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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni lampo (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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  1. 4 points
    Ciao a tutti! Sono Khitan (per gli amici K, per i nemici "hey tu figlio di P*******!) e vi annuncio ufficialmente che mi unirò a breve a voi in quest'avventura. Entrerò con un PG nuovo, un warlock per chi fosse interessato, quando il master mi darà l'ok^^ E niente, volevo solo presentarmi e salutarvi!
  2. 2 points
    No macché sono un pirata in fondo, solo giri di chiglia !
  3. 2 points
    Puoi sempre andare ad insultarlo, eh!
  4. 2 points
    @Herlan Naiko risponde: posso combattere, posso uccidere, posso diventare più forte… e vengo pagato per questo! Mi sento soddisfatto di quello che faccio… anche se ho ancora un’aspirazione: diventare capitano! E poi magari generale! @Herlan – Ratatoskr L’elfa risponde allo scoiattolo: non sono una nobile… e il mio nome è Igiorando. Strano nome, commenta Helpica (dopo averlo sentito per la seconda volta). Non è un nome di persona. Nella lingua antica degli elfi significava “villaggio” ma con il passare del tempo si è tramutato in un vero e proprio nome di un paesino. Porti il nome di un villaggio quindi? Esatto, è l’antica tradizione delle fate… e noi elfi di Valang siamo imparentati con il popolo fatato. Ma ora che ci penso… non dovrebbe sorprendervi se una persona porta il nome di una città. Non vi era forse nel mondo umano una strega che aveva preso il nome di una città eltheriana? Quindi… sei una fata e anche un’elfa? No, sono un’elfa di sangue puro… ecco perché posso leggere il messaggio nella pietra verde. Ma hai detto che sei imparentata con le fate. Perché gli elfi discendono dalle fate. Grazie al mio retaggio posso usare la magia e servirmi della campanella bianca. Abbiamo anche noi delle campanelle, ad Axira intendo. La chiamiamo magia musicale. E’ un bel nome. Ma non abbiamo mai visto una campanella bianca. Cosa fa? Cura. Ma non credo che siete venuti qua per parlare di fate e campanelle. Igiorando prende la gemma e la posiziona sul palmo aperto della sua mano. Una scritta viene proiettata sul muro i cui caratteri sono sfocati. Notate le pupille dell’elfa dilatarsi mentre fissa quel messaggio. E’ una parola sola… commenta mentre si sforza di leggerla …fla… dla… no, no… è fracorro…. No, ho detto una cretinata… si sforza ancora di più …Flacorn! Quella parola attiva un potere assopito della gemma verde che ora proietta su tutte le pareti un’immagine di luci verdi. Raffigura la mappa di Valang nei minimi dettagli. Vi voltate su voi stessi per guardarla e i vostri sguardi si soffermano su un monte. Nella mappa, quella montagna è vicina alla città chiamata Loog, a nord della grande foresta. In quella montagna vi è segnata una “X” e una parola in elfico. E’ una mappa del tesoro! Esclama Helpica. I suoi occhi brillano. Non credo, dice Igiorando. Cosa te lo fa pensare? L’elfa indica la parola in elfico vicino alla “X” e dice: quella parola, significa “aiuto”. Stringe poi il pugno attorno alla pietra, interrompendo la proiezione della mappa, e riconsegna la gemma a Herlan: non posso tenerla… non se sono degna. Ho appena capito di cosa si tratta. Il popolo elfico di Valang è comandato da tre re… e ogni re ha una gemma incastonato nella sua corona. Questa pietra è una delle tre gemme dei re elfici. Chi la tiene comanda il popolo elfico… non sono degna di toccarla. @Farondis Resti da solo con il giovane dai capelli bianchi. Lui incrocia le braccia e risponde: tsk! Capitano? Io? Ho sedici anni, sedici. Solo mia sorella gemella è riuscita a ottenere il ruolo di capitano a quest’età… e non ci credo che è stata promossa perché è brava a lottare. Per gli Dei… quanto può essere abile in guerra una storpia? Io credo che è stata fatta capitano perché… In questo momento si avvicina un uomo alla tenda di Herlan. Ha più di cinquant’anni, forte nel fisico, con capelli neri e mossi, occhi celesti e un grande naso. Naiko interrompe il suo discorso e solleva una mano di fronte a quest’uomo: altolà! Non si può entrare nella tenda, ordini del Drognodar. L’uomo lo fulmina con lo sguardo e dice: moccioso… sono il capitano Mhur! Non mi riconosci? S-si, signore… Naiko sta perdendo la sua baldanza …è solo che lord Herlan mi ha comandato di non far entrare nessuno. C’è la famiglia Shayll nel palazzo che domanda della loro figlia. Devo vedere lord Herlan il prima possibile. Annunciatemi.
