Vai al contenuto

Classifica

  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      2.8k


  2. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      892


  3. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      13.6k


  4. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      60.3k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/03/2024 in tutte le aree

  1. Come dicevo prima, essendo una questione personale, sia da master che da giocatore, qualora qualcuno si sentisse male o comunque in imbarazzo a giocare con un estraneo che guarda, darei priorità a questo. Semplicemente il si diventa no. Da master de imperio, da giocatore darei la mia posizione. Ma il gioco di ruolo si fa per giocare, divertirsi e stare bene insieme. Se qualcosa mette qualcuno a disagio non vedo perchè farlo. E se questo vale per gli argomenti trattati, a maggior ragione per una questione in real life. E no, non accetterei che quella persona non viene a giocare.
    2 punti
  2. andrò leggermente controcorrente rispetto ai commenti degli altri utenti, dicendo che sì il pg in linea di massima è messo decentemente, ma secondo me hai preso un paio di scelte non molto felici (al netto della sfiga coi dadi, o sei uno halfling divinatore con silvery barbs, o contro di quella puoi farci ben poco) non sono un gran fan del Nano delle Montagne, la ritengo una scelta decisamente sotto la media per un personaggio come il tuo, quello che dovrebbe essere il suo "punto forte" (la competenza con armi e armature) è completamente sprecato su chi ha già competenza in qualsiasi cosa per menare e non farsi menare; praticamente stai scambiando il nulla cosmico per un +1 addizionale a una caratteristica secondaria nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente terziaria, che nell'economia del point-buy o della serie standard di punteggi serve come la forchetta per mangiare la minestra il Nano delle Colline, di contro, sembra creato apposta per il ruolo: ti alza la caratteristica primaria da incantatore e ti mette alla pari con un Guerriero coi pf, permettendoti di partire con Wis 16 e non rimanere indietro con gli aumenti di caratteristica mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo Forza e TxC con le armi sono le statistiche di gioco più facili da migliorare tra oggetti e incantesimi, ma pure se è vero che in questa edizione non si dovrebbe fare troppo affidamento sull'equipaggiamento e puntare invece sulle capacità di razza e classe, è anche vero che a un certo punto del gioco, a meno di giocare in un'ambientazione low-magic, almeno i guanti del potere orchesco dovrebbero essere reperibili con la stessa facilità con cui un Druido che si rispetti riesce a tenere sempre piena la sua sacca di funghetti (if you know what I mean), risolvendoti in toto il "problema" di un basso punteggio di Forza (che poi basso non è) ma intervenire su cose come razza e classe a gioco ben più che avviato capisco possa essere un problema, spero almeno il mio parere possa esserti utile per il futuro una cosa su cui si può intervenire facilmente invece è la selezione di incantesimi come avrai notato, la selezione del Chierico non è esattamente combat-friendly, e la lista degli incantesimi del dominio della Guerra non aiuta molto in tal senso (anche perchè buona parte sono già incantesimi da Chierico e non tutti sono veramente utili allo scopo); arma spirituale è la scelta più ovvia e per lei ci sarà sempre uno slot disponibile, ma un altro paio di scelte che hai fatto io le rivedrei cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS) poi non so che incantesimi tu abbia preparati di 2° livello, visto che arma spirituale e arma magica sono entrambi incantesimi di dominio, ma uno che può ribaltare le sorti di uno scontro è cecità/sordità: il TS è uno dei più difficili da far mancare, ma quando entra una creatura cieca diventa praticamente un grosso bersaglio con scritto "colpiscimi", che in ritorno farà molta fatica a colprie te o chiunque sia nei paraggi... e poi lo puoi upcastare per bersagliare più creature contemporaneamente, è un incantesimo da non sottovalutare, soprattutto perchè non è a concentrazione (a differenza del suo fratello diverso hold person)
    2 punti
  3. Benissimo per le caratteristiche, incantatore da guerra sarà un MUST per usare spiriti guardiani che prenderei dal 5°. Lascia perdere maestro degli scudi. La differenza tra un guerriero e un chierico a parità di COS è 1 punto ferita a livello +2. Stiamo parlando di 15 PF al 13° livello. Non sono quelli che incidono. Il chierico è assolutamente in grado di stare in mischia, ho giocato un chierico della forgia (prima versione) per 11 livelli su Curse of Strhad, stavo in mischia come il paladino. Se crittano crittano, c'è poco da fare. Sta cosa di chiedere al DM specifici oggetti non mi piace comunque. Il chierico da mischia si prende un rischio ad andarci, ha molte capacità e la possibilità di potenziarsi, non avere assolutamente punti deboli lo rende noioso. Da DM non concederei l'armatura salvacrit con leggerezza.
    2 punti
  4. A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti. Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.
    2 punti
  5. Le lunghe orecchie pelose di Ludvich continuano a distrarmi, non riesco a smettere di fissarle, sembrano così morbidose! Ludvich continua a parlare e devo sforzarmi per seguire il suo discorso, che fatica! "Come...? Sentinelle...? Dalla nostra parte?" Il leporidion sembra essere un tipo estremamente ottimista, purtroppo io lo sono molto meno "Ne dubito amico, non abbiamo nulla con cui corrompere le guardie, e da quello che so i drow non sono creature molto empatiche, per loro noi siamo solo lavoratori a basso costo, merce da vendere oppure giocattoli... sarebbe bello riuscire a mettere le mani sulla chiave del cancello, però..." Niente da fare, le orecchie morbidose ed il grazioso musetto di Ludvich continuano a distrarmi. Ora il leporidion sta dicendo qualcos'altro: passeggiata, ragni e... dromedari? Cosa c'entrano i dromedari adesso?!
    2 punti
  6. Mi spiace, ma in realtà la differenza di cui parli non esiste: in inglese sono entrambi dark elves. La confusione è stata creata dalle diverse traduzioni in italiano, che a volte scelgono elfi scuri e a volte elfi oscuri.
    2 punti
  7. Loup Assolutamente sì rispondo a Luis, dobbiamo interrogare per primi i cultisti e useremo la loro testimonianza per comprendere cosa gli è stato detto del soprannaturale, cosa hanno visto e di cosa possiamo accusarli. Mac Kenzie, Simone e Jacques hanno drogato il signor Tish per condurlo nel vicolo e ucciderlo. In questo momento a tutti sta venendo effettuato un prelievo di sangue ed urine e certamente troveremo traccia di qualche sostanza allucinogena in grado di spiegare ciò che credono di aver visto oggi dico, consapevole che i nostri tecnici di laboratorio lo faranno risultare. Per quanto riguarda le loro colpe rispondo a Petras, non è detto che riusciremo ad incarcerarli ma non la passeranno liscia: il loro coinvolgimento gli verrà segnalato sulla fedina penale e verranno tenuti sotto controllo. Ti assicuro che non avranno vita facile. Sono invece ancora preoccupato per il coinvolgimento degli zombi in tutta questa storia e finché non ne sapremo di più Dahut dovrà venire inserita in un programma di protezione, come quello per i testimoni. Questo tra l'altro ci permetterà di costruirgli legalmente una nuova identità.
    1 punto
  8. Scusate ma non mi è chiara una cosa, nei vostri tavoli c’è posto cosí random?
    1 punto
  9. Edwarf crea un sensore magico oltre la porta e inizia a descrivervi quello che vede: innanzitutto vi appare chiaro che avete finalmente trovato il portale che conduce al Piano dell'Aria: un gigantesco squarcio si apre nell'aria al centro della stanza circolare che si trova dietro la porta, in fondo ad una serie di gradoni circolari concentrici che scendono di alcuni metri verso il basso, in quello che forse era in passato un luogo di ritrovo comune e di decisioni collettive. Il portale pulsa di una luce azzurrastra e non riuscite a vedere al suo interno vista l'intensità luminosa, ma davanti ad esso si staglia una strana figura: di apparenza umanoide è comunque molto più alta di un umano, quasi tre metri, e pare una via di mezzo tra un umano e un elementale dell'aria, con delle parti dei suoi arti che sono quasi invisibili e un flusso di aria che lo circonda. La figura indossa delle vesti leggeri e trasparenti e impugna un bastone di cristallo. La figura dà la schiena alla porta e tiene le braccia spalancate verso il portale, che pare reagire alla sue parole arcane, che secondo alcuni di voi servono forse ad allargarlo o quanto meno a rafforzare il legame tra questo luogo il piano dell'aria. Una serie di circoli di rune sono stati tracciati su tutta la stanza, dalle pareti al pavimento e siete convinti che contengano una serie di difese magiche. In cima alla volta a cupola della stanza vedete un'apertura circolare che porta verso l'esterno. All'interno della stanza sono inoltre presenti altri otto elementali dell'aria anziani, ciascuno dei quali risplende di una luce simile a quella del portale.
