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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Gli Stati Uniti sono da sempre una nazione profondamente ipocrita, dove tutti si credono gli unti dal Signore, e tutto quello che vale per gli altri non vale per loro. Negli ultimi anni poi c'è stato un imbarbarimento notevole, che è arrivato con quell'idiota colossale di Trump. L'arrivo di questo rincoglionito megalomane ha fatto emergere le pulsioni peggiori (ma da sempre latenti) di questo paese, insieme all'arroganza e alla presunzione che non sono mai mancate. Il dominio culturale degli USA sull'occidente è dovuto per la maggior parte grazie a cinema e serie TV, che i paesi occidentali si sono sciroppati insieme alla loro moralità e ai loro "valori", per non dire della propaganda sfacciatamente militarista e autoincensante. Dagli anni 70 fino agli anni 90 erano la nazione tecnologicamente più avanzata, ma dagli anni 2000 e soprattutto negli ultimi 5, la Cina ha superato tutti in molti campi. Questo ha ridotto di parecchio l'appeal lavorativo degli States (quasi 2 anni di lavoro laggiù mi hanno fatto apprezzare la mentalità europea e schifare quella americana). La fame di profitto poi ha fatto il resto. Non è un caso che le grandi crisi mondiali sono TUTTE da imputare agli USA: 1929, 2008, e 2025/2026 con i dazi e la guerra in Iran. L'unica cosa bella degli Stati Uniti sono i paesaggi naturali. Per il resto, personalmente, stanno bene dall'altra parte dell'oceano. Peccato che per colpa di un idiota e della sua amministrazione (la più corrotta della storia occidentale), ci stiamo andando di mezzo pure noi, con costi alle stelle per energia e carburanti. Poi ovviamente ci sono milioni di persone perbene, lavoratori che si spaccano la schiena, imprenditori onesti. Ma non è più il paese delle opportunità da tempo.3 punti
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Dipende da cosa vuoi ottenere e dove arrivare. Se vuoi seguire la tua passione e fare di questa passione la tua attività lavorativa esclusiva, senza farti attirare da fuochi fatui, dalla gloria o dall'ambizione di voler diventare il numero 1, parti sempre in modo molto conservativo e trovi il tuo equilibrio. I problemi, se vogliamo chiamarli così, arrivano on il successo. Più diventi grande, meno controllo hai sulla tua creatura. Se passi da 10 dipendenti, poi a 20, poi a 50 e via di seguito, devi delegare perché non puoi più tenere tutto sotto controllo da solo. Non sono mai scelte facili, se fare il passo in più che ti fa diventare da realtà locale a realtà nazionale o internazionale oppure restare nella tua nicchia dove tutto è controllato, stabile e "sicuro". Se sei ambizioso, tenderai sempre a volere di più e non accontentarti, se sei prudente potresti non realizzare mai appieno il potenziale di quello che hai per le mani. Spesso poi è il mercato a condurti dove non avresti mai creduto per poi, magari, farti crollare in un attimo. Di certo, ci sono metodologie e prassi che sei costretto a seguire se vuoi espanderti, anche conoscendone i rischi. Se non lo fai e cerchi di essere "etico" a tutti i costi, rischi di essere distrutto dalla tua stessa prudenza e aderenza ai principi che ti sei posto. Non invidio chi deve fare queste scelte. Ti ringrazio. Queste discussioni sono sempre stimolanti, e vale lo stesso per me.2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
E allora si parteciperà! P.S. Come avevo già scritto a @Tianos, è stato un periodo bello intenso. Sono stato assorto per troppo tempo nell'oscurità della mia caverna... Ma è giunto il momento! P.S.S. Unica nota... Conosco solo superficialmente la lore di WH40.000, ma sono molto curioso di provare @MattoMatteo ❤️2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Per me avere due pg non è troppo problematico (uno dei due è un chiacchierone specializzato nelle armi a distanza, mentre l'altro quasi non parla ed è specializzato in mischia... non c'è il rischio che si "sovrappongano" troppo), soprattutto se significa alleggerire un pò il carico di lavoro del master... Confermo invece non mi attira l'idea di avere una squadra di png al seguito! Imho più la nostra squadra è piccola, più è facile farla muovere di nascosto ed evitare i combattimenti... quando poi c'è da combattere, potremmo chiamare una piccola squadra di incursori in dropship che venga a darci manforte... Avanzo una proposta, ma sentiti del tutto libero di ignorarla: nel caso fossi disposto a giocare due pg, che ne diresti di fare due psyker, uno sanzionato (magari è un "Null anti-psi") e uno no? @CreepyDFire provo a richiamarti ancora... se non sei interessato, almeno dillo chiaramente e ci regolaimo di conseguenza...2 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ok, visto che c'è un generale accordo per andare su 85, muovo la scena. faccio tutti i tiri del caso e vi metto il post di gioco. Visto il momento un po' più impegnativo per tutti, dopo il mio post lascio tutto fermo per una settimana. Se riuscite a postare anche voi bene, altrimenti vediamo il da farsi anche sulla base dei tiri di dado.2 punti
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Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto
Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023 Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria? La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il senso di una spada intelligente. Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in Elric di Melinboné questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri. SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTEQuando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità. Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV. Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti. IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTEUn'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui. Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe). Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un Sogno Condiviso una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV. Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una missione, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza. Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus. AVANZAMENTOQueste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza? ESEMPIOQuiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, silenzia i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico. Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente Silenzio sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza. La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente. POTERI CONSIGLIATIAbilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia Velocità 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro. Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12) Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di. Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine Tirare nuovamente e invertire il significato Tirare due volte e combinare i risultati Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10) Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente. Tutti Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino Nani, Gnomi e Halfling Costrutti Animali Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos Non Morti – tirare 1d6 1 – non intelligenti 2 – intelligenti 3 – corporei 4 – incorporei 5 – con capacità magiche/incantatori 6 – tutti i non morti Uomini Bestia – tirare 1d10 1 – orchi 2 – goblinoidi 3 – gnoll e lupi 4 – uomini lucertola 5 – troll e mostri con capacità rigenerative 6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi) 7-8 – stirpe dei giganti 9-10 – tutti gli uomini bestia Religione – adoratori di un certo dio o esterno Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica Circostanza – tirare 1d8 1 – nei duelli 2 – nel campo di battaglia 3 – durante una caccia 4 – nell'esecuzione di una sentenza 5 – contro una determinata profesione 6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento 7 – contro amici fidati o precedenti portatori 8 – contro creature con più DV del portatore Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc... Draghi – tirare 1d10 1 – draghi antichi 2 – blu 3 – marroni 4 – marini 5 – bianci 6 – verdi 7 – rossi 8 – neri 9 – metallici 10 – tutti i draghi di un determinato allineamento Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4 1 – fuoco 2 – acqua 3 – terra 4 – aria Esterni – tirare 1d6 1 – elementali 2 – fatati 3-4 – demoni 5 – angeli e diavoli 6 – al di fuori della Creazione Abomini – irare 1d6 1 – melme 2 – piante 3-4 – demoni 5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia) Incantatori Elfi e Popolo Fatato Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa VARIANTIAlcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS. Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro. Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama. NOTE SULLA MITOLOGIALa struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&D. Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato. Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente. Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi? Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi. Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli. Link all'articolo originale https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf2 punti
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Paizo in crisi se la prende anche con Archive of Nethys?