  5. 2 points
    13 MIRTUL 1489 CV, SERA Mentre Gideor e Achuak portano Shamash all'interno dell'ospedale improvvisato passano vicino a Saliman che li mette al corrente di ciò che è successo. La frase ha senso per Achuak, ma Gideor rimane sorpreso, non sa nulla del drago. Poi nell'accedere alla struttura incrociano Bilinbin e Rawdon che hanno appena portato dentro un ferito e stanno andando a prendere un altro e lo gnomo dice agitato al chierico "Un mostro! SPUTAVA FULMINI!" Il suo viso è una maschera di misto terrore e stupore "Non ho mai visto nulla del genere padre...che dicono i vostri Dei? Sono forse adirati con questa gente?" Dopo aver risposto allo gnomo entrano nell'ospedale improvvisato. La struttura ad elle, che poi sono le baracche dei soldati e gli uffici della guarnigione, è stata organizzata come ospedale nella parte iniziale, mentre nella parte in fondo vengono radunati i corpi di chi è deceduto durante i vari attacchi ed alcune persone, anziani e donne mature stanno vicino ad alcuni di questi corpi, chi con rassegnata compostezza, chi piangendo sommessamente. L'odore di erbe medicinali e disinfettanti riempie l'aria e si vede l'anziano Padre Bran indaffarato intorno ai numerosi feriti, aiutato da un paio di ragazze ed un ragazzo che portavano bende, stracci, secchi e bacinelle di acqua fredda o calda e tengono il più pulito possibile. Tutti hanno un'aria stanca, ma continuano a darsi da fare. Quando il sacerdote di Torm vede i due che portano il corpo del compagno indica loro di adagiarlo su delle stuoie che sono ancora libere e dopo aver finito quello che sta facendo li raggiunge "Come è andata al Tempio?" dice mentre stancamente si china verso Shamash per valutarne le condizioni. Quindi dà indicazioni al ragazzo che lo sta aiutando di mettere un unguento sulle ferite e di fasciarle e poi guarda Gideor, mentre Achuak nel frattempo esausto si è seduto contro una parete lì vicino per riposare, dice "E voi da dove saltate fuori?" Il suo sguardo cade sullo scudo ed aggrotta le sopracciglia grigie striate di bianco in una espressione perplessa e indagatrice "Cosa porta un seguace di Talos da queste parti?" Intanto fuori nella piazza d'arme tutti si sono posizionati ai loro posti come indicato da Escobert ed è sceso un silenzio carico di tensione. Gli sguardi sono rivolti verso il cielo buio nella spasmodica attesa che l'enorme sagoma blu del drago compaia o nella remota speranza che non lo faccia. Poi un rumore "Wooooosh!" Il drago cala nuovamente su di loro. Segue il forte battito di enormi ali che frenano la picchiata e la bestia compare a mezz'aria a meno di una decina di passi dalla merlatura. Bilinbin, Saliman e Rawdon ora vedono più da vicino la sua imponenza che trasmette tutta la sua pericolosità e minaccia. Rawdon riesce a ricacciare indietro il terrore che inizia a crescere in lui davanti alla pericolosissima creatura, ma per Bilinbin e Saliman la scena è troppo spaventosa e brividi e tremori percorrono i loro corpi rendendoli impacciati e spaventati. Miliziani, soldati ed Escobert scagliano tutto ciò che hanno a portata di mano verso il drago, ma solo un paio di frecce e una lancia scagliata dal nano riescono a penetrare le possenti scaglie che ricoprono il suo corpo. Poi il drago ricambia il favore ed apre le sue fauci da cui scaturisce un fulmine ampio più di due braccia e che si propaga per quasi trenta passi rimbalzando sulla merlatura del Maschio e facendo schizzare pezzi di pietra dappertutto. Quattro difensori vengono colpiti in pieno dal fulmine e muoiono folgorati sul colpo, mentre altri tre vengono colpiti dal pietrisco, ma le ferite che riportarono sono abbastanza gravi. Quindi come era già capitato nell’attacco precedente il Drago sbatte violentemente le ali e scompare di nuovo nell'oscurità della notte seguito a breve da urla di trionfo e giubilo che arrivano dagli assedianti che hanno circondato il Maschio. Dopo un istante in cui si sentono solo i gemiti dei feriti, la voce di Escobert inizia a dare perentori ordini e riporta tutti alla triste realtà dei fatti. Cadaveri e feriti vengono portati da basso, almeno quelli che non sono già volati giù, mentre i due accoliti si precipitano fuori dall'infermeria improvvisata per prestare il loro aiuto. Dopo l'attacco del drago si ripetono le procedure già attuate in precedenza. I due accoliti che si occupano dei feriti portandoli nell'ospedale improvvisato, alcuni armigeri spostano i cadaveri di chi non ce l'aveva fatta, altri armigeri che rimpiazzano quelli caduti o troppo feriti sugli spalti... ma qualcosa di diverso c'è... ed è lo sguardo dei miliziani e dei soldati... è chiaro che la speranza sta chiaramente scivolando via, che questo stillicidio ben presto aprirà una breccia, se non una voragine, negli animi dei difensori. Ed è proprio in quel momento che dagli spalti riecheggiano stentoree le parole di Escobert "Questa è la nostra casa, queste sono le nostre terre..." e nel dire ciò spiega il braccio destro tutt'intorno "...e non saranno un gruppo di viscidi predoni od un drago a portarceli via così facilmente! Non mi importa quante volte tornerà, noi saremo qui ad aspettarlo e ad aspettarlo e ad aspettarlo, finché non riempiremo quel suo maledetto corpo scaglioso delle nostre frecce e delle nostre lance. Amici, compagni, voi tutti... non cedete, non indietreggiate... facciamogli vedere di che pasta sono fatti gli abitanti di Greenest!" Non ci sono urla o commenti alle parole del nano, ma i compagni di ventura notano che quel velo di rassegnazione e di apatica sconfitta ha abbandonato i volti dei difensori. Forse non si sono del tutto convinti che vinceranno, ma sicuramente venderanno cara la pelle.