    1 punto
  10. Sisì, l'avevo considerata non in mischia con il nano. Comunque nel fine settimana vi creo la mappa. Il mostro fronteggiato da Zarkov e Kura è ancora sul falò e ha preso danni anche questo turno, mi sono dimenticato di descriverlo ma li ho scalati😉 hai fatto bene a sottolinearlo 💪🏻
    1 punto
  11. @D8r_Wolfman, ricordavo male io allora, scusate, per il prossimo combattimento vedrò di seguire l'ordine
    1 punto
  12. Il mercante è visibilmente preoccupato, ma sa di avere a che fare con la milizia cittadina e quindi sa di non poter rischiare troppo. "Largo Serrato è qui dietro. Quindi è qui che li prenderete? Per Waukeen spero davvero non facciate del danno alla mia attività. Devo dire a Kaled di restare a casa. Comunque venite venite, la porta che da sul retro è proprio qui." Accompagna i tre a una pesante porta in legno e ferro che spesso usa per far passare la merce più grossa. Davanti si apre Largo Serrato, una piazzetta con al centro un vecchio pozzo abbandonato, con tutto intorno magazzini e negozi chiusi o falliti. Effettivamente sembra il posto perfetto, senza vie di fuga e non frequentato. "Farò il possibile per portarli da questa parte. Di solito i clienti li ricevo da dove siete arrivati voi ma troverò il modo. Una volta usciti dal negozio sbarrerò la porta. E non voglio averci più nulla a che fare. Dannata sorte che me li ha fatti incontrare. Voi che farete?"
    1 punto
  13. Io ho capito che agiamo secondo l’iniziativa, ma postiamo come possiamo, o no?
    1 punto
  14. Wayra Pacha Finalmente capisco le parole del gigante viola quando vedo la bestia uscire dal bosco... Cosi simile ma al contempo diverso da qualunque cosa abbia mai visto ma percepisco chiaramente in lui il segno inequivocabile del caos... più stupita che spaventata inizio a cantilenare arcane parole muovendo le mani e raccogliendo dall'aria circostante molteplici filamenti multicolori , che poi plasmo in una sfera iridescente che scaglio contro il mostro... @ DM
    1 punto
  15. è proprio questo l'errore di fondo: un guerriero al 13 ha già massimizzato tutto quello che gli serve (for e cos), il chierico della guerra no! la cosa più "utile" forse è prendersi randello incantato al livello 1 come umano e tirare su solo saggezza e costitutzione, altrimenti se si vuole andare di spada non si può trascurare la forza. nel mio chierico avevo appunto forza massimizzata e saggezza ancora da massimizzare; la costituzione era per forza di cose rimasta quella del livello 1.
    1 punto
  16. Mai avuto problemi con i "guardoni", anche perché facendo tante demo in negozio c'è sempre gente che gira quindi non mi da fastidio. Anche quando faccio le sessioni a casa può capitare che qualcuno venga ad assistere e magari un po'di ansia c'è, ma non mi infastidisce avere altre persone che osservano quello che faccio. Discorso diverso è se gli "intrusi" non si comportano a dovere: disturbano, interrompono, se ne escono con qualche stupidata non richiesta. In quel caso attivo la modalità cattiveria e inizio a rispondere per le rime.
    1 punto
  17. Ah scusami ho sbalgiato a scrivere, 13 intendevo per i TS, in realtà nelle caratteristiche ho pompato saggezza e costituzione per avere +3 a entrambe, dove potevo ho alzato forza con +2 per bilanciarla con le caratteristiche rimanenti per non avere malus, in pratica ho iniziato con un nano delle montagne e le caratteristiche 15, 10, 16, 10, 15, 10 e poi al quarto livello ho alzato sia forza che saggezza per andare a +3. Poi ho intenzione di prendere almeno due talenti, sull'internet indicano tutti "Incantatore da guerra", poi immagino un "Maestro degli Scudi" o "Fortunato" oppure vado di caratteristiche.
    1 punto
  18. Se il fine della discussione è quella di una sorta di sondaggio, io dico che è strettamente un'opinione personale, ma non sono contrario: come @Lord Danarc, anche io per un anno o due ho giocato in un negozio, e qualcuno passando si fermava a guardar giocare il mio gruppo, anche se credo che tutte le volte abbiano chiesto il permesso (forse anche il fatto che fossimo posizionati vicino al bagno aumentava le probabilità di "incontri casuali" xD). È accaduto sia quando facevo da master che da giocatore; ovviamente da master mi sentivo un po' più ansioso della mia media, ma ho comunque continuato. In ogni caso, non credo che si fossero fermati per più di qualche minuto o al più decina di minuti.
    1 punto
  19. Credo intendesse CD del TS 13, non Saggezza 13. Almeno così ho capito io ^^' Comunque, non credo ci sia nulla di male! Come ha detto @Lord Danarc, ai livelli bassi un critico da un nemico, o un nemico con molti attacchi, possono facilmente mandare a terra chiunque. Hai una buonissima CA e stai facendo buon uso, imho, degli incantesimi a tua disposizione.
    1 punto
  20. Dipende molto dal master anche, quanti PF ha il tuo chierico? e quanto tolgono questi "Boss"? Poi quanti siete nel party e quali altri pg vanno a muso duro contro i nemici?
    1 punto
  21. Yakamoz Credo che dovrò parlarci, prima o poi dico a Vohnkar in merito al drow, ma ben attenta a non guardalo Non avremo in lui un alleato, temo, anche se gli andrà concessa una chance. Più facile nutra desideri di vendetta e quelli sì, potranno giocare a nostro favore. Ruoto un po' la testa, con delicatezza, per allenare la tensione al collo. Penso che un po' tutti qui desiderino la libertà. Quale libertà però, è da vedere. Sono certa che qualcuno venderà i piani di fuga ai nostri aguzzini, sperando di ingraziarseli. Un'azione completamente stolta: i lolthiti non dimostrano riconoscenza. A fatica mi alzo, le giunture delle gambe che recriminano per la mia scelta. Vieni, proviamo a scambiare quelle due chiacchiere. Così lasceremo nella tranquillità Shuushar, visto che desidera meditare in pace dico rivolgendo per la prima volta lo sguardo allo strano kuo-toa. Ma vieni a trovarci quando avrai concluso la tua meditazione, Shuushar. Sia mai che tu voglia condividere con noi i pensieri che essa ti ha permesso di maturare. Una volta vicina al drow, lo saluto con la consuetudine del mio popolo. Aluvè abbil, Vohnkar ed io ci stavamo chiedendo cosa ti abbia portato da questo lato delle sbarre. La domanda lo farà probabilmente infuriare, quindi metto le mani avanti. Non ho interesse a schernirti, solo a conversare con i migliori dico stuzzicando l'egocentrismo tipico della mia razza.
    1 punto
  22. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande. Lapaliiya Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale. La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata. Sheirtalar, capitale di Lapaliiya. La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro. Storia La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari. Un membro dell'antica razza dei Sarrukh. Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta. I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar. Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo. Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia. Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica. Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto. Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar. Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona. Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione. Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia. Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa. La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria. Governo Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica. L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani. Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro. Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane. Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente. Religione Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace. Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult. Divinità Cittadine di Lapaliiya Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/
    1 punto
  23. Sto iniziando una nuova ambientazione, e penso mi rileggero questa rubrica per prendere spunti eheh
    1 punto
  24. Thinghuo L’essere che emerge dalla boscaglia è palesemente aggressivo, quindi non perdo altro tempo e sollevo una mano contro di lui, raggruppando il mana in una sfera bluastra e scagliandola contro di lui
    1 punto
  25. li vedo così se il tuo obbiettivo era action surge, perchè non hai preso livelli da Guerriero invece che da Ranger? come Samurai magari, vantaggio quando vuoi e pf temporanei per durabilità extra, competenza in un'abilità aggiuntiva (Persuasione, al lv 7 aggiungi Wis ai tiri) per fare anche il face, e lo stesso privilegio di 7° livello del Gloom Stalker
    1 punto
  26. azalea IL mio incantesimo non ha abbastanza potenza e Lenny scompare sotto i miei occhi lasciando me, disarmata, contro ciò che rimane di Rudryk. Maledetto orecchie a punta! Dallo stomaco aperto del non morto esce di tutto e io fatico a tenere dentro al mio quello che c'è PRovo il tutto per tutto.... Mi lancio contro ciò che rimane del nano...