Notizia di ieri, Archive of Nethys annuncia che la Paizo rompe la stretta collaborazione con Archive of Nethys: la mastodontica, rifornita e sempre puntuale biblioteca completa di tutti i regolamenti aggiornati in tempo quasi reale con le uscite delle innumerevoli espansioni dichiara che non avrà più la possibilità di avere i regolamenti in anticipo e non potrà usare le immagini di proprietà della Paizo. Tra le varie argomentazioni anche quella riguardante i soldi: il grande Golem di Paizo non riceve granché, probabilmente quasi nulla, dalla collaborazione; dopo 8 anni il gioco non vale (più) la candela. https://www.archivesofnethys.com/agreement.html Pronta la risposta del Golem Paizo dopo le scosse ricevute dall'utenza nella community interna alludendo a grane legali dovute alla circolazione sui vari siti esterni delle immagini di loro proprietà, oltre a piccole altre giustificazioni probabilmente sensate, ma che fanno percepire il momento di grande nervosismo dovuto anche ad altre vicende legali e pecuniarie legate alla Diamond, come spiegato in altro thread. https://paizo.com/blog/archives-of-nethys È un caso oppure in tempo di siccità si cominciano a contare pure le gocce?1 punto
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Paizo in crisi se la prende anche con Archive of Nethys?
Da quello che ho letto (e capito) PAIZO ha in essere un altro accordo con licenza con un altra piattaforma web più simile a DDB e più professionale, di quanto non sia AoN che si basa solo su 'volontariato'. Anche qui, in 8 anni i gestori di AoN non hanno prodotto un dollaro di Royalty dichiarando che tutto quello che hanno incassato è servito solo per coprire le spese. Potrebbe essere vero... e a pensare male si fa peccato... però... Dopo la grande scottatura PAIZO potrebbe essere entrata in modalità 'sospetto'... Oppure ha deciso di avviare una riorganizzazione improntata anche lei al digitale... tra qualche tempo capiremo la vera motivazione dietro a questa revoca.1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Per mia esperienza una domanda non è mai stupida, soprattutto quando fatta con genuina curiosità e ignoranza (in senso buono del termine dato che nessuno può conoscere tutto) ❤️ Potrei aggiungere un altro tassello, al discorso di @firwood per rispondere a questa domanda e dare maggiore profondità a questo problema... Il problema sono le sedi degli snodi commerciali. In pratica per avere un efficiente trasporto ti affidi non solo alle tratte più dirette, ma anche a DOVE puoi effettivamente fare il transito delle suddette merci per raggiungere il tuo target di riferimento (sia le aziende con per cui trasporti che la destinazione finale). Concordo con @firwood che se sei un distributore grosso non tenderai a creare tanti "piccoli" magazzini sparsi per gli USA anche per un altra ragione. Gli USA sono composti da 50 Stati, con leggi anche molto diverse fra loro anche in tema del più semplice trasporto e stoccaggio di determinate merci. Questo già può limitare notevolmente il DOVE puoi portare delle determinate merci per l'immagazzinamento a breve/lungo termine. Oltretutto, sei un distributore grosso... molto grosso. Quindi hai bisogno di uno spazio enorme dove poter ammassare una grande quantità di prodotti che vengono dalle aziende con cui hai l'esclusiva. Purtroppo quel magazzino di 55.000 m2 è un estensione notevole che richiede che il distributore: abbia un terreno di proprietà dove poter costruire tale magazzino sia sotto affitto ad un prezzo conveniente da permettere un guadagno Che lascia con una domanda: ti puoi permettere un TUO magazzino in quella città? Oppure devi affittarlo da terzi/privati? Dove è più conveniente affittare per quei determinati prodotti con cui ho in mente di fare il mio business? CI sono delle restrizioni o leggi specifiche in materia emanate da quello stato dove ti piacerebbe tantissimo portare la tua merce? Quali sono quei limiti? Oltretutto, vai a spedire carte, libri e tutta la parte di cartoleria in stati esteri? Quindi avrai bisogno di un rapido accesso ad un porto abbastanza grande per poter traferire velocemente il tutto sulle navi cargo nei momenti di richiesta... Quale è il porto e le compagnie che mi fanno il prezzo migliore (non a caso o citato che, magari, il suddetto magazzino si affacciava sul Golfo del Messico)? Questi sono ulteriori aspetti che aggiungono complessità alla gestione della logistica e che limitano notevolmente le aree in cui è possibile stanziare dei prodotti per numerose e grosse aziende. E questo è solo l'immagazzinamento! La punta dell'iceberg! Il problema non è avere il controllo diretto sulla creatura, ma l'avere un POLO dedicato a creature simili alla tua! Che è quello che manca attualmente in tutti gli stati Europei e del Nord America per via di delegare tutto a terzi... Deleghi? Si? Cosa vai a sacrificare delegando? Quando questo potrebbe farti male se qualcosa va storto? Un problema del delegare ad una azienda che si trova con un magazzino a 3900 km di distanza a SUD, mentre la sua sede centrale si trova 4400 km più a NORD... Ti fa capire che basta niente è il casino può essere tantissimo! Invece, se le aziende di tutta la filiera (deleghi il tuo prodotto quindi ad altre figure) riescono a trovarsi almeno nello stesso stato, meglio ancora se nella stessa città e distretto... Se qualcuno prova a fare il furbo (come JPMorgan Chase) puoi anche andargli a bloccare il magazzino per protesta! Magari, a turno, ogni azienda manda alcuni dei suoi per evitare di perdere i loro prodotti... parliamo di milioni di dollari! A chi non roderebbe, cavoli! La vicinanza è una leva efficientissima! Uno può provare a rubare... ma noi ti blocchiamo! Noi siamo davanti ai cancelli... I camion non escono! Ti spargono i triboli davanti ai cancelli... oops pensavo mi fossero caduti i d4! Ora... organizza una cosa del genere se il magazzino si trova a minimo 2 giorni di distanza via macchina.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Il calore protetto di quelle lenzuola asciutte e la straordinaria, silenziosa comprensione di Lyra Thorne hanno dissipato ogni singola scoria del tumulto notturno, restituendo alla tua figura la limpida e geometrica lucidità dei guerrieri di stirpe antica... ti muovi nella gelida penombra cinerea di Ches con passi fluidi, la lancia salda nella mano sana e la mente interamente ripulita dalle fragilità della notte... sul tuo volto non vi è traccia delle incertezze mostrate tra le mura della camera, ma solo la ferrea determinazione di chi è ridestato per difendere e guidare i propri cari lungo la frontiera... Un'ora dopo, le ruote dei due carri vuoti si lasciano alle spalle l'arco di pietra della Porta Settentrionale, superando le sbarre di legno sollevate dalla guarnigione con la normale e tranquilla indifferenza della routine mattutina... i soldati badano poco a due pianali leggeri che escono insieme ai primi boscaioli locali, e il ciottolato della città cede bruscamente il passo al fango pressato della pista da taglio abbandonata... La carovana avanza per appena due miglia nella brughiera nebbiosa, inerpicandosi dolcemente verso la barriera vegetale che domina l'orizzonte... ma non appena i cavalli arrestano i mozzi all'imbocco del primo vero varco boscoso, un grugnito sordo, basso e vibrante, erompe all'improvviso dal fitto di un cespuglio di rovi calcinati dalla brina... i tiri anteriori scartano di lato spaventati, ma la tiefling solleva una mano per intimarvi l'assoluto silenzio, emettendo un fischio modulato tra le labbra... Dalla vegetazione aggrovigliata emerge lentamente un cinghiale dall'aspetto rudo e pericoloso, modificato da un evidente archetipo immondo che ne altera la biologia naturale... la sua pelliccia ispida è nera come il carbone, fitta di setole rigide che sembrano scaglie di ferro, e dalle fauci sbavano due zanne inferiori affilate che riflettono la debole luce dell'alba con un riflesso scuro, innaturale... i suoi occhi brillano di una sinistra e intelligente