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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/03/2024 in tutte le aree

  1. Thinghuo Mentre tutto diventa nero, provo almeno a tenere il più possibile la testa fuori dall’acqua, strattonando la corda nella speranza che quelli sulla nave mi riportino all’asciutto
    3 punti
  2. in realtà no, pg.141 DMG (inglese) attivare un oggetto magico NON ricade nell'azione di usare un oggetto, come si può anche dedurre dalla descrizione, ad esempio, della bacchetta di dardo incantato si usa l'azione per lanciare a tutti gli effetti l'incantesimo, non per maneggiare la bacchetta come azione separata
    2 punti
  3. Corrin Afferro terrorizzato una delle gambe di Keothi, guardandomi freneticamente attorno, e alternando versi vari al nome di Thinghuo.
    2 punti
  4. Questa cosa mi ricorda un pò gli oggetti potenziati da Frammenti di Drago, dall'ambientazione Eberron, specialmente il manuale dell'edizione 3.5 più che della della 5.
    2 punti
  5. Rinnovo i complimenti per questa rubrica, è sempre un piacere leggerla e mi dà molti spunti ^^
    2 punti
  6. non necessariamente. l'incantesimo di base rimane invariato, ma cambiano gli effetti sulla base dell'elemento predominante. Ad esempio se piego l'co per crearmi un'armatura o uno scudo difensivo questo sarà di ghiaccio, fuoco, vento o altro sulla base del terreno dove sono e avrà effetti/caratteristiche diverse. Volendo complicare le cose (perche odiamo al vita semplice!) se tutti glie chi sono presenti, ma in misura diversa l'incantatore non può sapere in partenza quale eco risponderà, oppure in base alle proprie abilità, catalizzatori o altro potrà comunque selezionare l'eco che però potrebbe essere meno forte. Ad esempio sulle rive di un lago l'eco più forte è quello dell'acqua seguito dall'aria, terra e fuoco. Un incantatore alle prime armi richiamerà solo l'eco acquatico, ma uno più esperto potrà concentrarsi e richiamare quello dell'aria o della terra o del fuoco. Quindi -sto buttando giù le cose come mi vengono in mente man mano, chiedo quindi scusa se ci sono contraddizioni- non ci sarebbero tanto livelli di incantesimo, quanto la capacità di focalizzarli richiamando spiriti man mano più labili. Un incantatore di alto livello sarà in grado di richiamare l'eco acquatico nel cratere di un vulcano attivo.
    2 punti
  7. Gli echi e soprattutto gli spiriti da te descritti ti permetterebbero benissimo di creare una cosmologia di fatto priva di piani sia interni che esterni che coesistenti, dunque unicamente con il piano materiale. Basterebbe ricondurre celestiali, elementali e immondi a spiriti potenti, eliminare qualche incantesimo (spostamento planare e proiezione astrale) e modificare gli effetti delle evocazioni, di fatto rendendoli incantesimi che evocano manifestazioni fisiche degli spiriti. Un concetto di "eco dimensionale" ti permetterebbe poi di mantenere, nonostante l'assenza di piani, elementi come la borsa conservante, l'incantesimo semipiano o tutto quello che ha a che vedere con spazi extraplanari o semipiani. In ogni caso, colgo l'occasione per dire che l'ambientazione da te finora delineata sembra molto interessante. Soprattutto l'idea degli spiriti vincolati che sostituiscono oggetti magici e donano effetti ai personaggi la trovo molto bella!
    2 punti
  8. Purtroppo aziende come la WOTC hanno alzato parecchio l'asticella delle illustrazioni nei GDR e purtroppo adesso il pubblico (eccetto quello appassionato di OSR) si aspetta sempre splendide immagini a colori all'interno dei manuali. Personalmente ritengo che l'AI aiuti i piccoli studios che si autoproducono (tipo quelli su Dmguild o Drivethru con prodotti a pochi euro) e che mai potrebbero permettersi certe illustrazioni a poter combattere ad armi quasi pari con grosse compagnie che hanno palate di soldi per pagare ottimi artisti. Fermo restando però, che chi invece produce organizzando un Kickstarter da 40$ - 50$ per il pledge medio e usa immagini realizzate con l'AI sta cercando vergognosamente di tagliare i costi dato che con quei prezzi gli artisti te li puoi benissimo permettere.
    2 punti
  9. Come ti ha già risposto @D8r_Wolfman, la risposta è no. La prendo un po' alla larga, giusto per chiarezza. D&D è un sistema che funziona tramite le eccezioni; ossia c'è una regola generale, valida per tutti, e poi ci sono delle eccezioni, dovute di solito a talenti o privilegi di classe, che ti permettono di ignorarla o di modificarla. In quello che segue userò il termine incantesimo per gli incantesimi di livello 1-9; userò il termine trucchetto per gli incantesimi di livello 0 o trucchetti; userò il termine magia per indicare l'insieme di incantesimi e trucchetti. La regole generale dice che se durante il tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare un incantesimo o un trucchetto, allora in quel turno potrai lanciare solo trucchetti, usando la tua azione (non reazione). Quindi secondo la regola generale, per esempio, puoi fare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno: Azione: incantesimo. Reazione: incantesimo Azione incantesimo. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: incantesimo. Non puoi usare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno, sempre secondo la regola generale: Azione: incantesimo. Azione bonus: incantesimo Azione: incantesimo. Azione bonus: trucchetto Azione bonus: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione bonus: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: incantesimo. Ho riassunto tutto in una tabella: Ora, il privilegio di classe della metamagia dello stregone incantesimo rapido permette di trasformare il tempo di lancio di un incantesimo o un trucchetto da azione a azione bonus. Niente altro. Il privilegio non fa alcun riferimento al fatto di spezzare la regola generale sull'utilizzo di un'azione bonus per il lancio di una magia, quindi questa rimane in vigore per chi usa la metamagia incantesimo rapido. Puoi quindi usare la tabella degli esempi riportata sopra, per capire cosa puoi fare e cosa no. In breve, se usi la metamagia incantesimo rapido, durante quel turno con la tua azione potrai lanciare solo trucchetti e non potrai lanciare alcuna magia tramite la tua reazione. Esempio banale: se usi la metamagia incantesimo rapido, nello stesso turno non potrai usare la tua reazione per lanciare scudo contro un eventuale attacco di opportunità dovuto al tuo movimento. Nota bene: la regola generale sul lancio di una magia con l'azione bonus parla solo di quello che avviene durante il tuo turno; non dice nulla su quello che avviene nei turni successivi. Quindi, per chiarezza, lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare una magia con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Esempio: nel tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare parola guaritrice; il turno successivo è quello di un nemico che ti attacca: puoi usare la tua reazione per lanciare scudo su questo attacco. Il vero vantaggio della metamagia incantesimo rapido è quello relativo alla cosidetta "economia delle azioni (action economy)", ossia libera la tua azione per fare altro: disimpegnare (disingaggiare/disengage), nascondersi, muoversi, attaccare con un'arma, usare un'abilità (skill), bere una pozione, eccetera; uno degli usi possibili è usare la tua azione per lanciare un trucchetto, ma spesso non è detto sia la scelta migliore. Spero di esserti stato di aiuto. Buon gioco. -toni
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  10. Wayra Pacha Vedo la nebbia avvicinarsi sempre più ed sebbene sia estremamente curiosa per il fenomeno in cui vedo distintamente serpeggiare il caos , quando il fiato mi viene meno cerco di respingere la nebbia ma con un ultimo respiro più doloroso dei precedenti mi accasciò al suolo priva di sensi... Quando mi risveglio faccio fatica a comprendere quello che sto vedendo e anche se il ritrovarmi in una foresta mi tranquillizza il suo aspetto tutt'altro che invitante mi spiazza alquanto.... @ Aspetto attuale Si...rispondo al gigante...un po' confusa ma non sento dolore da nessuna parte... certo che quello che ci è successo è decisamente peculiare posso sentire sulla pelle il tocco del caos che aleggia in tutte le cose intorno a noi... poi osservo ancora il gigante e gli altri... Avete qualche idea su dove siamo finiti?
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  11. Snorri, Edwarf e i troll si gettano contro gli elementali con una furia incredibile, in un mulinare di armi e susseguirsi di imprecazioni che vi fanno pensare ci sia un intero esercito con voi in questa stanza e non solo una decina di combattenti. E sicuramente hanno un qualche effetto sul vorticare degli elementali, ma certamente non quanto le ombre evocate da Soryana che sembrano essere decisamente efficaci nel rallentare gli elementali.
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  12. KEOTHI La vista si annebbia, i sensi si ottundono, e la coscienza del Gigante rapidamente scivola verso l’oblio. Il risveglio non è tra i più piacevoli, non tanto per il freddo che a malapena viene percepito pure senza troppi vestiti addosso, quanto per il senso di spaesamento che lo coglie, mentre lentamente si riprende e si stiracchia. Mmmh… merklig skog…** Brontola con fare circospetto, guardandosi intorno brevemente prima di aiutare i suoi compagni a riprendersi e a rimettersi in piedi. Tutti sani, sì? Domanda con tono apprensivo, passando in rassegna il piccolo Kenku e l’Eladrin, prima di voltarsi verso il Genasi con un misto di ammirazione e sollievo. Rod-pil! Tu sei grande avventuroso! Esclama dandogli una pacca sulla spalla con fare amichevole. Meglio trovare una strada per andare. Brontola tornando serio rivolto a tutti, prima di mettersi alla ricerca di una pista battuta da seguire. ** Gigante @Gigio85
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  13. Ohhh bello, mi piace molto questa idea Anche questa idea mi piace moltissimo, bisognerebbe però trovare un modo per formalizzare una regola. Così da non dover andare a riscrivere ogni singolo incantesimo Proverò a dare un occhiata per prendere ispirazione allora
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  14. Lelei Sono felice, finalmente qualcosa che faccio è giusta e ha il consenso di tutti.
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  15. Wayra Pacha Osservo con stupore i flutti che vengono inghiottiti dalla nebbia e mentre la nebbia sale sulla nave faccio qualche passo in avanti per abbracciarla ma le parole del gigante viola nuovamente mi riportano alla realtà e indietreggiando sbatto contro il gigante... poi noto il corvo che corvo non è aggrappato ad una gamba del colosso e allungata una mano gli accarezzo la testa... non devi aver paura...dico con voce tranquilla... poi continuando ad accarezzargli la testa guardo la nebbia con occhi sognanti...