    1 punto
  27. A 1696 "The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends" è abbastanza chiaro a mio avviso, è la seconda delle due opzioni che dici tu
    1 punto
  28. ahahha scusate, pensavo fosse utile per voi separare le due conversazioni in spoiler! Segnerò solo i tag sopra il testo senza metterlo sotto spoiler allora. Teniamo gli spoiler solamente per le cose "tecniche"
    1 punto
  29. https://docs.google.com/spreadsheets/d/15-so5aqr13h852hU-ojb5U8_Ww9sTvHUgPaDQrxxnXw/edit link al medico, spero che sia tutto giusto
    1 punto
  30. La quesitone è estremamente personale. Però dal punto di vista statistico la mia posizione è "perchè no". Non mi trovo in difficoltà, e quando giocavamo al negozio (che purtroppo ha chiuso anni fa) intorno ai tavoli c'erano persone (clienti, spesso diventati amici) che seguivano le partite, e talvolta ero io che seguivo tavoli di giochi a cui non giocavo. Questo è stato un bel modo per imparare che non c'era solo D&D, ho scoperto altri giochi come il GIRSA e tutti i giochi WW e grazie ai quali ho fatto campagne di vampiri. Semplicemente non era mancanza di volontà di giocare a quei giochi ma da un lato il tavolo era pieno e dall'altro giocavo ad altro, però è stato utile e interessante. Per quello che riguarda l'essere "guardoni", sinceramente anche io preferisco giocare che guardare, che è una cosa che di base applico anche allo sport, ma alcuni sport non puoi farli, poi invecchi e non fai più nemmeno quelli che facevi prima, se non altro per mancanza di tempo, oltre che di ginocchia, quindi qualcosa magari si guarda. Credo valga lo stesso sistema per il quale la gente oggi guarda chi gioca ai videogiochi (o ai GDR) o addirittura guarda chi commenta chi gioca. Per me è abbastanza inconcepibile, ma è un passatempo simile a guardare un film, e in qualche caso anche io su YT ho guardato come qualcuno ha sconfitto un boss di un gioco ad esempio. Detto ciò sono quindi bendisposto ad accettare chi guarda, e se me lo chiedono in genere accetto queste persone ai miei tavoli, certo se qualcuno dei giocatori arriva al punto di non venire alla sessione non accetterei, perchè c'è una scala di priorità. Inoltre chi viene a vedere deve sottostare comunque ad alcune regole. Va bene il cazzeggio quando tutti cazzeggiano, anche nella sessione, ma non deve intromettersi nel gioco. Se poi è interessato e vuole giocare è ottimo, ma la cosa più importante è l'intenzione. Se viene per sbeffeggiare o deridere non è ben accetto.
    1 punto
  31. Ho fatto riferimento a questa domanda. Comunque certamente mi è capitato di avere "spettatori". Tendenzialmente a me va bene, però so che alcuni miei giocatori non li apprezzano. Altri potrebbero non apprezzare un veto posto ad un ospite.
    1 punto
  32. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Osservo la cameriera che si avvicina e quando mi parla emetto un sospiro di sollievo... Salve a lei...rispondo un pò titubante al suo saluto... se possibile vorrei assaggiare sia lo stufato che la zuppa d'avena e da bere prenderei dell'acqua... per un momento sembro soddisfatta del mio ordine ma poi assumo un espressione dubbiosa...ah e le porzioni delle due pietanza che siano più piccole del normale , senno non riuscirei a finirle e lasciare il cibo nel piatto è da maleducati... poi le mie guance diventano di un azzurro intenso mentre ripenso vergognandomi delle ultime parole pronunciate... quando infine si allontana mi guardo intorno ben conscia che il mio aspetto è inusuale... @ DM
    1 punto
  33. in generale se uno è spaventato lo si nota da diverse cose, non solo dal fatto che fugge (anzi normalmente una creatura spaventata non fugge ma semplicemente non si avvicina; quella del chierico è una cosa in più). come ci si accorge che una creatura è spaventata? da una risposta a questa domanda e avrai la risposta al primo quesito. esempio: si capisce dall'espressione? allora magari di uno scheletro non puoi accorgertene ma di uno zombie sì; si capisce dal fatto che tremano le gambe? allora che uno scheletro è spaventato lo vedi subito. questo per dire che se anche se fugge solo nel suo turno, una creatura è spaventata subito, quindi il dm deve narrare questo fatto. da come dici però mi sembra di capire che il tuo dm non descriva i risultati delle azioni; ci vuole poco a narrare che alcuni zombi abbandonano la loro posa agressiva e assumono un'espressione terrorizzata.
    1 punto
  34. @Gigio85, forse hai perso il topic di gioco
    1 punto
  35. L'aspetto di Nethlypiss attira qualche sguardo, ma presto il grosso della clientela si concentra su qualcosa di molto più interessante, come il cibo o la birra. Una cameriera, con le orecchie da mezzelfa, si avvicina al tavolo della ragazza Salve! Cosa vuole ordinare? Abbiamo stufato di carne o zuppa d'avena. Da bere? Birra, acqua, idromele? La cameriera al tavolo di Eril fa fatica a distogliere lo sguardo dalla coda di volpe della paladina, ma alla fine riesce a dire Dolce... dovremmo avere un po' di torta, ma di sicuro c'è del latte se lo vuole. Da mangiare abbiamo o stufato di carne o zuppa d'avena. La ragazza guarda le monete, scorgendo quelle d'oro e sgranando gli occhi bastano? Avanzano pure! Con una moneta d'oro qui ci mangi una settimana!
