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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2026 in tutte le aree

  1. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Sorrido a Gabriele. "Molto bene! Questa è una bella notizia!" L'altra bella notizia è che presto troveremo un posto dove sostare. "Io sono d'accordo! Se qualcuno non ce la fa, posso aiutarlo offrendo il modesto sostegno del mio braccio!" Lo propongo scherzosamente, soprattutto a Kai, notando dal suo sguardo che probabilmente l'idea di camminare ancora, e per di più in salita, non lo aggrada per niente.
  2. @ilmena Ciao caro, non ho scritto per un tot di giorni per lasciare spazio ad altri di scrivere la loro proposta. Son felice della scelta dell'avventura e mi sono confrontato con Pentolino e Dimitri su qualcosa di condiviso da proporti che non sia la solita cosa ritrita ma piuttosto un trio divertente e cafone, con uno stile irrisorio e non infantile
  3. Ash Breeze @Ard Patrinell Rugdush Vulag @Darakan Rodrigo del Fiore @Melqart Liriel Thalavar @shadyfighter07
  4. Butto anche io due righe... immaginando alcune variabili che possono essere gnomo (tanto hanno proposto tutti tappetti) o umano/mezzelfo. bg
  5. Io, @Fezza e @Dmitrij ci siamo conosciuti in una campagna dove i post erotici erano all'ordine del giorno, quindi chi sono io per vietare un po' di maliziosità? 😂 Sulla razza ho qualche dubbietto per il volo accessibile illimitatamente al livello 1 e per il fatto che, essendo una fata, è estremamente difficile passare inosservata. Suggerirei di tenerne conto. Se però, tenendo conto di queste perplessità, te la senti comunque di giocarla e nessun altro giocatore ha dubbi a riguardo, per me no problem
  6. Vivienne Larksong Vedere quella giovane madre completamente indifesa e Chand serrato da due mostri fa scattare ogni mio istinto di battaglia. Non c'è spazio per la cautela, né per rimanere sulla soglia del muro perimetrale mentre il sangue dei giusti rischia di scorrere su questa terra sacra , la priorità assoluta è spezzare la morsa nemica, e il draco già ferito dall'affondo di Chand è il bersaglio perfetto da abbattere per alleggerire subito la pressione. Scatto con decisione oltre la soglia del cancelletto, calpestando i detriti e la paglia bagnata. Avanzo rapidamente di 9 metri verso il centro del cortile, accorciando le distanze dai mostri per frapporre il mio corpo tra i civili e la minaccia, offrendo ai nemici un bersaglio corazzato e imponente. Stringo saldamente il martello da guerra nella mano destra e tengo lo scudo ben sollevato sulla sinistra, pronta all'impatto. Sfruttando il talento che mi permette di infondere la magia senza bisogno di liberare le mani dalle armi, fisso gli occhi sulla bestia che ancora sanguina per il colpo del tenente. Innalzo una muta preghiera alla Signora d'Argento, incanalando un flusso di pura energia radiosa contro di lui. Selûne, riversa il rigore della luna calante su questa piaga immonda e purifica la carne corrotta! urlo con fermezza per richiamare la giustizia della mia dea e attirare volutamente i nemici su di me, mentre una colonna di fiamme sacre, splendenti come il plenilunio, squarcia l'oscurità della notte e cala perpendicolarmente dal cielo dritto sul dorso del draco ferito per consumare le sue ultime forze. @ DM
  7. Premetto che non ho capito la distinzione che fai tra edizione e regole... La differenza tra le edizioni è data proprio dai differenti set di regole. Tutto il resto è un corollario all'edizione stessa. Sono le regole a definire l'edizione. Non discuto che il sistema fosse robusto e pulito. Semplicemente non era D&D. Era qualcosa di diverso che hanno cercato di spacciare per un'esperienza di gioco che ai clienti non interessava. Se invece del marchio D&D avesse avuto, tanto per stare in tema, WoW ttrpg, avrebbe fatto il botto. Si sarebbe rivolta direttamente a chi era interessato a queste meccaniche e a queste dinamiche. Invece hanno usato il marchio di richiamo per rilasciare un prodotto che quasi nessuno della clientela abituata ad una determinata esperienza di gioco si è ritrovata tra le mani. Quindi.. la 4E era una pessima edizione come gioco di ruolo? Si Era una pessima edizione di D&D? Si. Era un eccellente regolamento per combattimento tattico tra miniature con leggeri elementi rpg? Si. Avrebbero dovuto commercializzarla per quello che era, e avrebbe avuto un'accoglienza (e avrebbe ora una reputazione) molto migliore.
  8. Aggiungo un paio di episodi piuttosto inquietanti che stanno accadendo/sono accaduti relativi a D&D e Hasbro. 1) il nuovo show su Youtube made in Habsro Dungeon Master: si tratta di un live stream che, nelle intenzioni di Hasbro, dovrebbe rimpiazzare Critical Role come principale canale di "diffusione/promozione/addestramento" per giocare con D&D. Critcal Role e Acquisition Incorporated si sposteranno infatti su Daggerheart come sistema per i loro futuri spettacoli online, lasciando D&D "scoperto" a livello di copertura mediatica come intrattenimento, e sappiamo bene che peso (dannosissimo a mio avviso) hanno avuto questi spettacoli sul modo di intendere e giocare in questi anni. Lo show messo in piedi da Hasbro va benissimo: sono stati ingaggiati attiro di richiamo, almeno negli USA (Mayanna Berrin, Christian Navarro, Neil Newbon, e Devora Wilde - gli ultimi due sono i doppiatori di Astarion e Lae'Zel in Baldur's Gate 3). Non guardo questi spettacoli, non mi piacciono, li trovo noiosi e finti, ma chi li segue dice che siano ben fatti, sceneggiati bene, gli attori bravi, i personaggi interessanti, la campagna avvincente. I numeri sono molto elevati e stavolta hanno fatto centro... o no? Alcuni analisti hanno rilevato delle discrepanze piuttosto rilevanti tra il numero di visualizzazioni (oltre 500 mila visualizzazioni alcune puntate, altre oltre 300 mila, ecc.) e i commenti riportati (poco più di 200) , facendo sorgere il legittimo dubbio che molte visualizzazioni siano state, come dire... comprate per gonfiare artificialmente questi numeri. Il motivo? Fare credere che lo show sia molto più seguito di quanto non sia in realtà e creare un seguito che attualmente non c'è. Ma il sospetto principale è che sia una cortina di fumo per gli investitori. Questo unitamente al punto che segue ha fatto sorgere molti dubbi sull'attuale strategia commerciale pianificata dalla multinazionale del giocattolo. Da più parti comincia a circolare la parola "frode" in merito a questa squallida vicenda e si attendono conferme in merito. 2) Quest'anno si sarebbe dovuta tenere alla O2 Arena di Londra la più imponente manifestazione relativa a D&D mai concepita oltre oceano: Dungeons & Dragons Fan Expo (qui il link in cui preannunciarono questo colossale evento). Bene, tutti pronti per andare a Londra e tuffarsi nel magico modo di draghi e sotterranei quindi? Siiiiiiii!!!! Aspetta.. no. Hanno rinviato tutto al 2027. Al 2027!!!! Dopo la fanfare e la pompa magna dell'annuncio, in sordina hanno cancellato tutto. Qui il laconico annuncio della cancellazione (hanno detto che è solo posticipato, ma pare che non si farà mai) dell'expo. Dietro alle patetiche scuse circa l'impossibilità di rendere l'evento non abbastanza epico (gli europei non sono dei boccaloni pronti a strapparsi i capelli per un annuncio come gli americani), pare ci sia un più pratico e triste motivo: le prevendite dei biglietti sono state misere. Tanto basse da spingere gli organizzatori a cancellare l'evento a poco più di un mese (l'annuncio risale a fine giugno) dalla sua messa in scena. L'altro motivo che ha spinto Hasbro a cancellare l'evento, oltre agli scarsi preordini, pare sia la volontà di non dover affrontare pubblicamente le questioni che molti fan hanno palesato in vari modi: i dubbi su dove stia andando D&D, il problema/scandalo delle visualizzazioni farlocche, i reali numeri di vendita dei manuali e le sottoscrizioni a Beyond, oltre ad alcuni dubbi relativi all'andamento circa le vendite delle carte di Magic. Ai piani alti della corporation hanno pensato bene che l'opzioni migliore è tenere un profilo basso e glissare, per il momento, su questi argomenti. Aspetto il nuovo rendiconto trimestrale di Hasbro per vedere i numeri ufficiali a bilancio e le previsioni per gli azionisti, perché pare che quest'anno ci sarà un po' di maretta. Non appena avrò qualche informazione in più vi aggiornerò.
