Vai al contenuto

Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.

  • Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare.

Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi.

Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco.

Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.

L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.

Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi.

Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.

Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale.

5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia.

E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.

Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa.

C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile.

Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo.

E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso.

Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi.

Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome.

Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo.

E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere.

Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.


User Feedback

Recommended Comments

firwood

Newser

Le criticità citate sono le stesse che dico da una vita: classi piatte e tutte uguali, personaggi che sono supereroi imbattibili fin dal primo livello e "monotonia" nella risoluzione di eventi.

In AD&D, il d20 aveva un significato particolare perché era il dado deputato al tiro per colpire. Altre meccaniche spesso usavano dadi diversi (iniziativa d10, trovare porte segrete/nascoste d6, ecc.) oppure aveva una risoluzione diversa: per le prove di caratteristica dovevi stare sotto al numero-bersaglio, altre volte sopra, i tiri-salvezza avevano dei riferimenti precisi... E' disorganico, verissimo, ma aggiunge varietà al mero tira d20, somma bonus/malus, verifica la CD per tutto.

Come al solito, chi è nato ruolisticamente dal d20 system in poi non riesce nemmeno a concepire una simile difformità e disomogeneità di modi per risolvere un evento. Men che meno che il pg possa schiattare alla prima sessione di gioco. Ritirarsi di fronte ad una minaccia? Ma quando mai! Sono stili di gioco profondamente diversi. Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce.

Percio

Circolo degli Antichi
1 ora fa, Mortegro ha scritto:

.

Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già

Ma non si fa ancora così? Io ho sempre spiegato il gioco giocando. La complessità del sistema la gestisce il master, al giocatore solo il compito di spiegare quello che vuole fare.

Per quanto riguarda la complessità della creazione del personaggio nell'era moderna, è il prezzo da pagare per i combattimenti tattici, che richiedono opzioni. Il guerriero non si limita a menare, ma ad avere numerose mosse, da scegliere in fase di creazione. A me il combattimento tattico non interessa, quindi rimango con i miei bei 3d6 per le caratteristiche (tirate rigorosamente in ordine), la classe e un singolo incantesimo per il mago, e via di esplorazione!

1 ora fa, Mortegro ha scritto:

c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico

Anni fa accompagnai un'amica a prendere i manuali di D&D. Io avevo quelli della terza edizione, ma in negozio c'era la quarta, che non conoscevo minimamente. Ricordo che il negoziante si era messo a spiegarmi un po' le differenze con la terza e quando ha tirato fuori sta cosa dei riposi devo aver fatto una faccia.... A quel punto mi ha dato Pathfinder :D

2 ore fa, Mortegro ha scritto:

C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile

Nella mia esperienza, più che per le cure il Chierico è molto amato per la sua capacità di scacciare i non morti (che nelle vecchie edizioni risucchiavano livelli), ed è anche scelto spesso per via del fatto che ha bisogno di meno punti esperienza per salire di livello. Il mago molto apprezzato per Sonno.

Masterando un tavolo aperto, ogni sessione ha PG diversi per livello e classe. È bello vedere che i giocatori decidono cosa fare in base ai PG disponibili.

2 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome

Mi piace molto determinare tanti aspetti del gioco casualmente. Non solo gli incontri casuali, ma anche la reazione dei PNG e il Morale.

1 ora fa, Mortegro ha scritto:

Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco.

Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.

L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.

Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse?
Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo.
Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check.

2 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.

lol
Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie).

Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere.

2 ore fa, Mortegro ha scritto:

E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.

In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare.

Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.

Bharbhotr

Circolo degli Antichi

Sacrosante parole

firwood

Newser
26 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse?

Di solito nei sistemi OSR questo tipo di azioni NON è gestito da meccaniche ma è demandato al giocatore in primis, ed eventualmente integrato con le prove relative (sempre se il sistema supporta le non weapon proficiencies o chi per esse).