    1 punto
  36. Sono aperte le iscrizioni alla seconda edizione della FroggyCon, che si svolgerà alla Casa dei Giochi di Milano il giorno sabato 06 aprile 2024. La FroggyCon è nata per celebrare il potere dell'imprevedibilità e della scelta nel gioco di ruolo. Si tratta di un ritrovo di giocatori per giocatori, e l'obiettivo principale è giocare insieme! Gli organizzatori sono le rane cosmiche, un gruppo di giocatori e giocatrici di diverse provenienze e culture di gioco poliedriche che si sono riconosciuti in dei principi comuni. Non si tratta di preferire questo o quel gioco, ma di un approccio al giocare come attività espressiva che si può applicare a qualunque gioco. La convention consiste in una serie di sessioni di gioco di ruolo organizzate da noi e altri facilitatori volontari. Le sessioni sono suddivise su tre fasce orarie (10-13, 14-17, 17.30-20.30) e ci si può prenotare per una sessione per ognuna di queste tre fasce: attenzione quindi a non registrarsi a più tavoli nella stessa! L'iscrizione alle sessioni non è obbligatoria, ma caldamente consigliata (i tavoli e i posti sono limitati!), è infatti possibile recarsi all'evento durante la giornata e partecipare ad eventuali tavoli liberi. La partecipazione alla FroggyCon è totalmente gratuita, e non sono richieste tessere associative. Infine, in struttura è presente un bar aperto a tutti i partecipanti per bevande e cibo. Programma e altre info: froggycon.locandagdr.it Prenotazioni qui
    1 punto
  37. La seconda edizione della FroggyCon si svolgerà alla Casa dei Giochi di Milano il giorno sabato 6 aprile. La FroggyCon è nata per celebrare il potere dell'imprevedibilità e della scelta nel gioco di ruolo. Si tratta di un ritrovo di giocatori per giocatori, e l'obiettivo principale è giocare insieme! Gli organizzatori sono le rane cosmiche, un gruppo di giocatori e giocatrici di diverse provenienze e culture di gioco poliedriche che si sono riconosciuti in dei principi comuni. Non si tratta di preferire questo o quel gioco, ma di un approccio al giocare come attività espressiva che si può applicare a qualunque gioco. La convention consiste in una serie di sessioni di gioco di ruolo organizzate da noi e altri facilitatori volontari. Le sessioni sono suddivise su tre fasce orarie (10-13, 14-17, 17.30-20.30) e ci si può prenotare per una sessione per ognuna di queste tre fasce: attenzione quindi a non registrarsi a più tavoli nella stessa! L'iscrizione alle sessioni non è obbligatoria, ma caldamente consigliata (i tavoli e i posti sono limitati!), è infatti possibile recarsi all'evento durante la giornata e partecipare ad eventuali tavoli liberi. La partecipazione alla FroggyCon è totalmente gratuita, e non sono richieste tessere associative. Infine, in struttura è presente un bar aperto a tutti i partecipanti per bevande e cibo. Programma e altre info: froggycon.locandagdr.it Prenotazioni qui
    1 punto
  38. Eril (umana pladina) Descrizione Passeggio tranquilla per le vie del paesino, ammirando le case e il paesaggio; canticchio felice, e ogni tanto abbozzo anche un passo di danza. Osservo incuriosita le varie mercanzie esposte dai commercianti, ma non compro niente... anche se alcune cose mi tentano, il mio borsello è quasi vuoto, e risparmio i soldi per mangiare. Quando arriva mezzogiorno, punto il dito verso l'alto e dico a gran voce "E' ora di mangiare!", ricevendo una serie di occhiate... stupite, di compatimento, imbarazzate, alcune anche arrabbiate; io le ignoro, dirigendomi verso la taverna. Appena entrata mi siedo al primo tavolo libero, agitando poi il braccio verso una delle cameriere, con un sorriso che mi và da un'orecchio all'altro. Quando la cameriera arriva, le chiedo, eccitata come una bambina "Cosa c'è di buono da mangiare? Spero che ci sia anche qualcosa per dolce... adoro i dolci! E da bere avete del latte? Và bene anche una tisana di lichene e lampone! Non capisco perchè, ma non riesco a trovare nessuno che la faccia... è un vero peccato, perchè quella che mi faceva Artax era buonissima!" Mi interrompo di colpo, guardadomi attorno preoccupata, poi faccio vedere alla cameriera le mie monete, e le chiedo sottovoce "Ehm... sono un pò a corto di soldi... questi bastano per mangiare?" sembrando quasi sul punto di piangere.
    1 punto
  39. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago @ Descrizione Passeggio per il paesino osservando con interesse tutto ciò che mi circonda , il mondo esterno è così vasto che ancora faccio fatica ad abituarmi... Osservo per un po' la mercanzia esposta senza però comprare niente , poi mi dirigo verso la taverna il mio stomaco inizia a brontolare è arrivata l'ora di mangiare qualcosa... saluto la locandiera mostrando un ampio sorriso composto da perfetti denti decisamente appuntiti ed entro nella taverna... all'interno mi guardo intorno alla ricerca di un tavolo libero e quando lo trovo mi ci siedo ed aspetto che vengano a prendere la mia ordinazione o almeno spero che vengano non so ancora bene se sia il modo giusto di comportarsi...
    1 punto
  40. Oggi parliamo con Jeremy Crawford di una delle sottorazze elfiche più popolari: i Drow, detti anche gli elfi oscuri. Jeremy Crawford: Dunque, i Drow sono quegli elfi che nei tempi antichi ascoltarono il richiamo di Lolth, come fecero in realtà un pò tutti gli elfi. Ma i Drow sono quelli che le sono rimasti fedeli. Subito dopo il tradimento di Lolth nei confronti di Corellon (il creatore degli elfi) e proprio mentre quel tradimento stava per essere completato, alcuni elfi udirono le voci delle altre divinità elfiche e decisero di fermarsi. Compresero che, anche se Corellon era un dio distante, era comunque il loro creatore e genitore e decisero di essergli fedeli. Così abbandonarono Lolth. I Drow, invece, decisero di restare con lei e, assieme alla loro dea, furono scacciati dalla grazia di Arvandor, dove invece restarono gli altri elfi. Questi ultimi furono letteralmente gettati nell'oscurità, diventarono una genia completamente dedicata a Lolth e ai suoi intrighi e - per molti, molti secoli - furono visti universalmente come creature malvagie. Infatti, la loro società è influenzata da Lolth e, dunque, è intrinsecamente malvagia. Con questo intendo dire che è una società disastrata, macchiata da schiavitù, magia oscura e traffici con i demoni. Inoltre è una società molto legata al genere, matriarcale per essere precisi, in aperto contrasto con le altre società malvagie di superficie che tendono ad essere patriarcali. Qui sono i maschi ad essere sottomessi. Detto questo, come ben sappiamo per via di Drizzt, il Drow più famoso, è possibile per un elfo oscuro (o per molti elfi oscuri) liberarsi dall'influsso di Lolth. In effetti, i Drow possiedono comunque il libero arbitrio. Molti Drow continuano su questa strada perché fornisce loro potere, specie visto che in questa loro società - più efficiente delle altre società elfiche nel radunare potere magico - essi sono in grado di comandare forze formidabili. Questi Drow possono fondare casati, hanno al loro servizio soldati di varie specie, mostri che possono richiamare con facilità e possono governare grandi sezioni del Sottosuolo. Questo perché, come molti altri mortali, anche i Drow sono attratti dal potere e la loro dea li nutre con esso, fino a quando non sono invischiati nella sua tela di inganni e tradimenti, sospinti dai sospiri della dea che li convince a pugnalarsi l'un l'altro in cerca di una briciola di potere in più. Penso spesso che uno dei ritratti migliori che abbia mai visto della società Drow è una vecchia mini-serie, Io Claudio Imperatore, che mostra un serie di terribili intrighi durante l'epoca dell'antica Roma, con numerosi avvelenamenti, varie menzogne ed inganni e tantissimi adulteri. Quella serie è una specie di scatto fotografico di come dovrebbe essere la società Drow. Ma ci sono anche Drow come Drizzt che camminano per la loro strada e che, anche se non lo sanno a livello cosciente, comprendono che i Drow - come tutti gli altri elfi - sono discendenti da Corellon e hanno, quindi, la possibilità di capire che forse Corellon non è davvero arrabbiato con loro. Così alcuni di loro cominciano a rispondere alla chiamata verso la luce che si trova celata dentro di loro. Perciò, secondo me questa è una delle storie più interessanti che si possono raccontare con i Drow: la storia di una persona cresciuta in una cultura corrotta che schiavizza le altre specie e calpesta gli oppressi. Ma ciò nonostante, il protagonista si oppone a questo sistema e dice "Basta!", e penso che per questo motivo i Drow abbiano molto potenziale narrativo in tale senso. Credo anche che ciò sia il motivo per cui Drizzt sia così apprezzato, perché in un certo senso è molto più eroico quando una persona si mette contro un'intera società per tutto ciò che c'è di sbagliato in essa e rifiuta di farne parte. Questa è, in sintesi, la storia di Drizzt e storie simili potrebbero essere interessanti anche per altri personaggi Drow. Ora, Mordenkainen's Tome of Foes introduce nel bestiario anche un buon numero di nuovi Drow. Ci sono anche le statistiche degli Eladrin e degli Shadar-kai, per offrire nuovi giocattoli elfici ai Dungeon Master. Le nuove statistiche dei Drow aiutano ad allargare lo spettro di questa società, già introdotta nel Manuale dei Mostri, ma questa volta si sofferma sui gradi di sfida più alti. Quindi troviamo il blocco statistiche di una Matrona Drow, una creatura molto potente: attenti a voi, se doveste affrontarne una. C'è un Drow Aracnomante (ndt. un arcanista che esercita un forte controllo sui ragni e ne emula molte capacità). Abbiamo poi il Drow consorte favorito, il quale è un mago molto potente che dedica tutte le proprie energie alla Matrona stessa. Viene introdotto, poi, il Drow Inquisitore. Non c'è molto di più per i drider, ma il libro aggiungerà informazioni sul pantheon dei Drow e approfondirà tutte le altre divinità degli elfi. Inoltre, ci sono informazioni dettagliate sulle società Drow più peculiari presenti in alcune ambientazioni storiche di D&D. Per esempio, si parlerà un po' dei Drow di Eberron. Ci sono menzioni sugli elfi oscuri di Ki-rin, che appaiono fisicamente diversi dagli altri Drow del multiverso, visto che non hanno la pelle nera o violacea dei loro fratelli più noti. Niente di questo sarà per voi una sorpresa, una volta che avrete letto la storia degli elfi nel Mordenkainen's Tome of Foes, perché una gran parte della storia degli elfi riguarda la loro originaria capacità di mutare aspetto. In origine, infatti, essi potevano assumere qualunque forma e questo aiuta a spiegare come mai ci sono così tanti tipi di elfi, non solo le varianti "oscure", ma anche quelle di superficie. Alcuni elfi alti per esempio sono molto pallidi mentre altri, come gli elfi del sole, hanno una pelle quasi dorata. Alcuni elfi della luna hanno un'incarnato violaceo...ma sono tutti e tre elfi alti. Gli elfi dei boschi hanno a loro volta una grande varietà di aspetti e, come già detto, questo si applica anche ai Drow. Il manuale ne parla a fondo, sottolineando come l'affascinante storia degli elfi si estenda e si dirami attraverso il cosmo di D&D in molti modi. Parleremo anche di come in certi mondi il nome di Lolth, così come quello di Corellon, non sia affatto conosciuto. Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel Mordenkainen's Tome of Foes è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso. Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona. Penso proprio che questo sia uno spunto davvero intrigante per aggiungere qualcosa di nuovo e interessante alle vostre avventure. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/174-learn-more-about-the-drow-in-d-ds-mordenkainens
    1 punto
  41. La capacità di mutare il sesso a proprio piacimento, è una regola che si può decidere di giocare o meno: se piace la si gioca, altrimenti no. Cambia poco o nulla, dopotutto. Detto questo, vorrei far presente la differenza tra Elfi Scuri ed Elfi Oscuri. I primi, a differenza di quanto scritto sopra, sono i drow. Gli elfi Oscuri sono tutti quegli elfi che si sono votati al Male e all'Oscurità (come Dalamar in Krynn).