  6. 2 points
    Rhaegar, elfo ranger - Centro cittadino. Ero sorto dalla boscaglia nel riflusso dell'alba bavosa, ascoltando il vento sussurrante dei racconti degli alberi e delle fiere, costeggiando il margine del bosco, per poi attraversare i rovi agitati da inchini vorticosi, fino al punto scoperto del pendio pietroso che portava all'ingresso della grande citta'. Una volta costrette alla resa le tenebre, la luce implacabile aveva conquistato il suo posto a piccoli passi, scivolando mollemente verso il suo pieno fulgore ed ora, in nessun luogo ed ovunque, un sole certo di se, si faceva guardare in un cielo sgombro di nuvole. Dovevo apparire come un miraggio o come un etereo viaggiatore ai quei semplici mortali a difesa delle porte. Gli sguardi sorpresi ed i loro lunghi silenzi, mi facevano capire che non avevano mai visto un elfo, o almeno nessuno come me. Indagavano le fatture, esotiche ed eleganti ai loro occhi, delle mie armi con curiosità , ed il pregio delle mie vesti e della mia armatura con stupore, forse chiedendosi chi fossi. Ma in fondo i confini degli antichi boschi erano a settimane di distanza da quelle terre e non avrei dovuto sorprendermi piu' di tanto. Anche il caravanserraglio era oramai distante e cosi' le immagini di quelle teste mozzate e delle ombre al soldo dell'Imperatore. Spinsi il maestoso destriero grigio oltre l'ingresso, abbassandomi nuovamente il cappuccio sui lunghi capelli biondo cenere e sul volto che rammentava i lineamenti di mia madre. " Mia madre", pensai, mentre a memoria ripercorrevo le parole che mi avevano portato fino a quel luogo. La Regina era in piedi, osservando dall'alto le chiome variopinte della foresta antica, luogo di comunione della razza elfica. Il corpo slanciato era stretto in un vestito in filato di argento e radice di quercia, mentre sui lunghi capelli setosi, la corona brillava riflettendo le luci di mille stelle curiose, che dalla volta celeste si affacciavano in quella notte fredda. Io ed alcuni esploratori eravamo appena tornati da una ricognizione a nord, dove gli eserciti degli orchi sembravano crescere in numero e spavalderia, benche' le perdite che infliggevamo loro, ogni volta che osavano addentrarsi oltre la brulla steppa, fossero ingenti. Altre avanguardie avevano fatto ritorno, portando notizie preoccupanti riguardo avvistamenti di demoni e non morti, tutti presagi che un nuovo ed oscuro momento stesse per abbattersi sul mondo che conoscevamo. Se cio' non fosse tato abbastanza, il sempre piu' crescente potere dell'Alta Druida e le tensioni per la lunga tregua con gli odiati nani, aggiungevano peso a quello gia' sostenuto dalla spalle della monarca, che vedeva accerchiarsi da minacce e nemici su piu' fronti. Fu in parte per questo che la sua richiesta non mi trovo' sorpreso, quando si giro' verso di me con sguardo greve, dicendomi: << Cavalca oltre i confini dei boschi ancestrali, superando il grande fiume selvaggio che ci separa dal regno degli uomini. Ho bisogno che tu raggiunga la citta' di Vallebona, la ti incontrerai con un diplomatico imperiale incaricato dei rapporti di alleanza con il nostro Regno. Mettilo al corrente delle nostre preoccupazioni ed indaga sulla loro condizione e sulla loro lealta'. Quando la guerra arrivera', dobbiamo sapere su chi possiamo contare e da chi guardarci.>> Nonostante sia un estimatore della capacita' umana di creare barriere e difese, le loro citta' mi erano indifferenti. Mancavano di eleganza, della bellezza integrata della natura, dei profumi del bosco e della sacralita' della magia della terra. Anche le genti che le abitano, che si chiamavano fra loro "cittadini", offendono i miei giovani occhi immortali con la loro inadeguatezza. Non sopravviverebbero un singolo giorno fuori dalle loro mura di pietre e roccia. Cercando di non farmi distrarre dalle mie elucubrazioni, avrei tentato di raggiungere il palazzo del governatore, dove avrei dovuto trovare il Diplomatico imperiale.
  7. 1 point
    Un posto piuttosto umido e puzzolente, le segrete. Ma d'altronde, che segrete sarebbero se non fossero così? Ne avete mai viste di tinteggiate di giallo, accoglienti e ben illuminate? Se escludiamo rare eccezioni - come la stanza di Sandrine - tutti gli altri alloggi del torrione non sono di chissà quante spanne superiori al luogo in cui vi trovate, arredate con l'essenziale e senza grandi possibilità di personalizzazione. Ma torniamo a noi: A partire dalle scale, l'intera prigione sembra essere stata riempita di tutte le guardie a disposizione della Loggia; c'è davvero chiunque, perfino Pionieri in congedo richiamati in servizio per fare da guardia. Molti di loro sono scontenti di passare lì sotto le loro intere giornate, ma ehi: l'ultima volta che avevano provato a imprigionare Nero, lui (beh, non proprio lui, ma gente per conto suo) aveva dato fuoco all'intero palazzo. Ora, sarà anche vero che la Loggia è fatta di pietra, ma con lui meglio non rischiare. Anche se dall'aria tranquilla con il quale trascorre le sue notti in cella, tutti pensano che non abbia la benché minima voglia di uscire da lì. Da quello che dicono i presenti, passa tutto il giorno a leggere un libro che si è fatto prestare, "La Grande Storia della Loggia" che per sua opinione è piena di omissioni e incorrettezze, ma che pare apprezzare in tutta la sua complessità. Certo, già che un pirata sappia leggere è gran cosa - perfino un libro senza figure..! Su un barile accanto alla porta in cima alle scale, qualcuna delle guardie deve aver lasciato un giornale; è di oggi, ed il titolo attrae non poco l'attenzione: parla di voi!
  8. 1 point
  9. 1 point
    Herlan Nessuno ti sta scavalcando il discorso è ovvio... la collana appartiene alla ragazza la ragazza appartiene alla famiglia Shayll loro sono nobili di Avdhar e Avdhar oggi è stata conquistata da un uomo che viene infangato come tiranno. Tu ti sei presentato come un guerriero che vuole combattere per questa città con lo scopo di promuovere la mia casata, ora come ora ne ho un grandissimo bisogno, anche se le mia azioni promettono bontà e non tirannia necessito di un buon nome per le scelte che ho fatto e farò . Eppure penso che sia compito della corte pensare a questo tipo di cose nessuno mi vieta di poter nominare Facondis come l'uomo che l ha raccolta nel fango e portata alla casa del sovrano, nessuno ti vieta neanche di essere presente ed avere gli onori o le dovute ricompense se è quello che cerchi... Lo guardo attentamente quando pronuncio queste ultime parole. Ripeto verrà lavata pettinata vestita e indosserà la sua collana la salma sarà decorata secondo la fede di Falissar e la corte in tua presenza restituirà la ragazza e saremo presenti al suo funerale. L'unico modo che hai per rispettare una giovane uccisa è massacrata è trovare chi gli ha fatto questo e ammazzarlo.
  10. 1 point
    Comunque qui trovi un’articolo ufficiale degli U.A. Dove ci sono delle tabelle per semplificarti il lavoro. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/Encounter_Building.pdf
  11. 1 point
    Caspita hai ragione, quella frase me l'ero totalmente persa/scordata.. Provvedo subito!
