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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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    Pathfinder 2e Pathfinder 2E: ulteriori dettagli

    • Mark Seifter sulle competenze
      • Altri modificatori alla vostra prova - "...il modificatore di competenza è solo uno dei modificatori che applicate alla vostra prova. Il modificatore di caratteristica, tutto ciò che ricevete dai vostri oggetti, i bonus degli incantesimi, i bonus di circostanza, ecc. si aggiungono comunque."
      • Sulla differenza tra essere addestrati e avere un alto modificare sulla base del livello - "Il vostro razziatore di tombe probabilmente non saprà navigare, anche se potrebbe conoscere fatti basilari come i nomi di varie navi, che può aver letto in giro. Un vero marinaio addestrato nell'abilità sarà in grado di praticare la navigazione. Ora, se il vostro razziatore di tombe diventasse addestrato nell'abilità, quella è tutta un'altra storia."
      • Di nuovo su questa differenza - "Disarmare trappole, svolgere la professione da avvocato, costruire e progettare un edificio complesso sarebbero tutti usi addestrati delle abilità relative, quindi un barbaro non addestrato non potrebbe svolgere alcuna di queste attività. Il barbaro di livello 15 che si è seriamente addestrato ad essere un avvocato nel corso di quei 15 livelli (cosa che mi ricorda del mio PG monaco/ladro avvocato nelle mie partite di D&D 3.5) avrebbe un bonus superiore a quello di un PNG di 5° livello esperto nella legge (probabilmente di 4 o 5 punti più alto, presumendo che il PNG abbia un'Intelligenza superiore). Tuttavia il PNG esperto potrebbe avere dei talenti di abilità migliori (così su due piedi mi vengono in mente un talento di abilità che lo aiuti a percepire meglio le intenzioni dei giurati e sceglierne di più bendisposti, un altro per poter più facilmente interrogare un testimone e così via). Certo è che, a quel punto, il barbaro ha deciso che l'essere un avvocato è una parte significativa del suo essere, tanto da averci speso sopra delle risorse...." "Il barbaro senza addestramento, potrebbe sapere più facilmente dello studente di legge che il Giudice Ironbriar è il giudice più severo di Magnimar, ma non potrebbe comunque praticare adeguatamente il mestiere di avvocato, tanto meno a livelli eccezionali." .... "Questo è veramente difficile da gestire, dato che ci sono delle liste separate di abilità, quindi sto cercando di attenermi il più possibile alla competenza. Tuttavia essenzialmente l'abilità che usate per essere un avvocato  - che funziona un pò come Professione funzionava in PF1 - ha una sua lista di usi possibili e praticare la legge (Praticare un Mestiere) sarebbe elencato negli usi solo per chi vi è addestrato."
      • E di nuovo su tale differenza - "Come ho detto in un altro topic, senza considerare effetti temporanei di potenziamento o bonus/malus di circostanza, è possibile creare due personaggi di livello 20 in PF2 con una differenza media tra i propri bonus nella stessa abilità di circa 17-18 punti. La competenza è parte sostanziale di questa differenza, con una differenza potenziale di fino a 5 (e 5 è una differenza sostanziale; con tutti gli altri modificatori uguale, cosa che è certamente sovrastimare il personaggio non addestrato, e tirando lo stesso numero sul d20, metà dei successi del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario e metà dei fallimenti del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario.)"
      • Di nuovo su questa differenza - "Non ho dubbi che il bardo goblin di Cosmo in una delle nostre partite di playtest al 17° livello avesse bene o male lo stesso bonus di Acrobazia del mio monaco basato su Forza di 12° livello; forse persino leggermente più alto. Ma il bardo non era in grado di usare Acrobazia per bilanciarsi a mezz'aria, in modo da contrastare la gravità invertita e affrontare con facilità i nemici volanti."