Del resto, una caratteristica dell'OSR è sfidare il giocatore prima del personaggio. Nei sistemi OSR le regole creano un ambiente che favorisce il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, aggiungendo creatività e narrazione collaborativa al gioco. Nella 5e, i problemi si risolvono quasi sempre tirando un d20. Il punto in cui i nuovi giocatori si bloccano è quando quel tiro di dado non riesce a risolvere il loro problema. Quindi magari salta l'ennesimo tiro del d20 e si lascia che i giocatori facciano avanzare la storia automaticamente quando (e se) trovano un modo creativo per farlo. In D&D 5E, i giocatori cercano sulla scheda del personaggio l'abilità che gli permette di risolvere una situazione come prima, e spesso unica, risorsa. Se la scheda non fornisce una soluzione, ho visto spesso i giocatori entrare "in stallo" e non sapere come muoversi, continuando a cercare l'abilità, il talento, l'opzione l'incantesimo o l'oggetto che permettesse loro di proseguire.

35 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie).

C'è una non piccola differenza: in D&D 3.x e successivi per creare il pg devi pipparti tutta la pappardella e ricordare cosa fa ogni singolo talento, abilità, origine, ecc. Infatti la creazione dei pg nei sistemi OSR ti porta via quanto? 15 minuti? Nei sistemi moderni (e per moderni intendo dal d20 system in poi) ci vuole un'intera sessione solo per creare i pg. La complessità dei personaggi, nei sistemi moderni, è oggettivamente aumentata di parecchio proprio grazie (o per colpa) dei regolamenti che hanno aggiunto complessità (regole più snelle e uniformi ma millemila opzioni da ricordare).

44 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse.

Questo però snatura completamente il gioco "supereroistico" che è parte fondante dell'esperienza di gioco della 5E. I giocatori vogliono questo tipo di personaggi. Vogliono che un riposo breve li ricarichi a palla pronti per ricominciare il massacro interrotto per dei "fastidiosi quanto inutili" danni subiti. Limita le risorse e ti ritrovi con i giocatori che si lamentano perché "il manuale dice che..."

I "lamentosi" sono sempre esistiti e sempre esisteranno, tuttavia la 5E offre un tipo di intrattenimento ben preciso. Sarei curioso di sapere quanti giocatori sarebbero disposti a veder limitate le opzioni che garantiscono loro la quasi immortalità.

2 minuti fa, firwood ha scritto:

Di solito nei sistemi OSR questo tipo di azioni NON è gestito da meccaniche ma è demandato al giocatore in primis, ed eventualmente integrato con le prove relative (sempre se il sistema supporta le non weapon proficiencies o chi per esse).

Appunto! Ma non parliamo di "meccaniche diverse". Quando si usano le meccaniche, sono le stesse all'interno del medesimo regolamento.

4 minuti fa, firwood ha scritto:

Nella 5e, i problemi si risolvono quasi sempre tirando un d20. Il punto in cui i nuovi giocatori si bloccano è quando quel tiro di dado non riesce a risolvere il loro problema. Quindi magari salta l'ennesimo tiro del d20 e si lascia che i giocatori facciano avanzare la storia automaticamente quando (e se) trovano un modo creativo per farlo. In D&D 5E, i giocatori cercano sulla scheda del personaggio l'abilità che gli permette di risolvere una situazione come prima, e spesso unica, risorsa. Se la scheda non fornisce una soluzione, ho visto spesso i giocatori entrare "in stallo" e non sapere come muoversi, continuando a cercare l'abilità, il talento, l'opzione l'incantesimo o l'oggetto che permettesse loro di proseguire.

Il problema però non è il regolamento in sé, ma come viene gestito al tavolo.
Devi scalare una montagna? Ci provi, fallisci, devi trovare un modo diverso per raggiungere la cima. Il sistema supporta ampiamente la cosa. E cercare sulla scheda è ovviamente il primo approccio: la scheda è ciò che è il personaggio, e nell'ottica OSR è il pacchetto di strumenti in mano al giocatore. Nei dungeon crawl vecchia scuola l'uso dell'equipaggiamento era fondamentale: corde, chiodi, pertiche, torce, olio... e se non avevi nulla? Restavi bloccato comunque. Mi sembra che questa critica del "si risolve tutto col tiro di d20" sia spesso un po' buttata lì.

11 minuti fa, firwood ha scritto:

Questo però snatura completamente il gioco "supereroistico" che è parte fondante dell'esperienza di gioco della 5E. I giocatori vogliono questo tipo di personaggi. Vogliono che un riposo breve li ricarichi a palla pronti per ricominciare il massacro interrotto per dei "fastidiosi quanto inutili" danni subiti. Limita le risorse e ti ritrovi con i giocatori che si lamentano perché "il manuale dice che..."