  12. 1 point
    Wellentag 2 Pflugzeit 2515 i.c. Sera [Molto nuvoloso] I compagni furono costretti ad usare le proprie provviste per la sera non essendovi una taverna al di fuori delle porte cittadine Grader non rientrò per la notte sulla barca, mandando Grop ad avvisare gli amici che sarebbe rimasto in città. La notte scese sul silenzioso Soll Augentag 3 Pflugzeit 2515 i.c. Mattina [Molto nuvoloso] Una fresca mattina primaverile accolse gli amici. Il porto di quello che era uno dei principali centri commerciali della zona era in fermento con carri che caricavano e scaricavano le barche. Grader fece sapere, al mattino presto, che la barca sarebbe partita all'alba del giorno seguente. "<<Ho affari da concludere!>> ha detto" riferì Richard rientrato anch'esso sulla barca. I due mozzi si misero a pulire il ponte @all
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    Si, allora. W.R. Talàr era il precedente capofamiglia dei Talàr, nonché "eroe" popolare. Si è spento due anni fa a 77 anni dopo le complicazioni di una brutta consunzione al ventre; era un uomo ben voluto da tutti, sempre pronto a raccontare le sue storie di guerra o altre avventure avute in seguito. Non era un bugiardo: ogni tanto ingigantiva un po' le cose, ma tutti sono sempre stati sicuri che sia stato davvero un eroe di guerra. In effetti tutti gli altri sopravvissuti hanno attribuito a lui la propria salvezza. Senza il suo intervento sarebbero probabilmente morti, questo è quello che tutti sanno. I Talàr hanno un po' marciato sulla nomea dell'illustre capostipite, ma è anche vero che Walter ha allevato figli e nipoti come Lui comanda. Nessun Talàr beve mai troppo, nessun Talàr ha mai avuto relazioni extraconiugali (o le ha nascoste molto bene), nessunTalàr ha mai dato ragione a qualcuno di lamentarsi. Walter è seppellito, come tutti gli abitanti di Sowstead, nel camposanto che si trova a nord del villaggio, a mezz'ora di cammino. Si tratta di una zona circondata da un basso recinto nella quale vengono seppelliti i corpi segnandone la posizione con lapidi piuttosto scarne. A casa Talàr ci sono ancora un moschetto, una sciabola e un corno per la polvere: le armi di Walter. Si era portato a casa anche uno stendardo di Coverdale, che suo figlio ha insistito affinché venisse usato come sudario per Walter.
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    Herlan Ascolto Facondis metre lo fisso con sguardo severo per via della sua irruzione.Cosa? Quella bambina era una nobile? e quando pensavi di dirmelo? Ho chiesto di far entrare il mio capitano...rispetta le gerarchie !! Mi avvicino al capitano gli appoggio la mano sulla spalla e gli dico a bassa voce .Scusalo ma ora non ho tempo per insagnare la disciplina ai miei soldati . Ci sono questioni di vitale importanza di cui occuparsi e bisogna farlo subito.Parlerò con quei nobili e risolverò la questione nel mentre ho bisogno che mandi a chiamare gli altri capitani e consiglieri mi darete i vostri rapporti e ci occuperemo di come risolvere questi problemi. Puoi andare!! aspetto che il capitano se ne va faccio un sospiro e mi rivolgo a Facondis Tu puoi entare. Sono un po stanco e l'idea che la giornata sarà interminabile mi toglie altre forze, mi siedo a terra . Facondis ammetto che mi piace quando un vitriano viene trattato male anzi vorrei essere io il primo a prendermi gioco di loro. Mi spiego, io non sono nato nobile ma per via delle mie gesta e avventure passate ho guadagnato questa posizione, sono costretto quindi a comportarmi di conseguenza e lo sai perche? perche c'è in ballo la vita di molte persone e non voglio mandare tutto a put.tane! Odio la nobiltà e volevo distruggerla insieme al buio ad Etheria .Anche a me piacerebbe fare lo sgambetto ai Vitriani ,ubriacarmi andare a donne ,prenderle in qualche rissa ma sono costretto a fare la parte di uomo che non sono. Ti è stata data una posizione di rilievo in questo esercito facendo eccezzioni ,come ai tuoi compagni, ti chiedo di evitare comportamenti che possano portare ulteriori problemi che già solo oggi ne sono sommerso. Io e te ne avevamo parlato evita di fare incazzare i tuoi superiori ,magari non trattarli con rispetto ma neanche con disprezzo ricorda che anche loro hanno voce in capitolo per la tua futura carriera e ai Vitriani non sta mai bene un ca.zzo. Mi raccomando !!! sospiro di nuovo poi aggiungo Allora... facciamo finta che ti è sfuggito il particolare della ragazzina oltre al fatto che nessuno di voi mi ha detto che quel vecchio è un ammazzadraghi !! ma questo ne riparliamo più tardi. Hai detto che Igiornado può aiutarci a scoprire qualcosa riguardo questo Draugen esponi ciò che hai scoperto e vediamo se ne veniamo a capo e questa volta cerchiamo di non tralasciare nulla perfavore . Mi allungo con la schiena a terra sgranchiendo le braccia approfittando del tempo per riposare .
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    Quando sei nel dubbio, apri Google translate e traduci scudo di legno in tedesco
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    Joe McNeal Per fortuna al piano di sotto sembra tutto tranquillo. ci troviamo in un corridoio con una serie di porte numerate, ma con la folla desiderosa al piano di sopra non mi sembra il caso di fermarsi a curiosare. Avanziamo in silenzio fino ad uno spiazzo sotterraneo, almeno qui c'è ancora un po' di luce. Prima di addentrarci nello spiazzo faccio sottovoce agli altri il carico è ancora sul camion... secondo voi l'autista era di sopra con gli altri o è nascosta da qualche parte per giocare ad acchiapparella con noi? Guardo oltre il camion la grata che porta alla rampa di uscita e a, forse, un posto più sicuro. Proviamo ad andarcene? io direi che abbiamo rischiato abbastanza oggi... abbiamo le armi, aspettiamo che ritorni il sole e l'aiuto del Buon Dio e poi torniamo a ripulire questo posto da questi dannati mostri. Così magari riusciamo a procurarci una batteria e in qualche modo forse ce ne andiamo.
