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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/10/2019 in tutte le aree

  1. Yayi Zeer Ma sta veramente dicendo queste cose? Sono perplessa ed esterefatta dalle parole di Melissa Dicendo a Taniam "Di non tenere le distanze"... ecco... lo sta praticamnte invitando... insomma... a fare certe cose con lei.... Poi udendo la risposta del ranger mi tranquillizzo, ed anzi quell'uomo acquisisce anche qualche punto per la sua lucidità nello spiegare le cose..
    2 punti
  2. Cielo, considerato che di regole per favorire l'interpretazione ce ne è letteralmente mezza mi sembra un'affermazione un po' fantasiosa. Guardando il suo regolamento la 5e è basata sul vivere avventure e superare sfide, con varietà, velocità e flessibilità, prima che su tutto il resto. Che sono obiettivi validissimi, ma con il "ruolare" c'entrano fin lì.
    2 punti
  3. Articolo di Beth Rimmels del 21 Ottobre 2019 Di solito i giocatori non chiedono una revisione di un'avventura esistente a meno che non sia per adattarla a una nuova edizione, ma è esattamente questo il motivo per il quale la Wizards of the Coast ha prodotto una nuova edizione de La Tirannia dei Draghi. I fan chiedevano da qualche tempo online un'edizione aggiornata. Il fatto che Tiamat e il Culto del Drago, in particolare uno dei seguaci di spicco di Tiamat, siano coinvolti nella nuova avventura, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, ha probabilmente contribuito. La Tirannia dei Draghi contiene una versione rivisitata e in un unico pacchetto dei manuali di avventura precedentemente pubblicati, Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, include del materiale extra e delle errata e sfoggia una nuovissima copertina di Hydro74 che mostra in modo sublime le cinque teste di Tiamat. Anche se l’immagine da noi inserita mostra accuratamente la copertina, dovreste davvero vederla di persona per apprezzare il magnifico effetto degli inchiostri metallici, in special modo il disegno rosso metallizzato in netto contrasto con lo sfondo nero opaco. A differenza della copertina di Hydro74 per la Xanathar's Guide to Everything, la parte opaca non è quella copertina nera soffice al tatto che è stata utilizzate in alcune edizioni limitate, ma offre comunque un colpo d'occhio eccezionale... Ripubblicare La Tirannia dei Draghi in questa forma compatta non vuole essere un insulto alla versione originale né, a mio avviso, è un semplice modo per fare soldi. Il Tesoro della Regina dei Draghi è stato prodotto dalla Kobold Press, ma il loro team ha avuto la sfortuna di creare l'avventura quando le regole per la 5a Edizione erano ancora in fase di definizione e il manuale è stato pubblicato prima dell'uscita del Manuale dei Mostri della 5E, dunque era stato progettato per funzionare solamente con le Basic Rules che erano online in quel momento e con i mostri contenuti nell'appendice. Sotto un aspetto pratico ciò aveva senso: si voleva dare ai giocatori la possibilità di iniziare immediatamente con una nuova avventura. Non invidio Wolfgang Baur, Steve Winter e il loro team che hanno dovuto mettere insieme, per la maggior parte del tempo di sviluppo del prodotto, un'avventura epica senza nemmeno un set di regole completo. In quanto prima avventura ufficiale della 5E, La Tirannia dei Draghi, che è il nome ufficiale delle due avventure se prese nel loro insieme, è veramente epica. La WotC voleva chiaramente iniziare con il botto, e Kobold Press glielo ha permesso. I nuovi leader del Culto del Drago spostano la loro attenzione dai draghi non-morti ad un complotto per liberare la dea dei draghi Tiamat dalla sua prigionia nell’Avernus e acquisire grandi quantità di oro per accoglierla nel suo ritorno sul Faerûn (è avida, e i draghi adorano i tesori). La trama conduce i