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  16. Molto bene. Sono incoraggiato da quest'incontro. Dice Zantar, per poi alzarsi. Farò quel che posso, forse troverò un modo per ricontattarvi. Buona fortuna. L'incontro termina così, e la giornata non riserva nuove sorprese. Il giorno successivo le acque sembrano calme, nessuna delle fazioni fa movimento contro le altre né continuano le trattativa. Si prospetta per voi un periodo libero in cui potete concentrarvi su attività personali. @tutti
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  17. Sto aspettando risposta, in effetti è ragionevole. Apprezzo il feedback generale: l'Alfeimur è un prodotto semi-professionale, ovvero è venduto solo su canali digitali, autoprodotto da un team piccolissimo e non genera utili, ma aspira a standard qualitativi elevati. Quindi anche se potremmo cavarcela con un semplice 'alcune immagini sono generate da AI' preferiremmo un 'l'illustratore pippo ha utilizzato AI' nei credits per essere totalmente trasparenti. E' far ammettere a PIppo che ha utilizzato l'AI che sta diventando difficile.
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  18. Amber "Ok, piacere di conoscervi, ma ORA LEVIAMO LE TENDE!" esclamo vedendo le formiche che ci assalgono. Con un ringhio selvaggio oltrepasso Zaccaria e Tusk, soffiando poi una vampa di fuoco contro le formiche più vicine. Altrettanto rapidamente spingo via gli altri per la via da cui siamo arrivati, seguendoli di corsa.
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  19. KEOTHI Lo sguardo alieno del Gigante si posa sulla sagoma del capitano, perplesso e confuso dalla situazione, e quando scompare lasciandoli con quelle parole tutt’altro che benauguranti, digrigna i denti con rabbia allargando le braccia per proteggere i rimanenti compagni di viaggio. Alv-blad!** Tusen-ljuder! State vicini! Esorta con tono concitato, mentre la nebbia si stringe loro intorno e la nave sembra contorcersi su sé stessa. Si guarda intorno freneticamente alla ricerca di una via d’uscita, ma tutto quello che può fare è fare da scudo agli altri preparandosi al peggio. ** Gigante
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  20. Direi che dovete parlarne tu e Ernestina. Tipo il mignolo col prof.
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  21. Mi ero perso il messaggio, io prenderei 3 di cura, una di scalare e 1 di riposo vigile (o come si chiama XD). La borsa conservante è quella che ho chiesto io? Per l'animale da trasporto lascio in attesa di risposta che vedo prima come ci vogliamo muovere, magari poi non serve se si riesce a triangolare la posizione esatta del nostro spostamento.
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  22. Per Keothi e Wayra: Vi fiondate a guardare giù dal parapetto, chiamate a gran voce il nome del vostro compagno di viaggio. Ma non ricevete risposta. Vi guardate intorno spaesati, sentite una strana risata. Vi voltate in quella direzione, è il capitano. Che la nebbia vi accolga, dice per poi scomparire in un vortice creato dalla nebbia stessa. Per Corrin: Tutto soddisfatto e pieno gioia sali al ponte superiore, ti guardi intorno ma tutto ciò che vedi è nebbia. Una strana nebbia molto densa che lascia solo un piccolo cerchio aperto, dove vedi i tuoi compagni guardarsi intorno spaesati. Senti anche tu la risata del capitano e un brivido ti corre lungo la schiena facendoti rizzare le penne. Gruppo: Thinguo è scomparso nella nebbia, l'equipaggio sembra essersi volatilizzato e il capitano sembrava in preda ad una frenesia di malvagità. Non sentite alcun rumore, eccezion fatta per il legno della nave che sembra si stia contorcendo su se stessa. Siete tutti e tre spalla contro spalla nel piccolo cerchio che vi separa dalla nebbia, che però man mano va stringendosi.
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  23. La sera stessa vi incontrate nuovamente nel consueto luogo di ritrovo. Ciascuno di voi ha avuto modo di beneficiare o meno delle ricchezze di Waterdeep come meglio ha ritenuto opportuno e vi sentite ora pronti per la partenza. L'obiettivo è, ancora una volta, il villaggio di Ossington. Lì infatti vi conducono le vostre ricerche: Ashardalon, Dydd, il Cuckoo, la Chiesa degli Elementi, i mai nati... Avete ora un nuovo compagno di strada, che porta in dote un misterioso e succulento diario che con ogni probabilità giunge anch'esso da questo strano e remoto villaggio, improvvisamente divenuto l'ombelico del mondo. In cambio vi ha chiesto ricchezze, quelle che un drago antico dovrebbe implicare. Ricchezze che per ciascuna di voi, per vari motivi, poco importano rispetto ai grandi obiettivi che vi siete preposte nella vita. O no? Seduti attorno al tavolo, trovato l'accordo, potete ora riesaminare l'intera questione sotto una nuova luce. @ tutti
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  24. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord) Capitale: Lyrabar (pop. 52.305) Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari) Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²) Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona) Lingue: Comune, Damaran Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007) Panoramica L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale. Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative. L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara. L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati. Storia Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto. Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano. Eltab, Signore dei Tanar'ri. Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati. Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re. Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr. Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV. L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda. La Cittadella degli Evocatori. Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur. Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome. Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re. Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni. Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto. La succube Soneillon Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV. Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio. Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum. Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno. Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente. Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico. L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV. Governo L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV. Regina Reggente Sambryl Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II. L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona. La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan. L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno). In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli. L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne. L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane. Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente. L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati. Religione L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara. Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn. I Lord di Imphras II nel 1371 CV Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da: Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re. Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re. Capitano di Guerra Haelimbrar, famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante. Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno. Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio. Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi. Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun. Lord Rangrim, paladino di Ilmater. Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio. Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla. Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità. Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra. Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater. I Sovrani dell'Impiltur (Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *) La Dinastia Mirandor nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re n. -76, r. .47- -18: Inrath II n. -52, r. -18- -3: Varanth I n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath n. 2, r. 43-47: Delrorn n. 17, r. 47-68: Torlorn n. 40, r. 68-72: Varanth II n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore n. 60, r. 77-124: Baranth I n. 87, r. 124-157: Inrath III n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario n. 114, r. 162-178: Pendarn n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate n. 160, r. 196-198: Baranth II n. 164, r. 198: Imindarth n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile n. 195, r. 269-271: Darthorn I n. 222, r. 271-311: Toaven n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade n. 305, r. 343-369: Darthorn II n. 335, r. 360-375: Darthorn III n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso n. 360, r. 397-406: Auminath II n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente n. 419, r. 445-448: Meldath II n. 422, r. 448-471: Tharaun II n. 454, r. 471-512: Sharaun La Dinastia Durlaven n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte n. 501, r. 537-562: Harandil II n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore n. 583, r. 624-642: Bellodar II n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle n. 633, r. 675-685: Amarkos I n. 655, r. 685-697: Forvar I n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi n. 699, r. 718-726: Forvar II La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero n. 711, r. 734-765: Halanter I n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone n. 787, r. 811-844: Halanter II n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni n. 845, r. 863-886: Beldred II n. 875, r. 886-887: Erynd II n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891 n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re La Dinastia Heltharn n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara* n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374 Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/