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    Scusa, ero convinto di averla messa... rimedio:
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    From the album: Capo Ventura

    Ottavo Piano, ultima porta a sinistra partendo dalle scale
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    From the album: Capo Ventura

    Ottavo piano, ultima porta di fronte alle scale
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    From the album: Capo Ventura

    Piano terra, si entra dal cortile interno
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    Io ringrazierei Len e la sua provvidenza - sarà che ti ha rubato tutti i tiri migliori, ma se non altro li ha usati tutti per salvarti le chiappe!
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    Comunque possiamo ufficialmente rinominare il mio pg e chiamarlo Kaleb "Il Miracolato", perchè nonostante una sfilza di tiri pessimi e la dea della fortuna andata letteralmente a quel paese, son riuscito in extremisa a sopravvivere al limite. Immagino le risate del DM vedendo quei tiri pessimi uno dopo l'altro, ahahaha ! Ma grande giocata, grazie ancora!
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    Dalila [CA 16, HP 10/10] Snow [CA 14, HP 7/13] Cinque uomini entrarono nella foresta, il terzo aveva andatura lesta, ma quando vide la Ninfa perse la testa ed i Folletti gli fecero la festa... canticchio a canticchiare, mentre le zanne di Snow si stringono sul brigante che ha osato ferirla. Un istante dopo l'Elfa pianta una freccia nel collo del quarto uomo, dandomi lo spunto per decantare un altro verso Cinque uomini entrarono nella foresta, il quarto minacciò di interrompere la festa, e per questo si trovò con un bel buco in testa... Ormai non resta che un verso da declamare, ma l'ultimo bandito sceglie invece di rompere le scatole continuando a minacciare il mago ferito. Dato che Sebille da la sua parola che - se non farà del male a Rafael - noi lo lasceremo andare, decido che sarebbe antipatico rimangiarsi quella parola e mi porto vicino a Snow dicendole gentilmente Snow, ferma bella! Intanto mi guardo intorno, cercando di capire se - oltre l'uomo - ci sono altri pericoli nelle immediate vicinanze Sei stata brava, ora vediamo se questo signore sarà più furbo degli uomini della canzone delle Fate. @Master
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    Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc
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    Inizialmente volevo parlarci si. Ma i recenti fatti hanno fatto cambiare idea al PG !
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    La definizione dice "the object can't deal damage or otherwise direcly harm anyone"... evidenzio "directly" (cioè "direttamente"). "Damage" e "harm" ("danneggiare" e "ferire") sono abbastanza chiari: non posso creare armi, o veleni, o macigni a mezz'aria sopra al nemico che rischia così di rimanere schiacciato... ma d'altra parte, posso creare un macigno a mezz'aria in un punto in cui non c'è nessuno, e quando cade a terra il macigno non danneggia nessuno. Ma che succede se il nemico cerca di suicidarsi sbattendo la testa sul masso, o un'alleato del mago scaglia il masso e questo colpisce una creatura vivente (nemico, amico, o animale di passaggio, è indifferente)? E' a quel punto che (imho) entra in gioco quel "direttamente": poichè non sei stato tu direttamente a provocare danno, allora il danno può essere fatto! Altrimenti si arriva all'assurdo che non puoi creare niente, perchè qualsiasi cosa può essere usata per far danno (per esempio: una bambola di pezza cacciata a forza nella gola di una persona legata), anche solo indirettamente o casualmente, e questo significa rendere la capacità di classe inutile! Idea assurda che mi è appena venuta in mente: alternativamente, si può fare che, quando l'oggetto stà per fare danno a qualcuno, esso diventa immateriale, non facendo alcun danno; appena il rischio di danno passa, l'oggetto torna materiale. Dopotutto, parliamo di una illusione che diventa "reale" solo per 1 minuto, non di un'oggetto evocato o costruito dall'aria.
  33. 1 point
    direi che per come sono faccio un riposo breve a meno che la situazione non ci costringa a fuggire prima. io sono ancora svenuto immagino.
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  35. 1 point
    Si si, l'hai ucciso, ma l'altro ha fatto in ogni caso quello che vi ho descritto. Il bandito "capo" é un pro forma che ho adottato per farvi capire che parlava lui ma non sapete se fosse il "capo". Ve l'ho sempre messo tra virgolette Non serve, il tuo tiro lo tengo anche per dopo, un bel 20 non lo sprechi, solo lui agisce prima di te. Se vuoi mirare sull'altro fai pure, vi ho descritto quello che fa per consentirvi di capire la situazione e di cosa rischia Rafael Visto che mi sembrava che la situazione non fosse chiara ho voluto spiegare bene
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    Dominio dell’Aria Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano. Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia. Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio. In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici. I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti. La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini. Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato. I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse. Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine. Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo. Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente. Molti dei sacerdoti adaro sono druidi che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle. “Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza.” – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia. Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato. Dominio degli Animali Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti. Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia. È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi. Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo. Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa. Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati. I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze. I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto. In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta. Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi. Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar. Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio. Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti. Un’armata oscura si sta radunando a sud. Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati. Dominio Acquatico Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale. In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli. Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante. I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine, venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie. Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare. Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici. Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo. Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde. Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio. Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido? Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras. L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà. Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua. Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici. Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto. Link agli articoli originali Dominio dell’Aria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing Dominio degli Animali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing Dominio Acquatico: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid
  37. 1 point
    Quando la voce rimbomba nell'accampamento, i banditi scattano in piedi, le mano che corrono subito alle armi. Che diavoleria è mai qu... sbraita il capo dei banditi, interrompendosi quando una freccia gli ferisce una coscia. E' una trappola! grida un altro. @Alonewolf87 Iniziativa
  38. 1 point
    Roik capita l’antifona, cerco un albero tranquillo dove sedermi, aspettando che Gork sbrocchi di nuovo Peccato non avere nulla da sgranocchiare, vedere il capo incazzato è sempre uno spettacolo
  39. 1 point
    "Ti sto dicendo che se continui a fare il gradasso nessuno ti prenderà mai sul serio! Guarda i tuoi compagni di viaggio: già ti odiano! E indovina perché? Perché fai troppi casini e pensi solo a te stesso! E mi andrebbe anche bene, se la tua arroganza non mettesse a rischio la vita di tutti quelli che ti stanno attorno! La verità...è che ti affidi troppo ai tuoi poteri, e senza di quelli, cosa sei?" e con un gesto che gli viene quasi automatico, ti salta addosso mettendo la sua mano in corrispondenza degli artigli della cicatrice che hai in volto. Non sai bene quello che succede, senti soltanto la faccia andare a fuoco per mezzo secondo e il fiato che ti manca. Poi, in un lampo di luce violacea, Len è sbalzato dall'altra parte della stanza e tu respiri a fatica, quasi esausto. Dai resti del comodino che ha distrutto schiantandocisi contro, Len dolorante si alza a fatica: "Che diavolo è successo?" Si guarda le mani, incredulo: sono avvolte da un alone viola che tu conosci benissimo. Le deflagrazioni mistiche. "cavolo, Kal! Ci sono riuscito! Guarda qua che roba!" dice guardandosi le mani, stupefatto. Invece tu sei tutt'altro che stupefatto: per qualche strano motivo, non senti più il Marchio bruciare come al solito; il dolore perenne è temporaneamente sparito.
