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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti.5 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication4 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.4 punti
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Ecco su questo punto possiamo dire che non è cambiato molto in tutti questi anni 🤣3 punti
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Probabilmente abbiamo una concezione diversa del termine "supereroistico". E da discussioni precedenti so che abbiamo avuto esperienze decisamente diverse con i primi livelli di D&D 5e 😆! Poi boh i discorsi sul min-max lasciano il tempo che trovano. I pg minmaxati non sono necessari per giocare, sono una preferenza del singolo giocatore. Certi sistemi come anche la 5.X (ma meno di 3.X) creano un mini gioco con la creazione del personaggio e possono spingere più in quella direzione. Ma prima del min-max ad oltranza c'è un ampio territorio di personalizzazione del PG, e non c'è niente di male. Come è lecito creare un personaggio che sia interessante a livello di roleplay, è lecito anche farlo in senso meccanico. E lo dice uno che le poche volte che gioca finisce per fare il guerriero umano (ok, spesso il ranger ma ci siamo capiti).3 punti
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Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).3 punti
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Ma non si fa ancora così? Io ho sempre spiegato il gioco giocando. La complessità del sistema la gestisce il master, al giocatore solo il compito di spiegare quello che vuole fare. Per quanto riguarda la complessità della creazione del personaggio nell'era moderna, è il prezzo da pagare per i combattimenti tattici, che richiedono opzioni. Il guerriero non si limita a menare, ma ad avere numerose mosse, da scegliere in fase di creazione. A me il combattimento tattico non interessa, quindi rimango con i miei bei 3d6 per le caratteristiche (tirate rigorosamente in ordine), la classe e un singolo incantesimo per il mago, e via di esplorazione! Anni fa accompagnai un'amica a prendere i manuali di D&D. Io avevo quelli della terza edizione, ma in negozio c'era la quarta, che non conoscevo minimamente. Ricordo che il negoziante si era messo a spiegarmi un po' le differenze con la terza e quando ha tirato fuori sta cosa dei riposi devo aver fatto una faccia.... A quel punto mi ha dato Pathfinder :D Nella mia esperienza, più che per le cure il Chierico è molto amato per la sua capacità di scacciare i non morti (che nelle vecchie edizioni risucchiavano livelli), ed è anche scelto spesso per via del fatto che ha bisogno di meno punti esperienza per salire di livello. Il mago molto apprezzato per Sonno. Masterando un tavolo aperto, ogni sessione ha PG diversi per livello e classe. È bello vedere che i giocatori decidono cosa fare in base ai PG disponibili. Mi piace molto determinare tanti aspetti del gioco casualmente. Non solo gli incontri casuali, ma anche la reazione dei PNG e il Morale.3 punti
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Un'avventura investigativa system agnostic
Ho messo a postouna piccola avventura investigativa system agnostic. Ambientazione low fantasy, ma proprio low, medievaleggiante, un'indagine sulla morte di un cavaliere durante il duello d'esordio di un torneo. Sicuramente perfezionabile, ma avevo voglia di tastare il polso e ricevere qualche commento 😅" referrerpolicy="origin-when-cross-origin" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/t53/1/16/1f605.png" style="border: 0px; border-start-start-radius: 0px; border-end-end-radius: 0px; border-start-end-radius: 0px; border-end-start-radius: 0px; object-fit: fill;"> E rompere il ghiaccio, fondamentalmente. L'avventura è molto, molto semplice, di stampo decisamente narrativo: astenersi dungeon crawlers! Chi ne abbia voglia può trovarla qui (ovviamente pay what you wish), se vi va datele un'occhiata! https://4nn4t4r.itch.io/in-nome-della-rosa P.S. Sì, le illustrazioni sono AI generated, le mappe sono fatte a mano e colorate con l'AI. Siate spietati e gentili2 punti
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Concordo che non siano correlate. Ma io sostengo che sia oggettivamente meglio. È più coerente all'interno, è maggiormente comprensibile, è logico, ed è costruito in modo che tutto (o quasi) segua lo stesso principio. Può non piacere, ma che sia meglio da un punto di vista di giocabilità, comprensione e logica mi pare fuor di dubbio. Sul più semplice, dipende. Come dici tu, se ci sono un miliardo di talenti e altre cose da tenere in mente la semplicità è relativa.2 punti
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È incredibile come io possa trovarmi completamente d'accordo su alcune cose scritte in questo articolo e totalmente in disaccordo su altre. Parto da un concetto però. Questo osannare l'OSR e i GDR pre 2000 mi pare sia eccessivo. In N articoli e topic se ne parla, ma mi pare decisamente esagerato. Avevano GROSSI problemi anche quei giochi. Comunque... Ed è una delle cose belle da AD&D in poi la scelta. Non sono belle solo le scelte in game. Anche quelle prima. Dio benedica Abilità e poteri! Ho sempre preferito leggermi i manuali di qualsiasi cosa. Se ci fosse un manuale per fare il genitore lo comprerei (si ce ne sono, non come intendo io. io voglio IL manuale). E Comunque tuttora si impara così, con gente che ti fa sedere al tavolo e giochi. Poi compri i manuali. Non ho mai visto uno che si compra il manuale, si fa il PG e poi si va a sedere a una sessione. Ricordo le celebrazioni per l'arrivo del D20. Personalmente continuo a celebrare. Dai era na cacata come veniva gestito AD&D. Era inutilmente complesso. E il problema è l'inutilità, non la complessità. Si poteva fare meglio? Si. È stato fatto. si chiama D20. In 5e la scheda si fa in 10 minuti e si livella in 1 o 5 se sei un caster. Ci mettevo molto di più a fare e livellare la scheda di AD&D. E mi manca passare mezza sessione a livellare come in 3.P. in AD&D tutti aspettavano che Comunque un PG facesse le sue cose, e c'era il movimento, l'attacco o tre attacchi ogni due turni, o il lancio di incantesimi, alla fine cambiava solo l'azione bonus che non esisteva. Comunque mi mancano molto il cap razziale e le tabelle di PX differenziate per classe.2 punti
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In linea di massima mi trovo d'accordo con la maggior parte degli articoli che posti... ma quì no! Tu stai confondendo la semplicità delle regole con la vastità delle opzioni... le due cose non sono legate, puoi benissimo avere entrambe, una solo delle due, o anche nessuna. Ne approfitto anche per spezzare una lancia a favore di D&D 3/3.5/PF: non mi piace TUTTO quello che ha creato (concordo con te che l'eccesso di classi, cdp, talenti e incantesimi ha reso al creazione del pg una fatica improba!), ma l'omologazione delle varie prove (tiri per colpire, tiri salvezza, abilità, capacità di classe... e il fatto che CA e TS sono crescenti) si... sò che mi attirerò le ire dei patiti delle vecchie edizioni e dell'OSR, ma (nonostante abbia io stesso iniziato col Becmi e AD&D 2) l'uso di diversi sistemi per vari tipi di prove non mi ha mai entusiasmato troppo. Inoltre lo stesso AD&D ha (imho) non poche opzioni che rallentano la creazione del pg: tabelle delle caratteristiche complicate (in primis la "Forza straordinaria" percentuale per i soli guerrieri, che faceva si che avessero o 17 o 18/01-50, ma non potevano avere 18 "semplice"!), armi che facevano due tipi di danno a seconda se il nemico era di taglia media/piccolo o grande, i vari "kit", tabelle di crescita con pe differenti per ogni classe, bi-classe o multiclasse a seconda se sei umano o no, eccetera... Scusa, ma questo NON dipende da quanto è complesso un gdr, ma se il giocatore ah esperienza o meno con esso... Concordo sul fatto che col Becmi potevi iniziare a giocare 10-15 minuti dopo esserti letto il manuale per la prima volta (esperienza diretta personale!)