giocatori attraverso grandi porzioni del continente mentre i Maghi Rossi del Thay tramano con il culto per liberare Tiamat e una cospirazione indipendente cerca di plasmare il mondo a sua immagine. Da Baldur's Gate e Waterdeep fino al Mare del Ghiaccio Mobile e molto altro, La Tirannia dei Draghi offre una panoramica del mondo che ha funzionato bene per i giocatori vecchi e nuovi, nonché come presentazione del Faerûn per la nuova edizione. Baur e il team di Kobold Press non solo hanno inserito magistralmente un'introduzione alle fazioni, ma le hanno anche legate a fondo alla trama come fonti di informazioni, aiuti e potenziali spine nel fianco per i personaggi, a seconda di ciò che i giocatori decidono di fare. All'interno della storia sorgono opportunità per le fazioni rivali come Arpisti e Zhentarim (così come gruppi quali l'Alleanza dei Lord che spesso non sono d'accordo con entrambe) per lavorare insieme contro un nemico comune - ma ciò non significa che sarà un'alleanza facile. Le avventure originali Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat sono molto apprezzate dai fan per un motivo. Si tratta di avventure avvincenti, sia che siate completamente nuovi a D&D (e al gioco di ruolo in generale) o che siate appena approdati alla 5E. Partono dal 1° livello e portano i personaggi al 15° livello prima dello scontro finale nel Pozzo dei Draghi, offrendo ai giocatori la possibilità di apprezzare e vivere a fondo l'avventura, e possono persino fallire. La battaglia finale non è senza speranza, ma la vittoria è tutt'altro che assicurata. Vorrei che, nel revisionare Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat allo scopo di unificarli ne La Tirannia dei Draghi, avessero adottato alcune delle peculiarità che hanno aggiunto alle avventure più recenti di D&D. Illustrare i cardini dell’avventura tramite una struttura ad albero, dramatis personae, guide alla pronuncia dei vocaboli, ecc. Prese singolarmente sono piccole cose, ma rendono la vita molto più facile per i DM impegnati. Il disegno illustrativo è un'aggiunta splendida. Sfortunatamente La Tirannia dei Draghi non segue la tendenza delle più recenti avventure di D&D in cui il nome dell'artista è elencato a bordo pagina, in modo da poter capire subito chi ha realizzato quale illustrazione. Tuttavia, oltre alle immagini originali, La Tirannia dei Draghi contiene alcune nuove epiche immagini, dettagli sulle Maschere del Drago, le vesti decorative del culto, ecc. Mi piacciono particolarmente gli schizzi per i tipi di draghi cromatici con i dettagli accanto ad essi, come se uno zoologo stesse prendendo degli appunti. Se non possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat e siete interessati alla trama, acquistare La Tirannia dei Draghi è una scelta scontata. Avrete un'avventura collaudata e famosa in una nuova ed elegante versione, con una nuova splendida copertina e illustrazioni aggiuntive. Se possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, acquistare La Tirannia dei Draghi è più una scelta personale, soprattutto a seconda del budget di cui disponete. Anche se questa nuova versione incorpora le errata per rimediare a precedenti errori e omissioni, esse e il materiale supplementare per L’Ascesa Di Tiamat sono comunque ancora disponibili online, quindi non è necessario acquistare la nuova versione. Se siete dei collezionisti, acquistarlo o meno è una scelta semplice. Che sia l’edizione originale o rivista, La Tirannia dei Draghi è un'avventura fantastica. Ha sicuramente costituito un punto di forza per il lancio delle avventure di D&D 5E e vale la pena darci un'occhiata se non l’avete già giocata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-return-of-tyranny-of-dragons-first-impressions.668107/