scintilla rossa, rivelando una ferocia temprata lontano dalle leggi di questo mondo mortale... la bestia avanza a passi pesanti sul terreno umido, ma anziché caricare i carri appoggia il grugno coriaceo contro la mano grigia della tiefling, emettendo un verso di sottomissione... I soldati della guarnigione non tollerano che circoli in città.. sussurra la ragazza, voltando il viso affilato verso di te mentre accarezza la testa della creatura, così mi aspetta sempre qui, dove il ciottolato finisce e i sentieri si fanno bui. Il suo nome è Garm... ed è la scorta migliore che potessimo desiderare per avvertire l'odore dei viticci o degli stirgi prima che scendano dalle fronde... Il vecchio Daran rilascia la presa dall'accetta con un grugnito di ruda sorpresa, costretto ad accettare l'inappuntabile e misteriosa risorsa della guida, mentre Lyra Thorne trattiene il respiro sul sedile, incassando l'impatto visivo con la bestia nera prima che Kaelen si rimetta in marcia, guidando la colonna dritto nel fitto della vegetazione... Miglia dopo miglia, l'Alta Foresta vi accoglie stringendo i carri in una morsa vegetale imponente e claustrofobica... la volta degli alberi secolari diventa così fitta da intercettare completamente la luce del sole, riducendola a un debole e malato riflesso verdastro che danza sulle assi di legno dei mezzi... l'odore di carbone e ferro delle officine urbane svanisce, sostituito dal profumo penetrante e quasi soffocante di muschio bagnato, resina fredda e terra antica che non vede la luce da secoli... i sentieri da taglio si fanno sempre più stretti, soffocati da grovigli di rovi calcinati e felci giganti che strusciano contro le fiancate dei carri vuoti con un fruscio secco... nel silenzio innaturale della boscaglia, interrotto solo dallo scricchiolio ritmico dei mozzi e dal respiro pesante dei cavalli, si avverte la costante e inquietante sensazione di essere osservati da occhi invisibili nascosti dietro la corteccia dei pini giganti... quassù, il tempo sembra essersi fermato a un'era primordiale, selvaggia, del tutto indifferente alle vicende dei mortali... Cammini a piedi tenendo la glaive parzialmente coperta dal mantello, i tuoi sensi crepuscolari ridestati al massimo della vigilanza, quando d'un tratto la marcia si arresta bruscamente... Kaelen solleva bruscamente il braccio sinistro immobilizzandosi sul sentiero di fango mentre il cinghiale Garm abbassa il grugno a terra, emettendo un soffio nervoso dalle narici... davanti alle ruote del primo carro, la pista da taglio viene interamente sbarrata dal tronco colossale di una quercia secolare, caduta di traverso sul terreno... la corteccia dell'albero abbattuto appare stranamente butterata, scavata da solchi profondi che non sembrano causati dal tempo, e un odore dolciastro, aspro, simile a quello della linfa fermentata o della carne marcia, inizia a diffondersi tra i cespugli circostanti, facendo innervosire i cavalli...1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ti costa meno avere tutto quanto in un unico luogo da cui far partire la merce verso molteplici destinazioni che non avere, per esempio, un magazzino in ogni stato della federazione. Solo le spese per prelevare il materiale, smistarlo "solo" per indirizzarlo al magazzino di competenza dove poi dovrà essere nuovamente smistato per la destinazione finale sono già il doppio rispetto alla collocazione in un unico centro. Con più sedi devi anche avere più poli logistici, più uffici (con costi del personale più alti) e via dicendo. Il numero di camion che portano in giro il materiale è più alto, o dovranno fare due volte il tragitto... Non ha mai visto i conti effettivi, ma credo che non sia molto conveniente.1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Purtroppo è il limite del sistema attuale... anzichè creare una realtà che si autoalimenta (quartieri/settori dedicati solo a quello, partendo dalle materie prime fino ai capannoni del distributore dove stoccare i volumi da spedire su richiesta) si tende a delegare a enti molto distanti e senza la possibilità di rendere la realtà stabile e, soprattutto, efficiente. Forse sono io controtendenza rispetto alla gente cui piace rischiare... ma immaginare che a seguito delle decisioni avventate di una persona si possa determinare che tantissima gente se deve andare a casa e/o che può rimanere senza lavoro (soprattutto in un mondo sempre più competitivo e punitivo)... è pesante immaginare che molti di quei talenti non potrebbero più trovare un modo di rialzarsi a causa di fattori esterni e, indirettamente, alla mala organizzazione! Per quanto sia una pratica valida per fare profitto, tu sacrifichi l'indipendenza e, in caso di casini, in tanti possono andare a gambe all'aria e tanti altri rimetterci... Parliamo di milioni andati in fumo, gente licenziata (pochi per fortuna) e aver dovuto riorganizzare i piani editoriali che coprivano fino al prossimo anno per Paizo a causa di avvoltoi che sono piombati sulla carcassa di Diamond e si sono rifiutati di ridare indietro. Quindi lascio un ultima domanda: Ne vale la pena di mantenere questo tipo di processo produttivo vedendone le criticità più importanti? P.S. è sempre un piacere scambiare informazioni e pensieri con te @firwood1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Speriamo che quel mago non ci nasconda cose, ha avuto un sacco di tempo per studiare" Keidros recupera subito il foglio dalle mani del kej-hab e con l'altra mano prende lo gnomo per la collottola "Andiamo!!" Il povero Jebeddo, mezzo trascinato dal tiefling non ha tempo neanche per i consueti convenevoli "La ringrazio, mastro kej-hab, torneremo presto a ragguagliarvi e magari potremo discutere con più calma degli sviluppi..."1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
#48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c - mattina [sereno - metà primavera] @Lulù @Bancone1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
P.S. Aggiorno in maniera separata qui sotto, avendo trovato il probabile magazzino al centro della battaglia fra gli editori e la JPMorgan Chase... Indovinate dove si trova: Stato del Mississippi (forse addirittura si affaccia direttamente sul Golfo del Messico) https://www.npr.org/2026/05/24/nx-s1-5830105/a-mississippi-warehouse-full-of-comic-books-is-at-the-center-of-a-legal-battle Posso aggiungere un tocco tutto Italico dopo questa cosa? Un estratto della mitica canzone di Renato Zero del 1978, per questo Triangolo 2025-2026: L'indirizzo ce l'ho (Paizo e molti altri), rintracciarti non é un problema, ti telefoneró (Diamond Comic Distributors), ti offriró una serata strana... Il triangolo no (tre stati diversi), non l'avevo considerato, d'accordo ci proveró (distanza di minimo 3900 km), la geometria non é un reato, garantisci per lui (finchè non è arrivata JPMorgan), per questo amore un po' articolato...1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue domande pacate, pronunciate con la limpida e solenne fermezza di chi non ha bisogno di difendersi dietro lo schermo del pregiudizio, calano sul legno del tavolo con la maestosa e malinconica lucidità delle stirpi antiche, tracciando i confini di un mondo stravolto dallo scorrere del tempo ma ancora pulsante di santuari occulti... Kaelen appoggia la schiena contro la panca di quercia, e per un millesimo di secondo il magnetismo sfrontato degli sguardi ambrati cede il passo a una sfumatura di autentico rispetto... la ragazza face scorrere le dita grigio cenere lungo l'impugnatura del lungo coltello da caccia, assecondando la tua curiosità con la ruda e clinica precisione di chi ha visto le insidie annidarsi sotto ogni singola foglia dell'Alta Foresta... Se cerchi le stirpi del tuo sangue tra le prime fronde, elfo, ti stai addentrando in un cimitero di alberi secolari... risponde la tiefling, la voce roca che si fa sottile, pesante come la nebbia del mattino, gli elfi della luna e i ranger guardinghi difendono i santuari occulti nel cuore profondo della boscaglia, miglia