... ma se hai esperienza con un gdr, puoi benissimo fare la stessa cosa anche se è complicato! Su questo invece sono d'accordo... a metà... 😅 Ammetto anche io che i pg "capaci di fare tutto" rischiano di non riuscire a stare bene in gruppo, perchè ognuno ha meno necessità dell'aiuto degli altri... soprattutto se possono "spammare" le proprie capacità a piacere, dopo ogni riposo! Ma non mi piace nemmeno quando ogni pg ha solo ed esclusivamente la propria "nicchia": oltre al fatto che rischia di essere inutile, se le sue capacità non servono, questo stile rischia di produrre pg stereotipati e "mono-dimensionali". Quì invece concordo al 100%! Se il gdr è SOLO ruolo, non è più un gdr ma recitazione condivisa... esattamente come un gdr in cui TUTTO viene deciso tramite i tiri di dado, senza che i giocatori si debbano sforzare di usare il cervello, non è più un gdr ma un gioco da tavolo o di miniature.2 punti
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Le criticità citate sono le stesse che dico da una vita: classi piatte e tutte uguali, personaggi che sono supereroi imbattibili fin dal primo livello e "monotonia" nella risoluzione di eventi. In AD&D, il d20 aveva un significato particolare perché era il dado deputato al tiro per colpire. Altre meccaniche spesso usavano dadi diversi (iniziativa d10, trovare porte segrete/nascoste d6, ecc.) oppure aveva una risoluzione diversa: per le prove di caratteristica dovevi stare sotto al numero-bersaglio, altre volte sopra, i tiri-salvezza avevano dei riferimenti precisi... E' disorganico, verissimo, ma aggiunge varietà al mero tira d20, somma bonus/malus, verifica la CD per tutto. Come al solito, chi è nato ruolisticamente dal d20 system in poi non riesce nemmeno a concepire una simile difformità e disomogeneità di modi per risolvere un evento. Men che meno che il pg possa schiattare alla prima sessione di gioco. Ritirarsi di fronte ad una minaccia? Ma quando mai! Sono stili di gioco profondamente diversi. Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce.2 punti
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
La tua richiesta, sussurrata a bassa voce tra i fumi del brodo d'ariete, apre uno spazio di totale fiducia, spingendo i tuoi compagni a calare le proprie difese e a parlare a cuore aperto... l'anziano Daran si sporge leggermente sul legno unto, tenendo le dita nodose intrecciate vicino al boccale per non far rumore, mentre i suoi occhi rugosi lanciano un'occhiata obliqua verso la colonna di pietra calcinata dove il cacciatore continua ad affilare il ferro... Silyndor... io non nego che questo Garek possa odiare la gilda quanto noi... raschia il vecchio taglalegna, la voce ridotta a un soffio ruvido che gratta contro il freddo della sala, ma un conto è parlarne davanti a una zuppa, un conto è trovarsi le balestre puntate contro...non sappiamo nulla di lui e se quello si spaventa e scappa al primo dardo, o se decide di venderci per salvarsi la pelle, ci ritroveremmo in trappola prima ancora di muovere le ruote. Se dobbiamo rischiare la vita quassù, preferisco farlo sapendo chi mi copre le spalle. Solo noi tre... e nessun altro... Lyra Thorne ascolta le parole del boscaiolo tenendo le labbra serrate, le sue nocche che sfiorano il tessuto bagnato della tua manica... la sua mentalità di carovaniera, abituata a calcolare il rischio di ogni singola moneta e di ogni varco stradale, la porta a oscillare tra il terrore e una spietata necessità pratica... si volta verso di te, e i suoi occhi cangianti riflettono il chiarore fioco delle candele di sego... Daran ha ragione a diffidare, Silyndor... nella gilda commerciale l'argento compra chiunque, e la disperazione può rendere gli uomini molto pericolosi... mormora la mezzelfa, abbassando la testa per non attirare gli sguardi dei pastori adiacenti al focolare, ma io conosco la gola calcarea per averci fatto passare le merci l'estate scorsa... è un imbuto di roccia stretto, buio... se andiamo da soli e la pattuglia si accorge del cigolio delle nostre ruote prima dell'impatto, ci bersaglieranno o bloccheranno la via e saremo spacciati... se questo Garek conosce davvero i punti ciechi il suo aiuto potrebbe essere l'unica cosa che ci separa da Loudwater... io dico di metterlo alla prova... avvicinalo, parlagli dal buio, ma non rivelargli cosa trasportiamo nei carri finché non saremo all'imboccatura del varco... vedi se i suoi occhi tremano quando gli prometti il ferro dei morti... Le perplessità dei tuoi compagni sono sul tavolo, lucide e paranoiche come la terra ruda che calpestate...1 punto
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Per lo stesso motivo per cui hanno fatto uno "Star Wars d20" e uno "Star Wars D&D 5° edizione" nonostante la presenza di altri giochi fatti apposta per Star Wars... D&D è il gioco più conosciuto, e la gente è disposta a giocarlo in tutte le salse pur di trovare altri giocatori, perchè con gli altri sistemi è più difficile trovarli!1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Su invito di Gromnir i compagni iniziarono ad esaminare la statua: era la rappresentazione di una strada creatura e i compagni si stavano ingegnando per capire cosa fosse, quando questa si voltò verso di loro, lasciando cadere la sfera @all1 punto
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
confermo , c ' era anche una minoranza che giocava entrambe . il mio Master di AD&D 2° e 3° peggiorò tantissimo dopo Vampiri , bizzarro .1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ciao, Questo articolo è un concentrato di saggezza ludica. Mi è piaciuto molto il riferimento alle risorse del party che si recuperano con un riposo perché questo è contrario totalmente al mio stile di gioco: amministrare ferite, fame, stanchezza sono parte del "lavoro" del gruppo e rendono il gioco sfidante.1 punto
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Concordo con te che sia più logico e ci sia sicuramente più coerenza interna e facilità di comprensione. Sulla giocabilità no. La 5E rende un'esperienza di gioco piatta e, passami il termine anche se non è corretto, banale rispetto al mio gusto di giocare. Se mi dici che è più immediata da mettere in pratica da novizio si. La giocabilità è un fattore soggettivo, quindi si presta a valutazioni diverse da persona a persona. Nel mio caso quindi, non è assolutamente più giocabile.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