      • E di nuovo! - "Il personaggio di livello 20, che è quasi un semidio, addestrato in pasticceria può creare ogni genere di prodotti da forno che ci si possono trovare in un libro di ricette, con un bonus probabilmente superiore al maestro di livello 10, dopo aver speso un secolo a cucinare biscotti, cupcake e altri dolcetti nel suo semipiano senza tempo. Ma il maestro di livello 10 potrebbe inventare nuove ricette di cui nessuno ha mai sentito parlare prima, qualcosa che il personaggio di livello 20 non hai i riferimenti per farlo, anche se è eccezionale nel seguire le ricette basilari che conosce."
      • E ancora.... "Questo è un altro ottimo esempio. Il maestro di Atletica specializzato nel nuoto di 8° livello potrebbe direttamente avere una velocità di Nuotare, per dire, e non dover nemmeno tirare quando si muove di 9 metri per azione, mentre il personaggio di 20° livello non addestrato in Atletica potrebbe avere un alto bonus alla prova, quindi riuscirebbe facilmente ad ottenere un successo critico contro la CD di Nuotare quando si trova in acque tranquille e muoversi di, diciamo, 4.5 metri (usando la regola di PF1 come esempio di un successo critico, ovvero che un successo di 5 o più punti alle prove di Nuotare permette di muoversi a metà della propria velocità base)."
      • Stessa differenza per un personaggio di livello 7 - "Mi trovo sotto le mani dei numeri relativi a personaggi di livello 7, quindi vediamo un pò.....la differenza nell'abilità a questo punto si attesta intorno agli 11 punti."
      • Confrontando la cosa con la 5E - "Ho sentito dire da altre persone sui forum che nella 5E il divario è inferiore e mi fido delle loro affermazioni, ma la mia conoscenza della 5E non è approfondita, quindi mi fido anche di voi. Per me è sicuramente una sensazione migliore che sia un divario così ampio, ma solo tra un personaggio che è veramente pessimo con un'abilità e un'altro che è fantastico in essa, diversamente da una situazione in cui due giocatori siedono al tavolo e pensano di stare entrambi giocando uno specialista in una certa abilità. Uno dei due, tuttavia, ha un punteggio migliore di 20 o più rispetto all'altro quindi il secondo è in realtà inefficace, cosa che può succedere facilmente in PF1 (mi è capitato sovente; sono solitamente quello con il PG che è migliore ed è alquanto imbarazzante come giocatore e sono sicuro sia frustrante per l'altro giocatore)."
      • Su come il sistema apra ulteriori opzioni per i giocatori - "Un'ampia competenza è anche un tratto caratteristico di molte storie fantasy (e in realtà di molte storie in vari generi). Ad un certo punto tutti i PG vorranno tentare di fare qualcosa che coinvolge usi non addestrati di abilità, come tentare di camuffarsi da attori per infiltrarsi nella magione del sindaco, superando le guardie accorte che sicuramente staranno all'erta contro i ciarlatani. In PF1 avevate una serie di opzioni: potevate non tentarci proprio; potete provare così come potevate e fallire pressoché automaticamente - dato che Amiri non aveva gradi in Camuffare -; potevate magari trovare delle opzioni riservate agli incantatori che vi fornivano un bonus enorme (cosa che essenzialmente cancellava l'investimento speso dagli altri personaggi, quindi non era un problema se Amiri non aveva gradi) oppure potevate lasciar decidere al DM di non usare il sistema di abilità, dato che l'idea era troppo intrigante, e ignorare il fatto che Amiri avrebbe dovuto fare una prova di Camuffare. In PF2 sarebbe comunque difficile da superare come situazione e il gruppo potrebbe voler pensare a vari modi per aiutare Amiri (come per esempio passarle l'equipaggiamento migliore), dato che è quella che più probabilmente potrebbe metterli nei guai con un fallimento critico, ma il piano potrebbe comunque riuscire se superasse la prova."
         