  9. Kai Seki Magoroku Cerco di tenere il passo di Samantha, durante il viaggio, sperando di intavolare una piacevole conversazione, ma subito mi rendo conto che non reggo il suo passo allenato da tante ore di allenamento, e che non mi resta molto fiato per parlare spensieratamente. Mi accodo al resto del gruppo più vicino a Eleanor che agli altri. Per orgoglio mi rifiuto di restare indietro perfino a lei, gracile come è che trasporta perdipiu anche quello strano grosso rospo. Perché non lo fa saltellare mi chiedo. Però non sono affari miei. Per fortuna alla fine arriviamo ad un punto dove e possibile accamparci. Accolgo con gioia la notizia, ed ancora di più l'apertura di Eleanor verso i propri poteri, offrendoli per curare la ferita di Sam. Con la coda dell'occhio vedo Gabriele ancora con la mappa e Mako che gli si avvicina. Non so perché ma la cosa mi insospettisce...cosa confabulano quei due. Sono sospettoso e sto per iniziare ad investigare per scoprire cosa stiano tramando... Quando la verità è peggiore di tutti i miei sospetti... Vogliono camminare.... ANCORA?!?!?! E in salita per di più?! Ma sono impazziti? No no no non sono d'accordo. Sto per intervenire quando Gabriele si rivolge ad Eleanor chiedendo a tutti se siamo d'accordo. Mi fermo , quella streghetta @Dardan dovesse dare una risposta affermativa farei davvero una magra figura. Aspetto che risponda pronto a darle manforte se dovesse esprimere rimostranze. Dì di no, di di no ti prego...
  10. 1 punto
    Salve, sono Sergio e sono un Narratore/Custode. Amo creare avventure brevi che spaziano di genere e spazio. Solitamente creo i personaggi ed i miei giocatori sono all'oscuro di tutto ma tramite una intro, che leggo loro, del PG che hanno pescato casualmente comprendono tutti i dettagli, dal sesso alle paure, passando per le ambizioni e alle ossessioni. Per il momento gioco ad una campagna Midnight a Pescara. Ho 41 anni e nonostante due figlie ed il lavoro di allenatore di pallavolo cerco ancora di sorprendere i miei giocatori!
  11. Joe Manganiello si prepara a presentare Death Saves, una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons realizzata assieme al designer capo di D&D 5e (2014) Mike Mearls, caratterizzata da toni oscuri, divinità cadute e una guerra combattuta direttamente contro i Signori dei Demoni. Il debutto avverrà durante la Gen Con 2026, attraverso il primo actual play dal vivo ufficialmente ambientato in questo nuovo mondo. L’evento, intitolato Death Saves - First Ever LIVE Play!, si svolgerà venerdì 31 luglio 2026 presso l’Indiana Repertory Theatre di Indianapolis. Secondo la descrizione pubblicata sul programma ufficiale della Gen Con, Manganiello guiderà il pubblico all’interno di un mondo di sua creazione, sviluppato dopo decenni trascorsi a giocare nelle ambientazioni ideate da alcuni dei più importanti autori della storia di Dungeons & Dragons. X (formerly Twitter)JOE MANGANIELLO (@JoeManganiello) on XDEATH SAVES • THE RETURN • GEN CON • LIX • This Friday, July 31 at 11:30am - 1pm (eastern) At the: Indiana Repertory Theater 140 W Washington St. Janet Allen Stage, 4th floor Join me for the rebiLa premessa dell’ambientazione è decisamente cupa. Una Grande Guerra si è conclusa e le forze delle tenebre hanno vinto. Numerose divinità sono state uccise e il mondo sopravvive a malapena alle conseguenze del conflitto. Nel corso dell’actual play, un gruppo di uccisori di dèi guidato dallo stesso Manganiello porterà la battaglia fino alle porte dei Signori dei Demoni. La descrizione ufficiale definisce Death Saves come la più recente ambientazione “Black Label” di Dungeons & Dragons. Al momento, tuttavia, Wizards of the Coast non ha ancora spiegato pubblicamente che cosa indichi esattamente questa denominazione. “Black Label” potrebbe identificare una linea di ambientazioni dai contenuti più maturi e dai toni più oscuri rispetto alle normali pubblicazioni del gioco. Un’altra possibilità è che si tratti di un marchio destinato a progetti sviluppati da autori esterni, ma pubblicati, sostenuti o distribuiti in collaborazione con Wizards of the Coast. Per ora si tratta solamente di ipotesi, poiché non è stato annunciato alcun manuale e non è stata chiarita la posizione di Death Saves all’interno del catalogo ufficiale di Dungeons & Dragons. Il fatto che l’evento della Gen Con sia indicato come appartenente a Wizards of the Coast rende comunque improbabile che si tratti di un semplice actual play indipendente. La presentazione potrebbe rappresentare il primo passo verso un annuncio più ampio, anche se non è ancora possibile stabilire se l’ambientazione riceverà un manuale, contenuti su D&D Beyond o soltanto una serie di spettacoli dal vivo. Il nome Death Saves non è nuovo per chi segue le attività di Manganiello. Nel 2018 l’attore aveva infatti lanciato un marchio di abbigliamento fantasy e heavy metal con lo stesso nome. La linea proponeva illustrazioni ispirate alla storia di Dungeons & Dragons, ai mostri classici del gioco e all’estetica della fantasy art degli anni Settanta e Ottanta. Manganiello aveva spiegato di voler recuperare il legame visivo tra fantasy e heavy metal, richiamando artisti come Frank Frazetta e Larry Elmore e l’aspetto più minaccioso delle prime edizioni di Dungeons & Dragons. Secondo l’attore, quell’immaginario era stato progressivamente accantonato anche a causa del satanic panic degli anni Ottanta. Death Saves era quindi nato come tentativo di riportare in primo piano una fantasy più feroce, inquietante e apertamente metal. Il nuovo progetto sembra trasformare quell’identità visiva in una vera ambientazione giocabile. Le informazioni disponibili descrivono infatti un mondo postbellico nel quale il male ha già trionfato, gli dèi possono essere uccisi e i protagonisti affrontano direttamente le maggiori potenze demoniache del multiverso. Non è ancora chiaro se la Grande Guerra citata nella presentazione coincida con la Guerra Sanguinosa (Blood war -ndr), l’eterno conflitto tra demoni e diavoli che attraversa i Piani Inferiori di Dungeons & Dragons, oppure se si tratti di una guerra completamente nuova appartenente alla cosmologia di Manganiello. Il coinvolgimento dei Signori dei Demoni rende inevitabile il confronto, ma la descrizione ufficiale non cita esplicitamente né la Guerra Sanguinosa né i Nove Inferi. È possibile anche che alcuni elementi di Death Saves provengano dalla campagna casalinga condotta da Manganiello negli ultimi anni. L’attore è infatti noto per aver diretto una campagna