C&C credo che sia un caso più unico che raro, almeno da quello che ho letto. Riguardo al comportamento degli editori ho usato un termine 'forte', ma non volevo riferirlo ad un loro comportamento scorretto (cercano di fare il loro lavoro), ma più alla confusione che si genera in chi gioca che, sovrapponendo nel tempo nuove regole, homerule, etc.. alle regole base, modifica in modo consistente lo spirito e le stesse dinamiche di gioco. Lo dico da giocatore attivo della 3.5 (ma qualcosa del genere era già successo in BECMI seppure non in maniera così evidente) : le famigerate CdP, solo per citare uno dei tanti famigerati bug del sistema, sono sempre stati solo ed esclusivamente opzionali. E questo è riportato testualmente nella GdDM a pag 176 "Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM. Si suggerisce di porre limiti severi alla disponibilità delle classi di prestigio in una campagna. Le classi di prestigio d'esempio che seguono non sono certo le uniche disponibili. Potrebbero perfino, rivelarsi poco adeguate alla propria campagna personale. Le migliori classi di prestigio di una campagna sono quelle che il DM crea personalmente. Se è vera questa regola diventa chiaro che tutto quello che ne è venuto fuori 'dopo' (e nel tempo) è stato un modo 'diverso' di giocare rispetto a quanto prevedevano le regole con i vari super-mega-combo-max PG che sono stati creati e giocati. Ma la 3.x non è questa roba qui (con tutti i suoi 'altri' limiti). Purtroppo si è fatta questa nomea a causa di tantissime persone che lo hanno giocato in maniera 'diversa' (seppure sempre legittimamente) rispetto a quanto previsto dalle regole stesse. E potrei fare tanti altri esempi. Ecco perchè mi chiedevo se, da appassionati di D&D e GDR in genere, se si limitava un'analisi sul solo 'nucleo' dei sistemi di regole, cosa ne verrebbe fuori.1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
1 puntoScheda aggiornata. Ora posso fare thor e lanciare il martello e riprenderlo al volo!1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
1 puntoPer il dado vita prendete il valore medio più modificatore di costituzione1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Khargash "Sì... sì." commento laconicamente a me stesso "La sofferenza è la chiave. La Pace è solo il cancello spalancato." Ascolto Mahrh, le sue parole. Annuisca poi vistosamente ai commenti illuminati di Barf e quasi ho la bava alla bocca quando parla di cinghiali e giganti. "Quella dei nani è stoppacciosa. Ma la farò bollire fino a quando non sarà tenera." rimetto la frusta alla cintola "Noi Vi seguiremo. Siamo, pronti. La mia chiave" riafferro la lancia "è in cerca di serrature. La mia spalla di porte e cancelli da sfondare." non si capisce se per 'noi' intendo me stesso, me e Barf o tutta la Mano Verde rimasta.1 punto
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In questo caso la scrittura del manuale rende complessa la comprensione delle regole 😁 La qualità della scrittura determina anche la facilità di comprensione delle regole o meno. Così salvo capra e cavoli😉1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Il sordo scatto della serratura arrugginita mette fine alla contrattazione nel fango, lasciando che le tue ultime, velate minacce sul peso dei metalli più pesanti si disperdano nel vento freddo del crepuscolo... Kren si limita a emettere un grugnito rauco da dietro la zanna sporgente, un cenno rigido della testa che riconosce la letale promessa del tuo falcione prima di agguantare i due pezzi d'argento che Lyra Thorne gli porge con dita rapide e precise... la mezzelfa scuote la testa, incrociando il tuo sguardo con un cenno silenzioso mentre il locandiere mezzorco si allontana nel fango a passi pesanti, scomparendo dietro la porta di legno della taverna con le sue ceste di torba e lasciandovi soli nell'oscurità protetta della rimessa... Non appena i battenti di pino si chiudono isolandovi dal cortile esterno, ti muovi nel semibuio per ispezionare ogni singolo angolo della struttura di pietra calcarea... i tuoi occhi crepuscolari perlustrano le pareti umide, le vecchie mangiatoie e le travi del soffitto, assicurandosi che non vi siano varchi nascosti o occhi indiscreti pronti a fregarvi... tutto è a posto: la stalla è solida, buia e l'odore penetrante del fieno vecchio mimetizza l'odore selvaggio che i muli si portano ancora addosso dal Bosco Nebbioso... al tuo fianco, Lyra e l'anziano Daran sbarrano i catenacci interni con la metodica fretta della gente di frontiera, coprendo i teloni del ferro pesante con strati di fieno per far sembrare i carri semplici trasporti di foraggio rurale... Il tuo severo avvertimento sulla versione da tenere in caso di domande fende il silenzio della rimessa come un ordine marziale... Lyra si stringe lo scialle di lana sul petto, le suas doti commerciali che riemergono sotto il pallido riflesso della brughiera... Se qualcuno chiede, siamo mercanti di fieno della bassa valle rimasti bloccati dalla frana sui crinali alti... sussurra la mezzelfa, la voce ferma che cerca la tua figura nell'oscurità della stalla, Daran è il nostro conducente e tu sei la nostra scorta... non faremo nomi e non accetteremo birra da nessuno... paghiamo il brodo, ascoltiamo Kren e poi torniamo qui a dormire sui pagliaricci a ridosso del carico... Il vecchio boscaiolo annuisce in silenzio, pulendosi le dita sporche di grasso sui pantaloni logori prima di posizionarsi vicino all'asta della tua lancia... vi compattate a ridosso della soglia interna, lasciando che la fatica biologica di questo lungo pomeriggio di Ches si adagi sui vostri muscoli stanchi... avete affrontato i ragni, spezzato l'idolo della segheria e camminato per ore sotto il sole calante dell'altopiano; il bisogno di un riparo asciutto e di un focolare caldo è l'unica cosa che conta prima che la notte si mangi del tutto i crinali superiori... Spingi delicatamente la porta sul retro della taverna ed entri nella sala comune, lasciando che il debole calore di un focolare di torba centrale vi investa la pelle insieme al fumo denso e all'odore acre di grasso di montone... La bettola è un anfratto buio, illuminato solo da poche candele di sego che proiettano ombre deformi sulle pareti di pietra scura... seduti attorno al fuoco ci sono solo quattro pastori del posto, che interrompono il loro brusio sommesso per fissare i tuoi tratti elfi con la consueta, fredda diffidenza delle comunità isolate, prima di tornare a curvarsi sui loro boccali di terracotta... seguendo il cenno del mento di Kren, vi accomodate rapidamente al tavolo di legno grezzo situato nell'angolo più buio e riparato della sala, lontano dalle finestre e dalle fiamme centrale... ti posizioni sulla sedia che offre la visuale completa sulla porta, stringendo la glaive tra le gambe sotto i teloni del mantello... Pochi istanti dopo, i passi pesanti di Kren fanno scricchiolare le assi unte... il mezzorco si avvicina al vostro angolo isolato reggendo un vassoio di legno scheggiato, posando sul tavolo tre ciotole di terracotta bollenti da cui sale il vapore denso e odoroso del brodo d'ariete... l'odore della carne grassa e delle rape aggredisce piacevolmente i vostri sensi stanchi, mentre il locandiere appoggia le mani nodose sul legno, curvando il busto massiccio verso di te... le sue piccole pupille iniettate di sangue scansionano la penombra della sala per assicurarsi che i pastori siano fuori tiro, prima di abbassare la voce fino a ridurla a un sussurro paranoico e roco, pronto a rivelare il prezzo del suo dazio informativo... Mangiate mentre è caldo, viandanti... e aprite bene le orecchie... raschia il mezzorco da dietro la zanna sporgente, lo sguardo fisso sulla tua figura fiera, oggi pomeriggio, due cacciatori di frontiera scesi dai crinali superiori si sono fermati qui prima di voi... hanno giurato che una pattuglia volante della gilda si è appostata lungo la vecchia pista carovaniera che scende verso Loudwater... quattro uomini a cavallo con le armature di cuoio scuro e i simboli del Trono di Ferro ben nascosti sotto i mantelli... stanno