    • Gradi di successo nella abilità - è stato chiesto a Seifter se c'era qualcosa di più di riuscire/fallire. Ha risposto "La mia sfera di cristallo mi dice che sarete decisamente contenti!"
    • Successi automatici nei compiti semplici - "Esiste un talento di abilità che, sulla base del vostro grado attuale, vi permette di svolgere automaticamente con la vostra abilità quei compiti che sono al di sotto di un certo margine, senza nemmeno tirare. Questo è particolarmente comodo quando siete in situazioni di stress, state subendo dei mali o vi trovate in circostanze avverse, dato che potete riuscire automaticamente in queste prove nonostante le penalità. Non è un margine particolarmente alto, è lì semplicemente per aiutarvi a riuscire automaticamente nei compiti che sono diventati estremamente semplici per voi."
    • Non dovete massimizzare tutte le abilità che avete per essere utili - "Questo è solo uno di vari benefici utili. Potete ottenere qualcosa di utile investendo non troppo o qualcosa di fantastico se decidete di andare "all in". Per esempio in una delle nostre partite di playtest a livello 14 il mio alchimista era addestrato in Ladrocinio, dato che era davvero semplice per lui farlo con tutta quell'Intelligenza, e questo mi permette di scassinare serrature e disarmare certi tipi di trappole se necessario. Il ladro ci riusciva decisamente meglio di me, ma ero comunque un sostituto competente, anche se non stellare, quando eravamo costretti a dividere i nostri sforzi in aree differenti, e non era altrettanto inutile quando lo sarebbe stato qualcuno con 1 grado solo al 14° livello in PF1".
    • Eludere, una capacità di classe - "Eludere è in realtà il nome di una capacità di classe specifica da sbloccare, che vi rende maestri nei tiri salvezza sui Riflessi, e quello che descrivo nel blog è la capacità di considerare tutti i successi sui tiri salvezza sui Riflessi come successi critici!"
    • Ci potrebbero essere gradi superiori a Leggendario? - "Questa domanda è simile alla discussione su "che fine faranno i mitici" (e anche "perché non adattare roba estremamente potente ai livelli bassi come per i mitici") che abbiamo avuto qualche tempo fa. In teoria "mitico" potrebbe essere un nuovo grado sopra Leggendario che fornisce +4 e sblocca ulteriori benefici per tutte le capacità basate sui gradi, oltre a fornire capacità mitiche ancora più incredibilmente potenti. Al quel punto se volete giocare personaggi mitici (o leggendari) ai livelli bassi potreste semplicemente fare come dicevate e fornire dei gradi mitici (o leggendari) ben prima del normale. Sarebbe molto più semplice introdurre questa modifica che in PF1. Con alcune delle nuove regole ci sono moltissime possibilità intriganti per modifiche, aggiustamenti e personalizzazione per DM e giocatori; sono veramente eccitato di quanto interessante potremo rendere il manuale con questi argomenti!"
    • Sulla stagnazione delle abilità - "Se volete replicare l'idea che quell'abilità che avete incrementato al 2° livello (ma che non avete più usato) si sia arrugginita con la mancanza d'uso, abbiamo gli strumenti anche per quello! Usando  le regole del riaddestramento, potrete non solo tornare a non addestrati per rappresentare quella stagnazione, ma anche scegliere una nuova abilità che volete mantenere affinata!"
       
