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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. A me sembra chiaro " Each time after the first that a kensai successfully uses this ability in a single 24-hour period, the check DC increases by 5." Quindi 15, poi 20, poi 25 ecc... No, rimuovi solo i 160 del +2. No aspetta, le infusioni del kensai NON si sommano ai bonus dell'arma. Nel senso se hai una spada +5 non puoi incantarla finché non arrivi al 6° livello da kensai, con cui puoi incantarla come spada +6 Esatto, per cui non capisco la domanda di prima. Per avere una spada +10 devi essere un kensai di 10° (oppure pagare per un'arma +10) Non capisco la domanda, le infusioni dell'arma valgono SOLO per l'arma distintiva.
  2. Non so quanto possa essere divertente dovere gestire 5 creature alla volta in tutti i combattimenti, però dipende dai gusti. Per le grosse battaglie gli sgherri forse meglio farli agire senza tirare dadi.
  3. Direi che dipende "quanto vuoi che ci vedano bene gli elfi" nella tua ambientazione. Per come sono fatte le cose ci vedono un po' meglio, ma il classico umano druido con osservare massimizzato a di base più abilità nell'osservare il mondo che lo circonda. Devi anche considerare che -4 è un bonus sensibile ai primi livelli, oltre il 15° i bonus razziali sono molto più marginali.
  4. Ho provato a fare un'avventura breve da qualche ora, ma deve essere abbastanza focalizzata per il PG. Per esempio nel mio caso era un PG monaco di basso livello con un'avventura molto semplice: doveva passare 3 giorni nella foresta a meditare per raggiungere "l'illuminazione". Quello che non sapeva è che cibandosi dei funghi (unica cosa commestibile), cominciava ad avere pesanti allucinazioni di mostri da sconfiggere. La "prova" che doveva superare era proprio quella, in modo da "sconfiggere" le allucinazioni e potenziare la sua mente (= raggiungere l'illuminazione) oltre che la "purità del corpo". Infatti se non ricordo male era di 4° e sarebbe passato al 5° acquisendo immunità alle malattie. Parlando di qualcosa di analogo, mi è capitato durante la campagna principale di fare giocare brevi avventure (anche qui massimo una sessione a parte) con un giocatore. Per esempio perché il PG durante un time skip ha intrapreso un'avventura per i fatti suoi e gliel'ho fatta ruolare. Una volta invece è capitato che un PG è stato spedito da una città di maghi in un dungeon-prigione dal quale l'unico modo di uscire era proprio affrontare le molte trappole del dungeon. Per cui, per non fare annoiare gli altri delle ore a fare niente, ci siamo trovati solo io e lui per ruolare la sua avventura nel dungeon verso l'uscita.
  5. Gli allineamenti non puoi concepirli in assoluto secondo me. Se no un paladino che va nell'Oscuro Regno del Male sarebbe obbligato a rispettare tutte le leggi, anche quella che dice di uccidere i bambini maschi alla nascita, per rimanere legale. Non ha senso naturalmente, la legalità deve essere relativa quindi il paladino per quanto legale non rispetterà una legge ingiusta e malvagia. Rules As Written, cioè prendendo le regole alla lettera, si differenzia da RAI (Rules As Interpreted) cioè interpretando le regole.
  6. Ma l'avventura avevo capito dal primo post fosse sul genere di avventura dove non esistono buoni e cattivi, ma solo "opinioni diverse". Banalmente due paladini soldati di due regni in guerra tra loro non avranno alcuna remora a duellare fino alla morte. Certo probabilmente faranno un duello corretto e non punteranno ad uccidere l'avversario (anche se può comunque accadere), però non toglie che combatteranno. Usare mezzi malvagi per scopi buoni solitamente fa di te un neutrale. La necromanzia di per sé non ha nulla di proibito. Ciò che è "proibito" sono i vari incantesimi malvagi di creazione di non morti. Poi può essere che qualcuno che usi in generale la necromanzia sia visto male e considerato un reietto della società, ma ciò non fa comunque di lui un malvagio. Come ultima cosa, il continuo utilizzo di mezzi malvagi può comunque portarti sulla via del male, ma non è obbligatorio. Come detto da Hicks ci sono sicuramente modi migliori che massacrare gli eroi per fermarli. Massacrarli senza né se né ma è una soluzione un po' drastica.
