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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Antonidas

Il Muro Che Mena E Casta

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Salve giocatori di ruolo, sono questa notte a chiedervi consiglio su un'idea che da un paio di giorni mi girava per la testa: il prossimo personaggio che vorrei fare è un gish, come al solito, ma questa volta vorrei farlo in maniera un po' particolare, vi spiego.

L'idea di base è un combattente magico "difensore", deve essere un dannato muro che mentre blocca i nemici li mazzuolare per bene, ma deve avere anche una certa capacità di lanciare incantesimi belli potenti, quindi avevo pensato ad una build "sorcadin", pally 2/stregone 18, per avere lo stile di combattimento "combattente dei tunnel", punizioni divine e qualche spell divina e poi tutte le spell, la metamagia (quickened e twinned probabilmente) e le capacità della stirpe draconica (fuoco), soprattutto da usare con il cantrip Green flame Blade che posso combinare con quickened.

La razza deve essere decisamente umano variante, il talento è troppo succulento, quindi pensavo di prendere polearm master per fare sia il semplice attacco con l'azione bonis, ma soprattutto AdO anche quando mi entrano a portata, combinando il tutto con warcaster, utile per i ts su concentrazione (penso che userò spesso spell come velocità twinned) e anche per fare AdO con i cantrip di SCAG (GFB e BB), ma ci sarebbe anche la questione sentinel, che di certo schifo non fa.

Per le stat mi regolerei per ora con la stringa base o al massimo col buypoint, però pensavo di andare di armor pesanti, quindi le stat importanti sono cha>str>con in quest'ordine, spero di sculare coi dadi sennò mi dovrò arrangiare ahahah.

Qualche suggerimento su spell, talenti e roba varia? O magari qualche cambiamento alla build che mon avevo pensato? Sono ben accette critiche e consigl! :D

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Alla fine per quello che vuoi fare la combinazione non è male, solo che con due livelli da pala hai solo 10 HP di cura con il lay on hands e la possibilità di autocura è una delle cose che rende il paladino un ottimo tank, anche se con qualche magia di cura si può risolvere. Per i talenti l'ordine penso possa essere Polearm master per l'umano variante, War caster/sentinel al quarto da sorcerer, Sentinel/War caster al dodicesimo livello da sorcerer. Per i ASI all'otto e al 16 puoi scegliere anche se per le caratteristiche abbastanza MAD (Cos, carisma e forza devono essere tutti e tre abbastanza alti) un paio di punti caratteristica sono convinto che ti serviranno. Inoltre se vuoi fare il tankone l'ordine dovrebbe essere Cha-Cos-For, già partendo con 14 a forza fai ottimi danni visto che le armi che usi hanno dadi danno alti e userai molto cantrip per potenziare gli attacchi, oltre al divine smite del paladino e per usare le armature pesanti ti consiglio di far salire Forza solo più avanti, mentre avere 16 a Costituzione con gli HP bonus della bloodline draconica ti renderebbe un una sacca di pf non indifferente. Piccola domande, pensi di fare il primo livello come paladino o come sorcerer?

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Come paladino ovviamente, le profiencies sono troppo ghiotte, quindi pensavo di mettere minimo 15 a forza per portare l'armatura completa.

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L'armatura di partenza da paladino è la chain mail che richiede 13 per essere indossata e le armature con più AC costano un po', quindi non credo che tu riesca ad averle subito nei primissimi livelli. Se parti come paladino ti consiglio anche Resilient come talento per avere competenza nei TS su Costituzione, insieme a War Caster ti permette di superare quasi sempre le prove per la concentrazione.

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12 ore fa, Antonidas ha scritto:

Qualche suggerimento su spell, talenti e roba varia? O magari qualche cambiamento alla build che mon avevo pensato? Sono ben accette critiche e consigl! 

Ciao io ti metto più sotto ti metto il link di un post sui consigli che abbiamo dato ad un giocatore che voleva fare multiclassare il suo paladino.