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  25. Impiltur: un'antica nazione che nel corso dei secoli ha resistito ai tentativi di invasione di umani, orchi e persino demoni. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Articolo di Adam Whitehead del 19 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del regno di Impiltur. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Re Imbrar II (erede), Regina Reggente Sambryl (reggente), i Lord di Imphras II (Consiglio dei Lord) Capitale: Lyrabar (pop. 52.305) Insediamenti: Covo di Arn, Città della Baia (1750), Mulino di Borgar, Cairnpur, Dilpur (15.000), Filur, Guidodale, Hlammach (36.386), Ilmwatch (560), Kielbast, Laviguer, Lenchford, Maracrath, Mulltown (250), Nuova Moranay (1356), Nuova Sarshel (1500), Outentown, Pick 'n' Axe, Red Bluffs, Guado di Relgar, Sarshel (6000), Songhal, Thelnam, Three Horns, Timbertown, Vordric Dun Popolazione: 1.205.280 (90% umani, 5% nani, 4% halfling, 1% vari) Densità di Popolazione: 10,37 persone per miglio quadrato, 4,00 persone per chilometro quadrato Superficie: 116.266 miglia quadrate (301.127,6 km²) Forze Armate: Le Spade di Guerra (esercito di miliziani), Il Sacro Ordine della Sacra Averla (chiamati anche Cavalieri di Imphras II, un ordine religioso dedicato alla distruzione delle influenze demoniache), i Cavalieri della Triade (un ordine religioso al servizio della Triade), le Punte di Spada (bande di mercenari e avventurieri autorizzati dalla corona) Lingue: Comune, Damaran Religione: Ilmater, Selûne, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Waukeen Esportazioni: Gemme, pietra di sangue, oro, ferro, argento, merci commerciali da Damara e dalle Montagne Ripide Importazioni: Merci esotiche, frutta, costruttori di navi, tè, verdure, prodotti in legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), Impiltur: The Forgotten Kingdom (George Krashos, Dragon #346, Agosto 2006), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, George Krashos, Eric L. Boyd, Thomas Costa, 2007) Panoramica L'Impiltur è una nazione situata sulle coste nord-orientali del Mare delle Stelle Cadute, lungo la costa occidentale del Golfo di Easting. L'Impiltur è talvolta chiamato “il Regno Dimenticato”, poiché un tempo era più attivo nelle questioni internazionali ma è rimasto per conto proprio nei secoli recenti. Si trova in un'area relativamente sicura del Faerûn, lontano dalla minaccia di invasioni, i vari mostri ai suoi confini sono relativamente sotto controllo e la nazione ha forti alleati in zona su cui fare affidamento, in particolare il regno di Damara a nord e la nazione dei nani delle Montagne Ripide lungo il suo confine occidentale. Nella parte finale del confine occidentale dell'Impiltur si trova la Foresta Grigia, talvolta chiamata Foresta di Tsurlar, che segna il confine con le città-stato del Vast meridionale, soprattutto Tsurlagol. Il confine si estende verso est lungo il lato meridionale delle Montagne Ripide, e poi si sposta a nord attraverso le Montagne Ripide e la vicina catena degli Speroni della Terra fino al Lago del Ghiaccio Sciolto, quindi si sposta a nord e poi a est attraverso le montagne fino al Passo della Rotta dei Mercanti, poi verso est fino al Fiume Lench. La parte finale del confine nord-orientale è formato dai confini occidentali del Bosco di Rawlins e dal corso del Fiume Soleine dai confini della foresta fino al Golfo di Even. Il mare forma poi il resto dei confini dell'Impiltur a est e a sud. Nella regione c’'è una particolarità, la colonia di Nuova Sarshel che è stata fondata alcuni anni fa sulle coste orientali del Golfo di Easting da mercanti impilturani che si lamentavano delle restrizioni di Sarshel. Il loro piano era attirare il traffico commerciale lontano da Sarshel. Tuttavia, fondare la città considerevolmente più a nord lungo la costa rispetto a Sarshel e la mancanza di decenti rotte commerciali terrestri che dall’insediamento portino verso altri luoghi hanno ostacolato la sua crescita, e le sue prospettive a lungo termine sembrano alquanto negative. L'Impiltur è diviso in tre regioni geografiche: la Costa di Easting corre dalla Foresta Grigia a Sarshel ed è la parte più antica e densamente popolata del paese. La capitale Lyrabar si trova nel sud-ovest di questa regione, con Hlammach, Dilpur e Sarshel ad est, lungo la costa. Lyrabar e Hlammach sono le uniche due grandi città del regno e godono di una leggera rivalità (che ricorda, quella tra Suzail e Marsember nel Cormyr, anche se non è altrettanto accesa). A nord-est, lungo le Montagne Speroni della Terra, si trova la regione degli Altopiani, sede di molte comunità minerarie. Nel lontano nord-est, oltre la Baia dei Mercanti, si trova la Regione di Acque Lontane, la frontiera, selvaggia e scarsamente popolata, dell’Impiltur con Damara e con la regione conosciuta come Grande Valle. La fortezza di Ilmwatch e la città vicina sono gli unici insediamenti di rilievo in questa regione, ma locande di posta e villaggi punteggiano la Rotta dei Mercanti mentre corre a nord verso Damara. Il villaggio di Lenchford segna il confine con Damara. L'Impiltur è una terra divisa tra le montagne e il mare. Villaggi, città minerarie e templi punteggiano i versanti delle montagne e i pendii e sono la fonte di gran parte della ricchezza dell'Impiltur. Porti più piccoli, siti commerciali e comunità di pescatori si trovano lungo la costa del Mare Interno, del Golfo di Easting (e dei suoi piccoli golfi, come il Porto Becco dell'Avvoltoio e il Golfo di Even) e della Baia dei Mercanti. La Baia dei Mercanti, una traduzione errata (oppure no) di Baia dei Traditori, è un'estesa via d'acqua formata dalla foce del Grande Fiume Imphras, che scende da Damara a nord trasportando immense quantità di acqua di disgelo dal Grande Ghiacciaio e dalle terre selvagge di Vaasa. Il Grande Imphras si allarga nel Lago della Zanna Blu prima di allargarsi nuovamente nel Vecchio Lago (o Baia del Vecchio Lago) prima di raggiungere finalmente il mare. La Zanna Blu e il Vecchio Lago formano la Baia dei Mercanti. Quest'area è nota come rifugio per corsari, pirati e altri individui indesiderati, i quali sono autorizzati a utilizzare la Baia dei Mercanti e il villaggio di Bay Town come rifugio in cambio di un accordo secondo il quale si impegnano a non prendere di mira le navi impilturane e quelle dei suoi alleati. Storia Per una nazione spesso descritta come “dimenticata” dal resto del Faerûn, il regno ha una storia sorprendentemente lunga. L'area potrebbe aver fatto parte del regno dei giganti di Ostoria nei tempi più antichi, ma dopo le lunghe guerre tra giganti e draghi sembra essere stata abbandonata per un considerevole numero di millenni. Dopo il -1000 CV (Prima del Calendario delle Valli), l'area divenne una zona di confine per il crescente regno di Narfell, che stabilì una presenza sulle coste nord-orientali del Golfo di Easting. Tuttavia i Nars non si stabilirono nelle terre a sud-ovest, lasciandole libere o come provincie di coloni indipendenti. Tuttavia, dopo l'ascesa del regno degli orchi di Vastar nel -700 CV, l'area potrebbe essere diventata sempre più popolata e contesa tra diverse tribù di orchi, anche se le storie sull'argomento sono vaghe e la presenza del potente regno nanico delle Montagne Ripide sembra aver fermato l'espansione di Vastar verso est. La prospettiva di scontri sanguinosi tra Narfell e Vastar sembra aver portato entrambe le nazioni ad accettare il territorio dell'attuale Impiltur come una sorta di stato cuscinetto. Entrambi gli imperi furono anche attratti in direzioni diverse, Vastar verso ovest in attacchi sempre più audaci contro l'impero elfico del Cormanthyr mentre Narfell a nord e a est in guerre sempre più devastanti con Raumathar. Alla fine, i demoni di Narfell intrapresero un piano audace per distruggere Raumathar evocando il signore dei tanar'ri Eltab su Toril. Costruirono la Cittadella degli Evocatori sui versanti delle Montagne Ripide, vicino alla Gola Gemente, per aumentare le possibilità di riuscita del loro piano. Eltab, Signore dei Tanar'ri. Eltab venne evocato nel -160 CV e, nonostante la sua riluttanza, si unì alla battaglia. Tuttavia, Eltab fu in grado di sfuggire ai suoi obblighi, lasciando Narfell e Raumathar a distruggersi l'un l'altro nella Grande Conflagrazione avvenuta il -150 CV circa, la quale fu il risultato di un tentativo malriuscito di ottenere l'aiuto del dio del fuoco Kossuth. Il risultato fu che entrambi gli imperi vennero annientati. Con Vastar distratto dalle proprie guerre con il Cormanthyr e dalle lotte civili, il cammino fu aperto per la colonizzazione delle terre costiere lungo il Golfo di Easting. Impil Mirandor, un sopravvissuto della Caduta di Jhaamdath (che era stata distrutta nel -255 CV dall'onda anomala che formò il Golfo di Vilhon), fondò l’insediamento di Tor di Impil nel -135 CV, sopra l'antica città nanica abbandonata di Felimar. La città fu rinominata Lyrabar dal suo figlio e erede Ornrath, che stabilì accordi commerciali con il vicino regno nanico delle Montagne Ripide nel -118 CV e iniziò ad espandere i confini del regno. Nel -74 CV Lyrabar e le altre città e villaggi della regione si allearono formalmente formando il Regno dell'Impiltur, con Inrath (figlio di Ornrath, nipote di Impil) nominato primo re. Tuttavia, la nascente nazione era ancora situata all'ombra del più grande regno di orchi mai esistito nel nord del Faerûn, e più di una volta gli orchi di Vastar tentarono di saccheggiare Lyrabar. Forti magie e l'alleanza con i nani permisero alla città di sopravvivere, anche se a volte solo per un soffio, tuttavia alcuni dei suoi insediamenti vassalli non ebbero la stessa fortuna. Lo stress della costante minaccia di tali raid portò la famiglia Obarskyr e alcuni centinaia di coloni a fuggire dalla città nel 6 CV. Attraversarono il Mare Interno e fondarono la città di Suzail a più di 1200 km a ovest. Nel 27 CV Suzail unì le terre circostanti e divenne il regno del Cormyr. Tuttavia, la minaccia di Vastar gradualmente cominciò a diminuire, specialmente dopo una brutale sconfitta subita per mano degli eserciti del Cormanthyr e dei suoi alleati delle Valli nel 339 CV. Per oltre un secolo, gli orchi rimasero tranquilli e alcuni pensarono che fossero stati sconfitti per sempre, ma nel 512 CV ritornarono in forze per invadere il Cormanthyr a ovest e l'Impiltur a est. Re Sharaun Mirandor e i suoi tre eredi furono uccisi in battaglia, ma il duca Harandil Durlaven radunò le forze della nazione e sconfisse gli orchi nella Battaglia dei Giunchi Sanguinosi, mettendo in sicurezza il confine occidentale con Vastar. Gli orchi non tornarono mai più e Vastar fu infine distrutta dai nani nel 610 CV. L'Impiltur godette di un ulteriore secolo di pace, ma nel 726 CV il nord-est dell'Impiltur fu improvvisamente invaso dall'Orda Scagliosa, un esercito di demoni, provenienti dal Bosco di