    • Vic Wertz sul perché certe cose hanno certi nomi:
      • Su talenti e competenze: "Hanno lo stesso nome perché funzionano nello stesso modo. Una volte che capite come funziona la competenza nelle armi, potete capire come funziona con le armature, con le abilità e con i tiri salvezza. E una volta che capite come funzionano i talenti di ascendenza, potete capire come funzionano i talenti di abilità e quelli di classe."
      • Sui gradi di abilità: "Nella 3.5 c'erano i punti abilità; ad ogni livello ricevevate dei punti abilità che poi potevate investire in gradi abilità su una base 1:1. Quando stavamo lavorando sul PF1 ho fatto notare a Jason che si trattava di un livello di astrazione completamente estraneo, quindi abbiamo direttamente saltato quell'intera inutile transazione e vi abbiamo fornito gradi da investire direttamente in un'abilità (Penso che poche persone se ne siano accorte.)"
         
    • Sul livello di potere - "La parte migliore delle competenze è come forzino i limiti per i personaggi non magici, in particolare quelli con un grado leggendario. Se siete leggendari in qualcosa, siete come dei personaggi che arrivano da miti e leggende, che nuotano attraverso un intero ocenano mentre combattono con i mostri marini, come Beowulf, superano sfide impossibili come Ercole oppure cacciano e corrono a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo fatto delle ricerche su cose come i record olimpici e i risultati medi quando si parla dei livelli bassi, i gradi da maestro e leggendario (quest'ultimo in particolare) rompono ogni convenzione. Volete che il vostro guerriero sia in grado di saltare in aria per 6 metri e schiantare a terra una chimera? Potrete farlo (eventualmente)!"
      • Seifter chiarisce - "Penso che si arrivi alquanto presto al grado di maestro, in realtà. Non aspettatevi che personaggi addestrati od esperti (e tutti i personaggi cominciano con quanto meno qualcosa a grado esperto a livello 1°, anche se in certe categorie è decisamente più difficile diventare esperti) superino agilmente dei record del mondo reale; si tratta di personaggi ai primi livelli del gioco. Il record del mondo del salto in alto con rincorsa si attesta intorno ai 2,5 metri."
         
    • Come sarà influenzato dal Playtest il Pathfinder Organised Play? Una nuova campagna della Pathfinder Society sarà lanciata in Agosto usando le nuove regole, mentre le avventure seguenti useranno la nuova edizione. Sfortunatamente capisco ben poco di quel post del blog (è pieno di parecchio gergo specifico), ma se siete coinvolti nella Pathfinder Society dateci un'occhiata.
    • Logan Bonner parla di Risonanza e oggetti magici.
      • Slot degli oggetti (che non saranno più presenti) - "Gli oggetti indossati che entrerebbero in conflitto con altri sono chiaramente listati e non potete indossarne due dello stesso tipo. Quindi, se avete due oggetti che si devono indossare sui piedi saranno listati, ma gli anelli non listeranno "anello" dato che avete vari posti dove poterli indossare."
      • La Risonanza di chi viene usata quando si fa bere una pozione ad un personaggio incosciente? "Colui che beve. Per gli oggetti che si bevono, la persona che la beve deve attivarla e c'è una regola speciale per ciò che avviene quando qualcuno è incosciente."
      • Ma è l'utilizzatore quando si tratta di una bacchetta - "La persona che attiva l'oggetto spende la Risonanza. Quindi se state usando la bacchetta su qualcuno (o perché siete in grado di lanciare guarigione o perché avete l'equivalente di UOM) la spendete voi."
         
    • Seifter sui fallimenti critici e sulle reazioni dei mostri -"Non ci sono mostri con una reazione ai "fallimenti critici". Ci sono alcune abilità dei PG (e quindi dei PNG) che si attivano sul fallimento critico di un tiro per colpire, ma queste non sono reazioni che fanno agire goffamente il PNG che ha tirato il fallimento critico; sono reazioni in cui il PG che le compie può fare qualcosa di intrigante come un attacco di risposta."
      • Anche quelli con reazioni di classe ai "fallimenti critici" - "anche in tal caso non fanno agire goffamente i PG. Lasciano compiere all'avversario un attacco di risposta oppure fanno fare qualche altra azione interessante."
         
    • L'utente "RumpinRufus" di ENWorld ha notato un paio di ulteriori dettagli dal Glass Cannon Podcast:
      • A quanto pare i danni alla Destrezza non sono più parte del gioco (possiamo assumere che questo significhi che anche le altre tipologie di danni alle caratteristiche siano state rimosse)
      • Dardo Incantato infligge 1d4+1 danni per ogni azione che usate per lanciarlo. Per ongi due livelli di cui potenziate l'incantesimo ottenete il doppio di tale numero di missili (non viene specificato se si tratta di "normali moltiplicazioni", per cui si andrebbe di 3-6-12, oppure di "moltiplicazioni alla Pathfinder, per cui si andrebbe di 3-6-9)
         