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  4. Ciao a tutti, apro una nuova conversazione, basata su questo topic: https://www.dragonslair.it/forums/topic/57964-villain-il-cacciatore/ Dopo i vostri consigli ho creato Hobnjal il Cacciatore che si fa accompagnare da Fenrir, il lupo d'inverno. Hobnjal è un hobgoblin che lavora come cacciatore di taglie per conto di un regno di giganti, famoso per essere paziente e meticoloso oltre ad essere infallibile. E' molto risaputa la sua bravura nel tendere micidiali imboscate contro i suoi obiettivi, soprattutto grazie all'ottima fattura delle sue trappole. La sua origine goblin gli è sempre stata molto stretta e lo ha fatto sempre sentire inferiore rispetto ai suoi datori di lavoro, ben più grandi, forti e potenti di quanto potrebbe mai sognare, ma il suo ottimo lavoro gli ha permesso di avere qualche alleato potente nei ranghi dei giganti di fuoco, dei giganti di ghiaccio e dei giganti della tempesta ( i suoi più lucrosi datori di lavoro). Tanto che : - i giganti del fuoco gli hanno forgiato un machete affilatissimo con iscritta una runa speciale di fuoco - i giganti del ghiaccio gli hanno donato un lupo d'inverno ammaestrato - i giganti della tempesta gli hanno concesso poteri paragonabili ai loro, seppur per un periodo limitato di tempo Ha pure cambiato il suo nome in Hobnjal (Hob- come prefisso della sua razza e Njal che significa gigante in lingua vichinga). In allegato trovate le schede per Hobnjal e Fenrir, fatemi sapere cosa ne pensate
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  5. Buongiorno a tutti! Sono ormai più di cinque anni che mi sono iscritto sul sito, è non sono mai venuto a presentarmi. Meglio tardi che mai, comunque. Ho una trentina di anni è gioco seriamente ai GdR da quasi vent'anni. Vivo a Montréal nel Québec (Canada), però la mia famiglia è di origine italiana. Lo avrete immaginato, non è semplice mantenere viva una lingua che parli pochissimo, sopratutto che qua parlo francese e inglese su una base quotidiana quindi non c'è molto posto per l'italiano. Se non bastasse, mi sono reso conto che il mio italiano si sta impoverendo di giorno in giorno. Allora ho deciso di legare la mia passione per i GdR con la lingua che parlavo a casa da ragazzo per (speriamolo) migliorare il mio italiano e poter mantenere questo legame colle mie radici. Per ciò che riguarda il GdR, ho iniziato con mio fratello giocando ad AD&D 2a edizione da bambino, però non capivo un gran che del gioco. Mi ricordo ancora del mio personaggio che morì dopo un pomeriggio di gioco. Un'esperienza indimenticabile! Mi sono messo a giocare seriamente con D&D 3a edizione quando uscì all'inizio degli anni 2000. La 3a edizione ci ho giocato è rigiocato fino al 2010, e come se non bastasse, mi sono messo a giocare a Pathfinder per altri 5 anni, finché ho deciso di mettermi a giocare a D&D 5. Che liberazione fu di finalmente avere delle regole più leggere. Durante lo stesso tempo, ho giocato a vari altri giochi come Call of Cthulhu, Savage Worlds e GURPS. Questi ultimi anni però, ho deciso di lasciare i giochi troppo complicati e di concentrarmi su dei giochi più semplici, basati sulla narrativa piuttosto che su delle regole complicate e pesanti. FATE, SWADE, Dungeon World sono dei giochi che affeziono particolarmente. Ho anche scoperto il movimento OSR che cerca di resuscitare dei vecchi giochi come Basic D&D (B/X Essentials) o AD&D (OSRIC), riorganizzando le regole (però senza cambiarle) e dando un feeling moderno al gioco, perché siamo tutti costretti ad ammetterlo, i primi GdR non erano scritti con una grande attenzione alla chiarezza delle regole. Nel OSR, Basic Fantasy è uno dei giochi che mi piace particolarmente e se mai ho tempo, cercherò di masterizzarne (parola inventata?) una partita su questo forum. Spero di conoscere tanta gente su questo sito e vi auguro buon gioco a tutti.