Non tanto. D&D non è per forza supereroistico. Oh, ben lungi da me dire che è un sistema che può fare tutto. Per primo non amo per nulla tutte le migliaia di manuali di terze parti usciti per fare X cosa con 5e, da Cthulhu a Star Trek. Però resta un sistema malleabile, con il quale si possono affrontare diversi tipi di avventure. Essere supereroi non è un punto cardine imprescindibile, ché ne dica il manuale. Molti manuali ti dicono "questo gioco serve a fare X e non potrai mai fare Y". Fico, falso.

E i giocatori non esistono, non vogliono niente. Non esistono i giocatori come entità astratta gestalt formata dalle coscienze di milioni di persone... ci sono i giocatori al tavolo, che sono persone con le quali si può o meno ragionare. Conosco giocatori che non vorrebbero MAI usare le regole UFFICIALI per i riposi ridotti. Al mio tavolo a due su tre vanno bene, alla terza giocatrice così così ma siamo giunti ad una mediazione perché è una persona ragionevole. Con un terzo gruppo ho giocato un hexcrawl nella 5e tutto gestito con i riposi lunghi una volta ogni 6gg e solo in luoghi sicuri, due riposi brevi tra un lungo e l'altro, e pedalare. Non hanno fatto un plissé.

Se dicono "il manuale dice..." si può benissimo rispondere "il manuale dice anche...". Continuo a parlare di regole ufficiali, non HR che possono piacere o meno (e che escono fuori dal discorso, perché sono potenzialmente infinite e possono potenzialmente cambiare il gioco in modo esteso).

1 ora fa, Percio ha scritto:

Ma non si fa ancora così? Io ho sempre spiegato il gioco giocando.

Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione.

La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno.

Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse.

Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice.

E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).

firwood

Newser
2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non tanto. D&D non è per forza supereroistico

La 5E si, lo è. Senza se e senza ma. Che tu poi lo giochi in modo diverso è un conto, ma il presupposto della 5E è il personaggio supereroe quasi immortale fin dal primo livello.

Volendo fare un'estrema sintesi, la 5e è un gioco da tavolo progettato e giocato come un videogioco; è pensato per essere più accessibile ai nuovi giocatori (per ragioni di marketing) che in genere hanno una capacità di concentrazione più breve e mal sopportano di dover "ricominciare da capo". Nei sistemi OSR e nei vecchi sistemi il fallimento e la sconfitta fanno parte dell'esperienza di gioco stessa; e come nella vita, il fallimento fa parte del processo di apprendimento e crescita. Queste prime edizioni puntano sul gioco di ruolo e sulla narrazione piuttosto che su abilità fantasiose e danni per round.

La 5a edizione cerca di essere bilanciata (soprattutto in combattimento) perché non vorremmo che un giocatore fosse geloso del potere di un altro, vero? Chi se ne frega del bilanciamento! Soprattutto in combattimento. Lavorate in squadra per risolvere il problema, affidatevi alle abilità specializzate di ciascuno. Alcuni personaggi brillano in combattimento, altri nell’esplorazione dei dungeon, mentre altri eccellono nella raccolta di informazioni e negli intrighi. Smettiamola di chiederci chi ha il personaggio più “min/maxato” che fa più danni e passiamo finalmente al gioco di ruolo!

Restando in ambito D&D, la 1e e la 2e possono essere personalizzate per essere giocate come giochi d’azione dal ritmo serrato, ignorando molte delle complesse regole OPZIONALI come il tipo di arma contro l’armatura, l'ingombro o semplificando aspetti come l’iniziativa. Al contrario, le regole della 5a edizione sono rigide: a ogni turno di combattimento tutti aspettano mentre il giocatore cerca di massimizzare strategicamente il proprio turno: movimento, azione/i, azione bonus e interazione con gli oggetti. La paralisi decisionale durante il combattimento nella 5a edizione è una cosa molto comune, secondo la mia esperienza. Insomma, cavolo! Fai una mossa e andiamo avanti!