e miglia a nord, dove i piedi dei mortali non possono arrivare senza essere trafitti dalle frecce d'interdizione. Lungo i margini meridionali che costeggeremo noi non troverai palazzi d'argento, ma solo i pericoli che l'inverno ha reso affamati... La ragazza inclina la testa, il riflesso arancione del focolare che accende il profilo delle sue piccole corna scure mentre elenca le reali minacce che attendono la carovana... I viticci strangolatori e i cespugli carnivori hanno colonizzato i sentieri da taglio abbandonati... sono piante semoventi capaci di confondersi tra i rovi secchi e scattare come lacci di cuoio per ghermire le zampe dei cavalli... e con loro dovremo guardare spesso verso l'alto, perché dai rami bassi scendono sciami di stirgi, quelle sgradite bestie alate munite di becco a siringa che cercano il sangue delle prede... Il vecchio Daran rilascia la presa dall'accetta con un grugnito sordo, costretto ad accettare l'inappuntabile precisione logistica della nuova arrivata, mentre Lyra Thorne ti fissa in silenzio con gli occhi cangianti, trasmettendoti una totale e assoluta fiducia che non lascia spazio all'acrimonia... Kaelen sposta lo sguardo ambrato sul tuo volto, appoggiando i gomiti sul legno del bancone e avvicinando il busto sinuoso alla tua figura d'argento, stringendo le labbra in una smorfia sfrontata e densa di sfida che spezza l'austerità della sala... Finisci la tua birra e porta Lyra a riposare finché le stanze sono calde... sussurra la tiefling, stringendo le labbra in una smorfia densa di sfida, domattina all'alba ci muoveremo all'apertura dei cancelli... Il veterano della guarnigione sul fondo della sala inizia a spegnere i primi bracieri d'ingresso annunciando il coprifuoco imminente...1 punto
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Topic di Servizio
1 puntook più chiaro ora, grazie. Io sono più o meno concorde, con quealche accorgimento che vado a descrivere qui: ci avviciniamo il più possibile Shage lancia buff con durata lunga e magari ispirare coraggio Akseli lancia invisibilità sul goliath/Vaulath/mutato in forma distruttiva massima che nel frattempo si lancia verso il senza peli per nonsprecare round (4 round di invisibilità) A) - Akseli usa immagine minore per creare un piccolo gruppo di cavalieri illusori che attacca da un fianco il campo dei goblin + Shage suono fantasma per creare credibile il tutto, lontano dal senza peli B) - stessa cosa ma con fiamme nell'accampamento, lontano dal senza peli Shage centra silenzio sul senza peli Erika si lancia in mischia attirando attenzione del senza peli Vaulath lo malmena da vicinissimo di sorpresa Akseli e Shage supportano dalla distanza se dovesse fallire tutto ritirata1 punto
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Quando anche l'ultimo nemico cade, mi volto e noto con un mezzo sorriso che molti civili si stanno allontanando in sicurezza dal campo di battaglia. Non è stato inutile, alla fine... bene. Io ci sono! Esclamo a Jubei picchiettando gli scudi fra loro, quando lo spadaccino ci invita a correre nuovamente all'assalto per guadagnare un vantaggio significativo, forse risolutivo, sui nostri avversari. Osservo quindi Oren Krell, e faccio un breve ma profondo inchino. Ma non si senta obbligato a seguirci! Mi dispiace che la mia avventatezza abbia attirato il pericolo anche verso di lei: l'ho ritenuto necessario, per risparmiare la vita di molti innocenti. La ringrazio molto per averci aiutato, nonostante preferisse allontanarsi: ha tutto il mio rispetto. Kom'gee, Shizuka, siete dei nostri? E voi? Azioni1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ho letto la notizia e i commenti più completi di @firwood con attenzione, dato che molte delle informazioni di contorno non le conoscevo. Come anche mi sono ben informato sia sulla Diamond Comic Distributors (che era stata acquisita prima sia da Universal Distribution e Ad Populum nel Maggio 2025, ma poi a causa dei contenziosi in atto la faccenda si è complicata non poco) come anche sulla fantomatica JPMorgan Chase (che nella storia recente ha avuto più contenziosi e approcci predatori, fuorvianti, sfruttatori e ingannevoli da meritare un curriculum a se nella wiki americana). Scritto questo preambolo, in cui manifesto la mia vicinanza a Paizo (essendo in linea con il pensiero di @firwood sull'operato di questa azienda) e a chi è in collaborazione con loro qua in Italia (@roctopus ti mando un caloroso abbraccio), vorrei magari gettare due punti per ragionare su come si potrebbe evitare tragedie di questo tipo (in quanto ricordo non solo Paizo è stata coinvolta ma tantissimi altri editori di GDR). Quindi mi stavo ponendo un paio di domande su come si potrebbero ridurre il più possibile situazioni analoghe. E mi è saltato in mente che magari lavorando sull'abbattimento dei costi (che sono forse il lato peggiore di ogni settore in Occidente - in particolare America del Nord e Europa) si potrebbe ridurre tali problematiche per tutti. Ma non mi sto riferendo all'ambito di "risparmio" sulle materie prime e la manodopera, quanto all'organizzazione di tutta la filiera editoriale. Paradossalmente, quando ho letto della localizzazione geografica degli editori e dei distributori coinvolti ho notato che si trovano in parti diametralmente opposte degli USA. Faccio un esempio per le sedi (che potete facilmente trovare nei loro siti): Paizo, Inc. - Woodinville, Contea di Redmond, Stato di Washington (costa pacifica) Wizard of the Coast LLC - Renton, Contea di King, Stato di Washington (costa pacifica) Diamond Comic Distributors, Inc. (la cui sede centrale non è stata acquisita da Ad Populum, mentre le sue divisioni produttive si) - Hunt Valley, Contea di Baltimora, Stato del Maryland (costa atlantica) Ora non ho letto di DOVE i capannoni acquistati dalla JPMorgan Chase con la merce di tutta, o quasi, l'editoria americana in ambito GDR si trovassero sul territorio USA... ma non penso che si trovino nelle immediate vicinanze delle sedi degli editori, quanto piuttosto in quelle del distributore stesso. Quindi vorrei proporre una riflessione... ma non sarebbe meglio raggruppare tutto all'interno di una singola città? Con questo includo non solo l'ambito distributore fidato (che ricordo la Diamond aveva il monopolio), ma anche il settore tipografico e delle cartiere, in modo che per ogni tipologia specifica di produzione si abbia continuità immediata durante ogni passaggio del processo produttivo? Così si possono abbattere notevolmente i costi che derivano proprio dalla spesa data dal trasporto durante tutti quei singoli passaggi che dal prodotto non lavorato si arriva poi al prodotto finito, come anche lo stoccaggio e l'inventariato... che sono anche quelli che hanno un costo maggiore e impattano sul prezzo del prodotto finito ed i guadagni. Questa è una riflessione data proprio per fronteggiare quelle problematiche che possono creare uno shock in determinati contesti e/o momenti storici. Produci tutto in casa e sei in stretta relazione (non solo collaborazione) con il tuo vicino. Soprattutto, proprio essendo vicino al tuo vicino, sei anche a conoscenza dei problemi in maniera più immediata e puoi fronteggiare meglio gli stress in momenti di crisi (senza dover dichiarare il fallimento nell'arco di pochissimo e facendo andare in panico tutta la filiera per tali problemi). Questa organizzazione centralizzata è, nei fatti e purtroppo, uno dei motivi per cui la produzione nell'Oriente (soprattutto in Cina) è tanto competitiva, fiorente ed efficiente. E qui voglio solo considerare l'aspetto PRODUTTIVO, da cui si potrebbe imparare molto... ma non so quando sia fattibile in Europa e Nord America (vuoi per ragioni culturali e l'ideale imprenditoriale che va per la maggiore all'interno delle grandi società). Ma spero di aver dato qualche utile spunto di riflessione, dato che quando una cosa non funziona a dovere è cosa buona e giusta ragionarci sopra. Sinceramente, D.1 punto
