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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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  1. 4 points
    Vite precedenti. Vite precedenti ovunque...
  2. 4 points
    Penso che il discorso sia più legato all'attesa per il nuovo post e alla sua tempistica. Non ho mancato di notare che alcuni giocatori, ribattezzati "i nottambuli", attendono ogni sera il mio post. Questo, lo ammetto, mi lusinga moltissimo poichè indica che c'è curiosità e voglia di giocare, i primi obiettivi che mi sono posto come master nel gestire questo esercito di giocatori. Dal canto mio ho piacere di cercare di accontentare i giocatori più coinvolti, dando loro quanto prima la loro "dose". A questo scopo la deadline di tempo si rende necessaria, poichè quando essa non c'era spesso mi trovavo a scrivere un post e a correggerlo in corsa perchè almeno 4-5 giocatori postavano mentre ero nella fase di scrittura, che di solito mi richiede una-due ore (il portatile non è un missile e io devo tenere conto di molte variabili rileggendo ogni post vostro), dilatando i tempi di pubblicazione. L'orario dell'1 e 30 finora non aveva sollevato problemi e polemiche. Ognuno di noi ha la sua vita, ma quando sono intorno a mezzanotte getto un'occhiata ai post. Dato lo stile, con decisioni spesso a maggioranza relativa, molto spesso posso prepararmi in anticipo (se ci sono 7 giocatori e 4 hanno deciso di andare a truffare arconti, seguirò quel percorso) e al contempo aggiungere dettagli anche se nel corso del tempo prima della scadenza giunga qualche post extra. Ma è chiaro che ciò che viene messo all'ultimo può influenzare il mio tempo per postare, come spiegato poco fa. Ciò richiede di cambiare le proprie abitudini di gioco? La risposta è no. Così come con scrupolo non accetterò post oltre la deadline, chiudendo il topic di gioco, al contempo non solleverò lamentele sul postare all'ultimo. Può non farmi impazzire, può rallentarmi, ma se 9 volte su 10 poteva essere evitato, quell'1 volta su 10 può essere la salvezza per un giocatore sobbarcato di impegni. Ognuno ha la sua vita, ma non voglio che a fine giornata, seppur stanchi, ci si debba sentire responsabilizzati per non aver potuto mandare un messaggio prima. Il discorso delle interazioni tra giocatori (che non tanto nei confronti dei png o dell'ambiente) dovrebbe essere gestito con attenzione tra gli utenti, così da coordinarvi al meglio per non veder "castrata" una interessante interazione. Concludendo, la deadline rimane fissa. Io prenderò l'abitudine di chiudere le discussioni all'ora convenuta e appena avrò modo posterò i topic notturni, come sempre fatto. Anche con questi ritmi siamo più vivi della stragrande maggioranza delle gilde e viaggiamo più spediti di qualunque altro gruppo.
  3. 3 points
    Noi diciamo tanto di Clint, ma anche Zhuge non scherza.
  4. 3 points
    Ser Giorgiovanni Tunnel
  5. 3 points
    Valterio ha lanciato il primo incantesimo in dialetto lecchese, e il secondo non so (non ho capito la frase criptata), ma penso un dialetto più meridionale, dato che esordisce con mortacctua 😂 Ho deciso: da ora ogni incantesimo sarà in un dialetto diverso
  6. 3 points
    Quando avrei detto il contrario? Anche con l'HR della morte si bilanciano, solo che decidono i giocatori quando farlo e quando no (mania del controllo). Con l'HR è il giocatore a decidere se la sfortuna causa la morte o solo un inconveniente, truccando lo decide il GM. La prima cosa giusta che dici in questo thread.
  7. 3 points
    Mmmmhhhhh... Transumanesimo? Qualcosa di oltre il cyberpunk, qualcosa tipo Altered Carbon ?
  8. 3 points
  9. 2 points
    Questa sera non riesco a postare. Passo a domani. Sorry.