    1 punto
  42. Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato. In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono interessante e competitivo ad alti livelli. Fortunatamente, sembra che Abilità Leggendarie permetteranno azioni incredibili e fuori dall'ordinario, e che anche se Non Addestrato o anche solo Addestrato i bonus siano comunque notevoli (parliamo di Livello -2 se non addestrati). Questo alza molto la base di giocabilità della classe, visto che adesso si potrà quantomeno provare a compiere azioni in cui non si è addestrati senza rischiare un fallimento catastrofico. Vuol dire più flessibilità nel proprio approccio. Magari senza Diplomazia Leggendaria non si potrà convincere un drago a cedere il suo tesoro senza combattere, ma almeno non si dovrà rischiare di offendere mortalmente qualsiasi persona si incontra per strada. Leggendo in giro (non ricordo se c'è anche nell'articolo), ho letto che il guerriero avrà una capacità di classe che sblocca il Maestria in Percezione (da qualche parte aumentando nei livelli), rendendolo un'ottima sentinella, e che dovrebbe avere le migliori competenze nelle armi del circondario. Se ciò è vero, e se competenze maggiori nelle armi = trucchi di abilità leggendari (come dovrebbe essere, ma vedremo) allora stiamo parlando di una classe MOLTO più divertente e interessante di molte altre versioni (si, potenzialmente anche quella della 5E). Il fatto che Attacco Poderoso aggiunga solo un dado non mi preoccupa visto che non sappiamo come scali il danno delle armi e quindi quanto impattante sia, ne se Attacco Poderoso è un talento molto efficace o la "base" dello stile di combattimento a due mani, e nemmeno se scala con i livelli (come dovrebbe).
    1 punto
  43. Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!
    1 punto
  44. Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto. Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP!
    1 punto
  45. Ok, se è una cosa vecchia (addirittura anni '80, come dice Pippomaster) allora non credo che sia un bieco trucco di marketing per attirare gente... era solo questa la mia paura. @SNESferatu: la mitica "cintura del cambio del sesso", presente addirittura nel Becmi!
    1 punto
  46. Non so quanto vecchia sia questa capacità, ma Corellon è sempre stato fluido in tutto compreso il proprio genere, per quanto preferisca in genere la forma maschile, quindi non è proprio ua cosa uscita dal nulla. Sì, probabilmente la capacità è stata (re?)introdotta come strizzatina d'occhio oltre che come spunto di trama, ma mi sembra una cosa alquanto minore in un universo con numerose magie che fanno la stessa identica cosa. Elminster stesso passò parte della sua vita in corpo di donna.
    1 punto
  47. Intriganti gli elfi cambia-sesso. Mi ha sempre stimolato la società drow, perennemente percorsa da segregazione, spietata ambizione ed intrigo, ma non ho mai amato la prepotente influenza delle divinità di D&D e le sue categorizzazioni. Che una società sia considerata esclusivamente malvagia è una limitazione. Non potrebbe essere grigia?
    1 punto
  48. In realtà è più un ripescare dalle origini, alcuni elfi in passato avevano questa capacità concessa da Corellon. Ora non saprei essere più preciso sui due piedi, ma è una cosa che risale agli anni '80 e poi si è persa con vari rimaneggiamenti successivi.
    1 punto
  49. Mark Seifter sulle competenze Altri modificatori alla vostra prova - "...il modificatore di competenza è solo uno dei modificatori che applicate alla vostra prova. Il modificatore di caratteristica, tutto ciò che ricevete dai vostri oggetti, i bonus degli incantesimi, i bonus di circostanza, ecc. si aggiungono comunque." Sulla differenza tra essere addestrati e avere un alto modificare sulla base del livello - "Il vostro razziatore di tombe probabilmente non saprà navigare, anche se potrebbe conoscere fatti basilari come i nomi di varie navi, che può aver letto in giro. Un vero marinaio addestrato nell'abilità sarà in grado di praticare la navigazione. Ora, se il vostro razziatore di tombe diventasse addestrato nell'abilità, quella è tutta un'altra storia." Di nuovo su questa differenza - "Disarmare trappole, svolgere la professione da avvocato, costruire e progettare un edificio complesso sarebbero tutti usi addestrati delle abilità relative, quindi un barbaro non addestrato non potrebbe svolgere alcuna di queste attività. Il barbaro di livello 15 che si è seriamente addestrato ad essere un avvocato nel corso di quei 15 livelli (cosa che mi ricorda del mio PG monaco/ladro avvocato nelle mie partite di D&D 3.5) avrebbe un bonus superiore a quello di un PNG di 5° livello esperto nella legge (probabilmente di 4 o 5 punti più alto, presumendo che il PNG abbia un'Intelligenza superiore). Tuttavia il PNG esperto potrebbe avere dei talenti di abilità migliori (così su due piedi mi vengono in mente un talento di abilità che lo aiuti a percepire meglio le intenzioni dei giurati e sceglierne di più bendisposti, un altro per poter più facilmente interrogare un testimone e così via). Certo è che, a quel punto, il barbaro ha deciso che l'essere un avvocato è una parte significativa del suo essere, tanto da averci speso sopra delle risorse...." "Il barbaro senza addestramento, potrebbe sapere più facilmente dello studente di legge che il Giudice Ironbriar è il giudice più severo di Magnimar, ma non potrebbe comunque praticare adeguatamente il mestiere di avvocato, tanto meno a livelli eccezionali." .... "Questo è veramente difficile da gestire, dato che ci sono delle liste separate di abilità, quindi sto cercando di attenermi il più possibile alla competenza. Tuttavia essenzialmente l'abilità che usate per essere un avvocato - che funziona un pò come Professione funzionava in PF1 - ha una sua lista di usi possibili e praticare la legge (Praticare un Mestiere) sarebbe elencato negli usi solo per chi vi è addestrato." E di nuovo su tale differenza - "Come ho detto in un altro topic, senza considerare effetti temporanei di potenziamento o bonus/malus di circostanza, è possibile creare due personaggi di livello 20 in PF2 con una differenza media tra i propri bonus nella stessa abilità di circa 17-18 punti. La competenza è parte sostanziale di questa differenza, con una differenza potenziale di fino a 5 (e 5 è una differenza sostanziale; con tutti gli altri modificatori uguale, cosa che è certamente sovrastimare il personaggio non addestrato, e tirando lo stesso numero sul d20, metà dei successi del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario e metà dei fallimenti del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario.)" Di nuovo su questa differenza - "Non ho dubbi che il bardo goblin di Cosmo in una delle nostre partite di playtest al 17° livello avesse bene o male lo stesso bonus di Acrobazia del mio monaco basato su Forza di 12° livello; forse persino leggermente più alto. Ma il bardo non era in grado di usare Acrobazia per bilanciarsi a mezz'aria, in modo da contrastare la gravità invertita e affrontare con facilità i nemici volanti." E di nuovo! - "Il personaggio di livello 20, che è quasi un semidio, addestrato in pasticceria può creare ogni genere di prodotti da forno che ci si possono trovare in un libro di ricette, con un bonus probabilmente superiore al maestro di livello 10, dopo aver speso un secolo a cucinare biscotti, cupcake e altri dolcetti nel suo semipiano senza tempo. Ma il maestro di livello 10 potrebbe inventare nuove ricette di cui nessuno ha mai sentito parlare prima, qualcosa che il personaggio di livello 20 non hai i riferimenti per farlo, anche se è eccezionale nel seguire le ricette basilari che conosce." E ancora.... "Questo è un altro ottimo esempio. Il maestro