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Jubei Ho usato molto spesso la sua forza, devo stare attento il mio corpo ne ha risentito... Guardo gli altri Li abbiamo indeboliti, potrebbe essere un ottimo momento per dare un duro colpo a questi demoni! se c'è il loro capo possiamo affrontarlo e disperderli!1 punto
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Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto
Questo articolo propone una visione alternativa al funzionamento classico delle armi intelligenti, fornendo due tabelle per una generazione casuale dei loro scopi e dei loro nemici preferiti. Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023 Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria? La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il senso di una spada intelligente. Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in Elric di Melinboné questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri. SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTEQuando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità. Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV. Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti. IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTEUn'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui. Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe). Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un Sogno Condiviso una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV. Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una missione, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza. Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus. AVANZAMENTOQueste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza? ESEMPIOQuiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, silenzia i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico. Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente Silenzio sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza. La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente. POTERI CONSIGLIATIAbilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia Velocità 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro. Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12) Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di. Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine Tirare nuovamente e invertire il significato Tirare due volte e combinare i risultati Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10) Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente. Tutti Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino Nani, Gnomi e Halfling Costrutti Animali Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos Non Morti – tirare 1d6 1 – non intelligenti 2 – intelligenti 3 – corporei 4 – incorporei 5 – con capacità magiche/incantatori 6 – tutti i non morti Uomini Bestia – tirare 1d10 1 – orchi 2 – goblinoidi 3 – gnoll e lupi 4 – uomini lucertola 5 – troll e mostri con capacità rigenerative 6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi) 7-8 – stirpe dei giganti 9-10 – tutti gli uomini bestia Religione – adoratori di un certo dio o esterno Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica Circostanza – tirare 1d8 1 – nei duelli 2 – nel campo di battaglia 3 – durante una caccia 4 – nell'esecuzione di una sentenza 5 – contro una determinata profesione 6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento 7 – contro amici fidati o precedenti portatori 8 – contro creature con più DV del portatore Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc... Draghi – tirare 1d10 1 – draghi antichi 2 – blu 3 – marroni 4 – marini 5 – bianci 6 – verdi 7 – rossi 8 – neri 9 – metallici 10 – tutti i draghi di un determinato allineamento Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4 1 – fuoco 2 – acqua 3 – terra 4 – aria Esterni – tirare 1d6 1 – elementali 2 – fatati 3-4 – demoni 5 – angeli e diavoli 6 – al di fuori della Creazione Abomini – irare 1d6 1 – melme 2 – piante 3-4 – demoni 5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia) Incantatori Elfi e Popolo Fatato Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa VARIANTIAlcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS. Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro. Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama. NOTE SULLA MITOLOGIALa struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&D. Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato. Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente. Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi? Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi. Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli. Link all'articolo originale https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf View full publication1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
per me nessun problema fare un wyrd, usero meno poteri (forse muahhaha) ma magari più contro-psi.1 punto
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Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto
sono proposte e spunti interessanti, ma molto generici... ed essendo HR a rischio 'rottura' del gioco... io sono sempre stato per seguire le regole (di qualunque edizione si parli), cercando di apportare meno modifiche possibili o dove effettivamente necessario. In BECMI c'era l'EGO che serviva per mettere a confronto la volontà del PG con quella dell'arma. Era un regolamento leggero, ma efficace e metteva il roleplay dell'arma intelligente nelle mani del DM come con qualsiasi altro PNG che poteva fare da seguace al PG. Ci siamo divertiti tantissimo... Mentre confermo quanto ha detto @Lord Danarc : in 3E ci sono regole ben fatte per la gestione delle armi intelligenti e se si vuole un sistema ancora più approfondito c'è il manuale Weapons of Legacy che l'ho trovato davvero interessante.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoJebeddo ascolta in silenzio, cercando di collegare la creatura descritta dal kej-hab con quello che gli è stato detto da Orsel e immaginando se possa essere davvero così un ibrido umano/abominio, e perso nei suoi ragionamenti guarda a malapena il disegno. Invece Keidros si concentra subito sullo schizzo abbandonandosi ad una colorita sequenza di frasi in lingua infernale che giocoforza ridestano Jebeddo dai suoi pensieri. "Occorrerebbe un esercito congiunto di tutte le nazioni solo per sconfiggere questi, figurarsi se sono su tutto Faerun. Se anche fossero la metà di quelli disegnati saremmo spacciati. E non abbiamo forze per controbattere attacchi aerei, ci vorrebbero dei draghi. Non possiamo sconfiggerli sul campo." Lo gnomo scuote sconsolato la testa, facendo arrabbiare ancora di più Keidros. "Non possiamo arrenderci così! ci deve essere una soluzione!!..in tre abbiamo abbattuto un Ferus e abbiamo messo in fuga quella creatura ributtante!" "Tre per ogni Ferus terrestre, più quelli volanti, senza contare i Malleus. Forse neanche arroccarsi un una fortezza servirebbe. No Keidros, non ci arrendiamo, ma non possiamo combatterli in campo aperto. Per quello serve un esercito comune e ben coordinato. Noi dobbiamo trovare soluzioni diverse. Abbiamo cervelli e peculiarità idonee a trovare soluzioni. A tal proposito, vorremmo salire sul vascello dove tengono il Ferus che abbiamo catturato. Occorre un permesso particolare?"1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoThorne "Un.. orrore uncinato?" ripetei dopo l'imbeccata di Tanith "Schifo fa schifo, uncinato è uncinato.. e concordo con te, Tivrin, spostiamo i corpi e cerchiamo cosa è rimasto del loro equipaggiamento che possa tornarci utile" conclusi, adagiando la torcia a terra per non farla spegnere e apprestandomi a spostare i corpi. "Attendete ad avanzare, è più saggio prepararsi ad una eventuale fuga che gettarsi nelle brac.. negli uncini ci questi orrori"1 punto
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