  10. 2 points
    Si sommano. Se una abilità viene presa due volte assume il valore iniziale di 1 invece che 0. In Sistemi e nelle pagine che spiegano come funzionano le cose in genere viene indicato il modificatore di riferimento per determinate azioni, altrimenti la cosa viene lasciato al buon senso. Fondamentalmente per pilotare mezzi piccoli, veloci ed agili come caccia, moto, macchine ecc... si usa come modificatore la Destrezza. Le astronavi non caccia usano il modificatore Intelligenza, così come Intelligenza fa da modificatore per l'abilità Artiglieria. I Mech usano destrezza per il pilotaggio perché si portano come se fossero estensioni del corpo. https://stellesenzafine.wordpress.com/sistemi/ "Avanzamento dei Personaggi".
  11. 2 points
    Magari, costerà 8300 e rotti (il prezzo di un'arma magica è [bonus al quadrato] x 2000 mo, non [bonus al quadrato] x 1000 come le armature) Dai un'occhiata ai Weapon Augment Crystal del Magic Item Compendium.
  12. 2 points
    Eberk Buon oste dico entrando nella taverna portaci un barilotto di birra, tutto il maiale arrosto che ci puoi dare e poi un altro barilotto di birra, che dobbiamo prepararci ad ammazzare qualche orco
  13. 2 points
    Andiamo a Podulus intanto dai. Ci serve un pò di riposo.
  14. 2 points
    Comunicazione di servizio/appello al buonsenso: Bomba ha dato l'1:30 come deadline ma come avete visto se non ci sono post negli ultimi minuti di gioco che stravolgono le azioni, tende a postare praticamente sempre all'1:31. Ciò non significa che è velocissimo a scrivere, ma che se li prepara tendenzialmente prima e cambia giusto - se necessario - qualche parte in relazione agli ultimi post. Vien da se che se qualcuno fa una giocata che stravolge quello che sembrava essere il naturale prosegui delle azioni, a bomba serve più tempo per fare tiri di dado, pensare all'esito delle azioni in relazione a quanto successo, cancellare e riscrivere il pezzo che viene stravolto e poi postare. In più se si fanno giocate che coinvolgono più pg, gli altri giocatori non hanno il tempo materiale per interagire e nel caso aiutare/bloccare suddetta azione per forza di cose. Da qui la richiesta per tutti: se volete fare giocate importanti per la trama e per gli altri pg, potreste gentilmente evitare di aspettare gli ultimi 10 minuti prima del checkpoint?
  15. 2 points
    Eugenetica prenatale imposta. Progetti segreti di abbandono spaziale del pianeta contaminato.
  16. 2 points
    Secondo me ti confondi perchè in real tu e tuo fratello giocavate ladri, e i ladri possono fare dash come azione normale e dash come azione rapida. Può darsi? EDIT: ninjato da Daimadoshi85 😅
  17. 2 points
    Forse al massimo il ladro può triplicare, dato che può usare anche l'azione bonus di scatto
  18. 2 points
    Turgon I dolori all'addome sono allucinanti.. Non appena fuori da questa merda non riesco a trattenere nulla e vomito tutto quello schifo.. Ehi ragazzi qualche verme qui è ancora vivo se per caso qualcuno di voi voglia fare una seconda ripassata.. *bleaahg* un altro conato e altri vermi.. al diavolo Tempuriko.. Ricordatemi che deve pagare anche questa!!
  19. 2 points
    In realtà DiTerlizzi non si è mai fermato dal disegnare, semplicemente è passato ad altri lavori, come fanno molti illustratori. E aggiungo che non ha mai smesso di disegnare coboldi e creature fantasy, basta andare sulla sua pagina facebook o instagram. Certo è che lui, Elmore ed altri hanno segnato un periodo di D&D con le loro illustrazioni, che rimangono a simbolo delle vecchie edizioni. Ma, come dice Alonewolf, oggi ci sono autori altrettanto bravi che hanno segnato il genere: Wayne Reynolds ha definito Eberron, una parte della 4a edizione e praticamente tutto l'universo di Pathfinder con le sue illustrazioni. Tyler Jacobson con le sue copertine per i manuali di 5a sta ricreando la giusta atmosfera, secondo me.