  7. Ma non viene detto nemmeno il contrario. Non è vietato che invece di incantare un medaglione si stia incantando una spada. L'unica obiezione che si potrebbe fare è sui costi perché un oggetto con più capacità ha normalmente un costo diverso, però basterebbe applicare le solite formule. Non capisco perché la spada vorpal +5 sia nel limite di costi degli oggetti epici. I limiti non sono arma +10 e costo 200.000mo? Non supera nessuno dei due mi pare. Segnalo che c'è anche il talento Presa Spettrale sul Liber Mortis che permette di manipolare normalmente oggetti naturali ad un incorporeo.
  8. Livello? Quanto ottimizzato? Che tipo di PG? Perché ad esempio potrebbe funzionare anche un ranger urbano puro.
  9. Ma non si potrebbe aggiungere la capacità di lanciare un incantesimo trattando l'arma magica come normale oggetto? Cioè prendo la spada +5 vorpal che costa 100k, poi con creare oggetti meravigliosi ci aggiungo la capacità di lanciare invisibilità a volontà con LI 5 (prezzo di mercato 18k). In totale il prezzo della spada sara 118k. C'è qualcosa che non torna?
  10. In realtà non hai probabilmente bisogno nemmeno del dominio della guarigione per guarire a sufficienza. Come segnalato poi la classe di per sé è già forte, quindi ti sconsiglio anch'io metamagia divina e mi farei ispirare dal tipo di chierico che vuoi fare per scegliere i domini e divinità. Per esempio alcune idee: Chierico di Kord CB, quindi buono ma comunque uno "spirito libero", potrebbe essere un sacerdote tribale di una tribù combattente di barbari. Domini forza e fortuna. Chierico di Heironeus LB, un cavaliere scintillante di personalità simile al classico paladino che combatte i malvagi. Domini gloria e guerra. Chierico di St. Cuthbert LN, un rigido e austero inquisitore che combatte il caos (e il male). Domini protezione e dominazione. Chierico elfo di Corellon CB, un chierico che usa in combattimento la maestosità dell'arte della guerra elfica. Domini guerra e protezione. Chierico di Pelor NB, un chierico guaritore ma che sa anche tenere testa in combattimento. Domini gloria e sole.
  11. Probabilmente potresti costruirlo come un arciere, i talenti sono quelli (più ricarica rapida). Quindi le classi sono ranger, guerriero ed esploratore.
  12. È una domanda MOLTO generica. Apri magari una nuova discussione (dato che questo è il posto sbagliato) dando più informazioni di cosa ti piacerebbe fare.
  13. Ogni passaggio di livello ottieni due incantesimi conosciuti aggiuntivi, se vuoi c'è anche un talento che ti fa ottenere un incantesimo conosciuto extra. Altrimenti il metodo è quello che descrivi. Il punto comunque è che per scrivere l'incantesimo nel libro devi pagare monete, anche se lo trovassi in una biblioteca. L'altra cosa che puoi fare avendo a disposizione una biblioteca è sviluppare un nuovo incantesimo, ma ti costa comunque denaro.
  14. 1) No, valgono le regole del campo antimagia 2) A volontà
  15. Non cercherei di fargli a tutti i costi piacere il vescovo, anzi al contrario: dato che c'è un party che non sa come schierarsi o diviso tra scienza e fede, punterei su quello. Se l'avventura si basa sul dilemma, forse anche nel party ci sarà la stessa diatriba "in piccolo" Ovvero far sfruttare il consiglio bonus che ti è piaciuto e rendere il vescovo solo un fanatico, ma non malvagio. Altro consiglio bonus: io direi, per confondere le idee, che il vescovo potrebbe avere sistemato le cose in modo da far ricadere i sospetti sul re qualora qualcuno scoprisse la fabbrica. Questo perché non approva l'idea che anche lui utilizzi automi e sia orientato verso la scienza.