di Atletica specializzato nel nuoto di 8° livello potrebbe direttamente avere una velocità di Nuotare, per dire, e non dover nemmeno tirare quando si muove di 9 metri per azione, mentre il personaggio di 20° livello non addestrato in Atletica potrebbe avere un alto bonus alla prova, quindi riuscirebbe facilmente ad ottenere un successo critico contro la CD di Nuotare quando si trova in acque tranquille e muoversi di, diciamo, 4.5 metri (usando la regola di PF1 come esempio di un successo critico, ovvero che un successo di 5 o più punti alle prove di Nuotare permette di muoversi a metà della propria velocità base)." Stessa differenza per un personaggio di livello 7 - "Mi trovo sotto le mani dei numeri relativi a personaggi di livello 7, quindi vediamo un pò.....la differenza nell'abilità a questo punto si attesta intorno agli 11 punti." Confrontando la cosa con la 5E - "Ho sentito dire da altre persone sui forum che nella 5E il divario è inferiore e mi fido delle loro affermazioni, ma la mia conoscenza della 5E non è approfondita, quindi mi fido anche di voi. Per me è sicuramente una sensazione migliore che sia un divario così ampio, ma solo tra un personaggio che è veramente pessimo con un'abilità e un'altro che è fantastico in essa, diversamente da una situazione in cui due giocatori siedono al tavolo e pensano di stare entrambi giocando uno specialista in una certa abilità. Uno dei due, tuttavia, ha un punteggio migliore di 20 o più rispetto all'altro quindi il secondo è in realtà inefficace, cosa che può succedere facilmente in PF1 (mi è capitato sovente; sono solitamente quello con il PG che è migliore ed è alquanto imbarazzante come giocatore e sono sicuro sia frustrante per l'altro giocatore)." Su come il sistema apra ulteriori opzioni per i giocatori - "Un'ampia competenza è anche un tratto caratteristico di molte storie fantasy (e in realtà di molte storie in vari generi). Ad un certo punto tutti i PG vorranno tentare di fare qualcosa che coinvolge usi non addestrati di abilità, come tentare di camuffarsi da attori per infiltrarsi nella magione del sindaco, superando le guardie accorte che sicuramente staranno all'erta contro i ciarlatani. In PF1 avevate una serie di opzioni: potevate non tentarci proprio; potete provare così come potevate e fallire pressoché automaticamente - dato che Amiri non aveva gradi in Camuffare -; potevate magari trovare delle opzioni riservate agli incantatori che vi fornivano un bonus enorme (cosa che essenzialmente cancellava l'investimento speso dagli altri personaggi, quindi non era un problema se Amiri non aveva gradi) oppure potevate lasciar decidere al DM di non usare il sistema di abilità, dato che l'idea era troppo intrigante, e ignorare il fatto che Amiri avrebbe dovuto fare una prova di Camuffare. In PF2 sarebbe comunque difficile da superare come situazione e il gruppo potrebbe voler pensare a vari modi per aiutare Amiri (come per esempio passarle l'equipaggiamento migliore), dato che è quella che più probabilmente potrebbe metterli nei guai con un fallimento critico, ma il piano potrebbe comunque riuscire se superasse la prova." Gradi di successo nella abilità - è stato chiesto a Seifter se c'era qualcosa di più di riuscire/fallire. Ha risposto "La mia sfera di cristallo mi dice che sarete decisamente contenti!" Successi automatici nei compiti semplici - "Esiste un talento di abilità che, sulla base del vostro grado attuale, vi permette di svolgere automaticamente con la vostra abilità quei compiti che sono al di sotto di un certo margine, senza nemmeno tirare. Questo è particolarmente comodo quando siete in situazioni di stress, state subendo dei mali o vi trovate in circostanze avverse, dato che potete riuscire automaticamente in queste prove nonostante le penalità. Non è un margine particolarmente alto, è lì semplicemente per aiutarvi a riuscire automaticamente nei compiti che sono diventati estremamente semplici per voi." Non dovete massimizzare tutte le abilità che avete per essere utili - "Questo è solo uno di vari benefici utili. Potete ottenere qualcosa di utile investendo non troppo o qualcosa di fantastico se decidete di andare "all in". Per esempio in una delle nostre partite di playtest a livello 14 il mio alchimista era addestrato in Ladrocinio, dato che era davvero semplice per lui farlo con tutta quell'Intelligenza, e questo mi permette di scassinare serrature e disarmare certi tipi di trappole se necessario. Il ladro ci riusciva decisamente meglio di me, ma ero comunque un sostituto competente, anche se non stellare, quando eravamo costretti a dividere i nostri sforzi in aree differenti, e non era altrettanto inutile quando lo sarebbe stato qualcuno con 1 grado solo al 14° livello in PF1". Eludere, una capacità di classe - "Eludere è in realtà il nome di una capacità di classe specifica da sbloccare, che vi rende maestri nei tiri salvezza sui Riflessi, e quello che descrivo nel blog è la capacità di considerare tutti i successi sui tiri salvezza sui Riflessi come successi critici!" Ci potrebbero essere gradi superiori a Leggendario? - "Questa domanda è simile alla discussione su "che fine faranno i mitici" (e anche "perché non adattare roba estremamente potente ai livelli bassi come per i mitici") che abbiamo avuto qualche tempo fa. In teoria "mitico" potrebbe essere un nuovo grado sopra Leggendario che fornisce +4 e sblocca ulteriori benefici per tutte le capacità basate sui gradi, oltre a fornire capacità mitiche ancora più incredibilmente potenti. Al quel punto se volete giocare personaggi mitici (o leggendari) ai livelli bassi potreste semplicemente fare come dicevate e fornire dei gradi mitici (o leggendari) ben prima del normale. Sarebbe molto più semplice introdurre questa modifica che in PF1. Con alcune delle nuove regole ci sono moltissime possibilità intriganti per modifiche, aggiustamenti e personalizzazione per DM e giocatori; sono veramente eccitato di quanto interessante potremo rendere il manuale con questi argomenti!" Sulla stagnazione delle abilità - "Se volete replicare l'idea che quell'abilità che avete incrementato al 2° livello (ma che non avete più usato) si sia arrugginita con la mancanza d'uso, abbiamo gli strumenti anche per quello! Usando le regole del riaddestramento, potrete non solo tornare a non addestrati per rappresentare quella stagnazione, ma anche scegliere una nuova abilità che volete mantenere affinata!" Vic Wertz sul perché certe cose hanno certi nomi: Su talenti e competenze: "Hanno lo stesso nome perché funzionano nello stesso modo. Una volte che capite come funziona la competenza nelle armi, potete capire come funziona con le armature, con le abilità e con i tiri salvezza. E una volta che capite come funzionano i talenti di ascendenza, potete capire come funzionano i talenti di abilità e quelli di classe." Sui gradi di abilità: "Nella 3.5 c'erano i punti abilità; ad ogni livello ricevevate dei punti abilità che poi potevate investire in gradi abilità su una base 1:1. Quando stavamo lavorando sul PF1 ho fatto notare a Jason che si trattava di un livello di astrazione completamente estraneo, quindi abbiamo direttamente saltato quell'intera inutile transazione e vi abbiamo fornito gradi da investire direttamente in un'abilità (Penso che poche persone se ne siano accorte.)" Sul livello di potere - "La parte migliore delle competenze è come forzino i limiti per i personaggi non magici, in particolare quelli con un grado leggendario. Se siete leggendari in qualcosa, siete come dei personaggi che arrivano da miti e leggende, che nuotano attraverso un intero ocenano mentre combattono con i mostri marini, come Beowulf, superano sfide impossibili come Ercole oppure cacciano e corrono