Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare.
Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi.
Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco.
Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro.
L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo.
Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi.
Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo.
Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale.
5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia.
E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico.
Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa.
C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile.
Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo.
E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso.
Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi.
Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome.
Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo.
E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere.
Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.
Recommended Comments
Crea un account o accedi per commentare