  16. Beh, se i PG affrontano un'avventura in una landa ghiacciata o montagna innevata dovrebbe essere naturale preparare incantesimi per proteggersi dal freddo e da creature del freddo. Se i giocatori non ci pensano perché non sono pratici del gioco, devi trattarli come se fossero ad un basso livello di potere.
  17. Qualche possibilità con pro e contro: Ombre e altri non morti creati dal vescovo stesso e al suo servizio con creare non morti e creare non morti superiore. Il vescovo è in realtà il chierico di una divinità malvagia e li controlla direttamente, per questo non ci sono problemi. Tuttavia è poco verosimili che questi non morti stiano creando le armi, quindi dovrebbe appoggiarsi a degli alleati umani o comunque più "normali" in grado di creare questi golem Demoni o diavoli: entrambi hanno "gente" abbastanza sfuggente come babau e diavoli d'ossa, però se il vescovo fosse malvagio e loro alleato, sarebbe incongruente che poi cercasse di farli fuori perché probabilmente inviati dalla sua divinità. A meno che quindi non finga solo di fare una crociata, salvo poi condurre in una trappola gli eroi. Forse meglio, sempre sul genere planare ci sono anche gli yugoloth che sono "mercenari super partes" che si vendono al migliore offerente. A quel punto il patto potrebbe non provenire dalla sua divinità ma semplicemente da lui, quindi potrebbe volere tradire a loro volta loro per non doverli pagare e passare come un eroe. Gli insospettabili: il vescovo potrebbe avere ingannato un clan di gnomi a collaborare per un fine migliore che per dimostrare la loro valenza come costruttori sono disposti a rubare dalla città tramite i loro maghi camuffati/trasformati in altre creature pur di compiere il loro scopo. Oppure gli gnomi saranno solo i costruttori ignari di tutto, mente chi attaccherà la città saranno quelli di sopra Altri umanoidi malvagi come drow o gnomi e nani delle profondità, specialmente gli ultimi due avrebbero sia le conoscenze per creare i golem, sia la volontà di vendicarsi degli umani. Magari il vescovo ha promesso loro il dominio sulla città, salvo poi tradirli per passare come un eroe. Consiglio bonus: per non rendere le cose scontate, il vescovo in definitiva potrebbe non essere malvagio. Semplicemente essendo inorridito dalla mancanza di fede e dal declino della morale con l'avvento dell'industria, essere pronto a morire e a essere condannato lui stesso pur di aprire gli occhi alla gente. Una volta mostrato cosa succede con la mancanza di fede, e pronto ad affrontare il giudizio divino per avere sacrificato alcuni innocenti pur di convincere tutti gli altri.
  18. Ha il d8 quindi un po' di PF li ha, inoltre ha la riduzione del 10% del fallimento, quindi con un giaco di mitrhil non hai fallimento negli incantesimi. Inoltre ha qualche capacità carina tipo al 7° può lanciare rapido un incantesimo fino al 4° livello ogni volta che va in ira. Non ha ristrettezze, ma anzi ha bonus sugli incantesimi di tutte le scuole tranne illusione e ammaliamento. Come barbaro2/stregone4/mago iracondo10 su 16 livelli hai BAB 11/16 e LI 9/16, quindi non è fortissimo, però è senz'altro qualcosa di diverso dal solito. Naturalmente potresti fare anche il mago, ma lo stregone mi sembra più appropriato.