L'ultimo colpo di Eruiel scaccia l'ombra che vi si para dinanzi. C'è giusto un attimo di tregua, vi guardate attorno e vedete il caos della battaglia che ancora imperversa nel villaggio. Poi vi lanciate in avanti, abbattendo altri samurai qui e là e tenendoli alla larga dai contadini in fuga. Altri stanno opponendo resistenza impugnando strumenti contadini e qui e là qualche arma vera e propria. Molti dei combattenti sono caduti, e sembra che siate voi i più forti tra i difensori. In effetti, oltre a qualche piccola ferita superficiale siete usciti abbasta incolumi. Create una sorta di isola nella tempesta, contro di voi si scontrano altri samurai demoniaci ma riuscite a tenerli a bada abbastanza a lungo da permettere la fuga di molti dei non combattenti. Donne, bambini, anziani... scampano a morte sicura grazie a voi, prendendo le barche e le zattere per discendere lungo il fiume. Ora resta a voi compiere una scelta... seguirli, o restare? Mentre prendevate tempo per i civili, avete visto i samurai nemici compattarsi e radunarsi attorno ad una delle capanne in fiamme, come in attesa di ordini. Tra le lingue di fuoco vi pare di vedere qualcosa muoversi, una figura massiccia. Un capo? Un qualche mostro?1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoIl capo della milizia cittadina assimila le notizie con volto greve. "Parlerò con Wridus, sicuramente. Questi culti deviati sono un pericolo che non ci possiamo permettere di sottovalutare. In città è arrivato qualche esule, stiamo tenendo sotto controllo la situazione perchè non vogliamo Cimbar diventi una baraccopoli. I mercanti preferiscono viaggiare a est o a ovest mentre i mercenari e gli avventurieri partono pieni di speranze verso sud. Il problema sono, come sempre, le notizie: di sicuro c'è molto fermento, ma non sappiamo quanto credere ai vari racconti. Ad esempio abbiamo accolto un gruppo di profughi da un villaggio sulle rive dell'Akanamere, il lago a sud di Cimbar. Dicono che il villaggio è stato attaccato da un grosso branco di Ferus e Volucer, mostri a terra e bestie volanti, guidati da una creatura vagamente umanoide, spaventosa e terribile, che ti entrava nella mente e ti rendeva un pupazzo in balia dell'orda. Crediamo sia un Malleus. Abbiamo anche uno schizzo, fatto da uno dei ragazzi, che ritrae questo alfiere e una enorme creatura sullo sfondo. Ma quanto possiamo credere a queste storie?"1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Il guado del fiume si rivela fortunatamente privo di ostacoli insormontabili, permettendovi di raggiungere l'altra sponda senza intoppi. Vi lasciate alle spalle la riva bagnata ed entrate finalmente in questa nuova zona pianeggiante e accogliente, procedendo decisi in direzione sud-ovest verso il vostro obiettivo. Mentre camminate, date un'occhiata al cielo: la luce del giorno comincia visibilmente a calare, tingendo il paesaggio di sfumature calde ma allungando rapidamente le ombre sul vostro cammino. La sera si avvicina e, se l'intenzione è quella di continuare a puntare dritti verso il bosco degli elfi a sud, davanti a voi la geografia del territorio inizia a imporre dei limiti precisi. Se guardate verso sud-ovest, la pianura si interrompe bruscamente contro una parete rocciosa imponente e del tutto invalicabile. Alla vostra sinistra, verso sud-est, il terreno si impenna in una zona decisamente impervia e accidentata, ma che a prima vista sembra comunque scalabile con un po' di fatica. Se invece preferite la via più comoda, proprio davanti a voi in direzione sud il sentiero continua a scorrere pianeggiante e senza ostacoli evidenti. Le ombre si allungano e il tempo stringe: quale di queste vie decidete di imboccare? MAPPA AGGIORNATA1 punto
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Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto
Si anche io durante la traduzione non capivo certi riferimenti, anche perchè mette a disposizione le tabelle casuali di scopo e nemico prescelto dell'arma però non ne da una di "poteri randomici" che secondo me sarebbe stata la più interessante. Per esempio una tabella con una serie di abilità/poteri che possono essere usate spendendo i DV dell'arma stessa, invece l'articolo lascia molto al master la gestione delle abilità speciali dell'arma dicendo di assegnargli le abilità di qualche classe. A parte questo però devo dire che mi ha dato da riflettere sull'utilizzo delle armi senzienti, che fino ad adesso ammetto di aver sempre un po scartato.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@Steven Art 74 io stavo stilando uno psyker, gli avevo dato sanctioned, ma potrei farlo passare velocemente a wyrd prendendo altro talento, in creazione.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ho seguito questo scambio di commenti e spiegazioni sulla vicenda con interesse. Innanzitutto resto sbigottito da questa cosa, è un vero e proprio furto e non mi capacito che sia possibile proprio nel paese che ha fatto della sacralità della proprietà privata la sua cifra...ma del resto è anche il paese dei paradossi estremi e soprattutto del potere della pecunia. Detto da qualcuno che comunque per altri aspetti apprezza "il paese delle opportunità"... Per quanto riguarda le osservazioni fatte da @Marbon devo dire che in linea generale mi trovo d'accordo sull'idea di "responsabilità" della gestione manageriale di un'azienda avendo toccato con mano, nella mia piccola esperienza in aziende produttive artigianali o semi Industriali, il fenomeno. Nel contesto specifico della dinamica di questo mercato - che non conoscevo - se le cose stanno come ha ben spiegato @firwood qui ci avrebbero potuto fare ben poco. Se ho ben capito l'editore (grosso) si cucca una grossa parte dell'esposizione finanziaria e del rischio ( tiratura su numeri tali da rendere ragionevole il costo, contratto in esclusiva a UN distributore imposto) mentre il distributore da parte sua fa da "vetrina" poggiando li roba non sua (il conto deposito) e comprando solo il venduto.1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Domanda da un milione di dollari. La merce è al centro di 3 dispute legali: la prima tra gli editori e Diamond, la seconda tra gli editori e JP Morgan, la terza tra Diamond e JP Morgan. Gli editori reclamano la resa della merce in quanto era in conto deposito e di fatto la proprietà è loro. Diamond sostiene che senza la possibilità di distribuire il materiale non può incassare. JP Morgan si è presa tutto dicendo che il materiale che ha sottratto a Diamond serve per soddisfare il credito che vanta nei confronti di quest'ultima. In un paese normale, a norma di legge, la merce dovrebbe tornare agli editori, che possono così reimmettere sul mercato i LORO prodotti, in quanto sono gli unici che possono vantare la proprietà della merce. Negli Stati Uniti sono i grossi istituti finanziari e le multinazionali a dettare legge, per cui l'appropriazione di JP Morgan sarebbe considera indebita in quasi tutti i paesi occidentali. Ma negli USA no. Nel "grande paese delle opportunità, della giustizia, della libertà e dell'uguaglianza", sono gli editori a prenderlo nel di dietro. Di certo, Diamond è l'unica parte a non avere nessun diritto a reclamare la merce. Come andrà a finire non te lo so dire. Quasi sicuramente vincerà JP Morgan, che prenderà per sfinimento gli editori e li compenserà con una frazione di quanto loro spettante, mentre la banca si incamera tutto il resto. Verosimilmente, gli editori avranno l'opzione di "ricomprare" la loro merce a prezzo "vantaggioso" dalla banca. Oltre il danno, pure la beffa.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Rhal Anche questa volta l'elfo ripeté le parole d3gli amici in modo da convincere il mendicante della loro veridicità. Torna pure a casa e sii felice amico mio perché hai svolto bene il tuo compito. Ringrazia il tuo datore di lavoro anche da parte nostra quando lo vedrai. Detto ciò si voltò per andare a trovare un buon punto per accamparsi e passare la notte.1 punto
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Mike Mearls progetta un "ibrido" tra AD&D 2 e D&D 5?