Questo non implica che un sistema dia perfetto e l'altro pessimo, assolutamente. Come sempre dipende dai gusti. Ma che un sistema porti e voglia uno stile piuttosto che un altro, quello è innegabile.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.

L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.

Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi.

Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano.

In linea di massima mi trovo d'accordo con la maggior parte degli articoli che posti... ma quì no!
Tu stai confondendo la semplicità delle regole con la vastità delle opzioni... le due cose non sono legate, puoi benissimo avere entrambe, una solo delle due, o anche nessuna.

Ne approfitto anche per spezzare una lancia a favore di D&D 3/3.5/PF: non mi piace TUTTO quello che ha creato (concordo con te che l'eccesso di classi, cdp, talenti e incantesimi ha reso al creazione del pg una fatica improba!), ma l'omologazione delle varie prove (tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, capacità di classe... e il fatto che CA e TS sono crescenti) si... sò che mi attirerò le ire dei patiti delle vecchie edizioni e dell'OSR, ma (nonostante abbia io stesso iniziato col Becmi e AD&D 2) l'uso di diversi sistemi per vari tipi di prove non mi ha mai entusiasmato troppo.

Inoltre lo stesso AD&D ha (imho) non poche opzioni che rallentano la creazione del pg: tabelle delle caratteristiche complicate (in primis la "Forza straordinaria" percentuale per i soli guerrieri, che faceva si che avessero o 17 o 18/01-50, ma non potevano avere 18 "semplice"!), armi che facevano due tipi di danno a seconda se il nemico era di taglia media/piccolo o grande, i vari "kit", tabelle di crescita con pe differenti per ogni classe, bi-classe o multiclasse a seconda se sei umano o no, eccetera...

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale.

Scusa, ma questo NON dipende da quanto è complesso un gdr, ma se il giocatore ah esperienza o meno con esso...
Concordo sul fatto che col Becmi potevi iniziare a giocare 10-15 minuti dopo esserti letto il manuale per la prima volta (esperienza diretta personale!)... ma se hai esperienza con un gdr, puoi benissimo fare la stessa cosa anche se è complicato!

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.

Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa.

C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile.

Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo.

Su questo invece sono d'accordo... a metà... 😅
Ammetto anche io che i pg "capaci di fare tutto" rischiano di non riuscire a stare bene in gruppo, perchè ognuno ha meno necessità dell'aiuto degli altri... soprattutto se possono "spammare" le proprie capacità a piacere, dopo ogni riposo!
Ma non mi piace nemmeno quando ogni pg ha solo ed esclusivamente la propria "nicchia": oltre al fatto che rischia di essere inutile, se le sue capacità non servono, questo stile rischia di produrre pg stereotipati e "mono-dimensionali".

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome.

Quì invece concordo al 100%!
Se il gdr è SOLO ruolo, non è più un gdr ma recitazione condivisa... esattamente come un gdr in cui TUTTO viene deciso tramite i tiri di dado, senza che i giocatori si debbano sforzare di usare il cervello, non è più un gdr ma un gioco da tavolo o di miniature.

6 minuti fa, firwood ha scritto:

La 5E si, lo è. Senza se e senza ma. Che tu poi lo giochi in modo diverso è un conto, ma il presupposto della 5E è il personaggio supereroe quasi immortale fin dal primo livello.

Probabilmente abbiamo una concezione diversa del termine "supereroistico".
E da discussioni precedenti so che abbiamo avuto esperienze decisamente diverse con i primi livelli di D&D 5e 😆!

Poi boh i discorsi sul min-max lasciano il tempo che trovano. I pg minmaxati non sono necessari per giocare, sono una preferenza del singolo giocatore. Certi sistemi come anche la 5.X (ma meno di 3.X) creano un mini gioco con la creazione del personaggio e possono spingere più in quella direzione. Ma prima del min-max ad oltranza c'è un ampio territorio di personalizzazione del PG, e non c'è niente di male. Come è lecito creare un personaggio che sia interessante a livello di roleplay, è lecito anche farlo in senso meccanico. E lo dice uno che le poche volte che gioca finisce per fare il guerriero umano (ok, spesso il ranger ma ci siamo capiti).

firwood

Newser
12 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

puoi benissimo fare la stessa cosa anche se è complicato!

