Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM

Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.

Read more...

Spunti di trama "Serpentini": Fazioni Ribelli - Parte 2

Continuiamo la nostra serie di agganci di trama basati sulle fazioni di Eversink.

Read more...

Death Metal

I metalli sono sempre stati estremamente preziosi per ogni civiltà, ma da dove hanno avuto origine?

Read more...
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 2 - La Legenda Essenziale

Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. 

Read more...

Tracy e Laura Hickman annunciano la loro nuova ambientazione per D&D 5E: Skyraiders of Abarax

Tracy e Laura Hickman hanno annunciato la loro nuova e inedita ambientazione per le regole di D&D 5a Edizione.

Read more...

Idee per dungeon finale


Talkanian
 Share

Recommended Posts

Ciao a tutti! 
Sono un DM a cui piace la sfida e ho creato una campagna che dura oramai da 7 anni. 
Mi sto avvicinando alla conclusione della storia e ho bisogno del vostro aiuto per creare uno dei dungeon finali (un complesso formato da più edifici/zone).
Gli elementi fondamentali sono questi. 
1)Il party (5 persone) arrivano sul dorso di un drago il quale però non può avvicinarsi al complesso data la presenza di una torre che lo abbatterebbe qualora provasse ad avvicinarsi.
2)Il complesso deve contenere una piramide ( stile inca o azteca per intenderci ) che conterrà il manufatto che stanno cercando. 
3)Il party deve ottenere il manufatto dalla piramide e devono disattivare la torre per potersi far venire a riprendere dal drago.
Per il resto vorrei creare qualcosa di maestoso (dato che sono 7 anni che giochiamo!). I nemici sono un Lich e tutti i suoi adepti. Mi serve un pretesto per cui devono obbligatoriamente farsi venire a riprendere dal drago. QUALSIASI e sottolineo QUALSIASI idea è bene accetta !!! 
Grazie.

Link to comment
Share on other sites


un'idea potrebbe essere una maledizione che lancia il Lich in punto di morte con un'effetto di energia negativa che si propaga a linee concentriche andando sempre più verso l'esterno, quindi i personaggi dovrebbero scappare più velocemente della propagazione, ma a piedi verrebbero raggiunti. se si parla di livelli alti con teletrasporti, spostamenti planari e compagnia bella potrebbe essere un problema, ma in linea di massima un effetti come ancora dimensionale intorno a tutto il complesso potrebbe essere un buon compromesso

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Bellissima idea... pero' non attuabile.... almeno non così...
La missione è quella di prendere il manufatto dalla piramide. una volta fatto questo il party dovrebbe disattivare la torre difesa per far avvicinare il drago.
E completare anche la missione della torre porterebbe via comunque piu tempo che fuggire a piedi.
Spero di essermi spiegato :)

Link to comment
Share on other sites

Potresti applicare lo stesso concept alla torre con effetti diversi. Una sorta di trappola che si attiva quando si disattiva il meccanismo di autodifesa della torre.

 

Ma la domanda vera è: perché devono disattivare la torre? Una volta recuperato l'artefatto non potrebbero andarsene come sono venuti e dare appuntamento al drago dove sono stati lasciati?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

15 ore fa, Talkanian ha scritto:

1)Il party (5 persone) arrivano sul dorso di un drago il quale però non può avvicinarsi al complesso data la presenza di una torre che lo abbatterebbe qualora provasse ad avvicinarsi.
2)Il complesso deve contenere una piramide ( stile inca o azteca per intenderci ) che conterrà il manufatto che stanno cercando. 
3)Il party deve ottenere il manufatto dalla piramide e devono disattivare la torre per potersi far venire a riprendere dal drago.
Per il resto vorrei creare qualcosa di maestoso (dato che sono 7 anni che giochiamo!). I nemici sono un Lich e tutti i suoi adepti. Mi serve un pretesto per cui devono obbligatoriamente farsi venire a riprendere dal drago. QUALSIASI e sottolineo QUALSIASI idea è bene accetta !!! 

Lasciami fare l'avvocato del diavolo:
1) Possibile che il drago non possa avvicinarsi? Cosa c'è un torre anti-drago? Non hanno incantesimi vari di invisibilità e anti individuazione? Il drago non può avvicinarsi a terra? Mi sembra una forzatura.
3) Anche questa mi sembra una forzatura: perché devi trovare un pretesto per farsi venire a prendere dal drago? Come fanno poi a contattarlo? Come fa a sapere quando venire a prenderli?