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  6. Rio Vasquez - Umana brawler / guerriero cad Ufficiale di cambusa Rio Vasquez è attraente quanto un barile di rum vuoto e aggraziata quanto un cinghiale che si appresta ad essere messo su uno spiedo; in compenso picchia come il peggior grog nanico e beve quanto un terrasque assetato. Ha passato la maggior parte della sua vita nelle peggiori osterie, scommettendo su chi picchiasse più forte o chi bevesse più boccali, o tutti e due insieme; il resto del tempo, lo passava per lo più svenuta da qualche parte, abbracciata all'ultimo barilotto svuotato la sera prima. Probabilmente è finita a bordo dell'Indomable proprio a causa di una scommessa persa... probabilmente, perchè in realtà non ne ha memoria. Sa solo che si è ritrovata improvvisamente come responsabile della cambusa della nave, che per lei è una occupazione eccellente, dato che si tratta per lo più di dormire tutto il giorno e ogni tanto tirare qualche ceffone ai mozzi che ci impiegano troppo a pelare le patate. Al capitano Akral va bene così, perchè quando si tratta di comprare il rum e la birra migliori, strappando il prezzo più basso, Rio è imbattibile. Ma soprattutto perchè non si tira mai indietro quando c'è da usare le mani.
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  7. Scusa, l'ho letto ma ho dimenticato di commentare avevamo più o meno già parlato dei dettagli principali. Sì, tutto bene, mi piace. p.s. Sai della vera forma di Elasia ma tu ci hai parlato solo in forma di donna umana che si finge una ricca maga di Silverymoon. Non sai perché nasconda la sua vera identità anche quando non è in pubblico.
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  8. Neutrale... Sedor è l'Oceano. Non so quanto punterò sulle cure ma le avrò prima o poi... punto su incantesimi utili alla navigazione, al gruppo e 'aggressivi'. Ma tanto sono ranger quindi poca roba.
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  9. @PietroD Di base: Parlare è una azione gratuita. Intimidire è una abilità che richiede normalmente un minuto, per fare in modo che qualcuno cambi atteggiamento. Puoi comunque provare ad usare Intimidire per demoralizzare un avversario (alla volta, uno per round), che tu stia minacciando e che ti possa vedere, tramite una azione standard. Long story short: non puoi fare nulla di quello che hai scritto nell'ultimo post...😭
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  10. Nah, sei fuori strada DimitrO
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  11. Mi è chiaro perché nel Pala/So un livello da Warlock sia utile, ma non è quello che ho chiesto. Quello che chiedevo è il vantaggio rispetto ad un pala/lock o un classico sor/lock. IMO Gish utili sono Gish che usano la parte magica per potenziare la parte in mischia (l'arciere bard/war con swift quiver per esempio), ma un blaster/paladino secondo me usi poco uno dei due aspetti. Il sor/lock è estremamente action bonus heavy. Il classico giro con il sor/lock ti blocca l'azione bonus per i primi due round, con hexblade curse al primo round e hex al secondo. Il sorcerer tipicamente lo prendi per il quickening, che ti trasforma un incantesimo in bonus action. Il paladino, dipende: ci sono vari spells interessanti che sono bonus actions, ma meno che in altre classi. Ma tipicamente lo vuoi avere vengance, per Vow of Enmity che è un must assoluto perché con vantaggio moltiplichi di molto il danno di EB, ma Vow of Enmity è un'altra bonus action. A quel punto potresti iniziare a lanciare gli incantesimi quickened del sorc al quarto round di combattimento, cioè mai. Diciamo che senza il paladino sarebbe uguale ma senza picchiare in melee. Ma cosa cambia, quando a distanza fai comunque più danni? Personalmente i personaggi molto diversificati li capisco se hanno accesso ha ruoli diversi: curare quando devi curare, skill e spells fuori combat, danno quando devi fare danno. Ma l'abilità di fare danni in vari modi diversi lascia il tempo che trova, tanto alla fine usi semplicemente il modo che ne fa di più. Sacrificare 5 livelli per questo, e soprattutto i primi 5 livelli (non è che le campagne arrivino spesso al 20) secondo me è poco utile.
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  12. Io intanto comincio a preparare il nuovo pg
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  13. Sono interessato, anche se al momento non mi viene in mente nessun concept di pg da giocare, magari in serata vedo di buttarti giù una scheda e un bg
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  14. C'è chi ritiene che era l'ora che accadesse....e che proprio questa sia una delle cose che ha permesso di focalizzare il gioco più sul ruolare che sul min-maxing, rispetto a precedenti edizioni (tirate in ballo proprio perchè spingevano nettamente verso la system mastery, distraendo i giocatori dal roleplaying; non che impedissero l'interpretazione, ma distraevano maggiormente da quest'ultima rispetto a D&D 5e). 🙂 Direi, comunque, che @The Stroy ha dato una risposta più che esauriente sulla questione.