  40. 1 point
    "Ehi! Io ti ho seguito ovunque, ho fatto sempre quello che mi hai ordinato, ti sono stato sempre vicino anche quando tutti ti odiavano!" - la porta sbatte dietro di lui, che torna a grandi (piccoli) passi verso il letto sul quale sei steso; si arrampica fino a stare in piedi sul materasso, e poi continua, col dito puntato, a urlarti contro: "E cosa ho ottenuto in cambio? Un sacco di insulti e zero riconoscimento! Ora basta! Credi di essere fico perché hai i superpoteri? Beh anche io ce li ho! Ma non per questo sei un capitano capace! Prima lo accetti meglio è! Quindi vedi di fare meno la femminuccia arrabbiata, e impara a guidare una nave, o nessuno ti prenderà mai sul serio! E GUARDAMI QUANDO TI PARLO!" Len ti tira un calcio per attirare la tua attenzione - cavolo, com'era bello per lui buttare fuori tutta la rabbia! Sei una persona difficile, e questo lo sai - e sai anche che in fondo quell'Halfling ti vuole bene, a modo suo.
  41. 1 point
    - nella Torre dell’Orologio di Vallebona - Mago Nimdhel, ma che meraviglia! Questa stanza degli ingranaggi è un mirabile prodigio della scienza meccanica. Ti emozioni alla visione di quest’immenso meccanismo che occupa quasi tutto lo spazio disponibile, riempiendo la tua vista di mille particolari: gl’ingranaggi perfettamente calibrati e assemblati tra loro che emettono mille bagliori e luccichii. E per le tue orecchie gli scatti dei denti che ingranano in sincronia e il tichettio continuo dei numerosi pendoli sono una sinfonia. Non concedi nemmeno un secondo di attenzione ai quattro cannocchiali, altro mirabile esempio del geniale pensare, figurarsi a guardarci dentro, tanto sei rapito dall’estasi per l’orologio. Ma non è così per l’attendente, che ad uno ad uno decide invece di guardarci dentro. Nel frattempo ti parla: <<Vedete, Mago Nimdhel, il nostro Orologio, grande vanto e orgoglio per tutti noi Vallebocchi, ha sempre funzionato perfettamente da che fu costruito. Un anno fa, peró, abbiamo notato che iniziava a sbagliare l’ora: prima un minimo ritardo, proprio di poco, poi sempre di più, finché non ha iniziato a perdere i giorni!>> il tono dell’attendente è sinceramente disperato mentre passa dal primo binocolo al secondo. Lo vedi regolare l’inquadratura... <<Io, ed il Governatore Vrees per il quale agisco, non ne potevamo venire a capo. Allora ci siamo rivolti ai Sapienti di TorreGemma, un avamposto dell’Accademia dell’Arcimago non molto distante da Vallebona. Sono stati celeri: sono venuti, hanno creato un’illusione potente che maschera il malfunzionamento dell’Orologio, e si sono portati via quello che vi aspettavate di vedere, la Gemma dell’Anima. Ora la stanno ancora studiando, ma per ora non hanno saputo escogitare alcuna soluzione. È vero anche che sono sempre occupati a controllare i venti e le tempeste... magari che non si applichino come potrebbero? Oppure non sono bravi come sembrate essere voi che avete creato quel vostro forgiato? E invece il Governatore sospetta che non vogliano restituircela>> A queste parole rimani allibito per la delusione: l’oggetto dei tuoi studi che finalmente puoi vedere e toccare, e non c’è o non funziona?! e questi Sapienti di TorreGemma poi, cosa staranno combinando con la Gemma dell’Anima? L’ attendente passa al terzo binocolo: <<Quindi, il vostro arrivo qua a Vallebona....Nooooo!ma che diamine sta succedendo?!!>> lo senti sibilare. Improvvisamente si attacca al binocolo con entrambe le mani come se ricercasse una maggiore concentrazione <<non è possibile! ...forse il vento? altrimenti... Il Governatore le sentirà voglio sperare!>> Mago Nimdhel, sei deluso ma al tempo stesso il tuo intelletto curioso è stato sollecitato: cosa fai? Inoltre, mi dici se decidi di guardare dentro uno o più dei cannocchiali e in quale esattamente?
  42. 1 point
    Allora, noterete che è stato fatto un cambio di personaggio : @athelorn infatti si era lamentato di come, essendosene andato Tarkus, il personaggio che aveva fatto in tandem con lui non aveva più senso di esistere. Viene quindi sostituito in corso d'opera con i magici poteri del master. Ci scusiamo per il disagio.