chiamata War of Dragons, alla quale hanno partecipato personalità come Tom Morello, Vince Vaughn e D.B. Weiss. Nel 2022 WizKids ha pubblicato due confezioni di miniature dedicate ai personaggi di quella campagna, realizzate in collaborazione con Death Saves. Tra i personaggi inclusi figuravano Maeglin, Poe, Kimathi Stormhollow, Brago, Neruk the Unkillable, Phann Naïlo, Marat Occisor, Kalatuur MinMax e Jericho Blackwing. Non è stato confermato che War of Dragons e la nuova ambientazione siano lo stesso mondo. La precedente collaborazione dimostra però che Manganiello lavorava già da tempo alla costruzione di un proprio universo fantasy, completo di personaggi, illustrazioni e miniature. L’attore possiede inoltre una lunga storia di collaborazioni ufficiali con Dungeons & Dragons. Il suo personaggio Arkhan il Crudele, un paladino dragonide malvagio devoto a Tiamat, è apparso nella prima campagna di Critical Role ed è successivamente entrato nel canone ufficiale di Dungeons & Dragons attraverso l’avventura Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Il debutto di Death Saves avverrà quindi in un momento in cui il rapporto tra Manganiello e Wizards of the Coast è già consolidato. Rimane tuttavia da scoprire se il progetto sarà una singola produzione spettacolare, una nuova linea editoriale o una vera ambientazione destinata a ricevere supporto continuativo. L’actual play della Gen Con sarà il primo banco di prova. L’evento durerà un’ora e mezza, sarà gratuito e potrà ospitare fino a 240 spettatori. La descrizione non richiede alcuna esperienza precedente con il gioco e presenta lo spettacolo come l’inizio di un nuovo capitolo per Dungeons & Dragons. Per conoscere la natura esatta della linea “Black Label”, l’eventuale formato editoriale di Death Saves e il rapporto tra la nuova ambientazione e il multiverso ufficiale sarà quindi necessario attendere la presentazione del 31 luglio 2026.
  12. Shawn Tomkin reinventa Ironsworn con Legacies, addio mosse PbtA. Pelgrane porta il GUMSHOE tra gli halfling detective di Merryshire Detective Club. Onyx Path annuncia Scion 3ª edizione. E HARP Steampunk debutta a Gen Con. Shawn Tomkin sta reinventando Ironsworn: arriva l’“edizione alternativa” LegaciesTenetevi forte, giocatori solitari: Shawn Tomkin sta rimettendo mano a Ironsworn, e non si tratta di una semplice revisione. Il progetto, provvisoriamente intitolato Ironsworn: Legacies, è una vera e propria reinvenzione del gioco che nel 2018 ha spalancato le porte del gioco in solitaria a un’intera generazione di giocatori. Un po’ di contesto per chi si fosse perso il fenomeno: Ironsworn è oggi un bestseller di livello Adamantine su DriveThruRPG (il gradino più alto che esista sulla piattaforma), il suo Discord ufficiale conta circa 11.000 membri, e Tomkin è diventato collaboratore ricorrente di Free League, per cui ha firmato tra l’altro la modalità Strider Mode di The One Ring. Dopo le espansioni e i seguiti come Starforged e Sundered Isles, ora l’autore vuole cambiare la formula alla radice. Due gli obiettivi dichiarati: un manuale migliore e una revisione completa dell’impianto meccanico. Sul primo fronte, Tomkin vuole applicare tutto quello che ha imparato con Starforged e Sundered Isles, legare i concetti a singole doppie pagine e — nell’era dell’IA generativa — abbracciare l’illustrazione: “Voglio un’arte più audace, più disordinata, più dinamica, più umana”, ha dichiarato a Rascal. Sul fronte meccanico la rivoluzione è più drastica: via le mosse in stile Powered by the Apocalypse (Starforged ne ha più di 50, e per Tomkin la scelta della mossa giusta è diventata un sovraccarico mentale mai voluto), tutto collassa in un’unica azione centrale, il tiro d’azione, con un processo di risoluzione “più sostanzioso” in cui scegli vantaggi e disgrazie in base alla tua posizione e al livello di successo. A supportare la fiction arrivano i codex: cruscotti informativi per le varie situazioni di gioco: interazioni, viaggi, indagini, combattimenti, che mescolano procedure, spunti e tabelle d’ispirazione, usabili o ignorabili a piacere. Il motto è “input più semplice, output più corposo”. Tomkin stesso ammette che le reazioni finora “vanno dal leggermente negativo al cautamente positivo” e che potrebbe rivelarsi un vicolo cieco di sviluppo. In ogni caso l’Ironsworn originale non va da nessuna parte: Legacies sarà un’“edizione alternativa”, non una sostituzione, e Starforged (appena ristampato per la quarta volta) riceverà un supplemento dedicato alle avventure in megalopoli entro un anno circa. Fonte: Rascal News Gareth Ryder-Hanrahan abbandona l’orrore cosmico per i rassicuranti misteri di paese di Merryshire Detective Club.Pelgrane Press ha aperto la fase di anteprima del crowdfunding di Merryshire Detective Club, un gioco autonomo firmato da Gareth Ryder-Hanrahan (sì, quello di Trail of Cthulhu) e sviluppato da Robin D. Laws. La descrizione ufficiale è irresistibile: un incrocio tra Agatha Christie e J.R.R. Tolkien, con il classico dramma investigativo trapiantato in un’ambientazione fantasy bucolica dominata dagli halfling e nota come il Riding. Le meccaniche poggiano interamente sul collaudato sistema GUMSHOE, ridotto a un singolo dado a sei facce: i personaggi hanno abilità investigative automatiche come Buon Senso e Origliare, e chi cerca gli indizi nel posto giusto li trova sempre, senza rischiare tiri falliti. Oltre agli halfling nativi si potrà giocare nani, eccentrici boggart di sottosuolo e pooka, animali parlanti dispettosi. Un sampler gratuito di 18 pagine è già disponibile su DriveThruRPG con generazione del personaggio e lore dell’ambientazione. E c’è già la prima iniziativa di community: i sostenitori sono invitati a proporre nomi per il pub del villaggio, e otto suggerimenti selezionati finiranno nel manuale definitivo come tabella casuale. La campagna parte su BackerKit il 21 luglio. Fonte: Geek Native Onyx Path svela i piani per il resto del 2026: in arrivo Scion 3ª edizioneDurante la sua convention online annuale, Onyx Path Publishing (Exalted, Curseborne, sistema Storypath) ha presentato i piani per la seconda metà del 2026. Il pezzo grosso è l’annuncio della terza edizione di Scion, il gioco su semidei e divinità in ambientazione moderna, che passerà al regolamento Storypath Ultra e andrà in crowdfunding nel 2027. Nel frattempo Scion 2e è sbarcato su Demiplane, con accesso ai manuali e creazione dei personaggi via web. Annunciati anche tre nuovi manuali: Curseborne Covenant (un nuovo livello di “entanglement” e strumenti per passare dal gioco locale a scale più ampie), Liminal per Exalted 3e e Jadestorm, nuova aggiunta alla Earthbane Saga. Fonte: TTRPG Insider HARP Steampunk debutta a Gen Con (e in contemporanea su DriveThruRPG)Segnalazione rapida per gli amanti dei sistemi crunchy: HARP Steampunk, il nuovo capitolo della linea High Adventure Role Playing di Iron Crown Enterprises, uscirà a Gen Con 2026 con lancio globale in contemporanea su DriveThruRPG in versione digitale. Fonte: Geek Native View full publication