    • Mark Seifter chiarisce le nuove regole sulla morte - "Penso che, a causa di una mancanza di contesto delle partite al GAMA, ci siano delle incomprensioni. Non c'è un termine di gioco che designa chiaramente un "boss" o uno "scagnozzo", che cambia qualcosa rispetto ad una creatura. Piuttosto una creatura che colpisce particolarmente duramente, ovvero che è di livello decisamente superiore al vostro (insomma un boss, a meno che il vostro DM non sia particolarmente crudele) vi renderà decisamente più difficile recuperare dall'essere morente, rispetto ad uno scagnozzo più debole. Se un mostriciattolo vi colpisce per 3 danni con uno shuriken poco importa se il DM lo definisce un "boss", sarà comunque più facile recuperare da quell'attacco rispetto a quello di una creatura più potente. Non si tratta di una meccanica narrativista, il cui il DM decide semplicemente di rendervi più difficile recuperare; è matematica. Ora, questo finisce per avere un effetto secondario benefico per cui è più facile che moriate in uno scontro difficile contro un nemico potente, piuttosto che in un semplice incontro casuale con dei nemici deboli, ma non grazie ad una valutazione personale e soggettiva del DM."
      • Sul non basare i tiri salvezza su morte sul danno subito - "Chiariamoci potremmo tentare di basarlo sul danno, ma il bilanciamento non funziona bene e serve una valanga di matematica per avvicinarsi a farlo funzionare. Questo anche assumendo che si trovi un buon moltiplicatore sul danno subito, per cui con il tiro salvezza sulla morte si abbia sia una buona possibilità di recuperare che di morire (oltre ad un 1 o 20 naturale). Ipotizziamo, per esempio, che la CD sia 10 + 2/3 del danno subito, o qualcosa del genere; sarebbe comunque una situazione impossibile laddove si subisse un colpo critico, dato che si riceverebbe il doppio del danno. Vediamo meglio la questione. Supponiamo il PG abbia +20 a tiri salvezza su Tempra e sia stato colpito per 30 danni. Questa sarebbe un CD di 30 (10 + 2/3 di 30) in questo sistema ipotetica e per ora sembra tutto a posto. Questi sono numeri che potreste vedere a grandi linee nel gioco se siete fortunati. Ma se lo stesso attacco fosse un critico che infligge 60 danni? Ora la CD sarebbe 50 (10 + 2/3 di 60), e servirebbe un 20 naturale per avere successo (e non sarebbe nemmeno vicino, un 20 naturale è di 10 punti sotto la CD!). Si potrebbe evitare la cosa basando la CD sul danno base prima del critico, ma questo andrebbe un pò contro la premessa basilare di usare il danno per determinare la CD e ci si starebbe comunque muovendo verso la direzione di basarsi sulle statistiche del mostro."
         