Rawlins e dalla Foresta di Lethyr, dando inizio al periodo noto come le Guerre degli Immondi. Re Forvar II fu ucciso in battaglia e il caos si impadronì della nazione. Sarshel Elethlim, un grande paladino, dichiarò una crociata contro i demoni, guadagnando il sostegno delle chiese di Tyr, Torm e Ilmater, e radunò un grande esercito. Nel 729 CV l'esercito sbarcò via mare e si scontrò con l'orda in battaglia. Nel 731 CV la Crociata della Triade sconfisse l'ultimo signore dell'Orda Scagliosa, il balor Ndulu, nella Cittadella degli Evocatori, ponendo fine alla minaccia. Un anno dopo, Sarshel fu dichiarato Re dell'Impiltur per acclamazione popolare. Ndulu tornò sul Primo Piano Materiale nel 786 CV per ottenere vendetta, ma fu sconfitto in battaglia dai Principi della Corona Essys, Araln e Nord (anche se a costo della vita dei primi due). Nord divenne re nel 788 CV e guidò una campagna per estirpare e distruggere tutti i demoni, i cultisti e gli altri malvagi che avrebbero potuto portare al ritorno dell'Orda Scagliosa. Nel 850 CV Re Beldred guidò un pattugliamento nel Bosco di Rawlins per eliminare ulteriori resti dell'Orda. La Cittadella degli Evocatori. Nel 893 CV Narfell invase l'Impiltur sotto il comando del gran capo Galush. Tuttavia, l'Impiltur ottenne informazioni tempestive sull'invasione e tendette un'imboscata all'esercito sulle rive del Soleine. La Battaglia delle Dodici Picche vide il Duca Lantigar Deepstar emergere vittorioso e respingere i Nars dai confini dell’Impiltur. Nel 924 CV Re Peverel e i suoi due eredi morirono a causa di una pestilenza. La Principessa Aliia, unica sopravvissuta e figlia del re, fu considerata troppo giovane per governare. I Lord dell'Impiltur trascorsero due anni in feroci discussioni sulla selezione di un nuovo re e nel 926 CV decisero di promettere in sposa la principessa al Principe Rhiigard del Cormyr. Il matrimonio fu considerato accettabile a causa delle origini del Cormyr come colonia dell'Impiltur (o almeno così la vedevano gli impilturani) e avrebbe migliorato i legami commerciali e militari con il potente regno occidentale. Tuttavia, la principessa morì in un naufragio mentre si dirigeva verso Suzail, ponendo fine alle speranze su quell’accordo. L'Impiltur si frammentò invece in diverse città-stato e comunità autonome. Nel 1038 CV, il ritiro del Grande Ghiacciaio lasciò libere dalle nevi le terre di Narfell, Damara e Vaasa e su quelle terre iniziarono a nascere insediamenti su larga scala. Aprì anche nuovi punti dentro le zone che circondano il Mare Interno dove l’Impiltur poteva essere attacato da Narfell e dalle regioni settentrionali. Ciò avvenne nel 1095 CV quando una grande orda di hobgoblin sorse nelle Montagne Vette del Gigante e si mosse verso sud nell'Impiltur. Il Capitano di Guerra Imphras Heltharn di Lyrabar unificò le città-stato in un esercito coeso e sconfisse gli hobgoblin in diverse battaglie campali. Nel 1097 CV Imphras fu dichiarato Re dell'Impiltur, ponendo fine dopo tre secoli al periodo conosciuto come gli Anni Senza Re. Nel 1110 CV, l’oscura terra di Thay invase il regno confinante di Thesk. Thesk chiese aiuto alle nazioni circostanti e, sorprendentemente, l'Impiltur accettò. Re Imphras il Grande guidò un grande esercito e sconfisse in battaglia i Maghi Rossi fuori Phent. Questa vittoria contro un nemico formidabile contribuì molto a solidificare la rinnovata reputazione dell'Impiltur e portò a una stretta alleanza commerciale tra l'Impiltur e Thesk, con reciproco vantaggio per le due nazioni. Nel 1127 CV, la minaccia degli hobgoblin nelle Montagne Vette del Gigante si fece sentire nuovamente. Re Imphras guidò un esercito sulle montagne, ma fece mai ritorno. Le sue forze furono distrutte e la succube Soneillon corruppe il re trasformandolo in un malvagio cavaliere della morte. Ilmara, sorella di Imphras, fu incoronata regina al suo posto. La succube Soneillon Ilmara governò l'Impiltur come sua prima regina per quarant'anni, mantenendo giovinezza, vigore e potere con l'aiuto della magia. Tuttavia, i suoi nobili consiglieri erano preoccupati per la mancanza di un erede. Ilmara accettò infine di sposarsi nel 1167 CV, quando prese come marito il giovane Rilaun di Sarshel. Loro figlio Imphras II nacque nel 1169 CV e Ilmara lo nominò immediatamente erede, ma Rilaun si infuriò, poiché credeva di dover diventare re in conformità con le vecchie consuetudini. La richiesta di Rilaun venne respinta e il suo tentativo di usurpare il trono venne sgominato. Ilmara continuò a regnare come reggente fino a quando Imphras II salì al trono nel 1185 CV. Il regno di Imphras II iniziò nel migliore dei modi, ma dopo vent'anni divenne chiaro che il re stava perdendo la ragione. Il suo primogenito ed erede, Talryn, tentò di deporre il padre per il bene del regno, ma suo fratello minore Lashilmbrar lo accusò di voler usurpare il trono e Talryn fu costretto all'esilio tra i pirati del Mare Interno. A causa di una particolarità della legge impilturana, Lashilmbrar non poteva reclamare il trono finché Talryn era in vita, così Lashilmbrar si autoproclamò reggente per suo padre malato e guidò una flotta nel Mare Interno per uccidere suo fratello. Fallì nel tentativo, ma nel 1212 CV riuscì a attirare suo fratello in un'imboscata a Lyrabar e lo fece giustiziare. Nel 1225 CV, alla morte di Imphras II, Lashilmbrar divenne re e regnò fino al 1294 CV, quando fu ucciso in un attacco di banditi insieme alla moglie e al figlio. Nel 1295 CV, il Principe Thaum di Telflamm radunò un esercito di mercenari e navigò attraverso il Golfo di Easting per saccheggiare Sarshel e prendere Filur, il palazzo estivo dei regnanti dell’Impiltur e la capitale de facto del regno in quel momento. Successivamente sconfissero l'esercito impilturano nella Battaglia delle Cinque Teste. Il Principe Reggente Kuskur e il giovane Re Rilimbrar riuscirono a fuggire nell’Aglarond per cercare rifugio presso la Regina Ilione. Ilione inviò la sua apprendista ed erede, la Simbul, per risolvere la situazione, cosa che portò alla morte di Thaum nel 1296 CV. Rilimbrar venne ripristinato sul trono, sconfiggendo un tentativo dei nobili di far dichiarare re Imphras IV, figlio di Thaum. Entro il 1336 CV, Rilimbrar non aveva ancora prodotto un erede maschio e, a malincuore, organizzò il matrimonio di sua figlia Sambryl con Imphras IV. Rilimbrar fondò anche il consiglio noto come i Lord di Imphras II, un organismo per consigliare il sovrano dell'Impiltur e adottare misure per il bene del regno. Nel 1338 CV, Rilimbrar e il Principe Ereditario Imphras IV furono entrambi uccisi in un incendio scoppiato nel Palazzo Estivo di Filur. Sambryl divenne Regina Reggente dell'Impiltur, governando al posto del Principe Soarimbrar, discendente di Imphras II. Soarimbrar venne ucciso da degli assassini nel 1351 CV e il suo nipotino appena nato Imphras V divenne re al suo posto. Nel 1363 CV, Imphras V morì di una malattia debilitante e suo fratello Imbrar II divenne Re all'età di cinque anni. Come prima, Sambryl rimase Regina Reggente. Alla fine del 1359 CV, gli eserciti tuigan di Yamun Khahan invasero Faerûn attraverso il Thay, il Rashemen e l’Ashanath, prima di essere costretti a fermarsi dall'arrivo dell'inverno. Re Azoun IV del Cormyr formò una coalizione internazionale per navigare verso Thesk e affrontare i tuigan in battaglia. Anche se l'Impiltur non impegnò formalmente truppe, nobili e mercenari impilturani si unirono alla causa, e Re Torg mac Cei delle Montagne Ripide guidò un esercito di 2.000 nani per unirsi alla Crociata. Torg fu ucciso nella Seconda Battaglia della Via Dorata a Thesk il 5 di Flamerule del 1360 CV, ma le sue truppe si erano comportate egregiamente in entrambi gli scontri. Poco dopo la guerra, i nani del Clan Hammerhand di Ravens Bluff si trasferirono nelle Montagne Ripide, rafforzando le difese del regno nanico. L'Impiltur rimane una nazione relativamente forte nel nord-est del Faerûn, anche se qualche instabilità politica nel regno rimarrà fino all'ascesa al trono del Principe Imbrar, previsto per il 1374 CV. Governo L'Impiltur è governato da un sovrano ereditario, sebbene la sua storia travagliata abbia portato a una frequente reggenza. Attualmente, L'Impiltur è governato dalla Regina Reggente Sambryl, che ricopre tale ruolo da oltre trent'anni. Il vero re è Imbrar II, attualmente tredicenne, che si prevede salirà al trono e diventerà re nel 1374 CV. Regina Reggente Sambryl Il sovrano è consigliato dai Lord di Imphras II, un nome troppo altisonante con cui viene spesso chiamato il Consiglio dei Lord. Composto dai paladini e dai chierici di rango più elevato del terrirorio, oltre a generali, ammiragli e mercanti anziani. Il Consiglio assicura la successione, mantiene la pace interna e consiglia il sovrano sulle questioni importanti. I Lord rimangono in contatto tra loro e con il popolo comune tramite una rete di messaggeri conosciuti come gli Araldi di Imphras II. L'Impiltur è una delle poche nazioni del Faerûn a godere di un codice di leggi codificate, noto come il Codice del Re. Questo codice è stato redatto dal Re Bellodar III intorno al 660 CV e stabilisce le responsabilità sia dei governanti che dei governati. Si basa in parte sulle antiche pratiche di Nar di responsabilità reciproca. L'Impiltur dispone di un temuto complesso carcerario, Greycliffs ( situato su un'isola nei pressi di Hlammach), dove vengono rinchiusi i nemici della corona. La nobiltà dell'Impiltur non è dominante come in altri regni, ma ha un'influenza piuttosto significativa, soprattutto a livello locale. Le famiglie nobili più note sono i Forgecrown e i Relindar, anche se la loro influenza è contestata da diversi nobili di “nuovo sangue”, in particolare gli Starsunder, i Wellhaven e i Dintersan. L'Impiltur dispone di una forza militare relativamente forte, composta da milizie locali e guardie (conosciute come la Gendarmeria Reale) e una milizia nazionale nota come le Spade di Guerra. La nazione è anche ben servita da ordini sacri, con i Cavalieri della Triade e il Sacro Ordine della Sacra Averla che dispongono entrambi di grandi numeri in grado di accorrere in aiuto dell'Impiltur se necessario (anche se il secondo ordine è principalmente interessato alla distruzione delle influenze demoniache all’interno del regno). In modo insolito, l'Impiltur ha un sistema per impiegare bande di mercenari e avventurieri per indagare e sconfiggere minacce senza mettere a rischio i propri cittadini. Questi agenti sono conosciuti come “Punte di Spada” durante il periodo del loro servizio alla corona e sono ben ricompensati per le missioni portate a termine con