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  15. Zeb Zauker I tre Voyeurs
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  17. Gromnir detto Abel Il guerriero noto' come, in questa come in diverse occasioni prima di allora, il loro skaldo preferiva ascoltare piuttosto che tirar fuori la voce. Quando si trattava di esibirsi, niente da eccepire, non era secondo a nessuno... anzi, seconda, visto che tendeva a preferire travestirsi per farlo, per ottenere piu' laute mance, probabilmente. Quando invece si trattava di ottenere informazioni, Bjorn sembrava totalmente un'altra persona. "Gia', grazie per la compagnia!" aggiunse. Pareva strano l'accenno a dei problemi locali, che improvvisamente non lo erano piu', ma insistere dopo che era stato dato il 'tutti in branda' non aveva senso. Avevano gia' avuto indicazioni utili. Una sostituzione al vertice, gli jharl che si facevano guerra fra loro. Dovevano trovare la parte giusta con cui schierarsi, e aveva l'impressione che gli attributi di una certa donna avessero fatto presa nell'opinione di Byrnjolf. Presto avrebbero conosciuto la Skryvalkker Thelka.
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  18. NO. Sei e rimani di livello 2. Ma quelle magie nella cui descrizione dicono (Esempio) 1d6/livello di incantatore, vengono modificate come se tu fossi di terzo livello. Quindi (esempio) invece di tirare 2d6, ne tiri 3d6. A parte che te le sei scelte te... danni non letali sono comunque danni, mettono ko l'avversario senza ucciderlo, o ne riducono di molto le potenzialità.
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  19. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019 I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare. Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito. Ragno Lupo Gigante Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita. Alce A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono. Tasso Gigante I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere. Bisonte Puzzolente (Stench Kow) Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la Volo's Guide to Monsters, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate. Velociraptor Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite proprio con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze. Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare: Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html
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  20. Stanchi di trasformarvi nel solito orso bruno? Ecco alcune bestie che sicuramente attireranno gli sguardi di tutti quando vi trasformerete in una creatura del Manuale dei Mostri. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019 I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare. Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito. Ragno Lupo Gigante Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita. Alce A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono. Tasso Gigante I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere. Bisonte Puzzolente (Stench Kow) Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la Volo's Guide to Monsters, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate. Velociraptor Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite proprio con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze. Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare: Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html Visualizza articolo completo
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  21. Un'altra domandina stupida. Vorrei prendere un barilotto da portarmi dietro ma non c'è nulla nella lista dell'equipaggiamento. Pensavo pertanto a due soluzioni: pago il doppio o anche il triplo del costo di un secchio (7 galloni), oppure un decimo del costo di un barile standard (75 galloni, quindi diventano di nuovo circa 7)
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  22. Oppure che non sono più necessarie regole cretine come l'allineamento, che costringe ad avere cinque tipi diversi di Paladino e due di Assassino, per consentire di interpretare certi PG. O come certi talenti o gli skilltrick, che rendono impossibile fare certe azioni che magari sarebbero state appropriate per il PG. O il motore fisico da Nobel per la pignoleria, che scoraggia tutto quello che sia fuori dalla scheda del PG. Ma certo, anche l'assenza della gara a chi ce l'ha più piccolo aiuta... Se ne era già parlato: la Compel di Fate o i Belief di Burning Wheel fanno tutto fuorché rendere meccanica l'interpretazione. Altre regole (come l'allineamento) possono attivamente scoraggiarla. Mi domando come sia possibile, visto che nessuna componente dei BG proposti è obbligatoria: esplicitamente, da manuale, si possono cambiare le competenze, i tratti suggeriti, il potere, il nome... Oltretutto, anche solo con gli otto tratti caratteriali suggeriti per ogni esempio, si dovrebbero poter creare PG che sulla carta sono molto diversi (dico sulla carta perché all'atto pratico in gioco non c'è nulla a differenziarli, se non qualche promemoria). Stesso discorso per il flavour delle classi: reskinnandole, invece di rimanere attaccati agli abituali stereotipi del Paladino con il codice, Warlock con il patto, eccetera, è molto più difficile avere un gioco monotono.