bloccando la gola calcarea più avanti, perquisendo ogni singolo carro che tenta il passaggio per riscuotere i dazi sul ferro e sequestrare le merci dei mercanti indipendenti... Lyra Thorne afferra il cucchiaio di legno ma si blocca a mezz'aria, le sue nocche che tornano bianche nella penombra mentre i suoi occhi cangianti si fissano dritti sul tuo volto... @1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Io ultimamente gioco molto a DND 5e e trovo sbagliato definirlo un gioco bilanciato rispetto al passato, @Mortegro e @firwood . Oltretutto, parlando di ruolo, ci sono personaggi che ne hanno molti e altri che sanno fare poche cose. Quindi alcuni eroi e altri mezze calzette. Sul caso (non) mortalità non mi soffermo più di tanto in quanto il gioco è così e se ne è parlato molto anche altrove, ha dinamiche diverse e lo lascerei fuori dal discorso. Io sostengo sempre di più che sia fatto malissimo e con una certa banalità, classi che esplodono a certi livelli e soverchiano le altre, scelte di "build" veramente stupide da utilizzare. Parlando delle abilità conta troppo il dado rispetto alla scelta di costruzione del personaggio, c'è troppa varianza e quindi va più a fortuna che alle scelte fatte sulla scheda. Comincio a pensare che i difetti vengano proprio cancellati dal fatto che il gioco sia molto gradevole da giocarsi e, nel massacrare mostri, si divertano un po' tutti perché nel giganteggiare e con l'altra varianza dei tiri di dado, i difetti del gioco passino in secondo piano. Credo fermamente che se proprio si debba fare un paragone tra gli estremi, bisognerebbe comparare i giochi vecchia scuola con pathfinder 2. Post scriptum per @Lord Danarc : ho analizzato un po' meglio il discorso sfide fatto in altri thread avendo provato a fare da master qualche volta. Penso che avventure e mostri siano fatti male da quel punto di vista, sul piano del bilanciamento. In pratica sono totalmente inadeguati rispetto al livello eroico dei PG i quali, assieme, hanno capacità decine di volte più versatili dei sacchi di punti ferita quali sono. L'unico modo per rendere questa parte decente, è certo quello di creare PNG o mostri con pari poteri.1 punto
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avete scritto già tanto e il mio pensiero in generale credo che ormai lo conoscete 😅 per aggiungere qualcosa alla discussione, prendendo uno spunto da uno degli ultimi post di @firwood : prendere in considerazione le differenze tra 'edizioni' (evitando EditionWar) basandosi solo sui manuali CORE. Guardando in dietro ai 50 anni di storia di D&D, per motivi vari, l'editore ha sempre, consciamente o inconsciamente, inquinato i pozzi per vendere di più e poi proporre un'edizione nuova. La domanda che mi pongo è se limitando una analisi comparativa solo al nucleo delle regole e tralasciando tutte le implementazioni alle regole introdotte successivamente (di ogni edizione), cosa ne verrebbe fuori1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mezzodì [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente I compagni si misero a studiare i cristalli: Raistlin capì subito che erano di una sostanza che aveva la proprietà di rimettere la luce concentrandola e amplificandola in un punto, in dipendenza dalla geometria del cristallo stesso Flint studiò da buon artigiano i cristalli, trovando che erano molto fragili, estremamente fragili Tass infine provò ad afferrare una campanella ma subito percepì che quando veniva spostata smetteva di suonare. @Caramon @Landar @all1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Barf "Da li il detto parla come magni!" annuisco alle parole del santone con l aria di chi la sa lunga. I miei fratelli della mano verde, sfamati e tornati in forze, non vedono l ora di dispensare distruzione condita da un po' dell amato su e giu' ma sia il santone che chiavaro hanno ragione, la distruzione va organizzata bene e deve avere uno scopo altrimenti si rischia di non apprezzarla a pieno e perderne il piacere. "A cosa ci servono esattamente gli elfi vostra perfida santita'? hanno una carne tenera basta distrarsi un attimo e scuoce. Niente a che vedere con cinghiale e gigante." Il mio stomaco, molto meno schizzinoso di me, borbotta.1 punto
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Un'avventura investigativa system agnostic
Non posso che ringraziarti per la perizia dei tuoi commenti. Alcune delle "grane" mi erano già chiare, ma ero stufo di aspettare e non ho trovato nessuno che facesse il lavoro sporco (vedi i tuoi) al posto mio. Farò sicuramente tesoro di quanto dici, visto che ho altre cose ad ammuffire nell'hard disk in attesa, alcune, da anni. Grazie mille!1 punto
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Un'avventura investigativa system agnostic
Wow, oggi @4NN4T4R si è svegliato e ha deciso di farmi un bel regalo! Complimenti per i nomi, e anche per l'impaginazione e l'artwork (stemmi delle casate eccetera): è un lavorino molto curato. Ma soprattutto complimenti perché, a mio modo di vedere, hai capito davvero le avventure investigative, molto più di tanta altra gente che le scrive. Non mi sembra un modulo "narrativo", è investigativo fatto come si deve; ci sono pure potenziali combattimenti. Mi sembra adattissimo a giochi D&D-like. Il resto lo metto in spoiler per evitare di rivelare cose a qualcuno che vuole provarla da giocatore.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Beh anche i talenti sono opzionali, paro paro che le regole gritty. Lo è pure il multiclasse. La differenza è che stanno nel Manuale del Giocatore e che ormai tutti le usano di default... ma è come chi pensa che i BG siano quelli nel manuale 5e, e non legge la riga sopra che ti dice: sono esempi, fatti il tuo. Però a parità di situazione, nella 5a cosa cambia davvero? Fai un riposo breve (passibile di interruzioni), recuperi alcune cose (uno slot, due se sei un warlock e sono tutti quelli che hai). Tiri qualche dado vita per recuperare pf (ne hai un numero limitato, col riposo lungo non li riprendi tutti), sperando vada bene. Bevi una pozione che hai comprato o trovato. E poi? Riprendi o torni indietro.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
@firwood "Alla fine ognuno sceglie quello che preferisce" è la frase su cui mi fermo. Per scegliere bisogna conoscere le alternative. Un giocatore entrato nell'hobby con la 5e non ha mai visto un tiro reazione, un check di morale, una progressione asimmetrica: non sta scegliendo il d20 unificato, sta restando dove l'hanno messo. È come dire che uno ha scelto il ristorante quando in paese ne è rimasto aperto uno solo. La scelta vera ce l'abbiamo io e te, che abbiamo giocato di qua e di là e possiamo dire "preferisco questo". A chi arriva oggi quella possibilità va costruita, ed è mezzo motivo per cui scrivo questi articoli. @Percio hai ragione quando dici che in molti tavoli si fa ancora così: il master insegna giocando, il giocatore dichiara cosa vuole fare e il sistema arriva dopo. Anzi, per me quello è ancora il modo migliore di imparare. Però secondo me non è più il modo in cui il prodotto ti invita naturalmente a entrare nel gioco. Oggi la prima esperienza di tanti nuovi giocatori non è “siediti, tira 3d6 in ordine e vediamo se sopravvivi”, ma “scarica l'app, scegli specie, classe, background, opzioni, competenze, magari sottoclasse tra poco, poi leggiti tre capacità che interagiscono con altre cinque”. Si può ancora aggirare la cosa con un buon master? Certo. Ma appunto: la risolvi perché c'è un