  20. 2 points
    Wayne Reynolds, Tyler Jacobson, Tood Lockwood e Ralph Horsley sono stati secondo me altri grandi illustratori di D&D di periodi successivi e sono sicuro che magari chiedendo a gente più esperta come @Drimos e @Sonnolente potrebbero saltarne fuori altri. Ci sta sicuramente l'apprezzare a livello personale di più certi stili artistici rispetto ad altri, ma non per questo significa che non ci sono stati prodotti di qualità da un certo momento in poi.
  21. 2 points
    I dadi vi hanno voluto bene 😄 siete tutti full senza nemmeno consumare tutti gli incantesimi che gli rimanevano il giorno prima.
  22. 2 points
    Sono molto orgoglione di me stesso per questo setting 😎
  23. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio 2019 Sulla DMs Guild è ora presente un nuovo supplemento creato dagli scrittori di Waterdeep: Dragon Heist e di Tomb of Annihilation. Esso offre ai giocatori nuovi modi per migliorare la rigiocabilità di Dragon Heist, introducendo nuovi nemici, nuovi misteri e nuovi incontri per tutte le stagioni. Waterdeep: Dragon Heist è un'avventura di D&D che mette i giocatori contro quattro possibili differenti nemici (di alto livello) in una corsa per trovare e recuperare un tesoro composto da oro rubato, sottratto dalla tesoreria di Waterdeep, e sorvegliato da un drago d'oro di enorme taglia e potenza. Questo approccio, che mette i personaggi di basso livello contro minacce molto potenti, fa sì che i giocatori debbano essere astuti, non importa quale dei nemici stiano affrontando. C'è un altro aspetto importante di Dragon Heist, ovvero che offre ai giocatori carta bianca a Waterdeep, tra cui anche un immobile nella Città degli Splendori, ed è stato pensato per essere rigiocabile. In teoria un gruppo potrebbe ogni volta approcciare l'avventura in maniera differente, con nuovi personaggi e nuovi nemici. E ora, grazie ad un modulo scritto da Jameses Haeck e Introcaso, che potreste riconoscere essere gli autori dell'avventura originale, e Will Doyle, noto per Tomb of Annihilation, gli avventuri potranno scoprire nuove facce e nuovi incontri in ogni avventura. Dragon Heist: Forgotten Tales aggiunge molti elementi all'avventura: non solo per gli incontri, ma modifica anche i conflitti di fondo ed offre nuovi possibili approcci, tra cui dei veri e propri furti (Heists). Davvero, il Capitolo 4 termina proprio con una classica rapina ad una banca. Ma anche nel Capitolo 1 di questo supplemento troverete modi per vedere in maniera differente questo modulo. Forgotten Tales presenta opzioni che permettono di concentrarsi sul conflitto tra due degli altri nemici principali, il che implica per esempio introdurre uno scontro tra i Cultisti di Asmodeous e Bregan D'aerthe - gli amici di Jarlaxle - invece che il solito conflitto tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim. Se avete già giocato a Dragon Heist Forgotten Tales vi offre dei nuovi aspetti da esplorare. E se non avete ancora provato il modulo originale si tratta di un ottimo modo per personalizzare la vostra esperienza. Il che mi porta a ciò che è davvero intrigante di questo modulo - e della DMs Guild in generale. Mi ha riportato alla mente un'altra avventura fantasy e mi ha aiutato a rimettere a fuoco ciò che penso che sia la DMs Guild. Se avete giocato a Skyrim - o a qualsiasi altro gioco della serie Elder Scrolls - sapete che la parte migliore del gioco è scoprire le mod che lo rendono davvero vostro. E questo vale anche per D&D, e anzi si tratta di qualcosa che si sente ancora più profondamente. La DMs Guild è essenzialmente la versione per D&D dei Nexus Mod Forums, dove potete trovare in mostra il duro lavoro svolto da altri per personalizzare il gioco. Razze e classi create ex-novo, nuove aree di partenza: praticamente sono la stessa cosa. E questa è la prima volta che ho visto un modo del genere, anche se non mi sorprenderebbe scoprire che ce ne siano degli altri. Man mano che le varie sessioni e campagne iniziano a fornire informazioni e a mescolarsi una all'altra, sono sicuro che inizieremo a vedere cose davvero interessanti. Sono eccitato all'idea di vedere quale altre mod nasceranno da questo approccio. Per ora, comunque, vi consiglio di dare un'occhiata a Forgotten Tales. Comunicato della Wizards of the Coast Dragon Heist: Forgotten Tales - $ 7.95 Bentornati a Waterdeep! Dragon Heist: Forgotten Tales è un supplemento che aumenta la rigiocabilità di Waterdeep: Dragon Heist fornendo dei nuovi contenuti per l'avventura. I vari nemici e stagioni di Waterdeep: Dragon Heist la rendono un'avventura che deve essere giocata più volte per scoprirne tutti i contenuti. Dragon Heist: Forgotten Tales fornisce delle nuove sfide e storie che si accompagnano agli elementi dell'avventura originale, consentendo ai giocatori e DM che hanno già provato Waterdeep: Dragon Heist di godersi una nuova storia nelle partite successive. Questo supplemento è diviso in quattro capitoli. Potete usare ciascun capitolo per creare un'esperienza totalmente nuova per Waterdeep: Dragon Heist, oppure semplicemente usare i capitoli e le sezioni che vi interessano maggiormente. Capitolo 1, "La Mano di Nessus": Questo capitolo fornisce un inizio alternativo per Waterdeep: Dragon Heist che si concentra sul culto di Asmodeus e Bregan D'aerthe, invece che sulla guerra tra la Gilda di Xanathar e gli Zhentarim. Capitolo 2 "Una Nuova Palla di Fuoco": Questo capitolo fornisce un nuovo colpevole dell'esplosione a Trollskull Alley e presenta un nuovo mistero da risolvere per i personaggi. Capitolo 3 "Una Nuova Cripta": Questo capitolo presenta una nuova Cripta dei Dragoni, nascosta sotto le strade di Waterdeep, che i personaggi possono saccheggiare. Capitolo 4 "Una Cripta In Superficie": Questo capitolo presenta un'altra nuova Cripta dei Dragoni, ovvero una banca in superficie. Usate questo capitolo per far terminare la vostra avventura con una classica rapina alla banca. Scritto da James Haeck e James Introcaso, designer di Waterdeep: Dragon Heist, e da Will Doyle, designer di Tomb of Annihilation. Questo supplemento richiede Waterdeep: Dragon Heist per poter essere usato. Questo è un prodotto del programma DMs Guild Adepts. Il programma DMs Guild Adepts è stato avviato e viene gestito dalla Wizards of the Coast. Esso riunisce alcuni dei talenti di maggior rilievo della DMs Guild per far creare loro nuovi prodotti. I prodotti DMs Guild Adepts sono riconoscibili per via dell'ampersand dorato. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-customize-your-dragon-heist-with-this-new-supplement.html
  24. 1 point
    Un'arma +1 costa 2000 mo più il valore dell'arma perfetta quindi circa 2310/2320 Per aggiungere altre capacità all'arma (infuicata, affilata o simili) l'arma deve essere almeno +1 quindi uno spadone +1 affilato costerà 8310/8320
  25. 1 point
    @Landar, viste un poco le fazioni eccetera, credo che viro su un membro dei Gesaffestein (spero di aver azzeccato il nome), magari nato da un rapporto “normale” di un lontano parente e quindi privo di doti psioniche ma cresciuto come soldato, oppure costretto a fuggire perché scomodo in qualche modo; se vuoi legare i pg dimmi pure
  26. 1 point
    Non ci sono i multiclasse. Il personaggio è definito da una delle tre classi base e dalla tua scelta delle abilità. Se vuoi una "build" da Jedi prendi uno Psionico, scegli le discipline che ti piacciono e poi un addestramento marziale che ti permetta di usare lo Stile Muro Mentale. La descrizione delle fazioni più importanti del Settore la trovi qui.