  13. Specialmente nell'ano dei clienti! 🤬 Per quanto mi riguarda, accoglierei con gioia una simile possibilità... la 5.5 non mi è mai piaciuta, e non vedo l'ora che finisca nell'immondizia! Devo dire, però, che questo non significa affatto che accoglierei a braccia aperte la 6° edizione! Prima la valuterei con attenzione, e se non mi piace, continuerei a giocare con edizioni preesistenti (Becmi, AD&D 2, D&D 3.5, D&D 5.0) e/o con altri sistemi. Più di và avanti, e più la Hasbro stà distruggendo D&D... sono davvero senza speranza, mi fanno schifo! 🤮
  14. Rodrigo del Fiore La reazione delle ragazze mi compiace. Nella capitale sono solo un figlio bastardo. I titoli di molti altri attirano l'attenzione delle giovani dame molto più del mio. Ma questo è il bello di essere lontano da casa. Qui, in provincia, persino io posso sembrare importante. Gli Dei benedicano le ragazze in cerca di nobili da ammaliare. Ma devo stare bene attento, proprio perché sono molto in basso nella catena alimentare devo darmi da fare più di tutti gli altri per diventare veramente qualcuno. Non posso crogiolarmi troppo in questo genere di attenzioni. Stai attento Rodrigo. Le uniche maghe che vedo siete voi. Prima mi avete incantato con il vostro bell'aspetto e ora mi leggete persino nella mente. Sorrido alle due ragazze. Ho una grande fame e c'è ancora tempo per la Chiamata, stavo proprio pensando di invitarvi a pranzo nella locanda dove alloggio. Indico con la testa la Grazia del Mago. Che ne dite? La vostra compagnia mi farebbe molto piacere. Offro io ovviamente. Se accettano mi metto tra di loro e le prendo entrambe a braccetto con garbo. Una per parte. Allora parlatemi di voi, cosa fate nella vita? Oltre ad affascinare chiunque abbia la fortuna di posare lo sguardo su di voi... E nel mentre che mi raccontano ci incamminiamo.
  15. Tivrin «Gli stivali sono dei soldati, le artigliate di questi esseri, i piedi scalzi... di qualche poveraccio che ha tentato di predare le tombe?». Non è possibile, per ora, risolvere la questione. «Conviene che un arciere segua i capofila, e un guerriero e un secondo arciere stiano in retroguardia. Questi dedali sono un labirinto e potremmo essere attaccati alle spalle. Io sono pronto per entrambe le posizioni». Incocco un'altra freccia e attendo che la compagnia riparta.
  16. Yunus Deluso dal non aver saputo, in mezzo a tanta gente, trovare qualcuno che sappia aiutarci con l'esotico strumento, raggiungo Duran alla tenda dove si trova il alloggiato il superstite. Nella tenda del draconide
  17. Kaeryth - Stregona Draconide Sembra che il grosso della folla sia stato messo in salvo, ma c'è una donna in pericolo, stretta nella morsa dei due drachi. C'è Chand a difenderla, ma quanto riuscirà a resistere, attaccato su due fronti? Vivienne sembra avere la mia stessa intuizione, attacca il draco e la sua fiamma fa il il suo dovere ed uccide il draco. Le faccio un segno di intesa "La luce vince sempre sulle tenebre!" Digrigno le zanne, ed avanzo portandomi in prossimità dell'altro draco , allargo la mano e uno spruzzo di gas esce dal palmo della mia mano. AZIONE
  18. Oren Krell Sto per rispondere alla domanda di Garton quando l'uomo con gli scudi interviene nella discussione coi micelidi. Sicché mi avvicino Jubei, dandogli una pacca amichevole sulla spalla. Alle parole dei due stralunati esseri, mi giro verso il cacciatore di demoni O loro sono finiti su oppure noi siamo andati giù - mi guardo intorno per notare qualcosa che mi era sfuggito precedentemente nel paesaggio - oppure sono semplicemente...il dito indice mima un cerchio all' altezza della tempia.
  19. Maybelle Petit Addio profilo basso...'penso tra me e me, portandomi una mano alla fronte mentre sEr Monnezza urla all'intera locanda. poi con gesti calmi e misurati, decido che è il momento di mettermi comoda. , mi tolgo la maschera di cristallo e, mormorando una rapida parola arcana, annullo il camuffamento magico , 'illusione si dissolve, rivelando il mio aspetto normale e liberando la mia folta chioma di capelli bianchi e senza badare troppo alle occhiate altrui, inizio finalmente a mangiare con calma il mio stinco, sperando che la sfacciataggine di uno dei miei compagni porti almeno a qualcosa di utile.
  20. LIRIEL THALAVAR La mia diffidenza iniziale si scioglie vedendo quel curioso siparietto tra le due guardie. Sorriso al più giovane. "Forse si aspettava un'avventuriera in armatura." C'è una sottile vena di ironia nella mia voce. Ascolto le sue indicazioni e rispondo con educazione. "Grazie, Signora! Ha colto nel segno, sono qua per la Chiamata degli Eroi!" Ma subito dopo il mio volto si incupisce. "Le nostre terre sembrano malate e spero di poter dare un piccolo contributo. Grazie per le indicazioni!" Con un fruscio delle mie vesti di edera passo oltre, lancio uno sguardo al giovanotto e mi avvio per le strade di Collebreccia. Cammino lentamente per non essere travolta dalla folla che affolla le vie. Sento una certa inquietudine crescermi dentro, non sono abituata a quella confusione e le mie orecchie sono troppo sensibili ad ogni rumore. Tuttavia, lentamente, prendo confidenza con il luogo e il mio respiro si calma. Guardo il cielo: manca ancora molto alla Chiamata. Forse la guardia al cancello mi ha dato un buon suggerimento. Non che io sia affamata, ma fermarmi in una taverna ed attendere potrebbe essere utile. A quest'ora del mattino non sarà affollata e in luoghi del genere si trovano sempre preziose informazioni. Mi avvio verso La Grazia del Mago, il nome è abbastanza evocativo. Passando davanti al Municipio lancio una rapida occhiata ma vado oltre, fino ad arrivare davanti alla porta della taverna. Faccio un profondo respiro prima di entrare e apro la porta. Con un rapido sguardo controllo l'interno per vedere chi è presente, ed entro
  21. Voglio vedere il cammello, poi ne parliamo. Potrebbe essere interessante ma data la disillusione che mi avvolge per quanto riguarda dnd, non mi aspetto niente.