Compagno di forum, io penso che tutti possiamo dire che DND 5 ha tantissimi pregi, tuttavia è un gioco che in molte cose ha fatto passi indietro rispetto alle edizioni precedenti. Non serve che ci scanniamo, tuttavia, come tutti sappiamo, il GS oltre un certo livello vale fino ad un certo punto. Anche la regola dei draghi che hai copiato non dice di quanto sale il GS in base alle aggiunte. Io penso che tu stesso, fossi stato nella squadra di designer, avresti inserito tante più cose come in passato. Il paradosso incredibile è che, come dici tu, è un gioco facile da personalizzare e da migliorare, ma mai è stato fatto, nemmeno con la 5,5. E parliamo di una azienda che ha i mezzi economici per investire in questo piuttosto che in altre cavolate. È una occasione davvero mancata, lo dico da fruitore dell'edizione. Facessero davvero qualcosa di più serio, non dico sarebbe il gioco perfetto, ma si avvicinerebbe. Quanto all'andare fuori tema, hai super ragione, potremmo fare un thread dedicato. Su questo non so giudicare, di certo non è stato circondato da una azienda seria e altri collaboratori che hanno completato l'opera, ma su tante cose posso dire che ha avuto ottime intuizioni.1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
No problem.... @Fandango16 Anche per me Luglio è un mese bollente e non solo per il caldo. Si andrei in 85 per guadare il fiume ed iniziare a pensare un posto per accamparci1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Tranquillo @Fandango16 :D Sinceramente Thurin non trova una motivazione per seguire le tracce di una creatura che evidentemente non vuole essere trovata. Potrebbe essere utile, certamente, ma utile quanto arrivare prima possibile a destinazione? Fra poco sarà notte e dobbiamo cercare di arrivare al limitare del bosco prima del buio. Quindi abbiamo un'ora al massimo.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh I fagioli di Jarew placano la fame e ci permettono di rrivare la giorno dopo, e questo è quanto mi basta. Non siamo qui per indugiare nei piaceri del palato, tantomeno per ingrassare come fottùti halfling. Per ora è sufficiente che guardi e ascolti, Pasdar Khargash lo rassicuro mentre interpreto la sua lingua. La fede nell'Occhio ti guiderà nella scelta della chiave giusta per la topa giusta... Toppa, volevo dire toppa. Nel frattempo Donkey si premura di mobilitare Verg e Unaret. Come vanno le cose al campo? Aggiungo studiando attentamente la reazione dei due, soprattutto del primo. La sua fedeltà a Kreugna era cosa nota, dovrà doppiamente provare di aver accettato il recente cambiamento. DM1 punto
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Nuovo Humble Bundle di Pathfinder 2
Segnalo che da un paio di giorni è online un nuovo bundle di manuali, mappe ed avventure per Pathfinder 2, sul sito Humble Bundle. Tutti i libri sono in formato digitale in lingua inglese, scaricabili direttamente dal sito paizo dopo l'acquisto e automaticamente aggiornati nel caso di modifiche future (basterà in quel caso fare nuovamente il download). Il bundle comprende tutti i manuali CORE nella versione remastered, oltre alla Character Guide e alla World Guide. Inoltre, sono inclusi un'intera Adventure Path (Extinction Curse), un'avventura breve (Dawn of the Frogs), diversi scenari di Pathfinder Society e diverse mappe. C'è, infine, il manuale Howl of the Wild, di recente anche pubblicato da Giochi Uniti nella versione italiana (L'Ululato della Natura). E' un ottimo bundle per nuovi giocatori che conoscono l'inglese e che vogliono assicurarsi tanti manuali ad un prezzo più che accessibile. Il tutto, ovviamente, con la beneficienza sullo sfondo, come di consueto per Humble Bundle. Attenzione: l'ultimo Tier del bundle prevede un libro in versione fisica; ne sconsiglio l'acquisto perché le spese di spedizione e di dogana sono folli. Il penultimo Tier (quello che parte da 27,33€, per capirci) contiene tutta l'offerta con l'esclusione del libro fisico.1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ciao Marbon. Purtroppo le cose non stanno così. Come ho detto nel mio post, Paizo non ha assolutamente colpe, né dolose né colpose, in questa vicenda. Nessuna cattiva gestione, nessuna "leggerezza" nei rapporti con i partner commerciali, nessun errore strategico. E' una di quelle cose che ti capitano tra capo e collo del tutto inaspettate e insospettabili. Tanto è vero che non c'è stato nessun segnale sui mercati di quello che stava per succedere. Diamond è stata per oltre 20 anni l'azienda (di fatto) monopolista nella distribuzione dei fumetti di Marvel, DC, IDW, DIsney ecc.). La situazione era molto complessa, in fase di settlement ci sono state frizioni tra Diamond e Universal (una ditta canadese che era pronta a rilevare per intero il marchio e tutte le sue attività), e poi ci si è messa JP Morgan, che vantava un credito di circa 6,5 milioni di dollari è si è appropriata in modo quanto meno discutibile (sono in causa per appropriazione indebita con diverse società che si appoggiavano a Diamond infatti) del magazzino complessivo del valore di poco più di 85 milioni di dollari. La causa principale della situazione che è precipitata è proprio l'entrata di JP Morgan. A grandi linee ricorda molto il fallimento della TSR, visto dal lato del distributore invece che dell'editore. Del resto, negli USA è prassi comune che le banche piombino come avvoltoi per appropriarsi di beni dal valore nettamente superiore ai crediti vantati (la crisi dei mutui subprime è un ottimo esempio).1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
Ho seguito la vicenda Paizo con molto interesse, perché ho sempre apprezzato la serietà editoriale di questa società e il grande rispetto che ha nei confronti dei suoi giocatori. Hanno subito una mazzata tremenda quando la banca si è appropriata in modo del tutto arbitrario di un magazzino non di proprietà della ditta fallita. Spero si riprendano velocemente. Ho letto negli altri commenti citare mala gestione, banche, ecc... Mi spiace ma siete completamente fuori strada, Non c'è stata affatto mala gestione. Quello che ha fatto Paizo è la prassi normale. Se vuoi avere prezzi competitivi nella distribuzione, o va in esclusiva con l'editore (Penguinm , Random House, ecc) o con grossi distributori (IPG, Book Depot, ecc). Non esistono editori che pubblicano un po' con uno e un po' con un altro. Alla peggio dovevano negoziare periodi di esclusiva (magari di 5 anni in 5 anni, ma sono sempre ragionamenti fatti col senno di poi che non servono a niente e valgono anche meno). Diamond era specializzata sulle fumetterie, che negli usa sono molto più diffuse delle librerie, e non presentava problemi di solvibilità, era regolare nelle consegne e nei pagamenti, oltre che fornire supporto per le fumetterie più piccole. Diamond ha perso grossi licenziatari in esclusiva, prima DC, poi Marvel, poi IDW che hanno mandato in tilt l'azienda insieme ai problemi logistici dovuti a quel pirla colossale di Trump, i suoi stupidi dazi e le sue guerre che hanno fatto alzare i costi di produzione, trasporto e stoccaggio. JP Morgan, come da perfetta prassi americana, ha reclamato la proprietà di merci non sue. Cosa che in Europa non è così immediata, ma negli USA funziona così. Poi ci sono stati grossi casini, per dirla in modo semplice, tra chi doveva acquisire Diamond e Diamond stessa (una vicenda paradossale). Paizo non ha assolutamente nessuna colpa in quanto è successo, dato che è avvenuto in tempi rapidissimi e del tutto inaspettatamente. La serietà e la gestione della casa del golem blu, fino ad oggi, sono state esemplari, tanto è vero che non hanno fatto tagli in passato ed hanno affrontato i cambiamenti del mercato in modo sempre molto intelligente, razionalizzando la produzione e adeguandosi all'andamento del mercato.