Insomma. Se prendi in mano il manuale del giocatore di AD&D 1E non ce la fai. E' uno dei peggiori manuali mai scritti, incomprensibile ai più.

Tieni presente che all'epoca molto spesso esisteva un solo manuale per gruppo. L'"arcanista" che aveva il compito di leggere il manuale, capirlo e spiegarlo al gruppo spesso faticava non poco egli stesso a comprenderlo. Inoltre era talmente fatto male a livello di organizzazione interna da rendere estremamente complicato reperire le informazioni che si cercavano.

Aggiungi che non c'era internet per cercare aiuto, e ti ritrovavi con questo tomo da inziato ad un culto esoterico che faticavi a decifrare.

Ci sono manuali della vecchia scuola che oggettivamente... fanno schifo. Ormai hanno un valore solo storico e come curiosità, ma come scrittura erano davvero pessimi.

4 minuti fa, firwood ha scritto:

Ci sono manuali della vecchia scuola che oggettivamente... fanno schifo. Ormai hanno un valore solo storico e come curiosità, ma come scrittura erano davvero pessimi.

Ecco su questo punto possiamo dire che non è cambiato molto in tutti questi anni 🤣

firwood

Newser
9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

E da discussioni precedenti so che abbiamo avuto esperienze decisamente diverse con i primi livelli di D&D 5e 😆!

😁

10 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Poi boh i discorsi sul min-max lasciano il tempo che trovano

Non parlo di mix-max. Intendo proprio che se giochi il sistema così com'è, nella 5E il personaggio è previsto che sia così, ovvero quasi immortale. Per super-eroistico intendo proprio questo.

Non sto dicendo che sia un male a livello di meccaniche la personalizzazione. Li si va a gusti e se a certi piace avere un pg e metterci ore per cercare la build migliore, va bene così.

Dico proprio che per come è scritto, il regolamento della 5E vuole che i personaggi non muoiano a meno di casi estremamente eccezionali. Il bilanciamento (sto maledetto!!!) fa si che questo avvenga in modo del tutto naturale. Fa parte dell'esperienza di gioco della 5E far si che il gruppo debba sempre superare le sfide proposte.

Mortegro

Ordine del Drago

@firwood "Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce" è la frase su cui mi fermo. Per scegliere bisogna conoscere le alternative. Un giocatore entrato nell'hobby con la 5e non ha mai visto un tiro reazione, un check di morale, una progressione asimmetrica: non sta scegliendo il d20 unificato, sta restando dove l'hanno messo. È come dire che uno ha scelto il ristorante quando in paese ne è rimasto aperto uno solo. La scelta vera ce l'abbiamo io e te, che abbiamo giocato di qua e di là e possiamo dire "preferisco questo". A chi arriva oggi quella possibilità va costruita, ed è mezzo motivo per cui scrivo questi articoli.

@Percio hai ragione quando dici che in molti tavoli si fa ancora così: il master insegna giocando, il giocatore dichiara cosa vuole fare e il sistema arriva dopo. Anzi, per me quello è ancora il modo migliore di imparare. Però secondo me non è più il modo in cui il prodotto ti invita naturalmente a entrare nel gioco. Oggi la prima esperienza di tanti nuovi giocatori non è “siediti, tira 3d6 in ordine e vediamo se sopravvivi”, ma “scarica l'app, scegli specie, classe, background, opzioni, competenze, magari sottoclasse tra poco, poi leggiti tre capacità che interagiscono con altre cinque”. Si può ancora aggirare la cosa con un buon master? Certo. Ma appunto: la risolvi perché c'è un buon master che si rimette sulle spalle il peso che il design fingeva di avere tolto.

Sul combattimento tattico ti seguo solo fino a un certo punto. È vero che più opzioni in creazione servono a dare più scelte in combattimento. Però qui bisogna anche avere il coraggio di dirla tutta: se voglio davvero il combattimento tattico, allora voglio una macchina pensata per quello. La 4e, con tutti i suoi peccati mortali contro il gusto di molti di noi, almeno aveva il coraggio delle proprie ossessioni.  La 5e spesso sta in mezzo: abbastanza opzioni da complicare la scheda, non sempre abbastanza struttura da rendere il combattimento davvero tattico. È la peggior posizione possibile.