  27. 1 point
    Keith Distilleria
  28. 1 point
    Assolutamente. direi di andare a podulus e riposarsi a dovere. poi possiamo giocarci la decisione successiva invece che parlarne in off. Certo, è molto più sbrigativo qui, ma di là è più carino 😄 intanto Podulus sia!
  29. 1 point
    Io sono per dare il bosco. Tanto non è di Fyredrakes xD
  30. 1 point
    A meno che anche l'altro giocatore non sia d'accordo, ovviamente
  31. 1 point
    Vuoi tornare da goblin a trucidarli? Mah non so se ne valga la pena, forse al massimo ci si becca un PA ma non ne sarei neanche così sicuro.
  32. 1 point
    Off topichissino. In caso foste interessati sto lanciando una partita a Star Without Number e sono in cerca di giocatori.
  33. 1 point
    Ogni riferimento a fatti o persone reali o immaginarie è puramente casuale.
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    Corretto, parlando di round il massimo di cui si può presumere di potersi muovere è del doppio del proprio movimento tramite l'azione Scattare (Dash in inglese). Nota che questo raddoppio prende in considerazione ogni modifica alla velocità base quindi se il PG è sotto l'effetto di un incantesimo che porta la sua velocità dai 9 metri base a 15 metri usando Dash si potrà spostare di 30 metri.
  38. 1 point
    E pensare che per me emblema del transumanesimo è la serie di Deus Ex 🤔 Comunque: Il nostro è un nuovo Medioevo, le corporazioni e le famiglie ricche i nuovi Casati ed i loro corporativi o membri la nuova Nobiltà. Le guerre si combattono soltanto in un mmmorpg con valenza reale. ( no, non è una citazione di Sword Art online ma di un gdr che provai a creare anni fa con ambientazione e regolamento proprio. Ahimè non sono mai andato oltre l’alfa). Uhm, veti...per adesso nulla. Anche se la città chiamata Megacity X mi sta un po’ portando a cavarmi gli occhi. XD
  39. 1 point
    Turgon Si sono d'accordo con Brandilupo.. andiamo a Podulus rimettiamoci in sesto e a mente lucida vediamo cosa fare.. teniamo intanto la spada nascosta.. ok Grak? Potremmo decidere di usarla per tagliare la testa di quel figlio di puttana di Tempuriko, prima di consegnarla alla donnona..
  40. 1 point
    @ilmenaessendo una breve azione ho gestito io Valterio nella scena cercando di mantenere la sua personalità . Ho un vuoto di memoria , o meglio , credo di confondermi con precedenti edizioni . La corsa è 2 volte il movimento di base (scattare) oppure 3 volte il movimento ? (anche se credo che questo sia un ricordo della 3.5). PS: ho tirato su lapo solo per questa volta , la prossima (speriamo di no) vi lascio con la suspence ...... @Pyros88 fortuna che hai chiesto aiuto a Valterio , guarda il primo risultato !
  41. 1 point
    Fromurm e Cristino corrono a perdifiato in soccorso dei loro compagni intravedendo Jack e Valterio chini su Sir Giorgiovanni , la distanza da percorrere però è ancora molta . Valterio , Jack ,Sir Giorgiovanni
  42. 1 point
    Quella parte non viene eliminata: viene utilizzata, ma solo quando interessa. La differenza rispetto a ignorare i critici o schiavizzare il PG è che a prendere la decisione è il diretto interessato (il giocatore) e non il GM. Si può fare anche senza un'HR apposita, ma con un'HR funziona meglio, perché si comunica chiaramente cosa si vuole e ci si accorda su un piano di parità. Non ho detto che tu come persona sei pigro o un maniaco del controllo, ho detto che ignorare i dadi può derivare solo da una di quelle due motivazioni. È un'affermazione sull'origine di una scelta, non un giudizio su una persona. Affermazione che, devo dire, nel tuo post non smentisci in alcun modo. Per chiarire, quello che intendo per pigrizia è: trucco i dadi perché è la soluzione più semplice e intuitiva, anche se non la migliore. Con mania del controllo intendo: trucco i dadi (o la storia) perché così sono io a prendere le decisioni, e non i giocatori. Nel tuo post non porti nessuna ragione per truccare i dadi che non sia riconducibile esattamente a una di queste due motivazioni.
