi di classe non compensano moltissimo, vedi un po' tu.

Attento a non concentrarti troppo sulla difesa: la soluzione proposta da Good for you ha il difetto che lo scudo torre dà -2 al TpC, e anche maestria in combattimento, sebbene alzi la CA, abbassa il TpC. Qualche volta però bisogna colpire perché altrimenti i nemici ti ignorano.

Lo spadone va benissimo, in quel caso è consigliato come talento attacco poderoso, anche se ai primi livelli spesso non conviene attivarlo. Attacco poderoso è anche divertente perché è un po' un terno al lotto decidere se e come usarlo :-)

Per gli altri talenti puoi anche prendere i vari arma focalizzata, specializzata, melee weapon mastery, che non saranno il massimo ma male non fanno; altrimenti possiamo focalizzarci su una costruzione particolare, ma non so se è il caso. Cioè magari adesso non facciamo un pg forte ma un pg giocabile, per divertirsi e prendere dimestichezza con il gioco senza farsi troppi problemi; dimmi se mi sto sbagliando.

In quest'ottica altri talenti che possono essere utili sono volontà di ferro (avrai una volontà orrenda probabilmente), combattere alla cieca, incalzare, maestria in combattimento (da usare con giudizio), e volendo iniziativa migliorata, critico migliorato.

Chiaramente se scegli di intraprendere il difensore nanico devi prendere i talenti prerequisito (purtroppo...).

Edit: concordo con Good for you riguardo al talento uccisore di maghi; se il master vi fa incontrare incantatori è buono, anche se richiede dei gradi in sapienza magica... soprattutto se prendi quello ti consiglio penetrare occultamento magico, dallo stesso manuale, è circostanziale ma può davvero fare la differenza. magari questi talenti aspetti un po' a prenderli, non dovrebbero servire ai livelli bassi, così vedi anche che nemici incontrate di solito.

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Ho 79 punti statistiche da distribuire, da 0 a 18 (con bonus possibile aumentare il massimale) quindi io pensavo di fare qualcosa del tipo for 16 des 16 cos 14+2 int 10 sag 10 car 13-2 così da non avere malus di nessun tipo e avere un +3 a for,des e cos

Esatto, per ora vorrei un pg facile da giocare, per prendere dimestichezza, poi sicuramente con un po' più di esperienza mi troverete nuovamente qui che vengo a chiedere consigli vari su cosa e come farlo :) Per il momento però la cosa che trovo più difficile da fare è trovare i talenti giusti, purtroppo mi sembra qualcosa di estremamente complicato (quando magari può essere semplicissimo), ma mi trovo sempre disarmato quando si parla di questo argomento, non mi ci raccapezzo proprio

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Al car puoi anche lasciare 10-2 che tanto non serve a molto (poi è ovvio che te ne penti per la legge di murphy, ma in linea di massima il car per un guerriero è una dump stat).

L'intelligenza serve quasi solo per i prerequisiti dei talenti; se non prendi maestria in combattimento (che richiede 13 se non sbaglio) io metterei anche 8 e 12 in saggezza (che invece serve per la volontà).

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bisogna colpire perché altrimenti i nemici ti ignorano.

Vero, ma dipende anche da quanto tu possa essere aggirabile :cool:.

For 16 (è quella che ti serve per picchiare e per il combattimento)

Des 14 (tanto non la sfrutti a pieno a causa della completa)

Cos 16+2 (tanti pf e tanta tempra)

Int 13 (se vuoi prendere maestria ti serve, ahité :), almeno un 13)

Sag 10

Car 10-2 (non ti servirà a nulla)

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Allora se maestria in combattimento non è particolarmente utile sistemerei le stats in questo modo for 16 des 17 cos 16+2 int 8 sag 12 car 10-2

Se invece può essere utile utilizzarla le sistemerei come Good for you suggerisce

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Oppure potresti giocare un guerriero basato con gli attacchi di opportunità. Come arma ti consiglierei l'alabarda (non ce lo vedo granché il nano con la catena chiodata, mentre l'alabarda mi sembra piuttosto appropriata, data l'abitudine dei nani di combattere in falange), che ti permette di raddoppiare i danni contro chi ti carica. Come talenti ti consiglio:

riflessi in combattimento (ADO multipli, richiede des 15)

agile opportunista (+4 TPC quando usi ADO)

resistere alla carica (chi ti carica provoca ADO)

uccisore di maghi (i maghi che castano sulla difensiva provocano comunque ADO da parte tua)

attacco poderoso (per quando vuoi fare qualche danno in più)

maestria in combattimento (per quando proteggersi è la cosa più importante, richiede int 13).

In più sul perfetto combattente (che al momento non ho sotto mano) si trovano diversi altri talenti che ampliano ulteriormente le tue possibilità di ricorrere agli ADO. La distribuzione della caratteristiche sarebbe: FOR 16, DES 16, COS 14+2, INT 13, SAG 10, CAR 10-2.

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Allora se maestria in combattimento non è particolarmente utile sistemerei le stats in questo modo for 16 des 17 cos 16+2 int 8 sag 12 car 10-2

Se invece può essere utile utilizzarla le sistemerei come Good for you suggerisce

Se vai a leggere la descrizione delle armature vedrai che c'è scritto "des massima" ovvero quanto è il limite del tuo bonus che riesci a sfruttare con l'armatura indosso. (la completa, ripeto, ha +1 ovvero tu puoi sfruttare soltanto un +1 del tuo 17+3 in agilità con indosso un'armatura completa). Di conseguenza, se hai intenzione di giocare con indosso l'armatura pesante la destrezza meglio che non superi il 14.

Maestria, a mio avviso, per un tank è fondamentale dato che la CA alta per stare in mischia e svolgere al meglio il compito di "difensore" .

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nel team ci sono anche un mezzorco guerriero, un elfo mago, un elfo stregone, un elfo ranger e un forgiato guerriero, quindi in base a questo vorrei sapere come migliorare al massimo il mio pg.

Rileggendo bene e per confonderti ancor più le idee potresti anche fare un chierico o un ladro dato che sono personaggi che mancano nel team e di indubbia utlità.

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