@Pippomaster92 Bacchettata incassata, e riformulo meglio, perché detta com'era nell'articolo suonava più assoluta del dovuto. Non tutto l'OSR ha quattro sottosistemi blindati per scalare, sedurre, disinnescare e menare; parecchi giochi OSR moderni hanno assorbito le prove di caratteristica e amen. Il punto è di tendenza: il gioco vecchio trattava situazioni diverse come problemi diversi prima ancora di chiedersi quale dado tirare. La trappola poteva essere percentuale del ladro, descrizione concreta di come la tocchi, o morte automatica se sbagliavi gesto. L'incontro sociale passava da reazione 2d6, offerta concreta, morale, reputazione. Il combattimento si portava dietro iniziativa, sorpresa, distanza, fuga, gestione delle torce. Il gioco moderno tende più spesso a chiedersi quale riga della scheda appiccicare sopra al problema. Non sempre, non ovunque, ma la tendenza io la vedo eccome.

Sulle regole opzionali gritty della 5e: verissimo, esistono e sono ufficiali. Non sono house rule scarabocchiate su un tovagliolo unto. Però proprio il fatto che siano opzionali conferma il punto. Il gioco base ti vende un ritmo eroico di recupero rapido, poi in un angolo ti dice: se vuoi più attrito, puoi anche cambiare carburante. Benissimo, usiamolo. Ma quando devo modificare la cadenza dei riposi per far tornare la tensione, non sto dimostrando che il default funziona: sto dimostrando che il default porta da un'altra parte.

E no, non sto difendendo la guarigione vecchia come realismo medico. Per carità. AD&D non era un simulatore ospedaliero, e meno male, perché sarebbe stato un incubo anche solo compilare il triage. È verissimo che il guerriero grosso impiegava più del maghetto rachitico a tornare pieno, e che tra un modulo e l'altro moltissimi tavoli dicevano “siete guariti, ripartiamo” e buonanotte. Però la tensione importante non era nel mese di convalescenza tra un'avventura e l'altra. Era nell'avventura, quando eri sotto terra, avevi perso punti ferita, il chierico cominciava a guardare la lista degli incantesimi con l'aria di uno che ha appena controllato il conto in banca, e il gruppo doveva decidere se tornare indietro o spingere ancora una stanza.

Quello era il gioco. Non perché fosse più realistico. Perché faceva pesare il tempo, l'usura, la paura e la scelta. E sono tutte cose che puoi ancora mettere in una campagna moderna, certo. Ma sempre più spesso devi rimettercele tu, a mano, come comprare un coltellino svizzero moderno e scoprire che hanno lasciato solo l’apribottiglie, perché il resto confondeva l’utente.

 

firwood

Newser
Proprio adesso, Mortegro ha scritto:

Per scegliere bisogna conoscere le alternative. Un giocatore entrato nell'hobby con la 5e non ha mai visto un tiro reazione, un check di morale, una progressione asimmetrica: non sta scegliendo il d20 unificato, sta restando dove l'hanno messo. È come dire che uno ha scelto il ristorante quando in paese ne è rimasto aperto uno solo. La scelta vera ce l'abbiamo io e te, che abbiamo giocato di qua e di là e possiamo dire "preferisco questo". A chi arriva oggi quella possibilità va costruita, ed è mezzo motivo per cui scrivo questi articoli.

Bhè, è ovvio che mi riferisco a persone che abbiano avuto esperienze con giochi diversi. E' sottinteso. Altrimenti è scontato che se uno mangia sempre e solo minestra non può sapere che gusto ha la lasagna.

Queste sono discussioni che facciamo sul forum, interloquendo con altri che hanno anni di esperienza alle spalle. Non stiamo parlando dei massimi sistemi o filosofeggiando in astratto. E rispondendo a dei messaggi, mi rivolgo direttamente alle persone con cui sto interloquendo. Da qui la mia frase.

9 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Quello era il gioco. Non perché fosse più realistico. Perché faceva pesare il tempo, l'usura, la paura e la scelta. E sono tutte cose che puoi ancora mettere in una campagna moderna, certo. Ma sempre più spesso devi rimettercele tu, a mano, come comprare un coltellino svizzero moderno e scoprire che hanno lasciato solo l’apribottiglie, perché il resto confondeva l’utente.