  19. 1) Ok, allora questo è un altro discorso. Se vuoi che la cosa sia stealth rendi chiaro che un assalto frontale è poco furbo e anche il drago che è un attimo intelligente non si lancerà a testa bassa, quindi li accompagnerà nelle vicinanze. Però a questo punto chiedo, possibile che questo super lich non abbia modo di scoprire intrusi? Certamente prima o poi verranno scoperti, forse più che altro sfrutteranno l'effetto sorpresa. 2) La prima cosa che mi viene in mente è una tribù di Yuan-ti soggiogata da lich, oppure se quest'ultimo è un chierico, potrebbero essere adoratori di una divinità malvagia di cui questo lich è sacerdote. Ancora meglio: il lich in realtà è un dracolich drago verde, che sarebbe perfetto per una tribù di yuan-ti che vive in un tempio-giungla dove lo adora come una divinità. Il "Queazcoatl" a questo punto è il "serpente d'ossa" che loro adorano. Non conosco poi le motivazioni del drago, ma potrebbe ben legarsi anche a quello se il drago che accompagna i PG è un drago metallico nemico del dracolich. 3) L'idea del mare di non morti mi sembra bella, come detto però lascia possibilità aperte ai PG.
  20. Evoca non morti richiama dei non morti per pochi round di combattimento, con animare i morti crei invece dei non morti che ti seguono finché puoi controllarli o vengono distrutti. Per altri suggerimenti c'è l'articolo sul necromante.
  21. Lasciami fare l'avvocato del diavolo: 1) Possibile che il drago non possa avvicinarsi? Cosa c'è un torre anti-drago? Non hanno incantesimi vari di invisibilità e anti individuazione? Il drago non può avvicinarsi a terra? Mi sembra una forzatura. 3) Anche questa mi sembra una forzatura: perché devi trovare un pretesto per farsi venire a prendere dal drago? Come fanno poi a contattarlo? Come fa a sapere quando venire a prenderli? 2) Le informazioni date sono un po' generiche. Di cosa hai bisogno? Elementi generici? Scontri? Idee sparse? Di che livello è poi il party? Quale ambientazione? Il concept dell'area è in stile precolombiano per qualche motivo o è un caso? Per sapere se per esempio ha senso qualcosa a tema serpenti alati alla Queazcoatl o cosa.
  22. Da quando un trattino equivale a zero? Se fosse stato zero, avrebbero scritto +0 come nel caso del goblin per esempio. Ti pare poi che un ghaele abbia +0 come un goblin ed equivalga ad un PG di 10° livello quando ha GS 13? Senza contare che nella descrizione della capacità fa l'esempio di un PG di 13° che ha a malapena un bralani come gregario. Il trattino vuol dire che non è contemplato né come PG giocante, né come gregario.
  23. Sono due cose diverse: per i comandi (bonus e non), vai a leggere l'abilità addestrare animali che è tutto spiegato. In sostanza per dargli ordini devi insegnargli comandi (attacca, segui, difendi, ritirati ecc...) o gruppi di comandi (combattimento, caccia ecc...) che sono "un pacchetto di comandi". Quello di sbilanciare è un caso particolare: nella descrizione è riportato che un cane da galoppo addestrato al combattimento (vedi i comandi di sopra) acquisisce anche l'attacco speciale di sbilanciare. È specificato nelle FAQ, è un'eccezione alla regola. Sì, ma se sono un druido delle foreste artiche converrai con me che il pipistrello non c'entra una mazza e prenderò un ghiottone anche se è meno forte.
  24. No perché non è nemmeno contemplata la possibilità di una creatura così forte, se noti non riuscirebbe neanche ad avere un bralani che ha LEP 11 (e il suo massimo è 10). Potrebbe avere un arconte segugio che ha LEP 10 Nessuna creatura richiamata con alleato planare e simili beneficia del talento che funziona solo con gli incantesimi evoca mostri/alleato naturale
  25. In che senso magie scelte? Non devi preparare gli incantesimi e conosci già tutta la lista. Allora, intanto devi calcolare il punteggio di autorità con tabelle del manuale del DM (con un +2 se è un non morto), poi in base al valore puoi avere un gregario di un livello massimo dato dalla tabella sempre sul manuale del DM. In ogni caso tale gregario può essere al massimo di livello pari a quello del PG-2 Comunque dato che si parla di un PNG non stare ad impazzire e vai a spanne sull'eventuale gregario. Fatti ispirare da lui se vuoi.

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