  43. 1 point
    Non fai altro che ripetere sta storia della mancanza di voglia o della mania di controllo. Eppure uno che fa il master come fa ad avere mancanza di voglia? masterizzare è un impegno. Le mie ultime campagne sono durate anni e hanno quaderni interi di roba scritta e modificata, adattata nelle varie sessioni secondo gli input e le decisioni dei personaggi. Anche usare una campagna prefatta comunque necessita del tempo per leggerla, adattarla se necessario, capire che cosa far fare ai PNG e quali siano le loro capacità. Non si fa in 5 minuti prima della sessione. Credo che tutti i master in qualunque gioco facciano una cosa del genere, altrimenti non capisco come possano masterizzare, ergo dire che si evita un brutto tiro una volta per pigrizia ha poco senso. Peggiomisento per la storia della mania di controllo. È un gioco. Quello che si fa lo si fa per stare insieme e divertirsi. Oppure si ha una vita talmente scialba da aver bisogno di sentirsi importante masterizzando D&D? Quindi riassumo il mio concetto precedente. È peggio eliminare una parte intera delle regole (quelle sulla morte) che ritirare un dado o ritenere un critico solo un colpo a segno. Ma proprio non c'è paragone. Sopratutto considerando che le cose che proponevi le puoi fare comunque anche se i PG possono morire o muoiono. Il villain ti ressa. e ora sei suo schiavo.. Molto interessante. Ma questo non vuol dire che chi lo fa deve essere interdetto dal gioco e additato al pubblico ludibrio. Se un gruppo ci si trova bene è bene che lo facciano. L'obiettivo, come dicevo prima è divertirsi. Ho visto giocare campagne in cui tutti i personaggi avevano due classi contemporaneamente, altre praticamente solo narrative e altre ancora in cui il gruppo giocava usando un abbozzo delle regole. Personalmente preferisco sempre rispettare il regolamento se possibile, ma il divertimento ha la prevalenza quindi se la gente si diverte con HR va benissimo. Ma la si dovrebbe smettere di preferire HR ad altre additando terzi che non si conoscono di pigrizia o manie di controllo lol.
  44. 1 point
    Qui disponibile una breve avventura gratuita per quattro personaggi di lv2. Sistema di gioco D&D 5a edizione.
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    Io comunque se il cavaliere si riprende sappiate che peggiorerà, non ama le botte in testa 🤣
  46. 1 point
    Un classico esempio di Artistic Licence: Physics 😄
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    Il succo del mio discorso è riassumibile nelle frasi: "fai quello che vuole il gruppo e non sbaglierai mai" e "adattati alla campagna che stai giocando" , come dico all'inizio. :D. Ho aggiunto delle considerazioni personali dopo, e per essere precisi tra le opzioni da me elencate ho sempre preferito la seconda (quella dell'avventura "pura") . Detto questo mi piacciono praticamente tutte le idee che sono state proposte, quindi non escludo di usarle nelle prossime giocate.
  48. 1 point
    [Eremita] "Non mi serve un nome, giusto? Ci sono solo io, ed io so chi sono, io sono me! Avevo un nome, una volta, ma loro me l'hanno preso..." Si rabbuia, poi vi chiede di raccontargli un po' com'è la situazione lì fuori. Nemmeno cominciate a parlare, che dopo pochi minuti si assopisce, addormentandosi. Flashback per Lifstan e Kol
  49. 1 point
    Come il raider dei Village People?
  50. 1 point
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