    • Seifter discute se sia necessario un guaritore del gruppo in mancanza di bacchette economiche di CFL "Ecco quello che i miei gruppi del playtest hanno visto in termini di guaritori (Ho svolto moltissimi playtest a questo punto; abbiamo cercato di incontrarci una volta a settimana per un anno e mezzo):
      • Alchimista: gli alchimisti per ora sono riusciti facilmente a mantenere il gruppo curato e con il potere di distribuire il processo nella loro economia di azioni.
      • Barbaro: sorprendentemente, quando il barbaro è stato la fonte principale di cure del gruppo la cosa è andata bene. Tuttavia si trattava di un barbaro inusuale, con un ossessione non proprio sana con Gorum e la capacità di essere il guaritore principale aveva poco a che fare con il fatto che era un barbaro.
      • Bardo: un singolo bardo si è dimostrato in grado di gestire tutte le cure di cui il gruppo necessitava, assumendo che fosse disposto a fare spazio per le cure tra i suoi incantesimi, cosa che finora molti bardi hanno fatto nei miei gruppi di playtest.
      • Chierico: i gruppi con i chierici tendono ad essere più che a posto con le cure, specie se il chierico fa una nova di guarigione (potete indovinare di cosa si tratta, basandovi sulle informazioni finora rilasciate sulle cure). La parte migliore è che il chierico non deve nemmeno perdere i suoi incantesimi preparati come faceva in PF1.
      • Druido: le sessioni di playtest che hanno avuto più problemi finora avevano due druidi di alto livello, che si rifiutavano di preparare guarigione e tentavano di barcamenarsi come potevano con tutte le bacchette, pozioni e pergamene di guarigione di 1° livello che erano umanamente/gnomescamente possibile, per vedere se avrebbero eventualmente esaurito la Risonanza. Sono comunque riusciti a superare tre combattimenti, tra cui uno particolarmente difficile, ma alla fine hanno esaurito la Risonanza. I druidi possono tranquillamente occuparsi della guarigione (specialmente due in un solo gruppo), ma nei miei playtest non ci si sono dedicati come avrebbero potuto fare altri.
      • Guerriero: I guerrieri, che ho visti incarnati nel maggior numero di personaggi (dato che tutti sembravano volerli giocare), hanno quasi sempre portato delle cure non consumabili al tavolo. Nel tempo tutto questo si cumula. Non ne ho, però, mai visto uno fungere da unica fonte.
      • Monaco: in un playtest particolarmente tosto, il mio monaco era l'unico a piena salute, mentre tutti gli altri erano morenti (quanto meno finché il mio alleato PG, il mago di Jason, mi ha colpito con due incantesimi)
      • Paladino: il paladino come unico guaritore del gruppo funziona abbastanza bene, specialmente se il paladino ci si era specializzato.
      • Ranger: i ranger, come i guerrieri, spesso fungono bene come guaritori di riserva, sulla base di scelte di costruzione non legate alla loro classe.
      • Ladro: come guerriero e ranger, anche se per qualche ragione non lo facevano altrettanto, nonostante avessero più opzioni tra cui scegliere. Forse questo è anche parte del motivo per cui i druidi non coprono la guarigione tanto quanto potrebbero?
      • Stregone: è stato sorprendentemente facile curare il gruppo con il mio stregone. Avere molta Risonanza aiuta, senza dubbio.
      • Mago: i maghi non hanno aiutato molto con la guarigione. Hanno solitamente altre cose da fare. Voglio provare una strana costruzione dove specializzo il mago nella guarigione, come il barbaro di cui parlavo sopra, ma non ne ho ancora avuto occasione."
         