2) Le informazioni date sono un po' generiche. Di cosa hai bisogno? Elementi generici? Scontri? Idee sparse? Di che livello è poi il party? Quale ambientazione? Il concept dell'area è in stile precolombiano per qualche motivo o è un caso?
Per sapere se per esempio ha senso qualcosa a tema serpenti alati alla Queazcoatl o cosa.

Link to comment
Share on other sites

14 ore fa, Talkanian ha scritto:

E completare anche la missione della torre porterebbe via comunque piu tempo che fuggire a piedi

Ma magari la torre ha attivo un potente campo anti-magia tale per cui finchè stanno al suo interno non subiscono danni dall'energia negativa (o ne subiscono molti di meno...).

 

 

Link to comment
Share on other sites

14 ore fa, Derù ha scritto:

Potresti applicare lo stesso concept alla torre con effetti diversi. Una sorta di trappola che si attiva quando si disattiva il meccanismo di autodifesa della torre.

 

Ma la domanda vera è: perché devono disattivare la torre? Una volta recuperato l'artefatto non potrebbero andarsene come sono venuti e dare appuntamento al drago dove sono stati lasciati?

E' proprio questo il punto. Devo trovare un pretesto per cui non sia possibile tornare a piedi all'appuntamento, ma sia obbligatorio per loro effettuare anche la quest della torre. Per ora l'unica cosa che mi è venuta in mente è l'eruzione di un vulcano una volta preso l'artefatto che renda il complesso inaccessibile causa lava. :(

Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Lasciami fare l'avvocato del diavolo:
1) Possibile che il drago non possa avvicinarsi? Cosa c'è un torre anti-drago? Non hanno incantesimi vari di invisibilità e anti individuazione? Il drago non può avvicinarsi a terra? Mi sembra una forzatura.
3) Anche questa mi sembra una forzatura: perché devi trovare un pretesto per farsi venire a prendere dal drago? Come fanno poi a contattarlo? Come fa a sapere quando venire a prenderli?

2) Le informazioni date sono un po' generiche. Di cosa hai bisogno? Elementi generici? Scontri? Idee sparse? Di che livello è poi il party? Quale ambientazione? Il concept dell'area è in stile precolombiano per qualche motivo o è un caso?
Per sapere se per esempio ha senso qualcosa a tema serpenti alati alla Queazcoatl o cosa.

Te lo lascio fare volentieri anche perché solo cosi mi aiutate a creare qualcosa di bello ma consistente. 
1) In effetti si è una forzatura, il fatto è che vorrei impostare l'avventura in modalità stealth e farli avvicinare con il drago creerebbe una situazione di scompiglio e manderebbe a puttane l'atmosfera che vorrei dare alla quest. Ma siccome sono pronto a nuove idee posso anche soprassedere. In secondo luogo però vorrei fare qualcosa di strutturato, quindi vorrei creare vari dungeon (piramide - torre - palazzo del lich) in modo che all'interno di ognuno di questi ci sia uno o più elementi obbligatori da fare in sequenza. 
2) Queazcoatl è perfetto, lo stile precolombiano ha un motivo preciso e imprescindibile (se hai curiosità ti spiegherei anche il perché ma è una storia lunghissima XD). Comunque ho bisogno di scontri, idee per mini quest (obbligatorie per raggiungere l'artefatto e/o fuggire) e magari enigmi a tema.
3) Il drago essendo una creatura intelligente potrebbe capire che la torre non è più attiva e decidere quindi di andarli a cercare (sono sicuro conoscendo il mio party che comunque lo istruiranno proprio in questo modo prima di lasciarlo nelle montagne circostanti il complesso XD).

Cmq ti ringrazio infinitamente per l'impegno della risposta!  

1 ora fa, ilmena ha scritto:

Ma magari la torre ha attivo un potente campo anti-magia tale per cui finchè stanno al suo interno non subiscono danni dall'energia negativa (o ne subiscono molti di meno...).

 

 

Ci può stare, ma come farebbero loro a capirlo in anticipo? 

Link to comment
Share on other sites

La torre e la piramide sono collegate? Cioè si può passare dal recupero dell'artefatto alla disattivazione della torre senza uscire fuori? Perché alla morte del lich potresti far sbucare dal terreno intorno alla piramide/torre una marea di non morti che si alzano dal terreno impedendo di uscire a piedi (moltitudine di zombie modello the walking dead) e obbligandoli ad andare alla torre per disattivarla.