buon master che si rimette sulle spalle il peso che il design fingeva di avere tolto. Sul combattimento tattico ti seguo solo fino a un certo punto. È vero che più opzioni in creazione servono a dare più scelte in combattimento. Però qui bisogna anche avere il coraggio di dirla tutta: se voglio davvero il combattimento tattico, allora voglio una macchina pensata per quello. La 4e, con tutti i suoi peccati mortali contro il gusto di molti di noi, almeno aveva il coraggio delle proprie ossessioni. La 5e spesso sta in mezzo: abbastanza opzioni da complicare la scheda, non sempre abbastanza struttura da rendere il combattimento davvero tattico. È la peggior posizione possibile. @Pippomaster92 Bacchettata incassata, e riformulo meglio, perché detta com'era nell'articolo suonava più assoluta del dovuto. Non tutto l'OSR ha quattro sottosistemi blindati per scalare, sedurre, disinnescare e menare; parecchi giochi OSR moderni hanno assorbito le prove di caratteristica e amen. Il punto è di tendenza: il gioco vecchio trattava situazioni diverse come problemi diversi prima ancora di chiedersi quale dado tirare. La trappola poteva essere percentuale del ladro, descrizione concreta di come la tocchi, o morte automatica se sbagliavi gesto. L'incontro sociale passava da reazione 2d6, offerta concreta, morale, reputazione. Il combattimento si portava dietro iniziativa, sorpresa, distanza, fuga, gestione delle torce. Il gioco moderno tende più spesso a chiedersi quale riga della scheda appiccicare sopra al problema. Non sempre, non ovunque, ma la tendenza io la vedo eccome. Sulle regole opzionali gritty della 5e: verissimo, esistono e sono ufficiali. Non sono house rule scarabocchiate su un tovagliolo unto. Però proprio il fatto che siano opzionali conferma il punto. Il gioco base ti vende un ritmo eroico di recupero rapido, poi in un angolo ti dice: se vuoi più attrito, puoi anche cambiare carburante. Benissimo, usiamolo. Ma quando devo modificare la cadenza dei riposi per far tornare la tensione, non sto dimostrando che il default funziona: sto dimostrando che il default porta da un'altra parte. E no, non sto difendendo la guarigione vecchia come realismo medico. Per carità. AD&D non era un simulatore ospedaliero, e meno male, perché sarebbe stato un incubo anche solo compilare il triage. È verissimo che il guerriero grosso impiegava più del maghetto rachitico a tornare pieno, e che tra un modulo e l'altro moltissimi tavoli dicevano “siete guariti, ripartiamo” e buonanotte. Però la tensione importante non era nel mese di convalescenza tra un'avventura e l'altra. Era nell'avventura, quando eri sotto terra, avevi perso punti ferita, il chierico cominciava a guardare la lista degli incantesimi con l'aria di uno che ha appena controllato il conto in banca, e il gruppo doveva decidere se tornare indietro o spingere ancora una stanza. Quello era il gioco. Non perché fosse più realistico. Perché faceva pesare il tempo, l'usura, la paura e la scelta. E sono tutte cose che puoi ancora mettere in una campagna moderna, certo. Ma sempre più spesso devi rimettercele tu, a mano, come comprare un coltellino svizzero moderno e scoprire che hanno lasciato solo l’apribottiglie, perché il resto confondeva l’utente.1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
La 5E si, lo è. Senza se e senza ma. Che tu poi lo giochi in modo diverso è un conto, ma il presupposto della 5E è il personaggio supereroe quasi immortale fin dal primo livello. Volendo fare un'estrema sintesi, la 5e è un gioco da tavolo progettato e giocato come un videogioco; è pensato per essere più accessibile ai nuovi giocatori (per ragioni di marketing) che in genere hanno una capacità di concentrazione più breve e mal sopportano di dover "ricominciare da capo". Nei sistemi OSR e nei vecchi sistemi il fallimento e la sconfitta fanno parte dell'esperienza di gioco stessa; e come nella vita, il fallimento fa parte del processo di apprendimento e crescita. Queste prime edizioni puntano sul gioco di ruolo e sulla narrazione piuttosto che su abilità fantasiose e danni per round. La 5a edizione cerca di essere bilanciata (soprattutto in combattimento) perché non vorremmo che un giocatore fosse geloso del potere di un altro, vero? Chi se ne frega del bilanciamento! Soprattutto in combattimento. Lavorate in squadra per risolvere il problema, affidatevi alle abilità specializzate di ciascuno. Alcuni personaggi brillano in combattimento, altri nell’esplorazione dei dungeon, mentre altri eccellono nella raccolta di informazioni e negli intrighi. Smettiamola di chiederci chi ha il personaggio più “min/maxato” che fa più danni e passiamo finalmente al gioco di ruolo! Restando in ambito D&D, la 1e e la 2e possono essere personalizzate per essere giocate come giochi d’azione dal ritmo serrato, ignorando molte delle complesse regole OPZIONALI come il tipo di arma contro l’armatura, l'ingombro o semplificando aspetti come l’iniziativa. Al contrario, le regole della 5a edizione sono rigide: a ogni turno di combattimento tutti aspettano mentre il giocatore cerca di massimizzare strategicamente il proprio turno: movimento, azione/i, azione bonus e interazione con gli oggetti. La paralisi decisionale durante il combattimento nella 5a edizione è una cosa molto comune, secondo la mia esperienza. Insomma, cavolo! Fai una mossa e andiamo avanti! Questo non implica che un sistema dia perfetto e l'altro pessimo, assolutamente. Come sempre dipende dai gusti. Ma che un sistema porti e voglia uno stile piuttosto che un altro, quello è innegabile.1 punto
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Ne conosci una in più, ora XD E come giocatore di entrambi i sistemi... penso sia proprio una porcheria. Gioco ad entrambi per avere esperienze radicalmente diverse, che senso ha questo mischione? Il gelato al pollo fritto può essere un'esperienza divertente, da provare una volta, ma non soddisfa né la voglia di gelato né quella di pollo fritto. Mah!1 punto
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Oren Krell Un altro nemico cade, due sono stati colpiti. Mi giro verso quello che mi sembra aver subito più danni e allungo il bastone di punta, cercando di colpire in petto il nemico con l'innesco elettrico nascosto. Ma anche questa volta, vado a vuoto ma non mi sento inutile. Ad ognuno il suo mestiere ed il mio non è certamente combattere DM1 punto
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoNarcyssa "Perché non hai visto quella che facevo prima, Ed" rispondo sorniona "Questa è più pericolosa, ma più remunerativa"1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Di solito nei sistemi OSR questo tipo di azioni NON è gestito da meccaniche ma è demandato al giocatore in primis, ed eventualmente integrato con le prove relative (sempre se il sistema supporta le non weapon proficiencies o chi per esse). Del resto, una caratteristica dell'OSR è sfidare il giocatore prima del personaggio. Nei sistemi OSR le regole creano un ambiente che favorisce il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, aggiungendo creatività e narrazione collaborativa al gioco. Nella 5e, i problemi si risolvono quasi sempre tirando un d20. Il punto in cui i nuovi giocatori si bloccano è quando quel tiro di dado non riesce a risolvere il loro problema. Quindi magari salta l'ennesimo tiro del d20 e si lascia che i giocatori facciano avanzare la storia automaticamente quando (e se) trovano un modo creativo per farlo. In D&D 5E, i giocatori cercano sulla scheda del personaggio l'abilità che gli permette di risolvere una situazione come prima, e spesso unica, risorsa. Se la scheda non fornisce una soluzione, ho visto spesso i giocatori entrare "in stallo" e non sapere come muoversi, continuando a cercare l'abilità, il talento, l'opzione l'incantesimo o l'oggetto che permettesse loro di proseguire. C'è una non piccola differenza: in D&D 3.x e successivi per creare il pg devi pipparti tutta la pappardella e ricordare cosa fa ogni singolo talento, abilità, origine, ecc. Infatti la creazione dei pg nei sistemi OSR ti porta via quanto? 