successo. Tuttavia, qualsiasi cosa che imbarazzi o minacci la corona è malvista e può portare a sanzioni rapide e spiacevoli. L'Impiltur dispone anche di un formidabile servizio di spionaggio, lo Spionaggio Reale, apparentemente fondato per condurre operazioni clandestine e avvertire in tempo la corona di minacce sia esterne che interne. L'Impiltur gode della presenza di due scuole di magia degne di nota, le Torri del Vento a Lyrabar e la Magione di Moonstone a Hlammach. La nazione sponsorizza anche un ordine militare organizzato di maghi noto come i Bastoni di Guerra. Anche se non sono un'organizzazione così grande e formidabile come i Maghi della Guerra del Cormyr, sono comunque una risorsa preziosa. Sono comandati dalla Maga Reale, Lady Selarbrin, che consiglia anche la corona sulle questioni arcane. Le relazioni estere dell'Impiltur sono per lo più buone. Ha una forte relazione mercantile con Damara a nord, anche se i rapporti sono diventati in qualche modo tesi a causa del mancato aiuto dell'Impiltur a Damara durante le Guerre della Pietra di Sangue. Tuttavia, molti impilturani aderirono per conto proprio alla lotta per la libertà, e l'Impiltur svolse un ruolo chiave nel ricostruire l'economia di Damara permettendo l'uso dei suoi porti per esportare la pietra di sangue. L'Impiltur ha un rapporto stretto con il regno nanico delle Montagne Ripide, aiutando i nani nelle loro guerre contro gli orchi in cambio di aiuto nella lotta contro i propri nemici. L'Impiltur ha eccellenti relazioni commerciali attraverso il Mare Interno con il Cormyr, la Sembia, l’Aglarond e il Thesk. L'Impiltur ha anche buone relazioni con gli insediamenti civilizzati della Grande Valle, ma osserva con cautela le sue foreste, poiché queste sono state in passato la fonte di portali interplanari che hanno permesso ai demoni di invadere l'Impiltur in diverse occasioni. L'Impiltur ha un odio per i demoni al limite della paranoia e del fanatismo, e il minimo accenno di minaccia demoniaca nell'Impiltur può far schierare i suoi eserciti, i suoi maghi e i suoi ordini sacri con una velocità sorprendente. L'Impiltur ha avuto tradizionalmente rapporti freddi sia con il Telflamm che con il Thay, contro cui in passato ha combattuto e vinto alcune guerre. Tuttavia, l'Impiltur negli ultimi anni ha coltivato rapporti commerciali più stretti con il Telflamm e ha avviato un dialogo con il Thay per stabilire enclavi commerciali all'interno delle sue città, con disappunto di alcuni suoi cittadini e di alcuni suoi alleati. Religione L'Impiltur abbraccia l'intera gamma del pantheon del Faerûn, ma gli dei della Triade (Tyr, Torm e Ilmater) sono adorati nel regno con più fervore. La Triade e i suoi ordini sacri hanno lavorato duramente per proteggere l'Impiltur da minacce demoniache e mondane, e in cambio il popolo dell'Impiltur li adora con un'intensità impressionante. Selûne, Tymora, Valkur e Waukeen sono anche molto popolari, e Oghma ha un forte seguito nei dintorni della città di Songhal. I più grandi templi del Faerûn dedicati a Deneir, la Sala di Lettura e la Biblioteca del Maestro, possono essere trovati sulle Montagne Ripide, non lontano dal confine occidentale dell'Impiltur. Anche Shaundakul ha visto un recente aumento di popolarità mentre si stanno riaprendo le rotte commerciali terrestri dell'Impiltur con Damara. Nelle vicinanze delle Montagne Ripide si trova un sorprendente complesso sacro dedicato a Clangeddin Silverbeard, l'Alagh Rorncaurak (la Caverna di Battaglia dell’Inestinguibile Valore), che viene visitato da nani provenienti da tutto Faerûn. I Lord di Imphras II nel 1371 CV Il Consiglio dei Lord attualmente è composto da: Lord Engarth, Cavaliere della Triade con il compito di contribuire all'educazione del giovane re. Lord Delimbrar, Cavaliere della Triade e un altro dei Lord responsabili dell'istruzione del re. Capitano di Guerra Haelimbrar, famoso comandante militare che ha combattuto nelle Guerre della Pietra di Sangue di Damara, il regno confinante. Lord Helimbraun, ex moderato che negli ultimi anni è diventato più deciso nel desiderio di distruggere ogni male nel regno. Lady Idriane, cavaliera di Ilmater e una voce moderata nel consiglio. Lord Limbrar, rispettato monaco di Ilmater che spesso dà voce ai poveri e agli oppressi. Lord Oriseus, paladino di Helm e stretto alleato di Helimbraun. Lord Rangrim, paladino di Ilmater. Lady Rilaunyr, paladina di Sune e una voce moderata nel consiglio. Lord Rilimbraun, chierico di Tyr e comandante del Sacro Ordine della Sacra Averla. Lord Silaunbrar, giovane paladino di Torm, con il compito di aiutare a istruire il giovane re nell’arte della guerra e sulle responsabilità. Lord Simgar, comandante delle Spade di Guerra. Lord Solarium, chierico e paladino di Ilmater. I Sovrani dell'Impiltur (Laddove non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono contrassegnate con *) La Dinastia Mirandor nato -106 BCV, regnò dal -74 al -47 CV: Inrath I, Il Primo Re n. -76, r. .47- -18: Inrath II n. -52, r. -18- -3: Varanth I n. -26 CV, r. -3 CV-1 CV: Tamarth, il Tiranno n. -24 CV, r. 1-3 CV: Loaraven, il Sifilitico n. -20 CV, r. 3-8 CV: Belrath n. 2 CV, r. 43 CV: Delrath n. 2, r. 43-47: Delrorn n. 17, r. 47-68: Torlorn n. 40, r. 68-72: Varanth II n. 19, r. 72-77: Morlorn, l'Usurpatore n. 60, r. 77-124: Baranth I n. 87, r. 124-157: Inrath III n. 112, r. 157-159: Inrath IV, il Senzacorona n. 132, r. 159-162: Doraven, il Sanguinario n. 114, r. 162-178: Pendarn n. 136, r. 178-196: Ellarath, il Re delle Fate n. 160, r. 196-198: Baranth II n. 164, r. 198: Imindarth n. 163, r. 198-269: Tharaun I, il Venerabile n. 195, r. 269-271: Darthorn I n. 222, r. 271-311: Toaven n. 268, r. 311-343: Tarth, il Principe delle Spade n. 305, r. 343-369: Darthorn II n. 335, r. 360-375: Darthorn III n. 338, r. 375-397: Auminath I, lo Studioso n. 360, r. 397-406: Auminath II n. 368, r. 406-411: Forlath, il Ruffiano n. 387, r. 411-445: Meldath I, il Potente n. 419, r. 445-448: Meldath II n. 422, r. 448-471: Tharaun II n. 454, r. 471-512: Sharaun La Dinastia Durlaven n. 469, r. 512-537: Harandil I, il Forte n. 501, r. 537-562: Harandil II n. 524, r. 562-588: Thorodil, il Feroce n. 560, r. 588-624: Bellodar I, il Conquistatore n. 583, r. 624-642: Bellodar II n. 609, r. 642-673: Bellodar III, il Re Saggio n. 630, r. 673-675: Morus, il Folle n. 633, r. 675-685: Amarkos I n. 655, r. 685-697: Forvar I n. 660, r. 697-718: Amarkos II, l’Uccisore di Draghi n. 699, r. 718-726: Forvar II La Dinastia Tarrik, la Dinastia dei Demoni n. 688, r. 726-279: Agrosh, lo Scaglioso La Dinastia Elethlim, la Dinastia dei Paladini n. 656, r. 732-734: Sarshel, il Vero n. 711, r. 734-765: Halanter I n. 739, r. 765-788: Erynd I, il Penitente n. 764, r. 788-811: Nord, l’Uccisore del Demone n. 787, r. 811-844: Halanter II n. 816, r. 844-863: Beldred I, lo Sterminatore di Demoni n. 845, r. 863-886: Beldred II n. 875, r. 886-887: Erynd II n. 849, reggente 886-887, 891-907, r. 887-891: Shaneesa*, la Vecchia Vedova, reggente per Erynd II e Peverel, regnò autonomamente dal 887 al 891 n. 891, r. 891-924: Peverel, divenne maggiorenne e regnò nel suo pieno diritto nel 907, morì insieme a tutti i suoi eredi nel 924, segnando l'inizio degli Anni Senza Re La Dinastia Heltharn n. 1063, r. 1094-1122: Imphras I, il Grande n. 1098, r. 1122-1127: Imbrar, il Perduto n. 1104, r. 1127-1169, reggente 1169-1185: Ilmara* n. 1169, r. 1169-1225: Imphras II n. 1190, r. 1225-1294 (reggente effettivo c. 1206-1225): Lashilmbrar, l’Astuto n. 1198, reggente 1294-1296: Kuskur, reggente per il Principe Ereditario Rilimbrar n. 1280, r. 1294-1338: Rilimbrar n. 1299, reggente 1338-presente: Sambryl*, la Regina Reggente n. 1335, r. 1335-1351: Soarimbrar, il Giovane n. 1530, r. 1351-1363: Imphras V n. 1358, r. 1363-presente: Imbrar II, destinato a diventare maggiorenne e a governare nel 1374 Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/19/nations-of-the-forgotten-realms-16-impiltur/ View full article
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  26. Guarda, sono poco esperto quindi aiuti pratici non so se sarei in grado di dartene. E nemmeno consigli. Io mi limito a dirti come gestisco io il mio mondo di gioco e poi valuta tu se e quanto ti aggrada l'idea. Per il mondo ho iniziato a dare una stesura ai continenti (accennando qualche regno) e scrivendo giusto i luoghi più importanti e abbozzando a grandi linee le culture (es. Questo continente ha una cultura simile a quella dei nativi americani, la religiosità varia da animista a politeista al culto del Grande Spirito, di solito è diviso in tribù nomadi e i valori solitamente più sentiti sono x e y e ne delineo un accenno di storia). Per questioni più di precisione o mi appoggio ai giocatori modellando l'indefinitezza per inserire il loro background e armonizzarlo col mondo di gioco (anche modificando il mondo di gioco, senza snaturarlo -ad esempio, se un giocatore mi dice di voler venire da quel continente a tema nativo americano e fare il pirata mi invento anche attività di pirati stranieri su alcune coste a cui il pg potrebbe essersi unito, o se mi parla di un evento che è plausibile in quella zona come una guerra tra tribù, perché non mettetla?-) o genero la città o la regione di cui ho bisogno prima della sessione in cui mi serve, sempre lasciandomi un margine di indefinitezza per poterci giocare in caso ci siano azioni impreviste dei giocatori. Per i Pantheon solitamente faccio la stessa cosa, provando ad ispirarmi al tema del regno o della nazione che mi serve, ma li genero solo prima che mi servano. Per esempio I miei giocatori devono creare i loro personaggi? Bene faccio i Pantheon adorati nelle terre da cui vengono. Si trovano a dover andare in un regno elfico? Bene creo il Pantheon elfico, ecc. Secondo me si risparmia molta fatica così invece di creare otto milioni di Divinità e di regni quando magari nel gioco se ne vedranno una manciata. Inoltre ha il vantaggio di potersi adattare ai giocatori grazie all'indefinitezza. Certo, se vuoi creare un mondo da utilizzare e riutilizzare magari è meglio se non lasci troppo di indefinito e non lo adatti troppo ai giocatori, ma secondo me un po' ci sta comunque. E poi anche il crearlo poco per volta dopo aver stabilito delle linee guida generali (giusto per non fare chessò un regno di ispirazione Egiziana nel deserto sabbioso e uno di ispirazione Vichingofuturistica nelle nevi attaccati e confinanti, che stonerebbe un po') può semplificarti il lavoro distribuendolo nel tempo. Ma, ripeto, così è come mi muovo io (e sono comunque alla prima esperienza, quindi potrebbe essere una boiata enorme).