  22. SHIZUKA MORI - ROGUE/SHARPSHOOTER Aggrotto la fronte quando i due micelidi non rispondono alle nostre domande e dopo averci additato come demoni ora ci chiedono se siamo fantasmi. Alzo gli occhi al cielo. Mi avvicino un altro pò e mi pizzico la guancia. "Non siamo fantasmi signori! Vuoi provare a darmi un pizzicotto per rendertene conto anche tu?" Chiedo e sollecito una risposta a quanto già chiesto dal guardiano.
  23. SELYRA - Bardo Drow La magia di Devras non è come il mio canto. Non persuade, non seduce. È elementale, primordiale, mi prende e mi stravolge. Un dolore breve, nitido, mentre ossa, muscoli e pelle si spezzano e si ricompongono. Le vesti, il liuto, tutto svanisce. La mia coscienza si allarga. Non devo imparare a volare. So già come si fa. Mi libro in volo e per un istante tutto è silenzio e vento. Sussulto quando Zarath si aggrappa alle mie zampe, per un attimo sussulto ma trovo la corrente ascensionale, un colpo d'ala più forte, e lo sollevo. Sopra la marana, tra i fumi caldi e gli spruzzi corrosivi che sfrigolano sulla barriera provo qualcosa che non avevo mai provato prima, libertà assoluta. Nessun intrigo, nessuna maschera. Quando tocco terra e torno drow, in uno sbuffo di piume eteree, ho il fiatone. Il cuore mi martella nel petto. Resto in ginocchio un secondo di troppo, poi, con dita tremanti, raccolgo una delle mie piume nere e me la intreccio tra i capelli argentati. Proseguo in silenzio. Cerco di fissare il ricordo per farne un canto, ma le parole non bastano. Quando Kaelen ci ferma sulla terrazza, stringo gli occhi. Quel pilastro al centro che scaglia fulmini verso il cielo... quel ticchettio ritmico dal relitto... non è magia. Non è natura. È qualcosa che sta pompando il vuoto stesso nella terra. Un brivido mi corre lungo la schiena. Mi avvicino agli altri, la voce più bassa del solito, quasi un sussurro per non rompere quel suono metallico: "Quindi... siamo arrivati?"
  24. Il sussurro attonito con cui metti a nudo la tua millenaria ignoranza sull'Eldreth Veluuthra si disperde tra le coperte di lana, proprio mentre la tua decisione tattica rimette in movimento gli ingranaggi dell'accampamento. Lyra Thorne solleva il viso tormentato verso i tuoi occhi d'argento, traendo un profondo respiro che tenta di stabilizzare la sua apprensione, mentre Kaelen allenta di pochi millimetri la presa sul manico del coltello, incassando la tua disposizione di aggregarvi alla grande carovana commerciale con un cenno asciutto della testa grigia. La mezzelfa stringe a sé la bambina, rispondendo alla tua richiesta sull'identità di quel culto. È un'organizzazione di assassini, Silyndor... una setta nata secoli fa, convinti che il dovere di ogni vero elfo sia lo sterminio totale dei mortali... sussurra Lyra, la voce che trema impercettibilmente mentre ti espone la dottrina della Spada Vittoriosa, considerano i mezzelfi come me un insulto biologico e le stirpi infernali come feccia da cancellare. Non fanno patti con nessuno. Se vi mettete in mezzo per proteggerci, vi faranno a pezzi senza esitazione. Dall'oscurità delle coperte sul retro del carro, la piccola Alys solleva parzialmente il viso pallido, stringendo il cervo di legno intagliato contro il petto e inserendosi nel discorso con un sussurro elfico tremante, rispondendo direttamente alla tua domanda. Non lo so perché mi cercano, Silyndor... io non ho fatto nulla... mormora la bambina, le lacrime che le rigano le guance infreddolite mentre stringe i pugni, hanno ucciso i custodi del mio clan nella foresta e ora vogliono prendermi. Ho paura... faranno del male anche a voi se non mi lasciate qui... La piccola nasconde subito il volto tra le pieghe del mantello di Lyra, scossa da brividi silenziosi. La giovane mercante la stringe al petto con fiera protezione, cullandola nella penombra per frenare il pianto prima che la scorta si allarmi. Kaelen sputa nuovamente nel fango delle stalle esterne, scivolando giù dalle stanghe di legno del carro con passi leggeri per perlustrare l'oscurità circostante. I fatti sono questi, elfo... interviene la tiefling, le cui pupille ambrate scansionano il limitare degli alberi prima di tornare su di te, quei fanatici non offerno patti. Riguardo al mio ingaggio... se decidiamo di infilarci nel convoglio della Via del Commercio ordinaria, il pericolo immediato si riduce grazie al numero dei mercanti, ma dovrò comunque restare a vigilare sulle vostre ruote per giorni. Io e il mio cinghiale rimarremo al vostro fianco fino alle mura di Baldur's Gate, ma le monete d'argento per il supplemento di tempo dovranno essere versate non appena i dazi del duca saranno alle nostre spalle. Lyra Thorne asseconda le tue parole con assoluta fermezza mercantile, infilando la mano nella borsa protetta per verificare la consistenza delle monete riscosse dallo speziale. Nessun argento vale la nostra sicurezza, Silyndor. Le casse della carovana copriranno la quota di Kaelen... l'argento della nota medica è sufficiente per pagare la scorta e garantire che i carri rimangano protetti fino al sud... conferma la ragazza, offrendo alla ranger tiefling un cenno fermo delle labbra che suggella l'accordo monetario sul campo. Ti poni immediatamente in ascolto, espandendo i tuoi sensi crepuscolari verso la penombra delle stalle esterne e il perimetro delle colline che sovrastano Daggerford. L'aria della notte di Ches è fredda, satura del puzzo di fumo del borgo e dell'umidità del fiume; i tuoi occhi scansionano i teloni dei carri e i rami spogli degli alberi vicini. Per adesso, le ombre restano immobili e non intercetti la presenza di arcieri appostati o il fruscio di mantelli nel buio. Gli assassini dell'Eldreth Veluuthra sembrano aver lasciato il molo dopo la strage, ma la paranoia del messaggio notturno vi impone di non sprecare un solo battito di ciglia. Lyra Thorne si cala nuovamente nel retro del telo principale per sistemare Alys al sicuro sotto le coperte di lana prima di balzare al posto di guida del primo mezzo, stringendo saldamente le redini della colonna. Subito dietro, il vecchio Daran prende posizione sul seggiolino del secondo carro vuoto, raddrizzando la schiena e richiamando i cavalli del tiro con un fischio insonore. Il fango denso e bagnato scricchiola sotto il peso dei mozzi di legno mentre i tuoi due carri si staccano definitivamente dall'ombra delle stalle esterne. Sfruttando la penombra residua della notte di Ches, muovete i passi a piedi e con le cavalcature lungo la pista che costeggia i bastioni fortificati di Daggerford, dirigendovi verso il massiccio perimetro illuminato che dista poco meno di duecento iarde dal vostro vecchio avamposto. La carovana delle gilde superiori si palesa davanti alla tua lancia come una gigantesca e paranoica cittadella mobile. Più di trenta carri merci pesanti sono disposti a cerchio protettivo nello spiazzo esterno, circondati da fuochi da campo che si stanno spegnendo e dal baccano ordinario di dozzine di mozzi, stallieri umani e mercenari in corazza che stanno riassettando i tiri per la partenza dell'alba. L'anonimato della folla vi avvolge all'istante: i vostri due