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  23. per me è corretto, pensavo a Fezza servisse un altro posto.
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  24. Oceiros Il balor era una visione alquanto impressionante. Lo sarebbe stato sempre meno e sempre di più una visione terrorizzante più di fosse avvicinato. <<Sharifa, un aiutino dalle tue ali farebbe comodo...>> Per prima cosa, iniziò a lanciare un incantesimo in modo da potenziare tutti i membri del gruppo, iniziando a recitare stralci del suo codice dei ladri. Poi si mosse con velocità per lanciare un incanto curativo verso @tutti (tranne Seline) ( @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @AndRe89, @PietroD, @Plettro, @Organo84 E se mi son scordato qualcuno mi perdoni.... @master
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  25. Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole. Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.
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  26. nel tuo caso fai pure professione
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  27. Vassilji La guida che il centauro aveva loro assegnato si stava rivelando uomo dai molti talenti. Aveva indicato con precisione un punto del pavimento, come se avesse saputo da sempre che nascondeva qualcosa. Solo chinandosi Vass si accorse che, in effetti, aveva ogni ragione a riguardo. Constatò la natura della trappola, e decise di rischiare e disinnescarla. A farlo decidere in tal senso, era stata la particolare posizione di quella trappola... defilata, quasi inutile perché in un punto che difficilmente sarebbe stato 'di passaggio'. Più letale sarebbe stata piazzandola davanti ai bassorilievi, per colpire i curiosi. O davanti al mascherone, con lo stesso obbiettivo. Invece apparentemente 'proteggeva' una parete vuota. Fece cenno all'elfo “Cerchiamo su questa parete, ora. Ho un buon presentimento.” EDIT:
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  28. Confermo anch'io. Non pensavo che con 'scavi' intendessi un punto diverso. Se ho ben capito c'è stato un equivoco. Tu intendevi gli scavi per realizzare le trincee di difesa, io invece ho pensato agli scavi realizzati dai nemici per accedere alla catacomba prima sconosciuta ai cittadini di Trunau. Taniam non lascerebbe attendere inutilmente la valente figlia di un generale. 😉
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  29. Standing quanto dice qui https://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/a-b/brewkeeper/ basta una delle due
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  30. Lanstar Helder ci penso io! Dico avvicinandomi al compagno che sta aprendo la porta per aiutarlo A questo punto dovremo aspettarci di tutto... mentre tengo la vista sulla porta continuo preparate una torcia da lanciare nella stanza nel caso fosse buia, così nessuno rischierà la vita per entrarvi
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  31. Tenere i non morti con noi e lasciare che l'ossario distragga le cameriere, mentre lo scheletro continua a cercare "buchi" nelle difese. Se possibile, vorrei osservare le cameriere e capire quali siano eventuali punti di debolezza da sfruttare contro di loro.
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  32. Narcyssa "Un momento. Patti chiari, amicizia lunga. Potrei offrirvi i miei servigi come se fossimo al bordello, ma potrebbe essere un po' problematico. Siete un po' e fate i turni e dopo una certa ora ce ne dovremo tornare a casa. Oppure io e socio possiamo stilare un contrattello con il vostro capo per un bel guadagno. Io ci rimedio clienti fissi, affidabili e costanti. E voi un piccolo sconto rispetto a quanto paghereste all'Emporium. E di certo" ammicco "Al Cane nemmeno trovereste una come me" mi rivolgo a quello coi coltelli "Beh volendo anche tre o quattro, ma per esperienza vi dico che due è meglio per tutti"
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  33. Il mio consiglio è quello di non creare personaggi a prescindere dalla campagna in cui giocarli. D&D è un gioco di gruppo in cui l'obiettivo primario è lavorare assieme per creare una narrativa, se sviluppi un personaggio nell'etere finirai per affezzionartici e volerlo giocare, finendo poi per inserirlo in una campagna in cui non funziona bene. Meglio limitarsi a un concept, per poi sviluppare il resto in base alla campagna.