15 minuti? Nei sistemi moderni (e per moderni intendo dal d20 system in poi) ci vuole un'intera sessione solo per creare i pg. La complessità dei personaggi, nei sistemi moderni, è oggettivamente aumentata di parecchio proprio grazie (o per colpa) dei regolamenti che hanno aggiunto complessità (regole più snelle e uniformi ma millemila opzioni da ricordare). Questo però snatura completamente il gioco "supereroistico" che è parte fondante dell'esperienza di gioco della 5E. I giocatori vogliono questo tipo di personaggi. Vogliono che un riposo breve li ricarichi a palla pronti per ricominciare il massacro interrotto per dei "fastidiosi quanto inutili" danni subiti. Limita le risorse e ti ritrovi con i giocatori che si lamentano perché "il manuale dice che..." I "lamentosi" sono sempre esistiti e sempre esisteranno, tuttavia la 5E offre un tipo di intrattenimento ben preciso. Sarei curioso di sapere quanti giocatori sarebbero disposti a veder limitate le opzioni che garantiscono loro la quasi immortalità.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh Nessuno può permettersi di frustare un Pasdar annuisco a Donkey rassicurandolo con la medesima discrezione. A meno che non lo dica io... aggiungo poi ridacchiando per la battuta. Comunque sia, c'è del potenziale in questo goblin, io lo vedo. L'Anonimo l'ha in grazia, dobbiamo tenerne conto. Speriamo solo riesca ad uscire dalle sue metafore, o mangeremo e cacheremo chiavi per tutto il tempo che sarà con noi. Torno quindi a rivolgermi a Barf e Kharhash Abbiamo sentito di elfi nomadi che vivono qui attorno. Reietti, dediti al banditismo, li avete incrociati? I nostri passi ci portano di nuovo a Rastor, credo dobbiate seguirci, almeno voi due che siete in forze. Gli altri avranno tempo di recuperare energie. O forse no, non m'importa molto, chi crede che abbia davvero a cuore la mia razza non ha ancora capito i disegni dell'Anonimo.1 punto
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoDM Sabato 23 novembre 764 - sera [Lago Diamante - fuori il perimetro di Pietradorata] Le varie riflessioni sul proseguo dei vostri destini vi attanagliano i pensieri: un lungo viaggio, preparasi a puntino o rischiarla? Balabar, il nuovo "datore di lavoro", riferirgli subito quanto successo o posticipare? Lazare, il contatto sul quale avete affidato tutte le vostre informazioni, riferire quanto successo o posticipare? Allustan, conoscerà l'ubicazioni di Marzena? Sarà tornato? E' un po' che non lo sentite/vedete Le informazioni sulla Loggia del Verre e chi si nasconde dietro questo nome le avete tenute solo per voi, per il momento, lasciate in standby o cercate di approfondire? Ahhhh, la vita dell'avventuriero che cerca una vita tranquilla.. un paradosso: appena cercate di affrancarvi da ciò che vi cruccia sembra che altre entità vi giochino dei brutti scherzi. Lago Diamante, Lago Carbone.. bisognerebbe raccontare tutto ad un bardo e farci dei soldi su1 punto
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Il caotico potere magico in possesso di Zalabirus pare pulsare irritato a quella possibilità mancata per un combattimento spettacolare e pirotecnico, ma il tiefling capisce abbastanza le ragioni dei compagni per non agire di testa sua. La decisione, quasi unanime, è quindi quella di ritirarsi per il momento e verificare in futuro se Jabberwock è un avversario più alla loro portata D’accordo, torniamo indietro conviene quindi Elisette, senza sollevare proteste. Per i villaggeri di Boscoelmo quella mancata speranza porta una ventata di tristezza per quel giorno Ma almeno non ci saranno vittime sospira Eris, abbattuta ma comprensiva. Elisette insiste per andare quindi a dare un saluto a Nix prima di ripartire, il cangiante che augura loro buona fortuna tra un forte colpo di tosse e l’altro, leggermente febbricitante ma ancora ben lucido per rimpiangere la mancata presenza. Dopo aver fatto ciò i membri del Circolo ritirano quindi i due cavalli da tiro per il carro che hanno preso per questo viaggio verso ovest, per poi salutare la locandiera e prepararsi alla loro traversata verso il Droaam Baderò al vostro amico promette la mezzelfa Spero tornerete in fretta per salvarci da questa calamità! Caelan, puoi tenere il giornale di ieri, la cronaca per fortuna arriva ancora con puntualità commenta con un sorriso amaro. Con uno schiocco di frusta dal cocchiere di quel giorno (Zalabirus) il carro riparte da Boscoelmo, prendendo quindi un vecchio sentiero. Come Caelan ha modo di scoprire (e gli altri di ricordare in caso di disattenzione) l’itinerario concordato da Thorek ed Elisette per minimizzare il tempo di percorrenza prevede infatti di non prendere strade principali, aggirando il fiume Pugnale da nord addentrandosi nelle terre selvagge vicine al confine tra le due nazioni fino ad Ardev, dove da poi sarebbero proseguiti seguendo la strada principale percorsa dalle carovane e dal resto dei viaggiatori così coraggiosi da voler andare in quella insolita terra. L’itinerario di viaggio fino ad Ardev E’ il pomeriggio del 24 di Vult quando gli Esploratori iniziano la loro traversata delle terre selvagge a nord-est del Breland. Allontanarsi da Jabberwock e poter ascoltare con calma la musica del baglama di Caelan permette di distendere un po' i nervi dopo tutta quella osservazione e il cielo, quasi ad assecondare quel momento di pace, finalmente si apre un po', offrendo alla vita dei membri di quella spedizione la possibilità di osservare la bellezza del panorama che li accompagna. Lo scalpiccìo degli zoccoli dei cavalli e il rumore ritmico delle ruote in legno scandisce il lieve sottofondo sotto la musica del nuovo entrato della compagnia, almeno finchè Elisette non domanda Caelan, Eris parlava di un giornale e in effetti ieri ho visto che lo stavi leggendo. Per caso è l’ultima edizione della Cronaca di Korranberg? Essendo in viaggio temo che non siamo rimasti aggiornati commenta l’elfa. Ed è sempre Elisette, sempre impostata e concentrata, che avvisa il gruppo Abbiamo tutto il tempo per chiacchierare, ma vorrei anche sapere come organizzarci per i turni e la vigilanza. Siamo in terre pericolose e ricordo che già solo per andare a Prima Torre tre di voi furono attaccati spiega, per poi rivolgersi a Zalabirus Quel sistema di allarme che hai usato la sera… per caso puoi usarlo ogni sera? Sarebbe davvero comodo in questa zona del Khorvaire. Erano in viaggio, l’atmosfera era tranquilla. Ma per quanto sarebbe durato, con settimane di viaggio davanti a sé? X tutti1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Articolo di Adam Whitehead del 29 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Thay e delle terre confinanti. Cliccate qui per una versione più grande. ThaySovrano: Consiglio degli Zulkir Capitale: Eltabbar (pop. 123.120) Insediamenti: Amruthar (41.040), Anhaurz, Ankhur, Belizir, Bezantur (136.800), Delabbar, Denzar, Escalant (28.728), Ezreket, Hurkh, Keluthar, Mophur, Murbant (5.000), Nethentir (1.872), Nethjet, Nurethretos, Pyarados (50.000), Sefriszar, Sekelmur, Solzepar, Surag, Surthay (17.784), Szul, Thasselen (10.000), Thazrumaros, Tyraturos (58.000), Umratharos, Whitebranch (800), Zolum Popolazione: 4.924.800 (62% umani, 10% gnoll, 10% orchi, 8% nani, 5% goblin, 4% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 13,99 persone per miglio², 5,40 persone per km² Area: 351.777 miglia² (911.098,247 km²) Forze Armate: Legione degli Gnoll, Legione del Grifone, Legione dei Non Morti, centinaia di Maghi Rossi esperti in magia di battaglia, varie tribù orchesche alleate, alcune forze mercenarie Lingue: Comune, Nanico, Goblin, Gnoll, Halfling, Mulhorandi, Orchesco, Thayano Religione: Bane, Cyric, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee, il pantheon Mulhorandi (tra i Mulan e gli schiavi) Esportazioni: opere d’arte, frutta, cereali, gioielli, oggetti magici, testi sacri, legname Importazioni: ferro, oggetti magici, mostri, schiavi, incantesimi Fonti: Dreams of the Red Wizards (Steve Perrin, 1988), Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaAlcune nazioni del Faerûn possiedono la reputazione di essere un covo di corruzione, come il Calimshan, oppure di essere luoghi dove la vita è dura, come Dambrath. Ma nessuna possiede una reputazione tanto cupa di malvagità e pericolosità quanto il Thay. Il Thay si trova nella parte orientale del Faerûn, con le spalle rivolte alle Montagne dell’Alba e alle apparentemente interminabili pianure di Taan oltre esse. Occupa l’immenso Altopiano di Thay, una regione elevata che si estende verso ovest dalle montagne e che degrada dalla vetta del Monte Thay verso il livello del mare, non attraverso dolci campagne ondulate o colline, ma tramite scarpate frastagliate e ripidissime. Queste scarpate, interrotte qua e là da strade a tornanti o da fiumi che precipitano lungo le pareti come rapide o cascate verticali, sono quasi impossibili da scalare senza aiuti magici, fornendo al Thay dei confini praticamente inespugnabili. Tuttavia, possono anche fungere da prigione, rendendo molto difficile uscire dal Thay; cosa che, considerando l’enorme numero di schiavi della nazione, gioca a favore del governo. Il mercato degli schiavi di Eltabbar, capitale del Thay. La nazione si estende verso ovest fino alle Fosche Paludi sul confine con l'Aglarond, e verso nord fino al Lago Mulsantir e alla Gola di Gauros, che insieme costituiscono il confine con il Rashemen. La Palude di Sur a nord-ovest e il Fiume Sur segnano il confine con il Thesk. I confini meridionali del Thay scendono dalle scarpate fino a comprendere la costa settentrionale del Mare di Alamber, lungo le pianure conosciute come Priador. Il Fiume dell'Alba costituisce il confine sud-est con il Mulhorand, l’antica potenza imperiale che dominava il Thay. Fino a tempi recenti, il Thay controllava anche la fortezza insulare nota come Alaor, ma ha perso il possesso dell’isola a favore del Mulhorand dopo che venne devastata da un maremoto. Il Thay intende riconquistarla assolutamente, ma è anche prudente riguardo ai costi di una grande guerra con il rinato Mulhorand. All’insaputa del Thay, un regno nascosto si trova proprio alle sue porte. La nazione di gnomi delle rocce di Songfarla sopravvive da millenni sopra e sotto le Montagne dell’Alba. Delle potenti illusioni avvolgono il regno e i suoi numerosi tunnel e caverne, impedendo ai Thayani di accorgersi della sua esistenza. La capitale del Thay è Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sulle rive del Lago Thaylambar (erroneamente chiamato Thaylamber nella mappa dell’autore dell’articolo, N.d.T.). La città più grande e importante del Thay è il porto di Bezantur, una delle maggiori città del Mare Interno (superata soltanto da Skuld, Unthalass e Gheldaneth). Amruthar, Tyraturos, Pyarados e Surthay sono anch’esse importanti centri amministrativi. La grande città più remota del Thay è Escalant, conquistata durante la Guerra delle Salamandre e che tuttora rimane a rischio di ribellione. Il Thay è un’ex provincia del Mulhorand, nota come Delhumide, che si ribellò oltre quattro secoli e mezzo fa sotto la guida di una cabala magica conosciuta come i Maghi Rossi. Tuttavia, la neonata libertà del regno venne rapidamente perduta quando i Maghi Rossi instaurarono un rigido governo autoritario. Da allora i Maghi Rossi governano la nazione con pugno di ferro, rafforzando il loro potere attraverso alleanze con tribù di orchi e gnoll nelle montagne, entità extraplanari e un ampio utilizzo di non morti nei loro eserciti. Il cittadino medio del Thay possiede un modesto grado di libertà (a differenza degli schiavi, che non ne hanno alcuna), ma il minimo accenno di insurrezione viene schiacciato con forza brutale e irrefrenabile. L’immagine internazionale del Thay è pessima e la nazione ha tentato innumerevoli volte di invadere o annettere, in un momento o in un altro, tutti i suoi vicini. Alcuni Thayani hanno recentemente mostrato segnali di voler modificare l’immagine del Thay all’estero, formando alleanze strategiche e tattiche con altri gruppi in tutto il continente e concentrandosi su una nuova idea di commercio mercantile basato sulla magia, ma il processo procede lentamente. Una mappa che mostra la posizione del Thay all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Thay era un tempo chiamata Delhumide, una vasta area di altopiani, pianure e montagne fredde situata ai confini settentrionali dell’Impero Mulhorandi. Fu colonizzata e popolata dal Mulhorand intorno al -1500 CV (prima del Calendario delle Valli). Nel -1087 CV, l’ Adepto Teurgo Thayd, L’Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò al Mulhorand. Conquistò Delhumide e si stava preparando a invadere il centro dei territori del Mulhorand, prima di essere sconfitto. Thayd venne giustiziato, giurando vendetta. All’insaputa dei Mulhorandi, Thayd aveva creato un immenso portale verso il mondo natale dei temibili orchi grigi. Nel -1081 CV gli orchi scoprirono il portale e lanciarono una massiccia invasione su Toril. I Mulhorandi si allearono con l'Unther e sconfissero gli orchi durante le Guerre del Portale Orchesco (-1081 / -1071 CV), ma solo grazie a un costo enorme. Diverse divinità del Mulhorand e dell'Unther furono uccise durante il conflitto, insieme a parecchie migliaia di soldati, ma l’alleanza risultò vittoriosa e il Mulhorand ristabilì il controllo su Delhumide. L’area rimase stabile per quasi duemila anni, finché il culto conosciuto come i Maghi Rossi non emerse come forza importante tra la fine del IX e l’inizio del X secolo del Calendario delle Valli. Le origini dei Maghi Rossi sono oscure: alcuni credono che fossero un piccolo culto di Halruaa, esiliato secoli prima per l’uso improprio della magia; altri ritengono che siano sorti spontaneamente dagli schiavi di Delhumide. Qualunque fosse la verità, i Maghi Rossi desideravano liberarsi dal dominio Mulhorandi e trovarono alleati disposti nei culti religiosi e tra la popolazione di schiavi, oppressa dal governo amministrativo. Nel 922 CV, il Mago Rosso Jorgmacdon strinse un patto con il potente tanar'ri Eltab (che aveva avuto un ruolo nella caduta degli antichi imperi di Narfell e Raumathar) e il demone guidò la distruzione della maggior parte dell’esercito di occupazione del Mulhorand. Eltab fu duramente messo alla prova e indebolito a tal punto che i Maghi Rossi riuscirono a imprigionarlo in una trappola ingegnosa. Il potente tanar'ri Eltab. La città di Delhumide venne