mezzi vuoti si confondono senza sforzo tra i teloni cerati della colonna, offrendo a Lyra Thorne e alla piccola Alys la massima protezione visiva contro gli spettri invisibili dell'Eldreth Veluuthra. Kaelen e il cinghiale Garm si tengono sui fianchi della carreggiata per monitorare le ombre dei vicoli, mentre tu guidi la colonna fino all'avanguardia del convoglio. Accanto al grande carro di testa, parzialmente illuminato da una lanterna schermata appesa a un palo di pino, si staglia la figura di un umano tarchiato e anziano. L'uomo indossa una pesante casacca di pelliccia sopra i registri contabili e porta una vistosa catena di bronzo della gilda dei mercanti al collo, intento a inveire rudemente contro due carrettieri prima di intercettare l'arrivo dei tuoi cavalli e la solennità della tua figura d'argento. L'individuo si pulisce i baffi grigi con il dorso della mano guantata, squadrando la tua glaive e la compostezza dei due carri che si sono accodati alle sue file con la paranoica diffidenza tipica di chi gestisce dazi e pericoli sulla Via del Commercio. Tirate le redini e fermate i carri, viandanti! taglia corto l'uomo in lingua comune, con una voce rauca e abituata a sovrastare il baccano dei muli, la mia carovana non è un rifugio gratuito per sconosciuti. Il mio nome è Horgar, e sono io che guido questa colonna fino a sud , chi siete e perché vi accodate ai miei uomini? Se volete viaggiare protetti dalle mie guardie lungo la Via del Commercio, dovete pagare la vostra quota e mettere i vostri nomi su questo registro prima che si parta all'alba. Lyra Thorne frena i cavalli del primo carro tenendo le redini corte e scambiandoti un'occhiata seria nella penombra, mentre il vecchio Daran mantiene il secondo mezzo allineato lungo il fango della pista. Il capo dei mercanti stringe la presa sul suo registro di cuoio, esigendo una risposta immediata .
  25. Concordo, erano fatti bene ed anche coerenti con l'ambientazione! Unica (personale) pecca è che erano appunto per il sistema della 3.5, che io non amo particolarmente
  26. Azrakar (Sabbia Rossa) Dal capo carovana
  27. Il cranio del primo lupo si frantuma sotto il fendente d'acciaio dello zio Bartholomew, lasciando che il bagliore verde smeraldo della lama illumini il sangue che si allarga sul terreno, ma non ho nemmeno il tempo di riprendere il fiato che l'altro predatore mi balza addosso. Sento i suoi denti affondare nel braccio, un dolore acuto che mi strappa via solo tre gocce di vita prima che io riesca a scrollarmelo di dosso con una spallata tendinea, rimanendo ben salda sui miei stivali scamosciati. Sto per caricare un altro colpo quando vedo i puntini luminosi di mastro Todd scendere dalle fronde: il lupo chiude gli occhi all'istante e crolla nel fango, addormentato come un cucciolo davanti al focolare. Ma il sollievo dura meno di un battito di ciglia. Un grido lacerante alle mie spalle mi fa girare di scatto, con la bocca spalancata e gli occhi nocciola sgranati per l'orrore. Un enorme lupo grigio, molto più grande e massiccio degli altri, si è infilato nell'accampamento sfruttando la nostra distrazione e ha buttato a terra Marcus, affondando le fauci nel suo fianco. Quando incrocio lo sguardo di quel mostro, vi leggo dentro una scintilla di feroce e sadica intelligenza che non appartiene agli animali comuni della foresta. Sento il sangue dei Thibodeaux andare dritto alla testa e un istinto primordiale risvegliarsi nei miei muscoli , quella creatura è una bestia magica, un predatore che ho studiato per anni tra i ghiacciai del nord... Vedo Marcus rotolare nel fango per scappare dalle fauci e scatenare un raggio violaceo dalle sue dita che colpisce la sagoma del mostro, facendolo vacillare sotto il peso di un misticismo oscuro che gli prosciuga i muscoli. Non vedo ferite sul corpo della bestia, ma io suppongo che ora sia molto più debole di prima, e non ho alcuna intenzione di lasciare che morda ancora il mio amico. Faccio un balzo in avanti, superando i tizzoni del falò e frapponendomi con spensierata e caparbia fermezza tra le fauci del Worg e lo stregone ferito a terra, facendo scudo con il mio stesso corpo , sollevo di nuovo la Vergine Cruenta sopra la testa, lasciando che la luce verde smeraldo risplenda più viva che mai, riflettendosi negli occhi malvagi della bestia magica mentre stringo l'impugnatura d'acciaio con tutta la forza che ho nelle braccia. Marcus, tieni duro e guarda le mie spalle! grido a gran voce, e la mia voce limpida dal ruvido accento del nord cancella ogni traccia di paura dall'accampamento, mentre scarico un fendente diagonale spaventoso dritto verso il collo del grosso mostro. Ti ho detto che non ti avrei lasciato masticare il tuo veleno da solo in quella locanda, uomo con le scaglie, e ci scommetto un furetto che non sarai certo tu a crepare stanotte sotto i denti di questo grosso sacco di pelo! @ DM
  28. DM Dannath resta immobile mentre ti avvicini, le spalle leggermente tese, ma non indietreggia. Quando parli con quella voce infantile e secca, abbassa ancora di più lo sguardo, come se le parole le pesassero. Alla tua richiesta di pagamento anticipato, fa un piccolo cenno del capo. "Va bene. Glielo dirò. Se mio padre accetterà… e credo che lo farà… domani ti porterò la risposta e la prima parte del pagamento. Mantello, cibo e il resto" Quando la guardi e le dici di non piangere perché sua madre si dispiace, Dannath resta un attimo senza fiato. La lacrima che le scendeva sulla guancia viene asciugata in fretta con il dorso della mano, quasi con rabbia. "grazie, e.. n-niente.. ", sussurra soltanto. Non aggiunge altro. Ti osserva sparire tra le ombre della miniera, le braccia strette al petto, finché non sei completamente scomparso. Solo allora si volta e se ne va con passo rapido, il mantello che fruscia sulle pietre umide.
  29. Chand Naeveen Scorto la madre per i pochi metri che mancano a raggiungere il passaggio che conduce alla salvezza. Le speranze si infrangono, travolte dai passi pesanti dei drachi in carica. Grazie al mio addestramento non consento al primo di loro di avvicinarsi impunemente. La mia lancia scatta rapida come la testa di un serpente perforandola carne laddove le scaglie sono più morbide. Ma ciò non è sufficiente a fermare la creatura. Rabbiosa or la ferita ricevuta azzanna la mia gamba, mentre il secondo Draco tenta di fare lo stesso senza successo a causa dell'ingerenza del primo. Fortunatamente non tutti i nemici riescono a collaborare contro un nemico comune. Scalcio per liberarmi la gamba dalle fauci della bestia e nel contempo trafiggo la sua gola con la mia lancia, facendo schizzare il suo sangue scuro che isozza le mie vesti. Il Draco non cade. Questo mi costringe a tenere la posizione, spingo Avanti la donna, facendola passare dietro di me avvicinandola alla porticina. Se una delle bestie dovesse attaccarla dovrà subire il morso della mia lancia. Manca poco, ma quei pochi metri che ci separano dalla salvezza potrebbero esigere un prezzo troppo alto da pagare . Spero solo che gli altri cittadini stiano sfruttando questo tempo per guadagnare metri verso il tunnel segreto.