  43. 1 point
  44. 1 point
    Il discorso sulla punizione divina funzionerebbe mooolto meglio se gli autori fossero stati in grado di rendere il tormento e la tragedia. Soth invece è un malvagio supercool; tutti i lettori vorrebbero essere dannati come lui e nel frattempo spaccare cu|i e spandere figacciosità pseudotragica. È più tragico Deadpool.
  45. 1 point
    Festag 31 Pflugzeit 2512 i.c. - Tarda Mattinata [Qualche nube] "Finalmente si torna nella civiltà" disse con un fare felice Ludwig accingendosi ad allontanare la Der Sagen Gottes dal molo. Manovrando nello specchio d'acqua il piccolo naviglio rimboccò lo Stir che li avrebbe ricondotti fino alle chiuse di Kemperbad e al Reik. @all Konigstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Qualche nube] Passarono sei impegnativi giorni di viaggio, con la barca costretta nel canalone le cui pareti scoscese impedivano di vedere la natura circostante. Viaggiare a favore di corrente all'interno dello stretto budello era più semplice rispetto al viaggio di andata, anche se la velocità maggiore metteva a rischio lo scafo della barca al minimo errore. Come già accaduto nella risalita più volte i compagni dovettero fermare la barca per evitare di scontrarsi contro le pareti di roccia circostanti alte in alcuni punti fino a venti metri e, imitando le poche barche incrociate, i compagni viaggiarono con sacchi attaccati alle fiancate per limitare gli impatti. Il tempo si mantenne ancora per lo più bello e alla fredda aria mattutina nel pomeriggio si sostituiva un caldo sole di fine primavera, purtroppo spesso messo in ombra dalla parete rocciosa del budello la cui direzione principale era sull'asse est-ovest, che trasformavano il cielo in un nastro bluastro Era il tramonto quando la barca giunse alle chiuse che permettevano di scendere dall’altipiano dove sorgeva Kemperbad fino ad immettersi nel Reik. Lì, da un piccolo casolare, si affacciò l'uomo che le governava: <<Non è un po' tardi per scendere?>> disse ironico <<va beh, fanno una corona>> Davanti agli amici, al di la delle chiuse, si vedevano le luci della città libera. @all
  46. 1 point
    Flavio Malaspina La risposta di Pinamonte è come sempre molto esaustiva,per cui evitò di aggiungere altro Mi rivolgo invece all'energumeno "Emh....chiedo venia,Igor....ma non vedo come gente esperta di tattica e logistica come.noi..." indicando Leonteus "...possa in qualche modo intralciarla. Il combattimento non è sola forza bruta; certo,aiuta,ma un quadrello di balestra scagliato da una collina,ben piazzato,supera ogni resistenza fisica,mi creda" alludendo alla tattica e alla.strategia "Non per essere venale,conte,ma a quanto ammonterebbe questa ricompensa?"
  47. 1 point
    L'idea non è mia: l'ho per primo io rubata alla sere Tv Counterpart (ecco un link con la sinossi), quindi fai pure. Non ho parlato di tecnologia nuova, nel senso di una sorta di boom fantascientifico, ma di sviluppi tecnologici differenti. Come ho scritto più su, mi sono semplicemente limitato a prendere l'idea di Counterpart e ad espanderla un poco. Nulla vieta di creare una campagna nella quale ad entrare in comunicazione sono due mondi radicalmente diversi, come i Forgotten Realms e il mondo di Dark Sun. In questo modo ti risolvi il problema "sviluppi" alla base... Nel caso delle due realtà in stile Counterpart, invece, prova a immaginarti semplicemente due mondi che, a partire da un certo momento, hanno iniziato a svilupparsi in direzioni differenti, trovandosi destinati a diventare sempre più diversi quanto più passerà il tempo. Negli ultimi decenni, nel nostro mondo reale si sono diffusi gli Smartphone grazie al fatto che la Apple ha per prima dimostrato la loro comodità. E se a nessuno fosse venuto in mente di creare gli Smartphone? O, ancora meglio, se i primi smartphone venduti fossero stati un flop commerciale e, come accade quotidianamente nel caso dei prodotti che falliscono, fossero stati cestinati e considerati un'idea bislacca su cui non puntare mai più? Già solo considerando questo singolo dettaglio ti troveresti con un mondo, il nostro, in cui Tablet e Smartphone sono diffusissimi e hanno radicalmente condizionato il nostro modo di vivere; nell'altro mondo, quello parallelo, gli Smartphone e i Tablet non li usa nessuno, ma si utilizzano ancora i vecchi telefoni cellulari oppure ha avuto successo un altro tipo di prodotto per la telecomunicazione, che negli ultimi 10 anni è stato sviluppato e perfezionato in modo simile a come da noi sono stati sviluppati e perfezionai Tablet e Smartphone. Allo stesso modo, "i gemelli" di cui parlo sono semplicemente i vari "noi" di un mondo parallelo che, però, hanno seguito strade diverse. Potrebbero anche non esistere delle controparti di noi nell'altra realtà, in quanto potrebbero essere morte (o anche mai nate) a causa del diverso corso storico. In molti casi, invece, le persone hanno dall'altra parte una versione identica di loro stesse che, però, ha avuto negli ultimi decenni un'esperienza di vita diversa, motivo per cui sono persone diverse. E' naturale che, maggiore sarà il tempo trascorso dal momento zero (il momento in cui è iniziata la divergenza), maggiori saranno le differenze tra le due realtà...tanto che ad un certo punto i due mondi saranno destinati a diventare diversissimi. Allo stesso modo, è naturale anche il fatto che il contatto tra i due mondi produrrà su entrambi inevitabili influenze, che andranno ulteriormente a produrre su entrambi modificazioni di vario tipo. Non che questo debba impedire alle autorità dei due luoghi di cercare in ogni modo di tenere a bada la reciproca contaminazione.... Contrariamente a quanto credi, invece, non è per nulla necessario che ci siano dei vincoli nello sviluppo di un mondo o dell'altro. Sono due mondi che hanno avuto in comune solo una parte del loro passato, ma che sono destinati a diventare tra loro diversi. L'aspetto interessante di questo tipo di concept è proprio che i due mondi siano almeno in qualcosa diversi. Ai fini di questo