    • Rimuovere condizioni [come la Putrefazione della Mummia] - "Stranamente stavamo giusto parlando con James, il redattore (da non confondere con James il Creative Director) riguardo ad una capacità che permette di farlo senza incantesimi." (Seifter)
    • Vi state domandando come la Risonanza funzionerà in gioco? L'utente "thflame" di ENWorld ci ha pensato per voi! - "Essendo un nerd ho deciso di scrivere un programma che ha compiuto 1 milione di simulazioni di personaggio che compiono prove di Risonanza, per vedere quanti usi di oggetti magici potete in media sperare di sfruttare dopo che avete terminato la Risonanza. Il mio risultato è stato di approssimativamente 2,3 usi."
    • Seifter sulle problematiche delle regole su morte e morente in PF1 - "Supponiamo che il vostro personaggio abbia 200 punti ferita e sia continuamente soggetto ad attacchi che gli infliggono 16d6 danni. In media dopo 4 attacchi del genere avrebbe subito 224 danni, che per le regole sulla morte di PF1 vi avrebbe portato a -24. Ma questa è la media. Qual'è la distribuzione di probabilità di a quanti PF negativi finirete dopo quel primo attacco che vi porta sotto 0 pf. Ipotizziamo che abbiate 18 in Costituzione; quali sono le probabilità che sopravviviate usando le regole sulla morte di PF1? Per dei punti bonus (e dato che questi numeri sono vicini al massimo locale di possibilità di sopravvivere, quindi danni superiori ed inferiori possono cambiare i risultati) provate anche con 18d6 e 13d6 danni."
      • L'utente Dasrak di ENWorld ha svolto i calcoli e ha concluso che la probabilità di sopravvivere l'attacco che vi porta sotto 0 pf in PF1 è abbastanza bassa - "Ho generato 1 milione di simulazioni di ogni caso. Potete vedere i risultati a questo link. Con 16d6 si ha una probabilità del 27,8% di finire tra -1 e 17, con 13d6 si ha una probabilità del 27,4% (probabilmente una deviazione della media dei danni che rende più probabile che il penultimo colpo vi porti più vicino allo 0) e con 18d6 danni si ha solo il 17.6% di probabilità di sopravvivere. Diamine. Cosa non sorprendente, finire dritti solo la soglia di punti ferita negativi era un problema alquanto comune agli alti livelli in PF1."
      • Seifter conferma . "Le vostre simulazioni Monte Carlo hanno dato risultati simili ai miei numeri (cosa non sorprendente). E sì, il fatto che i 13d6 siano controintuitivamente più letali dei 16d6 è esattamente perché hanno una pessima parità (è più probabile che ci portino intorno a 18 pf e poi vi uccidano), mentre 16d6 hanno una buona parità e potrebbero risparmiarvi in un tiro sotto la media. E quella bassa possibilità di essere resi inconscienti e non uccisi sul colpo non includeva nemmeno la possibilità di un critico che avrebbe raddoppiato il danno! Come dicevo, questa è una buona dimostrazione del perché le regole sulla morte di PF1 non funzionavano bene agli alti livelli, se non volevate alti rischi di mortalità (e non giravate con svariati soffi di vita disponibili)."
      • Anche se si usava la doppia Costituzione negativa come cuscinetto - "Man mano che moltiplicavate la vostra Costituzione il vostro cuscinetto finiva per avvicinarsi talmente alla dimensione dei blocchi di danno che subivate (ricordate che stiamo ignorando i critici per ora) che praticamente a livelli bassi non potevate morire senza essere attaccati dopo che eravate a terra. Sareste comunque arrivati ad un livello in cui vi sareste trovati in una pessima situazione (di nuovo senza critici), semplicemente perché i danni incrementano molto più rapidamente di 2xCos, ma non sarebbe stato che più tardi del periodo dei 13d6 danni come minimo." (Seifter)
         
    • Gli attacchi falliti criticamente non hanno effetti di fallimento critico - "Normalmente non ci sono effetti peggiori quando si fallisce criticamente con il proprio tiro di colpire con le armi, rispetto al semplice fallimento. Non si tratta solo dei tiri per colpire: quando non ha senso o non causa problemi, non c'è sempre un effetto di fallimento critico separato (e non tutto ha un effetto separato di successo critico, se un successo vi permette già di ottenere ciò che volete dall'azione)." (Seifter)
      • Capacità basate sui fallimenti critici - "Praticamente il vostro personaggio potrebbe avere una capacità che gli permette di sfruttare il fallimento critico di un nemico in qualche modo. Potrebbe anche avere una capacità che gli concede effetti parziali su un fallimento (o quando il nemico riesce in un tiro salvezza) oppure nessun effetto su un fallimento critico (o in caso di successo critico del nemico), nel qual caso vi importa della distinzione tra fallimento e fallimento critico, ma non perché vi sta per capitare qualcosa di brutto ed umiliante." (Seifter)

     

     


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    Faccio un azzardo e provo a fare un riassunto for dummies.

    Qui stanno a fare le supercazzole, ma in parole povere le abilità sono correlate ai talenti e alla crescita del pg (e fino a lì non ci voleva Zaorn a capirlo).

    Probabilmente le classi incidono meno sullo sviluppo del pg, mentre prima erano quasi tutto.

    In PF2 alle abilità è data buona parte del potere e, nonostante certe classi in alcune abbiano maggiore propensione (come nella preview del guerriero), ogni giocatore può liberamente scegliere di specializzarsi in quelle che preferisce, compiendo in quell'ambito cose straordinarie (cosa che prima poteva fare solo con le abilità di classe, per lo più).

    Questo riassumendo fa si che mentre prima in un pg le abilità rappresentassero un 5-10% del potere, (anche meno, oltretutto andava a scendere col salire del livello), ora tale incidenza sarà molto superiore (ipotizziamo un 25-30% se non di più), espandendo di fatto le scelte di sviluppo dei personaggi.

    Modificato da Zaorn

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