Quanto è vero questo!!!

3 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Sulle regole opzionali gritty della 5e: verissimo, esistono e sono ufficiali. Non sono house rule scarabocchiate su un tovagliolo unto. Però proprio il fatto che siano opzionali conferma il punto. Il gioco base ti vende un ritmo eroico di recupero rapido, poi in un angolo ti dice: se vuoi più attrito, puoi anche cambiare carburante. Benissimo, usiamolo. Ma quando devo modificare la cadenza dei riposi per far tornare la tensione, non sto dimostrando che il default funziona: sto dimostrando che il default porta da un'altra parte.

Beh anche i talenti sono opzionali, paro paro che le regole gritty. Lo è pure il multiclasse. La differenza è che stanno nel Manuale del Giocatore e che ormai tutti le usano di default... ma è come chi pensa che i BG siano quelli nel manuale 5e, e non legge la riga sopra che ti dice: sono esempi, fatti il tuo.

5 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Però la tensione importante non era nel mese di convalescenza tra un'avventura e l'altra. Era nell'avventura, quando eri sotto terra, avevi perso punti ferita, il chierico cominciava a guardare la lista degli incantesimi con l'aria di uno che ha appena controllato il conto in banca, e il gruppo doveva decidere se tornare indietro o spingere ancora una stanza.

Però a parità di situazione, nella 5a cosa cambia davvero?
Fai un riposo breve (passibile di interruzioni), recuperi alcune cose (uno slot, due se sei un warlock e sono tutti quelli che hai). Tiri qualche dado vita per recuperare pf (ne hai un numero limitato, col riposo lungo non li riprendi tutti), sperando vada bene. Bevi una pozione che hai comprato o trovato. E poi? Riprendi o torni indietro.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

È incredibile come io possa trovarmi completamente d'accordo su alcune cose scritte in questo articolo e totalmente in disaccordo su altre. Parto da un concetto però. Questo osannare l'OSR e i GDR pre 2000 mi pare sia eccessivo. In N articoli e topic se ne parla, ma mi pare decisamente esagerato. Avevano GROSSI problemi anche quei giochi. Comunque...

4 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.

Ed è una delle cose belle da AD&D in poi la scelta. Non sono belle solo le scelte in game. Anche quelle prima. Dio benedica Abilità e poteri!

4 ore fa, Mortegro ha scritto:

imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già

Ho sempre preferito leggermi i manuali di qualsiasi cosa. Se ci fosse un manuale per fare il genitore lo comprerei (si ce ne sono, non come intendo io. io voglio IL manuale). E Comunque tuttora si impara così, con gente che ti fa sedere al tavolo e giochi. Poi compri i manuali. Non ho mai visto uno che si compra il manuale, si fa il PG e poi si va a sedere a una sessione.

2 ore fa, firwood ha scritto:

In AD&D, il d20 aveva un significato particolare perché era il dado deputato al tiro per colpire. Altre meccaniche spesso usavano dadi diversi (iniziativa d10, trovare porte segrete/nascoste d6, ecc.) oppure aveva una risoluzione diversa: per le prove di caratteristica dovevi stare sotto al numero-bersaglio, altre volte sopra, i tiri-salvezza avevano dei riferimenti precisi... E' disorganico, verissimo, ma aggiunge varietà al mero tira d20, somma bonus/malus, verifica la CD per tutto.

Ricordo le celebrazioni per l'arrivo del D20. Personalmente continuo a celebrare. Dai era na cacata come veniva gestito AD&D. Era inutilmente complesso. E il problema è l'inutilità, non la complessità. Si poteva fare meglio? Si. È stato fatto. si chiama D20.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse.

In 5e la scheda si fa in 10 minuti e si livella in 1 o 5 se sei un caster. Ci mettevo molto di più a fare e livellare la scheda di AD&D. E mi manca passare mezza sessione a livellare come in 3.P.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Al contrario, le regole della 5a edizione sono rigide: a ogni turno di combattimento tutti aspettano mentre il giocatore cerca di massimizzare strategicamente il proprio turno: movimento, azione/i, azione bonus e interazione con gli oggetti.

in AD&D tutti aspettavano che Comunque un PG facesse le sue cose, e c'era il movimento, l'attacco o tre attacchi ogni due turni, o il lancio di incantesimi, alla fine cambiava solo l'azione bonus che non esisteva.