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  34. Hallek (Paladino dell'Ordine delle Lame Nere) EVENTO TRAGICO Questo è un giorno di tragedia e di dolore. Un essere aberrante ha attaccato il nostro gruppo durante la marcia. Alto poco più di un bambino e completamente deperito, la pelle della creatura era scura, necrotica come quella di un cadavere carbonizzato. Il suo corpo non proiettava alcuna ombra, neppure in pena luce. Quando l'essere è sgusciato fuori dagli arbusti, Whurok è scattato verso di lui con la spada in pugno ma una forza invisibile ha fermato la sua lama prima che potesse colpire. Ci siamo tutti resi conto che qualcosa di terribile stava accadendo quando Whurok ha iniziato ad allontanarsi dalla creatura, con la spada ancora sguainata ed un espressione disperata, per tornare dai suoi compagni. Quello che è successo in seguito turba ancora la mia mente, Whurok ha rivolto la sua spada verso i suoi compagni massacrando tre guerrieri, due portantini ed il biologo della spedizione. Quando siamo arrivati, io e Tivah, siamo riusciti ad atterrare Whurok senza ferirlo. Bob Rob ha utilizzato il suo stiletto come fosse una siringa per iniettare un veleno paralizzante nel guerriero e Robard, in forma d'aquila gigante ha sollevato la creatura aberrante allontanandola dal gruppo. Quando Robard è tornato mi ha raccontato di aver lasciato cadere la creatura da un altezza tale da ucciderla, ma qualunque cosa fosse quella creatura, non era viva ; di certo non si può uccidere qualcosa che è già morto. Sarà una notte dura, che la luce di Amdar ci protegga tutti. -- Diario di Hallek, giorno 51 L'essere messo al comando della spedizione mi lusinga, comporta grandi responsabilità ma so di potercela fare. "Ti ringrazio, Votolos, per la fiducia concessami. Ringrazio tutti voi, senza le abilità di ogniuno di voi non saremmo mai arrivati fin qui. Ma ora è tempo di raggiungere il nostro obiettivo". Osservo i volti di tutti i presenti, eccetto Haston e Whurok nessuno sembra mettere in discussione la mia nuova posizione, ciò è un bene perché l'ultima cosa di che voglio è rompere il fragile equilibrio del gruppo. È il momento di decidere chi entrerà nel tempio, e chi dovrà occuparsi del campo. Gestire male le risorse del gruppo potrebbe diminuire le nostre probabilità di successo; non posso permetterlo. "Il Professor Votolos, il Capitano Haston, Whurok, Tonobius ed Eskaano. Voi rimarrete qui, se non dovessimo fare ritorno entro dieci giorni dovrete abbandonare questo posto e tornare indietro". Vedendo lo sguardo torvo del Capitano Haston mi domando se ho fatto la scelta migliore, lui e Whurok sono validi guerrieri ma si sono rivelati delle teste calde. Ho paura per l'incolumità del Professore, quindi dovrò escogitare qualcosa perché sia al sicuro, quantomeno da un eventuale ripicca di Haston. "Bob Rob, avremo sicuramente bisogno delle tue abilità con trappole e serrature, quindi mi seguirai all'interno del tempio. Tivah, il tuo inchino mi lusinga, sono onorato di combattere al tuo fianco, anche tu verrai con noi. Robard, so che preferisci le foreste ai sotterranei, ma la tua presenza ci è necessaria, se le cose dovessero mettersi male dovrai trasformarti in qualcosa di piccolo e furtivo, in modo da tornare qui e avvertire gli altri del pericolo. Jemetrius il tuo aiuto sarà prezioso, dovrai mappare il tempio per evitare di girare in tondo. Shilla, Duchessa Danah anche voi mi seguirete nel tempio". La presenza della Duchessa mi innervosisce, è stata fin ora solo d'intralcio e lo sarà ancor di più nel tempio; ma senza di lei Shilla non avrebbe mai accettato di venire, inoltre lasciarla sola con Haston sarebbe stato sciocco.