Ora guarda con attenzione il mio post perchè suggerisco quali possibili multiclassi possono essere contemporaneamente divertenti ed efficaci se associate allo stupendo paladino)! :grin:

Solo una cosa, io penso che se tu vuoi fare sul serio un "muro che mena e che casta" allora dovresti scegliere molti più livelli da paladino: già di suo è proprio la classe che mena e casta perfettamente senza multiclasse, chi ti dice il contrario ovviamente non ha mai avuto un paladino al tavolo! :joy:

Forse non hai tantissime magie offensive del calibro di "palla di fuoco" (ma ti assicuro che hai incantesimi con smite interessantissimi già con le spell di livello 1, vedi ad esempio Thunderous Smite), però il fastidio pericolo che rappresenti per l'avversario è veramente considerevole se interpreti un paladino (e se ci mettiamo a parlare di danni ricordiamoci che il paladino ha il suo efficacissimo "Smite" dai danni di tipo radiant).

Concordo con il preparatissimo @Allerkole quando ti consiglia "Cha-Cos-For" e quando di dice che il paladino ha l'abilità molto utile (Lay on Hands ). Ecco perchè ti consigliavo anche più livelli da paladino. Anche per  i feat concordo con lui. Magari ecco, guarda solo le altre combinazioni che esistono con il paladino e che non hai considerato, le trovi nel link che ti ho promesso:

 

 

PS: Dopo che leggi i post del topic che ho suggerito e che ti ho messo in link considera anche questa opzione senza multiclasse, e che però ti permette di fare quello che dichiari:

13 ore fa, Antonidas ha scritto:

L'idea di base è un combattente magico "difensore", deve essere un dannato muro che mentre blocca i nemici li mazzuolare per bene, ma deve avere anche una certa capacità di lanciare incantesimi belli potenti

Vuoi essere un "Muro Che Mena E Casta"? Preferisci però conoscere principalmente magie che siano offensive (=Mena) e difensive (=Muro)? Perfetto, la risposta senza considerare le regole per multiclassare è una sola: Eldritch Knight! Così hai anche "palla di fuoco" :joy:

 

Buon Gioco! :grin:

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Tra Paladino e Eldritch Knight, molto meglio il primo imho. In alternativa ci sono delle versioni più leggere per fare quello che cerchi: Valor Bard o Bladesinging Wizard
Sicuramente hanno meno l'immagine del muro,visti anche i PF più bassi(soprattutto del mago), in quanto a casting però superano sia paladino che guerriero non di poco.

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Parlo da persona che ha provato sia il paladino che l'Eldricht Knight (sullo stesso personaggio, lunga storia): Se la tua idea è la difesa pura e castare di supporto, vai completamente Paladino. Ti tieni in vita molto facilmente con Lay On Hands, la tua CA sale alle stelle con Shield of Faith ed altri e sei in grado di salvare i tuoi compagni nelle situazioni più disparate, senza contare poi il tuo bonus pari a Carisma a tutti i tuoi tiri salvezza. Generalmente parlando, sei davvero duro da mandare giù ed hai ottimi incantesimi, prendere livelli da stregone abbassa di troppo la tua durabilità per valere la pena. So che la metamagia è ghiotta, ma puoi farne a meno.

Se fai full Paladin e vuoi essere particolarmente duro consiglio anche di investire in Resilient su costituzione, in modo da poter mantenere i tuoi incantesimi con Concentration più facilmente mentre vai in mischia. Inoltre guarda i giuramenti Oathbreaker o Vengeance, grandi vantaggi da tutti e due.

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Il 24/6/2017 alle 16:37, EXTREME DUNGEON MASTER ha scritto:

Se fai full Paladin e vuoi essere particolarmente duro consiglio anche di investire in Resilient su costituzione, in modo da poter mantenere i tuoi incantesimi con Concentration più facilmente mentre vai in mischia

:heart: secondo me avere la profeciency in costituzione è oro, specialmente con la capacità di liv 6 che somma carisma ai ts muta si ogni tiro per mantenere la concentrazione in quasi un autosave. 

Edited by Nocturno Desio
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