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  27. L’ho letto perché veniva indicato come un grande classico della letteratura fantasy orientale, un genere che mi mancava. Dopo un brevissimo preludio in cui il protagonista voce narrante si presenta al lettore, la trama entra subito nel vivo e da lì gli eventi si susseguono con ritmo piuttosto elevato. Sono rare le pause durante le quali il giovane Takeo si concede momenti per riflettere sul suo passato o le possibilità per il futuro ma sufficienti a illuminare la sua personalità, far conoscere al lettore i dubbi, le paure e i desideri spesso contrastanti che lo attanagliano. Lo stesso spazio non è però minimamente concesso agli altri personaggi che appaiono quindi unicamente come uomini di azione, che agiscono in funzione di ragione che sono solo superficialmente analizzate. A differenza dei romanzi fantasy o storici ambientati in mondi simili al Medioevo europeo, pare che gli scrittori fantasy orientali, così come quelli di romanzi storici, non possano mai fare a meno di intrecciare le vite dei loro personaggi con le lotte intestine tra le nobili casate, realmente esistite o di finzione che siano, che hanno caratterizzato l’epoca feudale del Giappone. Il tradizionale ateismo orientale mi pare cioè abbia trasposto il bisogno escatologico dell’uomo dalla salvezza della propria anima, o di pochi cari, alla salvezza di un casato nobiliare. La comunità cioè che viene prima dell’individuo, come nell’Antichità prima dell’avvento del Cristianesimo. Questo non intendo dire che costituisca un limite allo sviluppo della trama ma forse un pizzico di ripetitività da un romanzo all’altro inevitabilmente la porta. La prosa rimane comunque molto scorrevole e la trama diventa sempre più avvincente col susseguirsi dei vari capitoli. Mi ha lasciato un poco deluso il finale che ho trovato precipitoso, deludente se comparato al lavoro di preparazione, sia psicologico che d’azione, che l’autrice svolge nei capitoli che lo precedono. Voto: 4/5
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  28. Certo a me va benissimo Perfetto👍 Si certo Si effettivamente servirebbe un modo per facilitare il cambio degli incantesimi. E' anche vero che in questa ambientazione volevo provare giocare campagne più brevi, da massimo 10/15 sessioni. Visto che ho notato che una delle cose preferite da molti miei player è creare nuovi personaggi. Quindi vorrei provare a creare campagne più brevi ma ambientate tutte nello stesso mondo, cosi ciascuno può decidere se tenere o cambiare PG. E a seconda della location della avventura avranno una scusa (e un incentivo) per creare personaggi più a tema. Comunque non preoccuparti troppo del eco, alla fine è un modo molto complesso per dire: La magia del fuoco è più potente durante un incendio, e quella delle piante è più potente in un bosco. Solo che ho provato a darli una giustificazione un pò più poetico scientifica™ Vorrei provare ad non usarli, ma nel caso possiamo inventare delle alternative.
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  29. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Io comprendo la vostra reticenza e se davvero questa maschera è per voi un problema nel fidarvi di noi sobo pronto a rispettare la volontà di questo consiglio e riconoscere il giusto valore all'opinione di ognuno dei presenti. Vi offro di mettere ai voti che destino attende la Maschera: essere distrutta immediatamente o solo dopo che avremo fermato il Culto del Drago. Rispetterò la decisione presa qualsiasi essa sia." aggiungo con tono fermo e deciso, ponendo la maschera a centro del consiglio. Dopo la votazione e dopo che Neverember ha riportato l'ordine in sala mi inserisco dicendo la mia: "Ciò a cui si riferisce Lady Silmerhalve è proprio quello che abbiamo percepito io ed i miei compagni e di cui vi ho parlato poc'anzi. Non sappiamo chi lo abbia suonato, se per chiamare a sé i draghi cromatici od allarmare quelli metallici, fatto sta che ora tutti i draghi sanno che qualcosa di epocale è in atto ed agiranno di conseguenza. Mai come ora abbiamo l'opportunità di provare a prendere contatti con i draghi metallici e cercare un alleanza che sostenga la nostra azione contro il Culto del Drago."
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  30. Tre metri di corda, uno sgabello, inchiostro e pennino.
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  31. 10m di corda, un rampino, acqua santa e erba antilicantropi 😑
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  32. Ipotizzo.. magari lo studio a cui hai chiesto degli esempi si è appoggiato alle AI proprio perché erano immagini che servivano a dare un'idea del lavoro finito. Prova ad indagare su che prodotto fiinito hanno intenzione di fornirti, anche se comunque ho visto grafici fare lavori ibridi discreti (partono da un'immagine AI e la sistemano con altri programmi). In ogni caso sono abbastanza d'accordo con chi ha scritto prima di me (sopratutto per quanto riguarda il segnalare l'uso di AI). Non mi aspetto AI in caso di produzioni con numeri discreti (che solitamente un manuale viene venduto a oltre le 50€).. me le immagino invece per produzioni amatoriali e low budget (dove di solito non si spende più di 10€ e il bacino di utenza raggiunto è limitato).
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  33. le IA in questo campo , meno ne vedo , meglio stò .
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  34. No non si può, la cosa più simile è il dragonide, che non è simile affatto ahahahah. Ti riferisci a Specie selvagge, un supplemento per la 3e in cui dividevano le capacità dei mostri per livello in modo da renderli giocabili. Personalmente ho sempre trovato quell'idea errata concettualmente, infatti non ho quel manuale. In ogni caso in 5e non c'è questa possibilità, non ci sono nemmeno i livelli epici. L'edizione è molto più base e semplificata.
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  35. Coldheart "Come ho già detto, sono disposta ad ascoltare i vostri consigli e suggerimenti, e ad usare le vostre conoscenze per perseguire i miei scopi. Non ho obiezioni sul fatto che ci accompagnerete, o meno" rispondo asciutta e fredda come al solito. "Finiamo di rifornirci e poi proseguiamo nella nostra ricerca. In questo senso i diari ci servono il prima possibile. E credo che anche voi vorrete ricavarne un guadagno senza tergiversare ulteriormente"
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  36. Arciere Zen Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento. Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica. Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi. Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano. Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira. Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati. Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento. I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia. Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare. Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici. Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici. La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro. Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro). Nei suoi viaggi lontano da casa, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello. La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo? Monaco del Fluire Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica. Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro. Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento. Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia. La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza. Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire. Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi. Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando. Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore. Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili). Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio. Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia. Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo. Nelle montagne Mang Zhe, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche. Sensei Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita). Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo. Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via. Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie. Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale. Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza. Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi. Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi. Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale. Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori. La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni. Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani. Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni. Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti. Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype
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  37. @rikkardo scusa se mi dilungherò un poco, ma voglio essere il più possibile preciso e chiaro. La modularità è la possibilità di aggiungere, sostituire o eliminare elementi di un prodotto (le regole, nel caso del Gdr), in modo tale da ottenere combinazioni diverse tra loro senza che questo procedimento finisca con il compromettere il prodotto stesso (nel gdr il regolamento e il suo funzionamento). Le opzioni dei PG di D&D 5e sono modulari, proprio perchè possono essere combinate tra loro in maniera differente, aggiungendo opzioni, togliendo opzioni o utilizzando gruppi di opzioni differenti: a seconda della combinazione utilizzata è possibile ottenere PG di tipo differente, complessi in maniera differente, capaci di fare cose differenti. Semplicemente, esistono vari gradi di modularità, a seconda di quanto piccoli e specifici sono i pacchetti di regole che puoi combinare tra loro. Difatti, esistono vari tipi di modularità, a seconda di quanto grossi sono i moduli stessi e, dunque, di quanto dettagliato è il livello di personalizzazione che il sistema consente. Ci sono giochi modulari che consentono di personalizzare ogni virgola (in quanto ogni singolo modulo può aggiungere, modificare o sostituire ogni più piccolo parametro), mentre ci sono giochi modulari che consentono numerose modifiche ma senza scendere troppo nel dettaglio. In entrambi i casi si parla comunque di modularità, in quanto quest'ultima non è definita dal livello di dettaglio della modifica, ma dalla possibilità di aggiungere, modificare o sostituire opzioni senza rompere il sistema. Per dare un'idea più chiara, può essere utile prendere come esempio il gioco del Lego, il gioco modulare per eccellenza. Il Lego è un gioco che fornisce numerosi pezzi che possono essere aggiunti, sostituiti o tolti per ottenere risultati differenti. A seconda di come combini i pezzi del lego puoi costruire di tutto, da semplici muri, ai castelli, alle automobili, ai boschi, alle astronavi, ecc. Il tipo di costruzioni e la finezza dei dettagli, però, sono influenzati dalla forma e dal tipo di pezzi a propria disposizione (i singoli moduli). Avere a disposizione solo un set dei classici pezzi da 8 quadratini, non ti consentirà di costruire le stesse cose che ti permette di ottenere da un set composto solo da un set di pezzi da 1 quadratino. Allo stesso tempo, però, mentre il set da 1 quadratino ti consentirà di definire le tue costruzioni in ogni minuscolo dettaglio, non sarà così semplice da comporre come un set composto da pezzi da 8 quadratini. Differenti set, inomma, possono fornire differenti modularità, grazie alle quali si possono ottenere vari livelli di personalizzazione. Ci sono Gdr modulari alla Lego Duplo, composti da pezzi grossi pensati per costruzioni modulari semplici; ci sono Gdr modulari alla Lego standard, pensati per consentire una personalizzazione abbastanza dettagliata ma non troppo complessa (in questa categoria rientra D&D 5e); e ci sono Gdr modulari alla Lego Technic, pensati per consentire una personalizzazione iperdettagliata e complessa. Infine, per fare un discorso che sia completo, è importante sempre ricordare che un prodotto modulare può essere sempre inizialmente venduto in una scatola che propone una costruzione ben precisa, lasciando poi ai giocatori la libertà di utilizzare quei pezzi con quelli provenienti da set diversi per costruire quello che vogliono. Ad esempio, la Lego vende scatole che contengono i pezzi per creare set ben precisi, come la stazione di polizia, ma questo poi non impedisce ai giocatori di mischiare quei pezzi con quelli di un altro set, oppure di usare solo la metà dei pezzi della stazione di polizia per costruire qualcosa di completamente diverso. Questo discorso finale è applicabile ai Gdr come D&D 5e. D&D 5e è pubblicato con un set di regole standard nel Manuale del Giocatore. Nulla vieta, però, di usare le Regole Opzionali e le Varianti (i moduli) per costruire un regolamento completamente diverso da quello pubblicato nel Manuale del Giocatore.
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  38. Credo che il tipo di gioco che piace a te si definisca parametrico, un gioco dove appunto puoi variare ogni singolo parametro del personaggio che vai a costruire. Il termine modulare invece sta ad indicare un sistema composto di moduli, “pacchetti” di opzioni (passami il termine), che si possono unire o separare e scambiare tra loro senza compromettere il gioco è senza che ci sia bisogno di modificare il contenuto dei moduli stessi. Poi silentwolf è più bravo di me a spiegarlo e lo ha già fatto in altri post più vecchi.