  30. Thurin Nano Guerriero Pass gran parte del tempo ad allestire il piccolo campo e il mio giaciglio mentre gli altri chiacchierano. Quando quindi è l'ora per me di coricarsi borbotto una buonanotte generale e vado a riposare. Un battito di ciglia, sufficiente però a ridonarmi in parte le mie forze e risorse, e sento la voce di Elyndra. "Eccomi. Pronto." dico con la voce impastata. Ho tenuto la cotta di maglia per questo breve riposo, penserò dopo se toglierla o lasciarla. D'altronde non mi sento troppo stanco. Alla fine decido di tenerla. Recupero martello e scudo e vado a mettermi dove penso di avere una visuale migliore.
  31. Mi aggancio a quanto scritto sopra: Yazda stava indagando su Typhus l'Alto e sulla sua banda da mesi. Fino a poco fa erano solo piccoli criminali che tentavano di sbarcare il lunario rapinando i carri di passaggio sulla strada per Oppara, ma qualcuno aveva iniziato a finanziarli e renderli più ambiziosi. Questa volta aveva anche un'associata nell'indagine: una strana elfa di nome Kaelenys, una seguace di Pharasma. Silenziosa, ma competente e capace: esattamente il tipo di socio in affari che Yazda apprezzava. Eppure nessuno dei due aveva trovato la minima traccia della banda e, soprattutto, del loro misterioso finanziatore. Almeno fino a quella mattina, quando vennero svegliati da una ragazza in lacrime che implorava aiuto. La mente sospettosa di Yazda pensò immediatamente ad una truffa, almeno fino a che la giovane non descrisse esattamente Typhus parlando di "vendita di ragazze". Lanciò uno sguardo a Kaelenys: era il loro bersaglio. I due interrogarono la ragazza, appurando che diceva la verità: riusciva a ripetere la sua storia di fronte allo sguardo gelido di Kaelenys, cosa che Yazda aveva visto fare a ben poche persone. Ora dovevano solo elaborare un piano per fermare i briganti: per quanto capaci, erano comunque in minoranza numerica. Senza contare che non sapevano esattamente cosa avessero ottenuto Typhus e i suoi uomini dal loro finanziatore... Fermo qui la mia parte, così Cronos e Dardan possono aggiungere la loro parte o dare qualche dettaglio extra sulla storia.
  32. Shawn Tomkin sta reinventando Ironsworn: arriva l’“edizione alternativa” LegaciesTenetevi forte, giocatori solitari: Shawn Tomkin sta rimettendo mano a Ironsworn, e non si tratta di una semplice revisione. Il progetto, provvisoriamente intitolato Ironsworn: Legacies, è una vera e propria reinvenzione del gioco che nel 2018 ha spalancato le porte del gioco in solitaria a un’intera generazione di giocatori. Un po’ di contesto per chi si fosse perso il fenomeno: Ironsworn è oggi un bestseller di livello Adamantine su DriveThruRPG (il gradino più alto che esista sulla piattaforma), il suo Discord ufficiale conta circa 11.000 membri, e Tomkin è diventato collaboratore ricorrente di Free League, per cui ha firmato tra l’altro la modalità Strider Mode di The One Ring. Dopo le espansioni e i seguiti come Starforged e Sundered Isles, ora l’autore vuole cambiare la formula alla radice. Due gli obiettivi dichiarati: un manuale migliore e una revisione completa dell’impianto meccanico. Sul primo fronte, Tomkin vuole applicare tutto quello che ha imparato con Starforged e Sundered Isles, legare i concetti a singole doppie pagine e — nell’era dell’IA generativa — abbracciare l’illustrazione: “Voglio un’arte più audace, più disordinata, più dinamica, più umana”, ha dichiarato a Rascal. Sul fronte meccanico la rivoluzione è più drastica: via le mosse in stile Powered by the Apocalypse (Starforged ne ha più di 50, e per Tomkin la scelta della mossa giusta è diventata un sovraccarico mentale mai voluto), tutto collassa in un’unica azione centrale, il tiro d’azione, con un processo di risoluzione “più sostanzioso” in cui scegli vantaggi e disgrazie in base alla tua posizione e al livello di successo. A supportare la fiction arrivano i codex: cruscotti informativi per le varie situazioni di gioco: interazioni, viaggi, indagini, combattimenti, che mescolano procedure, spunti e tabelle d’ispirazione, usabili o ignorabili a piacere. Il motto è “input più semplice, output più corposo”. Tomkin stesso ammette che le reazioni finora “vanno dal leggermente negativo al cautamente positivo” e che potrebbe rivelarsi un vicolo cieco di sviluppo. In ogni caso l’Ironsworn originale non va da nessuna parte: Legacies sarà un’“edizione alternativa”, non una sostituzione, e Starforged (appena ristampato per la quarta volta) riceverà un supplemento dedicato alle avventure in megalopoli entro un anno circa. Fonte: Rascal News Gareth Ryder-Hanrahan abbandona l’orrore cosmico per i rassicuranti misteri di paese di Merryshire Detective Club.Pelgrane Press ha aperto la fase di anteprima del crowdfunding di Merryshire Detective Club, un gioco autonomo firmato da Gareth Ryder-Hanrahan (sì, quello di Trail of Cthulhu) e sviluppato da Robin D. Laws. La descrizione ufficiale è irresistibile: un incrocio tra Agatha Christie e J.R.R. Tolkien, con il classico dramma investigativo trapiantato in un’ambientazione fantasy bucolica dominata dagli halfling e nota come il Riding. Le meccaniche poggiano interamente sul collaudato sistema GUMSHOE, ridotto a un singolo dado a sei facce: i personaggi hanno abilità investigative automatiche come Buon Senso e Origliare, e chi cerca gli indizi nel posto giusto li trova sempre, senza rischiare tiri falliti. Oltre agli halfling nativi si potrà giocare nani, eccentrici boggart di sottosuolo e pooka, animali parlanti dispettosi. Un sampler gratuito di 18 pagine è già disponibile su DriveThruRPG con generazione del personaggio e lore dell’ambientazione. E c’è già la prima iniziativa di community: i sostenitori sono invitati a proporre nomi per il pub del villaggio, e otto suggerimenti selezionati finiranno nel manuale definitivo come tabella casuale. La campagna parte su BackerKit il 21 luglio. Fonte: Geek Native Onyx Path svela i piani per il resto del 2026: in arrivo Scion 3ª edizioneDurante la sua convention online annuale, Onyx Path Publishing (Exalted, Curseborne, sistema Storypath) ha presentato i piani per la seconda metà del 2026. Il pezzo grosso è l’annuncio della terza edizione di Scion, il gioco su semidei e divinità in ambientazione moderna, che passerà al regolamento Storypath Ultra e andrà in crowdfunding nel 2027. Nel frattempo Scion 2e è sbarcato su Demiplane, con accesso ai manuali e creazione dei personaggi via web. Annunciati anche tre nuovi manuali: Curseborne Covenant (un nuovo livello di “entanglement” e strumenti per passare dal gioco locale a scale più ampie), Liminal per Exalted 3e e Jadestorm, nuova aggiunta alla Earthbane Saga. Fonte: TTRPG Insider HARP Steampunk debutta a Gen Con (e in contemporanea su DriveThruRPG)Segnalazione rapida per gli amanti dei sistemi crunchy: HARP Steampunk, il nuovo capitolo della linea High Adventure Role Playing di Iron Crown Enterprises, uscirà a Gen Con 2026 con lancio globale in contemporanea su DriveThruRPG in versione digitale. Fonte: Geek Native
  33. Ciao @ilmena , come anticipato in PM, io @Dmitrij e @Fezza ti proponiamo un trio piuttosto colorito e decisamente scanzonato. Tre halfling che hanno avuto qualche problemino con la legge, finendo per questo in prigione. La sorte ha voluto che si trovassero tutti e tre nello stesso carcere, proprio nel momento giusto: un’occasione che ha permesso loro di conoscersi e di stringere un sodalizio destinato a proseguire anche una volta riacquistata la libertà. Stiamo ancora affinando i loro background, ma, per lo stesso motivo che hai menzionato tu, trattandosi di personaggi di livello 1, li manterremo volutamente leggeri e flessibili, così da poterli adattare alle esigenze dell’inizio dell’avventura. Pentolino: Chierico BG chierico Fezza: Barbaro Dmitrj:: Mago? Stregone? Ladro?