a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo fatto delle ricerche su cose come i record olimpici e i risultati medi quando si parla dei livelli bassi, i gradi da maestro e leggendario (quest'ultimo in particolare) rompono ogni convenzione. Volete che il vostro guerriero sia in grado di saltare in aria per 6 metri e schiantare a terra una chimera? Potrete farlo (eventualmente)!" Seifter chiarisce - "Penso che si arrivi alquanto presto al grado di maestro, in realtà. Non aspettatevi che personaggi addestrati od esperti (e tutti i personaggi cominciano con quanto meno qualcosa a grado esperto a livello 1°, anche se in certe categorie è decisamente più difficile diventare esperti) superino agilmente dei record del mondo reale; si tratta di personaggi ai primi livelli del gioco. Il record del mondo del salto in alto con rincorsa si attesta intorno ai 2,5 metri." Come sarà influenzato dal Playtest il Pathfinder Organised Play? Una nuova campagna della Pathfinder Society sarà lanciata in Agosto usando le nuove regole, mentre le avventure seguenti useranno la nuova edizione. Sfortunatamente capisco ben poco di quel post del blog (è pieno di parecchio gergo specifico), ma se siete coinvolti nella Pathfinder Society dateci un'occhiata. Logan Bonner parla di Risonanza e oggetti magici. Slot degli oggetti (che non saranno più presenti) - "Gli oggetti indossati che entrerebbero in conflitto con altri sono chiaramente listati e non potete indossarne due dello stesso tipo. Quindi, se avete due oggetti che si devono indossare sui piedi saranno listati, ma gli anelli non listeranno "anello" dato che avete vari posti dove poterli indossare." La Risonanza di chi viene usata quando si fa bere una pozione ad un personaggio incosciente? "Colui che beve. Per gli oggetti che si bevono, la persona che la beve deve attivarla e c'è una regola speciale per ciò che avviene quando qualcuno è incosciente." Ma è l'utilizzatore quando si tratta di una bacchetta - "La persona che attiva l'oggetto spende la Risonanza. Quindi se state usando la bacchetta su qualcuno (o perché siete in grado di lanciare guarigione o perché avete l'equivalente di UOM) la spendete voi." Seifter sui fallimenti critici e sulle reazioni dei mostri -"Non ci sono mostri con una reazione ai "fallimenti critici". Ci sono alcune abilità dei PG (e quindi dei PNG) che si attivano sul fallimento critico di un tiro per colpire, ma queste non sono reazioni che fanno agire goffamente il PNG che ha tirato il fallimento critico; sono reazioni in cui il PG che le compie può fare qualcosa di intrigante come un attacco di risposta." Anche quelli con reazioni di classe ai "fallimenti critici" - "anche in tal caso non fanno agire goffamente i PG. Lasciano compiere all'avversario un attacco di risposta oppure fanno fare qualche altra azione interessante." L'utente "RumpinRufus" di ENWorld ha notato un paio di ulteriori dettagli dal Glass Cannon Podcast: A quanto pare i danni alla Destrezza non sono più parte del gioco (possiamo assumere che questo significhi che anche le altre tipologie di danni alle caratteristiche siano state rimosse) Dardo Incantato infligge 1d4+1 danni per ogni azione che usate per lanciarlo. Per ongi due livelli di cui potenziate l'incantesimo ottenete il doppio di tale numero di missili (non viene specificato se si tratta di "normali moltiplicazioni", per cui si andrebbe di 3-6-12, oppure di "moltiplicazioni alla Pathfinder, per cui si andrebbe di 3-6-9) Mark Seifter chiarisce le nuove regole sulla morte - "Penso che, a causa di una mancanza di contesto delle partite al GAMA, ci siano delle incomprensioni. Non c'è un termine di gioco che designa chiaramente un "boss" o uno "scagnozzo", che cambia qualcosa rispetto ad una creatura. Piuttosto una creatura che colpisce particolarmente duramente, ovvero che è di livello decisamente superiore al vostro (insomma un boss, a meno che il vostro DM non sia particolarmente crudele) vi renderà decisamente più difficile recuperare dall'essere morente, rispetto ad uno scagnozzo più debole. Se un mostriciattolo vi colpisce per 3 danni con uno shuriken poco importa se il DM lo definisce un "boss", sarà comunque più facile recuperare da quell'attacco rispetto a quello di una creatura più potente. Non si tratta di una meccanica narrativista, il cui il DM decide semplicemente di rendervi più difficile recuperare; è matematica. Ora, questo finisce per avere un effetto secondario benefico per cui è più facile che moriate in uno scontro difficile contro un nemico potente, piuttosto che in un semplice incontro casuale con dei nemici deboli, ma non grazie ad una valutazione personale e soggettiva del DM." Sul non basare i tiri salvezza su morte sul danno subito - "Chiariamoci potremmo tentare di basarlo sul danno, ma il bilanciamento non funziona bene e serve una valanga di matematica per avvicinarsi a farlo funzionare. Questo anche assumendo che si trovi un buon moltiplicatore sul danno subito, per cui con il tiro salvezza sulla morte si abbia sia una buona possibilità di recuperare che di morire (oltre ad un 1 o 20 naturale). Ipotizziamo, per esempio, che la CD sia 10 + 2/3 del danno subito, o qualcosa del genere; sarebbe comunque una situazione impossibile laddove si subisse un colpo critico, dato che si riceverebbe il doppio del danno. Vediamo meglio la questione. Supponiamo il PG abbia +20 a tiri salvezza su Tempra e sia stato colpito per 30 danni. Questa sarebbe un CD di 30 (10 + 2/3 di 30) in questo sistema ipotetica e per ora sembra tutto a posto. Questi sono numeri che potreste vedere a grandi linee nel gioco se siete fortunati. Ma se lo stesso attacco fosse un critico che infligge 60 danni? Ora la CD sarebbe 50 (10 + 2/3 di 60), e servirebbe un 20 naturale per avere successo (e non sarebbe nemmeno vicino, un 20 naturale è di 10 punti sotto la CD!). Si potrebbe evitare la cosa basando la CD sul danno base prima del critico, ma questo andrebbe un pò contro la premessa basilare di usare il danno per determinare la CD e ci si starebbe comunque muovendo verso la direzione di basarsi sulle statistiche del mostro." Seifter discute se sia necessario un guaritore del gruppo in mancanza di bacchette economiche di CFL "Ecco quello che i miei gruppi del playtest hanno visto in termini di guaritori (Ho svolto moltissimi playtest a questo punto; abbiamo cercato di incontrarci una volta a settimana per un anno e mezzo): Alchimista: gli alchimisti per ora sono riusciti facilmente a mantenere il gruppo curato e con il potere di distribuire il processo nella loro economia di azioni. Barbaro: sorprendentemente, quando il barbaro è stato la fonte principale di cure del gruppo la cosa è andata bene. Tuttavia si trattava di un barbaro inusuale, con un ossessione non proprio sana con Gorum e la capacità di essere il guaritore principale aveva poco a che fare con il fatto che era un barbaro. Bardo: un singolo bardo si è dimostrato in grado di gestire tutte le cure di cui il gruppo necessitava, assumendo che fosse disposto a fare spazio per le cure tra i suoi incantesimi, cosa che finora molti bardi hanno fatto nei miei gruppi di playtest. Chierico: i gruppi con i chierici tendono ad essere più che a posto con le cure, specie se il chierico fa una nova di guarigione (potete indovinare di cosa si tratta, basandovi sulle informazioni finora rilasciate sulle cure). La parte migliore è che il chierico non deve nemmeno perdere i suoi incantesimi preparati come faceva in PF1. Druido: le sessioni di playtest che hanno avuto più problemi finora avevano due druidi di alto livello, che si rifiutavano di preparare guarigione e tentavano di barcamenarsi come potevano con tutte le bacchette, pozioni e pergamene di guarigione di 1° livello che erano