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoKai Seki Magoroku Mi sveglio presto, vado in bagno a lavarmi la faccia in un catino di acqua pulita. Mi sistemo i capelli disastrati dalla nottata sul cuscino e mi preparo per i miei riti che officio per ingraziarmi gli spiriti che mi consentono di produrre effetti magici. Mi fermo un attimo davanti la porta che conduce al tempio dove sento Mayu mormorare le sue preghiere. Anche lei ha una responsabilità verso coloro che venera. Siano Dei, spiriti, o l'energia del mondo naturale tutto noi preghiamo e ci occupiamo di qualcosa o qualcuno per avere il potere necessario per raggiungere i nostri obiettivi. Proseguo oltre la porta lasciando alla sacerdotessa la riservatezza che vorrei fosse data a me e mi posiziono in un angolo accendendo un incenso e disponendo varie offerte su un piatto di legno. Offerte che variano da piccoli ninnoli, oggetti luccicanti, pezzi di frutta o verdura , cortecce profumate. In base a quale tipo di spirito voglio attirare. Probabilmente ci metterei anni a capire cosa piace ad un determinato spirito capace di donare un determinato potere. Ma grazie al libro della nonna posso beneficiare di una conoscenza avvantaggiata e so esattamente cosa proporre. Se Eleanor dovesse riuscire ad usare la magia per guarire o creare empatia con la popolazione del luogo per evitare scontri sarebbe una gran cosa. Ma io chiedo agli spiriti poteri che mi permettano di compensare la mia inettitudine al combattimento. Inoltre ho visto che la magia che sto usando mi permette di rendere reale o magicamente convincente tutta quella fluffa che mettevo su quando mi fingevo un mago in città. Anche questa è una cosa molto utile... Una volta che ho finito di prepararmi Mayu viene a darci la sveglia presentandoci la colazione. Approfitto che gli altri non sono ancora pronti per scegliere i pezzi migliori e inizio a pensare al viaggio che stiamo per Intraprendere e a quali rischi possiamo andare incontro.1 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoRubicante Sto per sfogarmi furioso con i miei compagni quando la mia conquista svanisce in mezzo al fiume, prima di ricevere un primo manrovescio, seguito rapidamente da un secondo. Una sana cura contro ogni malanno, come dicevano i miei parenti al paese. E, effettivamente, il sangue ritorna a scorrere come dovrebbe, andando nuovamente verso la mia testa: ora che ci penso, la donna è appena scappata in mezzo ad un fiume. E aveva una coda di serpente. Un vero peccato. Se non fosse stato per quella coda... Commento a mezza voce, prima di scuotere la testa e riprendermi del tutto. Beh, ora non ci resta altro che cercare altri quattro cavalli, dimenticando i nostri errori di valutazione. Se non mi sbaglio, non ci resta che provare a tornare verso il paese.1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Attualmente, vista la produzione degli ultimi anni, QUESTO è uno dei problemi. I designer di D&D sono tra i peggiori in assoluto. Hanno licenziato TUTTI quelli che hanno creato la 5E ed hanno preso dei perfetti sconosciuti con pochissime o nessuna capacità, totalmente conformati su questi "prodottucoli" piatti, anonimi, scialbi... Che ti insegnano? A creare le schifezze che vendono? Capirai... Riguardo al futuro del fantasy, mi auguro di tutto cuore che sia quanto di più diverso si sia visto in casa WOTC. Sinceramente ne ho piene le palle di perbenismo e buonismo ipocrita, di cambiare razza con specie perché razza è offensivo, di mostri che alla fine non sono mai malvagi, di personaggi sempre sorridenti e fighetti, dove è tutto un "volemose bbbene". Visto i casini che hanno fatto, dovrebbero solo stare zitti, dato che non hanno proprio nulla da insegnare e/o suggerire. Ma, al solito, dato che il pubblico cui si rivolgono è composto prevalentemente da gente che fa tutto solo per fare video su Youtube o comunque per i social, avrà una folla di "bimbiminchia" adoranti con zero capacità critiche. Poi magari sbaglio tutto, e lo spero davvero, ma le premesse sono queste.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Per quanto riguarda la 3.x , le regole ufficiali dicono che le CdP sono a discrezione del DM. Come 'tante' altre opzioni. Perchè fino almeno alla 3.x le regole affidano al DM la discrezionalità del gioco chiarendo anche come 'equilibrare' (o se vogliamo 'controbilanciare') una build (nel caso), addirittura sconsigliando di aggiungere o modificare regole e meccaniche se come DM non si è sicuri del mantenimento dell'equilibrio. Ed è tutto scritto nelle prime pagine del GdDM 3.x (della 5.x non ho certezza, in quanto ho letto le regole un paio di volte ma non giocandola la memoria vaccilla). Che poi ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come più gli piace (cosa che facciamo anche io e il mio gruppo) è assolutamente fuori questione, legittimo e incontestabile da parte di chiunque. 🙂1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Può darsi, ma non è un aspetto del gioco che mi interessa approfondire, sia come master che come giocatore. Personalmente penso che l'insegnamento più grande che ci possa regalare il gioco di ruolo è proprio quello di farci comprendere come si forma un gruppo e un gruppo non è MAI costituito dalla somma dei singoli. Anzi vi dirò di più: è proprio per la perdita della capacità di fare gruppo che si è resa possibile l'erosione dei diritti dei lavoratori e la rottura del patto sociale che stiamo vivendo.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Peccato. È un'esperienza eccezionale sia per il DM che per i PG inventare sottotrame relative ai singoli perosnaggi che si intrecciano con quelle di altri personaggi e/o con la storia principale. Spesso sono anche meglio e più interessanti e divertenti della storia principale. Per il resto non mi piace l'idea che il DM debba approvare alcunché. Se le regole sono ufficiali ci sono e si dovrebbero poter usare. Ho fatto una campagna in cui il DM ha posto dei limiti e alla fine ho fatto quello che avrei fatto senza quei limiti ma con meno possibilità. Anche perchè non c'è nulla da contrapporre da parte del DM a una build, sopratutto in 5e dove le cose da fare sono 4. Diverso invece è bannare delle cose, tipo Silvery Barbs, la peggior spell mai tirata fuori dalla WOTC.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
90 minuti di applausi! Come ha scritto qualcun altro, fare le build è un minigioco divertente (faccio anche io!). Il problema è quando voglio giocare quella build non solo infischiandomene della coerenza, ma anche e soprattutto senza rendermi conto della mancanza di relazione con il resto dei giocatori. Per sottolineare quanto questo sia in topic, è pieno di youtuber (come anche 20 anni fa era pieno di thread) che spiegano build e regole ottimizzate, ma poi il gioco al tavolo è un'altra cosa. ... La domanda chiave, per fare un analisi "scientifica", potrebbe essere: quanti master hanno almeno letto una volta tutta la GdDM dell'edizione che masterano? Da lì si potrebbero fare ulteriori riflessioni...1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Forse la giocatrice in questione sarebbe stata valorizzata da un sistema diverso, come quello di Warhammer che tra i suoi 10000 difetti invece incoraggia i giocatori ad avere obiettivi personale e di party. Quando un giocatore raggiunge i suoi obiettivi viene premiato con punti Fato, che possono letteralmente fare la differenza fra uscire dalla campagna vivo o in una bara. Poi però bisogna stare attenti che se ogni pg ha un background tipo telenovela turca non se ne esce più perché ognuno continua a tirar fuori obiettivi e tornenti personali. Qui i giocatori devono essere tutti d'accordo su dove mettere la linea di confine.1 punto
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I Nostri PG, Storie e Background
1 puntoNon ho mai giocato a D&D e forse mai ci giocherò, però in questi giorni, non so perché, ma mi sono messo a giocherellare con la creazione di un chierico mezzelfo dilaniato psicologicamente. Nel suo background ho inserito un escamotage che permette di continuare a venerare la vostra divinità monoteista preferita e di usare lo stesso i poteri del pantheon politeista del gioco. --- Narel Jarvi nasce sul pianeta Cemen. Il pianeta è abitato per lo più da esseri umani. La tradizione religiosa specifica di Cemen è di considerare Ao e tutte le sue manifestazioni come malvagie e in contrapposizione all'unico vero Dio. In una piccola enclave elfica presente sul pianeta si è però instaurata una scuola che insegna ad usare i poteri delle divinità legate ad Ao in nome dell'unico vero Dio e con la sua benedizione. I membri della scuola formano una Confraternita di elfi che attraverso questi poteri intende contribuire alla restaurazione del culto dell'unico vero Dio in tutto l'universo. Il padre di Narel è uno degli elfi della Confraternita, mentre la madre è un umana del pianeta Cemen nata nell'antico Regno di Finlandia, da cui il cognome Jarvi preso dal figliolo, molto diffuso in quelle terre. Cognome che nel linguaggio comune significa lago. Narel essendo un mezzelfo non è mai entrato ufficialmente nella Confraternita, ma non se ne è mai rammaricato avendo potuto lo stesso studiare da accolito dell'organizzazione. Anche se questa condizione l'ha sempre portato a non considerare in maniera troppo rigida le consuetudini elfiche della Confraternita, pur prestando molta attenzione ai principi etici e morali da essa predicati. Un bel giorno ha deciso di partire dal suo pianeta per esplorale e diffondere il suo culto attraverso l'esempio e le buone azioni, più che la predicazione alla quale si concede solo con le persone di cui ha maggiormente fiducia. "Non date le cose sante ai cani e non gettate le vostre perle davanti ai porci, perché non le calpestino con le loro zampe e poi si voltino per sbranarvi." Mt 7,61 punto
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