Comunque mi mancano molto il cap razziale e le tabelle di PX differenziate per classe.

Bisogna fare un distinguo, secondo me.

  • Fare o livellare il personaggio nella 5a non è difficile. Né particolarmente lungo. Provate a farlo con pathfinder e ne riparliamo XD

  • Creare il concept e la build del personaggio nella 5a è un po' più lungo. Ci sono tante opzioni, e alcuni cercano anche di armonizzarsi col resto del gruppo. Ci vuole del tempo per fare theory crafting.

Poi però la creazione, compilazione mera della scheda, è veloce.

Percio

Circolo degli Antichi
54 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Oggi la prima esperienza di tanti nuovi giocatori non è “siediti, tira 3d6 in ordine e vediamo se sopravvivi”, ma “scarica l'app, scegli specie, classe, background, opzioni, competenze, magari sottoclasse tra poco, poi leggiti tre capacità che interagiscono con altre cinque

Parlo da ignorante, perché non ho iniziato di recente né ho esperienza diretta di gente che ha iniziato di recente. Quando abbiamo iniziato a giocare (3e) le cose sono andate più o meno così: ho comprato i tre manuali, li ho letti, e ci siamo fatti i personaggi. Ho più o meno guidato i miei amici nella fase di costruzione del PG (tiriamo le caratteristiche, scegli la classe ecc) e nonostante fosse la 3e e tutti fossimo alla prima esperienza le cose sono andate bene. Più lungo del BECMI? Sì, ma comunque fattibile, nonostante le numerose opzioni.

Oggi le cose stanno davvero in modo diverso? Mi immagino il gruppo di ragazzini che inizia oggi. Qualcuno si sarà letto il manuale (o lo starter set) e darà indicazioni agli altri. Più complesso del BECMI? Sicuramente, ma suppongo ancora fattibile.

1 ora fa, Mortegro ha scritto:

La 5e spesso sta in mezzo: abbastanza opzioni da complicare la scheda, non sempre abbastanza struttura da rendere il combattimento davvero tattico

Ancora da ignorante: non è più o meno in linea con la terza edizione?

firwood

Newser
(modificato)
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ricordo le celebrazioni per l'arrivo del D20. Personalmente continuo a celebrare. Dai era na cacata come veniva gestito AD&D. Era inutilmente complesso. E il problema è l'inutilità, non la complessità. Si poteva fare meglio? Si. È stato fatto. si chiama D20.

E' stato fatto meglio? No, è stato semplificato? Si e no. Le due cose non necessariamente sono correlate.

Questione di gusti. Io trovo "una cacata" la pletora di talenti, abilità e poteri che hanno semplificato le meccaniche ma hanno complicato notevolmente la gestione del personaggio. E la 3.x me la sono goduta alla grande. Mi piace come sistema, ma continuo a preferire l'imperfetto AD&D 2E.

La 5E invece la trovo tremendamente piatta e monotona, insipida.

EDIT: mi sono goduto la 3.x con i 3 manuali base, i bestiari (da sempre mi piacciono questi manuali), il manuale dei piani e tutta la produzione dei FR. Gli altri splatbook che ampliano classi, razze, talenti li ho evitati come la peste.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

in AD&D tutti aspettavano che Comunque un PG facesse le sue cose, e c'era il movimento, l'attacco o tre attacchi ogni due turni, o il lancio di incantesimi, alla fine cambiava solo l'azione bonus che non esisteva.

Comunque mi mancano molto il cap razziale e le tabelle di PX differenziate per classe.

L'avanzamento differenziato piace molto anche a me.

Riguardo le sequenza di combattimento: è vero che anche in AD&D (come in tutti i giochi con turni) devi aspettare, ma è innegabile che dalla 3.x in avanti i turni durano di più, da poco a molto a seconda delle opzioni scelte. Certo, non siamo ai livelli di Daggerheart dove un giocatore può monopolizzare l'intera serata, ma i tempi medi di ogni round sono decisamente più lunghi.

Modificato da firwood

Crea un account o accedi per commentare

Statistiche utente

  • 30.798 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Koreographica Nuovo utente ·

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.