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  39. Sinceramente non mi trovo d'accordo sul concetto di modularità dei personaggi nella quinta edizione, ma forse dipende da cosa si intenda con la parola modularità: per me il massimo della modularità mai raggiunta in D&D è la regola opzionale delle classi generiche negli Arcani Rivelati di terza edizione, che, nonostante abbia riscontrato poco successo, a me piace molto. Anzi trovo che la modularità sia inversamente proporzionale alle "classi con una propria identità", formate da un cuore di abilità speciali immutabili, e questo è proprio uno dei motivi, per cui trovo questa edizione lontana dal mio stile di gioco. Se nelle edizioni della TSR il problema delle abilità speciali non si poneva quasi per la relativa scarnezza delle regole, poi bene o male nella terza edizione avevo la mia nicchia rappresentata dal guerriero, di cui potevo scegliere uno ad uno i talenti, mentre Pathfinder mi ha notevolmente complicato la vita, però, dopo il rifiuto iniziale e dopo aver scartabellato parecchio, ho trovato una e per ora solo una combinazione di classe e archetipo, che mi piace dal primo al ventesimo livello. Come hanno avuto modo di constatare altri utenti del forum, con cui ho giocato, non sono un grande ottimizzatore, ma sono pignolissimo nella costruzione di un pg, che mi piaccia in ogni dettaglio, e nella quinta edizione mi trovo spiazzato, perchè il mio pg al momento della scelta della classe prende un pacchetto, senza l'opzione di evitare le abilità speciali, che non mi piacciono. Questo aspetto rientra nel proposito esplicito degli autori di eliminare la maestria nel sistema, mentre io pretendo di scegliere punto per punto ogni abilità speciale del pg, oppure all'esatto opposto di non averne affatto. Son giunto alla mia personale conclusione che in realtà D&D stesso non sia il gdr, che fa più per me, ma alle prime tre edizioni sono legato per un fattore emotivo, dovuto a tutto il tempo piacevole passato a giocarci dal natale 1988 a oggi, mentre questa fascinazione manca per le edizioni successive forse anche per una questione d'età sopraggiunta e, comunque, la quinta edizione si discosta più che mai dalle mie aspettative come giocatore, la cui preferenza ormai va verso sistemi generici.
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  40. @STEVEN-PRINCE esattamente come dice @savaborg, Sulla Guida del Dungeon Master (pagine 231-232 del manuale in inglese) sono presenti gli Epic Boon. Si tratta di un elenco di capacità speciali acquistabili dai personaggi di livello superiore al 20, se il gruppo desidera proseguire nel gioco. Ad ogni nuovo livello oltre al 20, insomma, il PG (a prescindere dalla sua Classe) può acquistare uno degli Epic Boon. Si tratta di cose come "Quando manchi con un colpo, puoi decidere invece di colpire; questa capacità non potrà più essere usata fino al termine di un Riposo Breve" oppure "Ottieni Competenza in tute le Abilità", oppure ancora "Possiedi l'immunità al Fuoco; puoi anche castare Mani Brucianti a volontà (CD 15) senza spendere i tuoi slot incantesimo". @Dr. Randazzo Preciso, come ho già detto altrove, che comprendo bene se a qualcuno non è piaciuta la 5e o non si è trovato bene con lei come con altri giochi. Non scrivo quello che segue per criticare te o altri, perchè comprendo bene le vostre esigenze e il fatto che avete avuto esperienze differenti, oltre al fatto che possedete priorità differenti. Allo stesso tempo, non ho alcun problema con chi parla male della 5e o con chi scrive recensioni negative nei suoi riguardi. Ha decisamente senso che si dia un giudizio negativo per qualcosa che non si ritiene all'altezza, mentre il mondo è pieno di persone che la vedono diversamente su tante cose. Lo preciso, prima che poi mi si dice che sono un fan boy. Semplicemente mi piace sempre che si dia a Cesare quel che è di Cesare, dunque mi trovo a dover fare qualche critica alla recensione che hai citato. Infatti, mi spiace dirlo ma in questo caso si tratta di una recensione incompleta ed eccessivamente influenzata da giudizio personale (come lo stesso autore, d'altronde, ammette). Come ho detto, nessun problema nei riguardi delle recensioni negative (anzi, se sono giuste sono giuste). Semplicemente, quando si recensisce è necessario sempre esaminare in maniera completa l'oggetto della propria recensione ed esporre una valutazione la più possibile oggettiva. Prevenendo fin da subito possibile critiche (non dico da parte tua, ma da parte di chiunque), i miei articoli non sono recensioni di D&D 5e ma solo un elenco delle caratteristiche che ritengo più significative. Tornando alla recensione da te postata, commette una serie di errori (alcuni anche abbastanza grossi): Pur essendo un DM (che, dunque, dovrebbe aver letto la Guida del DM), il recensore omette qualunque commento e qualunque analisi della grande quantità di Regole Opzionali e Varianti che caratterizzano la 5a edizione. Dunque non prende in considerazione la natura modulare di D&D 5e e la possibilità di personalizzare il regolamento in maniera anche molto differente dalla forma da lui presentata. Considerando che la Guida del DM è piena di Regole Opzionali e Varianti, grazie alle quali il regolamento di D&D 5e può assumere un volto anche molto diverso dal regolamento standard, si tratta di una grossa omissione. La dimostrazione che il recensore sembra non conoscere per intero la natura di D&D 5e (o, quantomeno, che non gl'importi spiegarla ai suoi lettori) è evidenziata ulteriormente dal giudizio che fa riguardo alla supposta "bassa mortalità dei PG in D&D". Questo giudizio categorico, infatti, non tiene per nulla conto della presenza delle Varianti sulla Guarigione e delle Varianti sui Riposi descritti nella Guida del DM, che il recensore nemmeno menziona; e nemmeno è menzionata la regole del Danno Massiccio, che pure è in grado di aumentare notevolmente la mortalità dei PG. Con simili regole, infatti, è possibile rendere più difficile ai PG curarsi e recuperare le capacità a Riposo, oppure aumentare il rischio di morte (Danno Massiccio). Quando il recensore ha pubblicato la sua recensione, invece, probabilmente non lo sapeva (sarebbe stato rivelato proprio in quel periodo), ma riguardo ai TS su morte dall'estate del 2017 la WotC ha reso pubblica e gratuita una regola opzionale per renderli più difficili: si tratta del Meat Grinder Mode (pubblicato in Tomb of Annihilation), che aumenta la CD dei TS su morte da 10 a 15. Superare un TS su morte con questa Vraiante, insomma, è difficilissimo. E nemmeno è obbligatorio che in una campagna di D&D sia disponibile la Resurrezione, come lo stesso Tomb of Annihilation dimostra.... Il primo dei suoi giudizi, invece, relativo al "difetto" del gioco basato su combattimenti giornalieri, rivela il suo personale (e da lui stesso ammesso) poco amore per D&D in generale, il che probabilmente ha influenzato in negativo il suo giudizio più delle regole stesse della 5e. Infatti, due sono i problemi di questo giudizio: Innanzitutto non è una caratteristica che riguarda D&D 5e in sè, ma è un tratto che può essere attribuito a praticamente qualunque D&D (compreso Pathfinder). Quindi, di fatto, in realtà il recensore non ha qui un problema con D&D 5e in sè o non è che D&D 5e in sè possiede un difetto particolare su questo aspetto, ma si tratta piuttosto del modello generale di D&D che al recensore non piace. Non è un problema se a una persona non piace il modello di D&D, ma una recensione dovrebbe essere obbiettiva. A parte questo, il problema più grosso è il fatto che ai giocatori a cui piace il modello di D&D non gliene può importare nulla del fatto che al recensore non gli piacciono i D&D in generale, ma piuttosto vogliono sapere se D&D 5e consente loro di vivere un'esperienza di gioco migliore o peggiore rispetto ad altri D&D, così da poter scegliere. Quindi, una recensione su D&D 5e dovrebbe valutare l'esperienza ludica di D&D 5e nello specifico, senza condannare D&D 5e solo perchè è un D&D. E ora che abbiamo scoperto che al recensore non piace lo stile di gioco alla D&D? Che abbiamo risolto? D&D 5e in questo aspetto è meglio o peggio rispetto ad altre edizioni? Cosa offre di diverso in merito la 5e in questo aspetto rispetto ad altre edizioni. Non si sa.....perchè tanto al recensore non importa parlare di questo. Questo suo giudizio sull'impostazione combattiva di D&D 5e suppostamente basata sui "combattimenti giornalieri", tradisce ancora una volta la totale ommissione o la conoscenza delle regole opzionali di D&D 5e, così come anche dei suoi altri 2 Pilastri. Il recensore non spiega o non sembra sapere che D&D 5e non obbliga a dover per forza giocare combattivo, o a dover per forza rispettare una tabella di macria sui combattimenti. Al contrario, è possibile giocare a D&D 5e anche non combattendo per niente (ad esempio, campagna basata sull'interazione sociale e sull'intrigo politico). Inoltre, sia la Guida del DM che i designer chiariscono che il numero giornaliero degl'incontri è una linea guida per aiutare i DM inesperti, non un una rigida tabella di marcia imposta obbligatoriamente. Descrivendo D&D 5e come un gioco incentrato solo su una rigida serie di combattimenti, il recensore fornisce ai suoi lettori un giudizio incompleto, distorto e incorretto sull'edizione. Ancora una volta, sembra che il recensore si sia limitato più che altro a leggere il Manuale del Giocatore quando ha provato il gioco con i suoi amici. Insomma, mi spiace ma quella non è una vera recensione della 5e. E', al limite una recensione del Manuale del Giocatore. E più che informare i lettori, li disinforma. Non è un problema scrivere recensioni negative, perchè se un prodotto non merita, non merita. Ma se si vuole criticare, meglio che li critiche siano fondate. Queste decisamente non lo sono, ma sono piuttosto un giudizio superficiale. E lo dico senza voler essere polemico. Semplicemente, una recensione è una cosa seria, perchè forma un'opinione, quindi la giudico con puntiglio.
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  41. Oltre il livello 20 ci sono gli epic boon sul mauale del master se ne prende uno ogni livello. Vanno dal non invecchiare più alla possibilità di castare più incantesimi dei livelli alti come il 9° e altre cose molto potenti.
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  42. Con le regole base non si può avanzare oltre il livello 20. Il mostro con GS 21, però, non è che può essere affrontato soltanto da personaggi di livello 21, anzi! Per esempio, un GS 21 potrebbe essere una sfida di media difficoltà per quattro personaggi di livello 20, oppure una sfida ben più impegnativa per un gruppo di livello 16.