 

Tieni però presente che non è l'ideale decidere che i personaggi dovranno per forza fare qualcosa per uscire da una determinata situazione perché potrebbero avere un miliardo di idee per evitarla e ad ogni risposta del genere "non potete farlo" perché vuoi fargli giocare per forza una cosa che avevi preparato nei minimi dettagli, sale solo la frustrazione dei giocatori che si potrebbero sentire "intrappolati" dalle decisioni del DM e pensare che la storia andrebbe in un determinato modo a prescindere dalle loro decisioni.

 

Insomma...tieniti pronto a modificare sempre tutto in corsa

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

28 minuti fa, Derù ha scritto:

La torre e la piramide sono collegate? Cioè si può passare dal recupero dell'artefatto alla disattivazione della torre senza uscire fuori? Perché alla morte del lich potresti far sbucare dal terreno intorno alla piramide/torre una marea di non morti che si alzano dal terreno impedendo di uscire a piedi (moltitudine di zombie modello the walking dead) e obbligandoli ad andare alla torre per disattivarla.

 

Tieni però presente che non è l'ideale decidere che i personaggi dovranno per forza fare qualcosa per uscire da una determinata situazione perché potrebbero avere un miliardo di idee per evitarla e ad ogni risposta del genere "non potete farlo" perché vuoi fargli giocare per forza una cosa che avevi preparato nei minimi dettagli, sale solo la frustrazione dei giocatori che si potrebbero sentire "intrappolati" dalle decisioni del DM e pensare che la storia andrebbe in un determinato modo a prescindere dalle loro decisioni.

 

Insomma...tieniti pronto a modificare sempre tutto in corsa

Si si hai perfettamente ragione ... 
Non voglio farli sentire intrappolati, però hey, se hanno voglia di passare brute force tra un'orda di non morti saranno liberi di farlo XD
Se invece hanno l'intuizione di andare a disattivare la torre si godranno un bello spettacolo :)
Cmq no la torre, la piramide e il castello sono scollegati ma all'interno di questo eventuale anello di terreno in cui far resuscitare l'armata (o inondarlo di lava, ancora brainstorming plz mi sto divertendo troppo)

Link to comment
Share on other sites

Quello che intendevo è che magari puoi anche riempire l'isola/città volante/giardino di non morti per "forzarli" a disattivare la torre per farsi venire a riprendere dal drago, ma potrebbero trovare alternative alla torre come lanciarsi invisibilità ai non morti e andandosene a piedi, qualche incantesimo che permetta di volare, qualche evocazione che li porti via, un qualche diversivo che attiri l'Orda altrove o mille altre cose che non significhino disattivare la torre. 

Il senso era: non renderla una gara che premia chi scopre cosa aveva pensato il DM per loro e non penalizzare a prescindere chi ha idee alternative che sconvolgano la campagna per come l'avevo pensata.

Se bilanci l'incontro con il lich in combo con quello della torre, potrebbero benissimo battere il lich senza rischiare la vita e - al posto di rischiare la pelle nella torre usando le proprie ultime risorse - trovare vie alternative per andarsene senza mettere piede nella torre

Link to comment
Share on other sites

26 minuti fa, Derù ha scritto:

Quello che intendevo è che magari puoi anche riempire l'isola/città volante/giardino di non morti per "forzarli" a disattivare la torre per farsi venire a riprendere dal drago, ma potrebbero trovare alternative alla torre come lanciarsi invisibilità ai non morti e andandosene a piedi, qualche incantesimo che permetta di volare, qualche evocazione che li porti via, un qualche diversivo che attiri l'Orda altrove o mille altre cose che non significhino disattivare la torre. 

Il senso era: non renderla una gara che premia chi scopre cosa aveva pensato il DM per loro e non penalizzare a prescindere chi ha idee alternative che sconvolgano la campagna per come l'avevo pensata.

Se bilanci l'incontro con il lich in combo con quello della torre, potrebbero benissimo battere il lich senza rischiare la vita e - al posto di rischiare la pelle nella torre usando le proprie ultime risorse - trovare vie alternative per andarsene senza mettere piede nella torre

Certo certo, chiarissimo, sono sempre pronto a correggere in corsa o includere vie alternative!

Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, Derù ha scritto:

Tieni però presente che non è l'ideale decidere che i personaggi dovranno per forza fare qualcosa per uscire da una determinata situazione perché potrebbero avere un miliardo di idee per evitarla e ad ogni risposta del genere "non potete farlo" perché vuoi fargli giocare per forza una cosa che avevi preparato nei minimi dettagli, sale solo la frustrazione dei giocatori che si potrebbero sentire "intrappolati" dalle decisioni del DM e pensare che la storia andrebbe in un determinato modo a prescindere dalle loro decisioni.

Sacrosanta verità.
 

2 ore fa, Talkanian ha scritto:

Ci può stare, ma come farebbero loro a capirlo in anticipo? 

Il campo potrebbe essere così potente da apparire come una patina visibile, e quindi identificabile con prove o incantesimi.

Link to comment
Share on other sites

4 ore fa, Talkanian ha scritto:

1) In effetti si è una forzatura, il fatto è che vorrei impostare l'avventura in modalità stealth e farli avvicinare con il drago creerebbe una situazione di scompiglio e manderebbe a puttane l'atmosfera che vorrei dare alla quest. Ma siccome sono pronto a nuove idee posso anche soprassedere. In secondo luogo però vorrei fare qualcosa di strutturato, quindi vorrei creare vari dungeon (piramide - torre - palazzo del lich) in modo che all'interno di ognuno di questi ci sia uno o più elementi obbligatori da fare in sequenza. 
2) Queazcoatl è perfetto, lo stile precolombiano ha un motivo preciso e imprescindibile (se hai curiosità ti spiegherei anche il perché ma è una storia lunghissima XD). Comunque ho bisogno di scontri, idee per mini quest (obbligatorie per raggiungere l'artefatto e/o fuggire) e magari enigmi a tema.
3) Il drago essendo una creatura intelligente potrebbe capire che la torre non è più attiva e decidere quindi di andarli a cercare (sono sicuro conoscendo il mio party che comunque lo istruiranno proprio in questo modo prima di lasciarlo nelle montagne circostanti il complesso XD).

1) Ok, allora questo è un altro discorso. Se vuoi che la cosa sia stealth rendi chiaro che un assalto frontale è poco furbo e anche il drago che è un attimo intelligente non si lancerà a testa bassa, quindi li accompagnerà nelle vicinanze.
Però a questo punto chiedo, possibile che questo super lich non abbia modo di scoprire intrusi? Certamente prima o poi verranno scoperti, forse più che altro sfrutteranno l'effetto sorpresa.

2) La prima cosa che mi viene in mente è una tribù di Yuan-ti soggiogata da lich, oppure se quest'ultimo è un chierico, potrebbero essere adoratori di una divinità malvagia di cui questo lich è sacerdote.
Ancora meglio: il lich in realtà è un dracolich drago verde, che sarebbe perfetto per una tribù di yuan-ti che vive in un tempio-giungla dove lo adora come una divinità. Il "Queazcoatl" a questo punto è il "serpente d'ossa" che loro adorano.
Non conosco poi le motivazioni del drago, ma potrebbe ben legarsi anche a quello se il drago che accompagna i PG è un drago metallico nemico del dracolich.

3) L'idea del mare di non morti mi sembra bella, come detto però lascia possibilità aperte ai PG.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
      Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo.
      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
    • By Lyt
      Allora piccola premessa al mio problema
      Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno
      Ho fatto una ricerca e ho trovato una avventura apparentemente perfetta che forse conoscerete: Assassinio sul Treno Folgore
      Ci sono un paio di problemi però (al quale ho provato a pensare a delle soluzioni)
      Di 5 player solo uno conosce l'ambientazione di eberron. Ma stavo pensando di adattare l'ambientazione al nostro viaggio, quindi chiamare le citta come le storpiature delle citta che visiteremo, e le nazioni col nome delle nazioni del Italia rinascimentale. Cosi da mettere tutti i player a loro agio è una avventura da D&D di una vecchia edizione, mentre tutti i player sono giocatori della 5e, e soprattutto mi sembra difficile imparare una vecchia edizzione per una sola one-shot, come posso modificarla? ho trovato questa versione adattata da un fan per la 5e, che dura un pochino di più ma sembra interessante, la prendo?  I pg sono gia fatti, mentre ai miei player piace crearseli di solito. Pensate sia un problema? è un grande problema se creassero da loro i pg? nel caso li dovrei indirizzare in una direzione o li do piana liberta? In generale quindi vorrei idee e pareri su questa piccola avventura che sto pianificando. E pareri se qualcuno la già giocata come one-shot
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.