  34. Mentre l'intera pattuglia si lancia più o meno velocemente verso Chand che, lancia e scudo in pugno, tiene alla sua sinistra la giovane donna per proteggerla dai nemici in arrivo scortandola verso il cancelletto, Caelum scocca un dardo verso il capo pattuglia colpendolo in pieno petto. Questo, con uno sguardo carico di odio, si volge verso l'inventore alzando una mano come a volerlo afferrare a distanza pronunciando arcane parole di potere. L'uomo lo guarda di rimando con un ghigno soddisfatto sul viso rendendosi conto di aver resistito a qualsiasi cosa avesse voluto fargli e prende nuovamente la mira con la balestra su cui compare magicamente un etereo dardo azzurro. La corsa dei due drachi, invece, prosegue verso il nuovo obiettivo, Chand, visto che il sacerdote è stato tirato al sicuro oltre il muro da Kaerith. Il primo si avventa su di lui mordendolo ad una gamba ricevendo, però, al contempo, un affondo di lancia nel fianco. Il secondo Draco si butta contro di lui per speronarlo ma l'attacco sull'altro animale lo porta fuori traiettoria a sufficienza da permettergli di deviare l'impatto con una spallata. Il Draco finisce dall'altro lato del guerriero, a circa 3 metri, artigliando il terreno in profondità per ritrovare l'equilibrio. Sebbene sia riuscito a deviare l'impatto si ritrova ora con un draco su ogni fianco lasciando così esposta la giovane madre alle fauci dell'animale che la guarda con la bava alla bocca. I due coboldi rimasti in piedi guardano disgustati i propri simili calpestati a morte contro le acuminate punte metalliche ma, spaventati dalle conseguenze della loro eventuale disobbedienza, passano sopra i corpi dei due sfortunati dirigendosi verso il guerriero, ma con decisamente meno convinzione dei due segugi draconici. Mentre avanzano guardano alle loro spalle il capo pattuglia gravemente ferito dal quadrello e continuano a spostare lo sguardo tra le due direzioni... avanzare o ritirarsi... Meccaniche
  35. Ma no. Era una schifezza allora, lo sarebbe anche oggi. Quello non era D&D. Se si vuole un combattimento tattico tra miniature si riesumi Chainmail o qualche altro nome, ma non D&D. D&D è un gioco di ruolo. Se si vuole giocare a WoW, lo si fa su pc, oppure si crei un regolamento ad hoc, non un prodotto spurio che sfrutti solo la sigla per far spendere i pochi appassionati interessati ad un'operazione simile. Se invece si vuole solo dare un manuale di ambientazione per sfruttare archetipi, classi e luoghi del videogame lo si è già fatto, con risultati nel migliore dei casi modesti. Manuali che hanno ricreato molto bene la storia e la geografia, e nulla di più. D&D non era un regolamento adatto per trasporre le dinamiche da videogame al tavolo, e non lo è nemmeno ora, sebbene sia vada sempre più in quella direzione.
  36. Mi spiace Voignar! Sicuramente se faremo Strahd ti contatteró in pvt 😊 Buone giocate!
  37. Sarei interessato solo se facessero una total conversion di World of Warcraft con il sistema di regole della 4th edizione. Manuale del giocatore, Azeroth Ambientazione, Dungeons & Raids dei Regni Orientali e Dungeons & Raids di Kalimdor. Visto il lavoro fatto a metà del 2008, tanto vale completarlo come si deve, anche se quasi 20 anni dopo. Sarebbe il top se pubblicassero anche la SRD della 4th con un formato e una licenza decenti. Se fanno qualcosa per D&D 5.24 ... pazienza.
  38. È di oggi l'annuncio che D&D vedrà l'ambientazione ufficiale di World of Warcraft. Dopo il disastroso tentativo di emularne le meccaniche con la 4E, la WoTC sembra (la notizia non è ancora confermata) volerci riprovare, questa volta con un prodotto semiufficiale pubblicato da un partner della casa di Magic. Un'esperimento simile era stato fatto con la 3.x, quando furono pubblicati diversi manuali d'ambientazione da parte della Arthaus per la linea Sword & Sorcery (che vide diversi ottimi prodotti tra l'altro). Vedremo come sarà gestita questa volta quello che pare essere l'ennesimo tentativo da parte di Hasbro di allargare l'utenza di D&D per monetizzarne meglio la resa. La notizia riguarda un presunto nuovo prodotto ufficiale che unirà Dungeons & Dragons e World of Warcraft. Secondo EN World, Roll20 avrebbe pubblicato per errore una pagina promozionale dedicata a D&D World of Warcraft, rimuovendola poco dopo. Nella pagina comparivano l’invito al preordine e lo slogan: Il prodotto dovrebbe quindi permettere di giocare nel mondo di Azeroth usando le regole di D&D, ma al momento non è chiaro se si tratti di un’ambientazione completa, di un manuale di avventure o di una linea composta da più volumi. L’annuncio ufficiale sarebbe previsto durante la conferenza di Dungeons & Dragons alla Gen Con, il 30 luglio 2026. Wizards of the Coast non ha ancora confermato pubblicamente il prodotto. VICE Non sarebbe comunque la prima versione da tavolo di Warcraft basata sul d20 System. Nel 2003 uscì Warcraft: The Roleplaying Game, seguito nel 2005 da World of Warcraft: The Roleplaying Game, inizialmente collegati alle regole della terza edizione di D&D. Dungeons & Dragons Fanatics
  39. Loup Il Palazzo di Giustizia è dotato di un'aula avvocati con postazioni di lavoro, connessione ad internet e un punto di ristoro dico a Petras, perfetta per sdraiarsi a riposare o fare delle ricerche. Signora O'Malley, possiamo usarla?
  40. Visto la preannunciata assenza di L_oscuro ho fatto agire Burnon come aveva indicato nel post precedente.
  41. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.
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