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  43. Penso molto dipenda, scusate l'intromissione, da quello a livello di emozioni che un gioco di ruolo ti sappia dare. Probabilmente a 15-16 anni AD&D mi ha regalato con il suo sistema di regole (a prescindere dalla difficoltà o meno) un certo quantitativo di emozioni e di qualità tali, che adesso non ritrovo in nessuna edizione successiva. Ma questo è un discorso OT rispetto a quello che originariamente era iniziato con il topic. Questo perché concordo con tutti che D&D non è il gioco con il quale inizierei un giocatore ai GdR. Ho capito che è sempre possibile iniziarlo con questo, ma ormai è a mio avviso datato nella sua struttura e non sanabile. In 8 edizioni del gioco (perché ce ne sono 8), hanno mantenuto i pilastri che sono comunque "anni '70": Magia Vanciana, Dadi Vita progressivi e Allineamenti che sono quello che dalle mie esperienze si contestano di più. La "semplicità" o meno dell'approccio del neofita al gioco in sé è secondario: se uno ha voglia di leggere 1 manuale se lo legge. Oppure no. Certo che se sfornano 5-7 manuali è diverso dai 3 "base" (dove per base intendo Giocatore, Master e Mostri). Ma per quanto si possa ruotare intorno alle impressioni generali, mi trovo d'accordo con Checco e questa recensione. Scusate l'intromissione ancora, ciao a tutti, non me ne volete, è solo la mia opinione. http://robadanerd.blogspot.it/2017/06/dungeons-dragons-5-edizione-la.html
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  44. Ciao a tutti! Sono un giocatore novizio della 5a e mi stà piacendo parecchio grazie alle sue meccaniche facilmente assimilabili ed ai vari dettgli che si possono aagiungere. Però da un po' di tempo mi chiedo una cosa: oltre il livello 20 un personaggio acquisisce solo PF? Me lo son chiesto perchè avevo visto un mostro con GS 21! Grazie in anticipo.
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  45. Non esattamente. L'intenzione è quella di scrivere degli articoli che mostrano le caratteristiche più importanti della 5e, quindi le regole effettivamente pubblicate nei manuali. In ogni caso, temi simili a quelli da te indicati verranno tangenzialmente toccati nelle seguenti parti: Nel 5° articolo parlerò della modularità di D&D 5e, dunque di come sia posisbile combinare assieme le varie Regole Opzionali e varianti per personalizzare il regolamento in direzioni differenti. Farò degli esempi di combinazioni, ma in questo caso rimarrò all'interno di quella che è la serie di regole effettivamente pubblicate nei manuali (al limite potrei citare qualche Arcani Rivelati, se necessario). Nel 6° articolo parlerò di come il regolamento semplificato di D&D 5e contribuisca a rendere maggiormente facili anche le pratiche del Reskin e della modifica del regolamento (insomma, la creazione delle HR). Se riesco, in questi casi proverò a fare degli esempi di modifiche delle meccaniche, ma non ho ancora idea di quali esempi farò e sicuramente non mi sarà possibile trattare tutti i casi da te descritti. Ad esempio, l'eliminazione delle Azioni Bonus non è una modifica così semplice come sembra, in quanto può portare a un significativo effetto domino sulle varie regole del gioco. Non potendo contare su un team di designer, non ho idea di come si potrebbe gestire nel concreto una simile modifica tanto da poterne suggerire una. Mike Mearls, invece, ha solo descritto quello che farebbe nella teoria, senza fornire meccaniche concrete da pubblicare come esempio. Togliere le Caratteristiche e usare solo i modificatori, invece, è un esempio che mi può convenire tenere a mente, anche se non è qualcosa di fattibile solo con D&D 5e.
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  46. Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e? Quelli che mi vengono in mente: eliminare le azioni bonus rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori
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  47. @Checco Nella speranza di poter ricominciare da zero, e cercando di essere costruttivo... Non è un caso se proprio nel paragrafo che tu mi avevi citato, ovvero "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" avevo scritto la seguente frase: Sulla difficoltà a organizzare una campagna di ruolo a causa del poco tempo a disposizione avevo proprio scritto un articolo tempo fa, nel quale ho tentato di fornire tutti i consigli che mi venivano in mente per semplificare il più possibile la propria organizzazione del Gdr. Si tratta di una difficoltà che ho vissuto personalmente tante volte, quindi capisco cosa significa. ❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio Gdr A prescindere dal sistema che si usa, se si ha poco tempo sono molti i fattori che possono incidere. Un sistema semplificato aiuta, ma non necessariamente risolve l'intero problema. Anzi, spesso è necessario usare anche altri stratagemmi, come usare servizi digitali/informatici per gestire le informazioni e la pianificazione online, decidere di giocare a esperienze di ruolo corte o cortissime (mini-campagne, campagne episodiche o addirittura solo one-shot), utilizzare Avventure già pronte, e così via. Cose che immagino tu già ben conosca. Un regolamento semplficato aiuta, ma non necessariamente risolve un problema che, come giustamente dice @Alonewolf87,si può presentare con qualunque Gdr si giochi. Detto questo, sicuramente D&D 5e non fornirà il regolamento più semplice del mondo, ma appunto può comune aiutare. Se le regole base non bastano, oltre a cercare di usare alcuni dei trucchi da me citati nell'articolo sulla semplificazione dell'organizzazione del Gdr, potete considerare l'idea di modificare ulterioremente il regolamento di D&D 5e per ottenere un'esperienza ancora più semplificata: Come già da voi considerato, restringere la lista delle Razze, delle Classi e dei Background a un numero molto ristretto. Potete anche decidere di eliminare la presenza delle Classi incantatrici, in quanto sono quelle che mettono in gioco il maggior numero di opzioni. In questo caso, per risolvere il problema cure, potete utilizzare la Variante della Guarigione "Healing Surges" (Pag 266 della Guida del DM; permette di usare i Dadi Vita come azione per curarsi e velocizza il recupero dei Dadi Vita) Niente Talenti e niente Multiclasse. Niente Abilità, niente Strumenti e niente Veicoli. Usate la Variante "Ability Check Proficiency" descritta a pagina 263 della Guida del DM: legando la Proficiency alla Caratteristica primaria della Classe e del Background, consente di eliminare la lista delle Abilità, degli Strumenti, ecc., togliendo una serie di opzioni da dover considerare. Il DM stila una lista ridotta di incantesimi, equipaggiamento e oggetti magici utilizzabili in gioco (può trarre spunto dal Basic D&D): in questo modo riduce il numero di opzioni che i giocatori devono vagliare alla creazione del PG e anche dopo. Create PG molto semplificati come concept narrativo e storia personale, oppure utilzzate le tabelle per la generazione causale delle informazioni personali dei PG pubblicate dalla WotC in Xanathar's Guide to Everything ("This is your Life" da pagina 61 a pagina 73). Questo riduce il tempo per la progettazione dei PG. Per semplificarsi il lavoro, il DM può decidere di progettare avventure molto stilizzate, incentrate su pochi ma interessanti eventi, o all'esplorazione di un solo dungeon. Sempre per semplificarsi la vita, il DM può decidere di determinare i vari dettagli che caratterizzano le avventure utilizzando le numerose tabelle per la generazione casuale presenti sulla Guida del DM e su manuali come Xanathar's Guide to Everything. Genera casualmente gli spunti relativi alle vostre avventure, genera casualmente le informazioni sui PNG, genera casualmente i nomi dei PNG, genera casualmente le informazioni personali dei PNG e i loro obbiettivi, genera casualmente la mappa del dungeon, genera casualmente gli incontri da mettervi di fronte (in particolare usando le tabelle per gl'incontri casuali di Xanathar's Guide to Everything,che sono divise non solo per territorio ma anche per livello dei PG), ecc. In generale, Xanathar's Guide to Everything fornisce alcune regole varianti per semplificare la gestione del gioco (Shared Campaigns, da pagina 172 a pagina 174). In particolare potrebbe essere utile considerare l'uso della Variante che fa salire di livello in base al tempo giocato più che ai mostri uccisi (ogni ora si prende 1 punto e ogni tot punti si sale di livello; questo consente al DM di non dover tenere traccia dei PX e vi permette di salire di livello anche se non ammazzate abbastanza mostri o non risolvete abbastanza quest). Certo, come già detto, anche il gdr più semplice del mondo può non bastare se nel frattempo non si usano anche altri trucchi logistici per aumentare le probabilità che vi riusciate a trovare. A mio avviso ritengo si possa riuscire a giocare anche con la versione standard di D&D 5e senza troppi problemi, se si gestisce adeguatamente la questione logistica, ma posso capire che possa non essere una cosa fattibile per tutti.
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  48. Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere. Potrete acquistare la vostra copia, in PDF o in versione cartacea, sul DMs Guild (è necessario iscriversi al sito per poter fare acquisti): http://www.dmsguild.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT): "Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui: Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36 Vaste liste di armi ed equipaggiamento Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali. Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende." Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco.
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  49. A partire da oggi, 8 Febbraio 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online il Manuale dei Mostri in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore, ovvero 49,95 euro. In aggiunta, oggi escono nei negozi anche le versioni italiane di alcuni accessori per D&D 5e, ovvero lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. Il prezzo dello Schermo del DM è 14,95 euro, mentre quello delle Carte Incantesimo si aggirà tra i 9 e i 21 euro (a seconda del numero di carte presenti nel mazzo). D&D 5a Edizione: Manuale dei Mostri http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php Il Manuale dei Mostri presenta un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, dai draghi ai giganti, dai mind flayer ai beholder: una mostruosa riserva di creature a cui ogni Dungeon Master (DM) potrà attingere per sfidare i giocatori e popolare le sue avventure. I mostri contenuti in questo volume sono tratti da tutta la celebre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di facile utilizzo e da entusiasmanti storie per stimolare l’immaginazione. Le descrizioni di alcuni mostri potrebbero sorprendere anche i Dungeon Master più esperti: attingendo ai Manuali dei Mostri dei tempi andati sono state riscoperte molte nozioni perdute e sono state aggiunte alcune informazioni inedite e inaspettate. Naturalmente, ogni DM può fare di questi mostri ciò che vuole. Nessuno dei contenuti che segue è concepito per tarpare le ali alla creatività. Una preziosa miniera di creature malevole e benigne a cui attingere in completa libertà. I mostri di questo volume sono stati tutti selezionati dalle edizioni precedenti del gioco. Più di 300 pagine riccamente illustrate e dettagliate. D&D 5a Edizione: Schermo del Dungeon Master http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_schermo.php Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D. Schermo rigido a quattro pannelli. Consente al Dungeon Master di vedere e operare perfettamente oltre lo schermo, pur mantenendo nascosti ai giocatori i suoi tiri di dado e le sue annotazioni. Fornisce un riferimento rapido per le informazioni di gioco più importanti e più utilizzate, essendo un supporto essenziale per i Dungeon Master di tutti i livelli. D&D 5a Edizione: Carte Incantesimo http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_carte_incantesimo.php Carte Incantesimo - Arcano Contiene 257 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi dal 1° al 9° livello per Mago, Stregone e Warlock. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Bardo Contiene 128 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Bardo dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Chierico Contiene 153 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Chierico dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Druido Contiene 131 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Druido dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Paladino Contiene 70 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Paladino dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Ranger Contiene 46 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Ranger dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Carte Incantesimo - Razze e Poteri Marziali Contiene 61 carte resistenti laminate che includono: 16 manovre del Maestro di Battaglia, 3 capacità del Barbaro totemico, 19 tecniche del Monaco e tutte le capacità magiche razziali delle razze Aasimar, Drow, Elfo Alto, Firbolg, Genasi, Gnomo delle Foreste, Tiefling e Tritone.
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