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  35. Tass e dunque zia Pepper prese la ciabatta del nonno e si mise a saltellare per ... ehi che state facendo non vi interessa più ...ah d'accordo, si penso che Sturm sarebbe molto felice di ascoltarmi. Il kender si alzò in piedi e iniziò a spostari per l' accampamento scuotendosi di dosso le briciole del pasto. Oh scusa Flint non volevo calpestarti, Ghithalas attento.
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  36. DM Venerdì 15 novembre 764 - SERA [Lago Diamante - miniera Pietradorata] Sembra contrariato al fatto che Narcyssa gli rivolga parola.. ma dopo la vista del sigaro offerto.. diventa un fiume in piena HA! inizia a fumare copiosamente e alterna grandi boccate a una sequela di informazioni Il capo.. Dourstone.. uno schifo, la paga.. una mèrda. Prima si stava meglio, poi hanno messo quegli spilungoni sputa per terra bàstardi. Porco Pelor infame se non avessi gli occhi addosso dello sceriffo gli farei assaggiare la lama quando vanno a pisciare a quello con la cicatrice sulla faccia, gliene farei un'altra! E poi per cosa? Perchè ho cercato di andare dove hanno chiuso l'accesso ad una parte della miniera.. e mica ci avevamo trovato un càzzo là dentro. Che càzzo.. bah, càzzi loro, a me frega poco, vado lì e mi faccio le mie ore, poi Cane e birra a fiumi sperando di vincere qualche scommessa. HA! Questo me lo tengo dice alludendo al sigaro ..un bel regalo. Se vuoi entrare dì loro che vuoi far chiavare la ramoscello bianco, quelli non vedono fìga da tanto.. sicuro! Te la spanano, te lo dico io! Fatti vedere al Cane, ce ne beviamo due.. offri tu ovviamente e se ne va
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  37. La workweek illustrata sulla Xanathar's Guide (in riferimento alle attività di downtime) è specificatamente di cinque giorni. Ed Greenwood ci ha pensato eccome, in riferimento agli approcci delle gilde medievali alla gestione di giorni lavorativi e di riposo (nonché delle feste religiose).
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  38. Mi piace tanto il bg. Atrokos è manipolativo e crudele proprio come lo immagino io. L'unica cosa che manca è come sei finito ad essere un prigioniero e che fine a fatto la figlia. Se vuoi aggiungere più informazioni su di lei fai pure, altrimenti invento io se dovesse servire. Bene tutti, siamo vicini alla partenza.
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  39. Qui raccoglierò tutto il materiale che potrebbe essere utile ai fini della campagna. -Lady Blackbird: personaggi e regolamento. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/ -Companion: regole extra e spunti. https://archive.org/details/blackbirdcompanion [WIP]
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  40. Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente.
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  41. Tanis Il mezz'elfo si fermò alle parole di Riverwind Hai ragione, resta qui. Il solo Flint aveva una visione migliore dei due elfi, ma il nano non aveva il piede leggero richiesto. Sarebbero andati soltanto in due.
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  42. Winn'Ier Deh Puh L'orso dopo aver mancato tutti i colpi riservati al vampiro (complice anche la scomoda posizione nella quale si trovava il barbaro e al notevole gioco di gambe di Naganori per schivare tale numero di colpi) riuscì ad afferrare la gamba del non-morto con un morso, per poi cominciare a rotolare imitando i temibili coccodrilli della savana, tranciandogli la gamba dal ginocchio in giù. Una volta che Hisakawa cadde, Winn ne approfittò per alzarsi e bere una pozione di volo, in modo da raggiungere il diavolaccio Uff... Che fatica... Non è che potresti darmi un pò di respiro? Guarda, giusto 6 secondi... E vengo a prenderti... disse sfiancato dopo il gesto atletico del rimettersi in piedi Devo dimagrire... E' possibile che ogni volta mi alzo da terra mi sembra di soffocare un bimbo di cui sono incinto?! si lamentò stancamente.
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