tipo di setting, tutto è possibile riguardo al modo in cui le cose possono svilupparsi nel futuro (starebbe al DM e ai giocatori defenirlo nel concreto della campagna): è ovvio che potrebbe alla fine scatenarsi una guerra d'invasione, oppure che qualcuno decida di provare a fare qualche azione drastica per far saltare il portale, oppure ancora che gli interessi commerciali alla fine spingeranno all'apertura totale delle frontiere, ecc. La situazione che ho descritto io è quella di una situazione di stasi causata dall'improvvisa (ricordati che per i tempi degli sviluppi storici pochi decenni equivalgono a pochi minuti) entrata in contatto di due mondi fra loro potenzialmente ostili. Nulla di diverso è accaduto centinaia o migliaia di volte nella nostra storia, quando due regni, due nazioni, due popoli o due comunità sono entrate improvvisamente in contatto tra loro: finché non si sviluppa la certezza di una fiducia reciproca le due parti si guardano con sospetto, tengono i confini controllati, evitano qualunque compromissione, praticano tra loro rapporti ben regolamentati e si preparano a una eventuale degenerazione della situazione. Anche se un giorno le frontiere verranno aperte, al momento siamo ancora nella situazione di stasi e di sfiducia reciproca. Si sa poco di una parte o dell'altra, non ci si fida delle promesse fatte dall'altra parte, si vive nella paura che un possibile cedimento nel livello d'attenzione potrebbe essere usato dall'altro per prendere il sopravvento, ecc. E' per questo che i contatti fra i due mondi, sia quelli fisici (la visita dell'altra realtà) che quelli sociali (contatti diplomatici, politici, commerciali e culturali) sono posti sotto uno stretto controllo e praticati unicamente sotto una rigida regolamentazione. E' come vivere in una zona di guerra: ci sono contatti e scambi, ma molto limitati e con poca fiducia. Ed è decisamente possibile praticale un simile rigido controllo, perchè l'unico ponte tra i due mondi è una sola città, su cui è concentrata l'attenzione delle potenze politiche e militari dei due mondi. Di conseguenza, quando pensi a questa città prova a immaginarti una città di frontiera tra due nazioni nemiche, in cui tutti i punti d'accesso noti (quelli ignoti sono pochissimi e sconosciuti ai più) sono bloccati da barriere doganali, soldati, ufficiali della dogana e da vari sistemi di sicurezza. Immagina che per poter andare dall'altra parte tu debba chiedere un visto, che non viene concesso a tutti e che implica un controllo totale sulla tua persona, e sulle ragioni del tuo viaggio. Immagina che, quando ti trovi dall'altra parte, ogni tua mossa sia tenuta sotto controllo da ufficiali della dogana, polizia e servizi segreti. Tu stai erroneamente pensando all'entrata in contatto di due mondi fra loro fin da subito ben disposti a intrattenersi in rapporti pacifici. In realtà la storia insegna che, quando due realtà si incontrano per la prima volta e temono per la loro sopravvivenza, o si fanno direttamente la guerra tra loro o si guardano con sospetto e pattugliano i confini, bloccando qualunque possibile compenetrazione sul nascere. Ci vuole molto tempo prima che la gente si apra all'altro, soprattutto se non ci si conosce. E considerando che stiamo parlando di un altro piano di esistenza, non dunque di semplicemente un'altra nazione, la sfiducia reciproca è la cosa più naturale del mondo.
  48. 1 point
    Fra le altre cose. Ma se Soth è bruciato, i crini di cavallo del suo elmo erano d'amianto? .-D Possibile che in D&D l'unico modo di punire una persona veramente malvagia sia renderla immortale, potentissima e dargli l'opportunità di conquistare il mondo? -_-' Kitiara si faceva mezza Krynn? Perché ho perso il conto degli amanti che saltano fuori nei romanzi .-P Gli dei di D&D sembrano bambini deficenti. Davvero. Sono loro che degradano l'ambientazione facendola apparire, spesso, come governata da un infantile capriccio.
  49. 1 point
    Il conte si fa aspettare ben più a lungo di quello che vi sareste aspettati. Dopo circa mezz'ora di attesa, finalmente, la porta si riapre e l'anziano servitore annuncia l'arrivo del conte. E' un uomo molto anziano, con lunghi e grigi capelli unticci che gli ricadono sulle spalle. La pelle è coperta qua e là da macchie, il naso adunco, gli occhi piccoli e vispi. Entra camminando abbastanza svelto per un uomo della sua età, seguito dalla sua scorta: tre soldati, di cui uno, probabilmente il capitano, meglio armato e corazzato degli altri. Non vi degna quasi di uno sguardo. Solo dopo essersi seduto pesantemente sul suo scranno, alza lo sguardo su di voi e vi scruta per qualche istante come per studiarvi. "Benvenuti, valorosi! Lasciate che mi presenti, sono Berengario della famiglia Castiglioni, conte del Seprio." esordisce, sfoggiando un sorriso languido. "Immagino siate qui per rispondere alla mia richiesta d'aiuto.. Dico bene? Posso sapere da chi avrò l'onore di ricevere servigi?" domanda poi, invitandovi a presentarvi. @Dmitrij
  50. 1 point
    La Gamestart Edizioni ha in programma a breve una campagna su Kickstarter per finanziare il suo nuovo prodotto, il Fantasy World Creator. Si tratta di un set di supporti per il gioco di ruolo, in particolare per D&D 5E, ed è composto da: una serie di plance territorio componibili di varie dimensioni e adatte a rappresentare vari ambienti, riscrivibili e stampate su 2 lati. dei token mostro riscrivibili e con piedistalli, raffiguranti alcune delle creature più comune e iconiche di D&D. dei token personaggio riscrivibili e con piedistalli. dei token condizione, utili per tenere traccia dello status dei vari personaggi e mostri. dei token ambientali che rappresentano comuni oggetti o elementi dello scenario. Questo prodotto sembra sicuramente molto utile ad ogni gruppo e pensato con in mente le esigenze più comuni del gioco. Seguiremo questa iniziativa con interesse e vi terremo poi informati sulla campagna kickstarter quando sarà avviata.
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