umanamente/gnomescamente possibile, per vedere se avrebbero eventualmente esaurito la Risonanza. Sono comunque riusciti a superare tre combattimenti, tra cui uno particolarmente difficile, ma alla fine hanno esaurito la Risonanza. I druidi possono tranquillamente occuparsi della guarigione (specialmente due in un solo gruppo), ma nei miei playtest non ci si sono dedicati come avrebbero potuto fare altri. Guerriero: I guerrieri, che ho visti incarnati nel maggior numero di personaggi (dato che tutti sembravano volerli giocare), hanno quasi sempre portato delle cure non consumabili al tavolo. Nel tempo tutto questo si cumula. Non ne ho, però, mai visto uno fungere da unica fonte. Monaco: in un playtest particolarmente tosto, il mio monaco era l'unico a piena salute, mentre tutti gli altri erano morenti (quanto meno finché il mio alleato PG, il mago di Jason, mi ha colpito con due incantesimi) Paladino: il paladino come unico guaritore del gruppo funziona abbastanza bene, specialmente se il paladino ci si era specializzato. Ranger: i ranger, come i guerrieri, spesso fungono bene come guaritori di riserva, sulla base di scelte di costruzione non legate alla loro classe. Ladro: come guerriero e ranger, anche se per qualche ragione non lo facevano altrettanto, nonostante avessero più opzioni tra cui scegliere. Forse questo è anche parte del motivo per cui i druidi non coprono la guarigione tanto quanto potrebbero? Stregone: è stato sorprendentemente facile curare il gruppo con il mio stregone. Avere molta Risonanza aiuta, senza dubbio. Mago: i maghi non hanno aiutato molto con la guarigione. Hanno solitamente altre cose da fare. Voglio provare una strana costruzione dove specializzo il mago nella guarigione, come il barbaro di cui parlavo sopra, ma non ne ho ancora avuto occasione." Rimuovere condizioni [come la Putrefazione della Mummia] - "Stranamente stavamo giusto parlando con James, il redattore (da non confondere con James il Creative Director) riguardo ad una capacità che permette di farlo senza incantesimi." (Seifter) Vi state domandando come la Risonanza funzionerà in gioco? L'utente "thflame" di ENWorld ci ha pensato per voi! - "Essendo un nerd ho deciso di scrivere un programma che ha compiuto 1 milione di simulazioni di personaggio che compiono prove di Risonanza, per vedere quanti usi di oggetti magici potete in media sperare di sfruttare dopo che avete terminato la Risonanza. Il mio risultato è stato di approssimativamente 2,3 usi." Seifter sulle problematiche delle regole su morte e morente in PF1 - "Supponiamo che il vostro personaggio abbia 200 punti ferita e sia continuamente soggetto ad attacchi che gli infliggono 16d6 danni. In media dopo 4 attacchi del genere avrebbe subito 224 danni, che per le regole sulla morte di PF1 vi avrebbe portato a -24. Ma questa è la media. Qual'è la distribuzione di probabilità di a quanti PF negativi finirete dopo quel primo attacco che vi porta sotto 0 pf. Ipotizziamo che abbiate 18 in Costituzione; quali sono le probabilità che sopravviviate usando le regole sulla morte di PF1? Per dei punti bonus (e dato che questi numeri sono vicini al massimo locale di possibilità di sopravvivere, quindi danni superiori ed inferiori possono cambiare i risultati) provate anche con 18d6 e 13d6 danni." L'utente Dasrak di ENWorld ha svolto i calcoli e ha concluso che la probabilità di sopravvivere l'attacco che vi porta sotto 0 pf in PF1 è abbastanza bassa - "Ho generato 1 milione di simulazioni di ogni caso. Potete vedere i risultati a questo link. Con 16d6 si ha una probabilità del 27,8% di finire tra -1 e 17, con 13d6 si ha una probabilità del 27,4% (probabilmente una deviazione della media dei danni che rende più probabile che il penultimo colpo vi porti più vicino allo 0) e con 18d6 danni si ha solo il 17.6% di probabilità di sopravvivere. Diamine. Cosa non sorprendente, finire dritti solo la soglia di punti ferita negativi era un problema alquanto comune agli alti livelli in PF1." Seifter conferma . "Le vostre simulazioni Monte Carlo hanno dato risultati simili ai miei numeri (cosa non sorprendente). E sì, il fatto che i 13d6 siano controintuitivamente più letali dei 16d6 è esattamente perché hanno una pessima parità (è più probabile che ci portino intorno a 18 pf e poi vi uccidano), mentre 16d6 hanno una buona parità e potrebbero risparmiarvi in un tiro sotto la media. E quella bassa possibilità di essere resi inconscienti e non uccisi sul colpo non includeva nemmeno la possibilità di un critico che avrebbe raddoppiato il danno! Come dicevo, questa è una buona dimostrazione del perché le regole sulla morte di PF1 non funzionavano bene agli alti livelli, se non volevate alti rischi di mortalità (e non giravate con svariati soffi di vita disponibili)." Anche se si usava la doppia Costituzione negativa come cuscinetto - "Man mano che moltiplicavate la vostra Costituzione il vostro cuscinetto finiva per avvicinarsi talmente alla dimensione dei blocchi di danno che subivate (ricordate che stiamo ignorando i critici per ora) che praticamente a livelli bassi non potevate morire senza essere attaccati dopo che eravate a terra. Sareste comunque arrivati ad un livello in cui vi sareste trovati in una pessima situazione (di nuovo senza critici), semplicemente perché i danni incrementano molto più rapidamente di 2xCos, ma non sarebbe stato che più tardi del periodo dei 13d6 danni come minimo." (Seifter) Gli attacchi falliti criticamente non hanno effetti di fallimento critico - "Normalmente non ci sono effetti peggiori quando si fallisce criticamente con il proprio tiro di colpire con le armi, rispetto al semplice fallimento. Non si tratta solo dei tiri per colpire: quando non ha senso o non causa problemi, non c'è sempre un effetto di fallimento critico separato (e non tutto ha un effetto separato di successo critico, se un successo vi permette già di ottenere ciò che volete dall'azione)." (Seifter) Capacità basate sui fallimenti critici - "Praticamente il vostro personaggio potrebbe avere una capacità che gli permette di sfruttare il fallimento critico di un nemico in qualche modo. Potrebbe anche avere una capacità che gli concede effetti parziali su un fallimento (o quando il nemico riesce in un tiro salvezza) oppure nessun effetto su un fallimento critico (o in caso di successo critico del nemico), nel qual caso vi importa della distinzione tra fallimento e fallimento critico, ma non perché vi sta per capitare qualcosa di brutto ed umiliante." (Seifter) Articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5070-Pathfinder-2-s-Proficiency-System-Explored http://www.enworld.org/forum/content.php?5064-Pathfinder-2-More-on-Dying-Resonance-Much-Math!
    1 punto
  50. Faccio un azzardo e provo a fare un riassunto for dummies. Qui stanno a fare le supercazzole, ma in parole povere le abilità sono correlate ai talenti e alla crescita del pg (e fino a lì non ci voleva Zaorn a capirlo). Probabilmente le classi incidono meno sullo sviluppo del pg, mentre prima erano quasi tutto. In PF2 alle abilità è data buona parte del potere e, nonostante certe classi in alcune abbiano maggiore propensione (come nella preview del guerriero), ogni giocatore può liberamente scegliere di specializzarsi in quelle che preferisce, compiendo in quell'ambito cose straordinarie (cosa che prima poteva fare solo con le abilità di classe, per lo più). Questo riassumendo fa si che mentre prima in un pg le abilità rappresentassero un 5-10% del potere, (anche meno, oltretutto andava a scendere col salire del livello), ora tale incidenza sarà molto superiore (ipotizziamo un 25-30% se non di più), espandendo di fatto le scelte di sviluppo dei personaggi.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...