completamente rasa al suolo e i Maghi Rossi, insieme al popolo di Delhumide, completarono la disfatta delle forze Mulhorandi, fortificando il Fiume dell’Alba contro il loro ritorno. Ythazz Buvaar, un potente Mago Rosso dotato di grandi capacità magiche, fu acclamato come guida della ribellione. I Mulhorandi non accettarono la sconfitta passivamente e il Faraone del Mulhorand scese personalmente in guerra, cercando di ispirare le proprie truppe con la sua presenza divina. Questo non impressionò i Maghi Rossi e non meno di tre faraoni del Mulhorand caddero nel solo anno 922 CV: Mahorustep I, Horustep II e Ramenhorus II. In seguito il Mulhorand abbandonò la campagna, turbata dalla capacità dei Maghi Rossi di neutralizzare i loro dèi-re, apparentemente immortali. Entro il 932 CV, i Maghi Rossi avevano conquistato la città di Kensten sul Mare di Alamber, ribattezzandola Bezantur e trasformandola nella loro più grande città e porto principale. Costruirono tuttavia anche una nuova capitale progettata appositamente, Eltabbar, situata vicino al centro della nazione sul Lago Thaylambar. All’insaputa di chiunque al di fuori dei ranghi più elevati dell’organizzazione, la città era in realtà un gigantesco sigillo magico che fungeva da prigione per Eltab. Gli abitanti di Delhumide speravano in una vita migliore, libera dal dominio del Mulhorand, questo è ciò che avevano promesso i Maghi Rossi. Tuttavia, nel giro di pochi anni compresero di aver semplicemente sostituito il governo teocratico del Mulhorand con il dominio magocratico dei Maghi Rossi. Sotto quasi ogni aspetto, la loro condizione peggiorò invece di migliorare, poiché i Maghi Rossi non tolleravano alcuna sfida alla loro autorità e imponevano i propri editti tramite magia e servitori non morti. Diversi tentativi di ribellione degli schiavi contro i nuovi governanti furono schiacciati senza pietà. I Maghi Rossi fortificarono i propri confini e riuscirono rapidamente a farsi nemici quasi tutti i loro vicini. Lanciarono la prima invasione del Rashemen già nel 934 CV, ma furono duramente sconfitti dalla combinazione dello spirito guerriero dei berserker Rashemi e dalla magia delle Wychlaran, le celebri Streghe del Rashemen. L’uso da parte del Thay di inesauribili eserciti di non morti nelle offensive trovò una controparte nell’impiego da parte del Rashemen di spiriti elementali immortali a sua difesa, permettendo a entrambe le nazioni di combattere grandi battaglie con perdite sorprendentemente contenute. Nel 976 CV, il Mulhorand tentò di riconquistare il Thay oltrepassando il Fiume dell’Alba, ma le sue tattiche poco fantasiose e l’incapacità di contrastare la magia del Thay portarono a una pesante sconfitta. Entro il 1020 CV il Thay aveva sviluppato forme uniche di magia del fuoco che lo rendevano ancora più pericoloso. L’anno seguente, i tentativi dei Maghi Rossi di infiltrarsi in altre regioni del Faerûn furono scoperti e contrastati dall’organizzazione nota come gli Arpisti, causando una serie di grandi schermaglie nelle Valli con Coloro che Suonano l’Arpa. Entro il 1030 CV, le lotte interne tra i Maghi Rossi, che talvolta sfociavano quasi nell’anarchia, erano state sedate con la fondazione del Consiglio degli Zulkir. Tuttavia, l’istituzione del consiglio non fu accolta favorevolmente da tutti e alcuni Maghi Rossi si separarono, ritenendo che i membri anziani stessero oltrepassando i propri limiti di autorità. Le successive tensioni interne all’organizzazione non furono completamente sedate fino al 1074 CV, quando l’ultimo gruppo ribelle di Maghi Rossi venne distrutto. Ythazz Buvaar fu proclamato Primo Zulkir, ma ben presto si annoiò della politica e si ritirò a Bezantur per dedicarsi alle proprie ricerche magiche. Nel 1098 CV, il Thay lanciò una gigantesca invasione del Mulhorand, cercando di conquistare l’antico dominatore o almeno di espandere i propri confini lungo le coste orientali del Mare di Alamber. Tuttavia, sottovalutò le capacità difensive del Mulhorand e fu sconfitto nella Battaglia di Sultim. Nel 1104 CV nacque Szass Tam. Fin dall’infanzia mostrò una straordinaria predisposizione per la magia e fu rapidamente accolto nelle file dei Maghi Rossi. La sua abilità nella magia della morte era particolarmente impressionante e venne ammesso alla Scuola di Necromanzia. Nel 1157 CV uccise la Vampira Zulkir Nyressa Flass e prese il suo posto come Zulkir di Necromanzia. Nel 1159 CV si trasformò in un lich dopo aver riportato ferite mortali sul campo di battaglia durante un tentativo d’invasione del Rashemen. Il lich Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Nel 1201 CV Tam si alleò con Narvonna Kren e Nymor Thrul, gli Zulkir di Invocazione e di Illusione, per lanciare un’ambiziosa invasione dell'Aglarond, bloccando l’esercito nemico sul Muro di Guardia e poi aggirandone il fianco da sud attraverso il Bosco di Yuir. Tam svolse il proprio ruolo alla perfezione, ma l’incompetenza dei suoi alleati trasformò l’invasione in un fiasco. Tam era talmente furioso che uccise Thrul sul posto. In seguito l'Aglarond fortificò il Bosco di Yuir, invocando le difese magiche degli Yuir per fare in modo che qualsiasi futuro attacco attraverso il Bosco di Yuir fosse destinato al fallimento tanto quanto gli assalti diretti contro il Muro di Guardia. Nel 1232 CV Szass Tam intervenne nelle Guerre di Harpstar tra i malvagi malaugrym e gli Arpisti, giustiziando il cosiddetto "Re degli Arpisti", il lich Thavverdasz, per aver invaso quella che Tam considerava la propria sfera d’influenza. Tam prese in considerazione l’idea di continuare la guerra contro gli Arpisti, ma cambiò idea quando affrontò direttamente Elminster in un duello magico e venne sonoramente sconfitto. Questo diede inizio a un’inimicizia destinata a durare tutta la vita con il Vecchio Saggio e gli Arpisti, che continua ancora oggi. I malaugrym, malvagi e immortali mutaforma. I tentativi del Thay di conquistare la regione proseguirono, e continuarono a fallire. Nel 1192 CV il Thay fu sconfitto dall'Aglarond nella Battaglia delle Sabbie Canterine (il modulo Irraggiungibile Est riporta invece come data il 1194 CV, N.d.T.). Nel 1197 CV il Thay venne nuovamente fermato durante un’invasione dell'Aglarond nella Battaglia delle Teste Infrante. Nel 1260 CV l'Aglarond lanciò una poco accorta offensiva contro il Thay: l’esercito di re Halacar travolse le difese del Thay semplicemente grazie alla violenza inaspettata dell’attacco. il Thay annientò però l’esercito dell'Aglarond nella Battaglia di Lapendrar. Nel 1280 CV il Thay lanciò un’invasione del Mulhorand via terra e via mare pianificata da lungo tempo, sostenuta da un formidabile potere magico. La città di Sultim cadde durante la prima fase dell’invasione e le forze Thayane avanzarono nel cuore dei territori del Mulhorand. Tuttavia, il Thay non riuscì a distinguere chiaramente lungo il confine incerto tra il Mulhorand e il suo occasionale stato vassallo Murghôm, a est, saccheggiando e distruggendo diversi villaggi Murghômi. Di conseguenza, quando l’esercito del Mulhorand assalì le forze Thayane da sud, i Thayani rimasero sorpresi nello scoprire che l’esercito Murghômi, desideroso di vendetta, stava attaccando da est. Le forze Thayane evitarono a malapena la distruzione totale e furono costrette a ritirarsi nel Thay, prive delle risorse necessarie persino per mantenere il controllo di Sultim. Nel 1320 CV la Simbul divenne regina dell'Aglarond. Nemica implacabile del Thay, il cui potere magico superava persino quello di Elminster, la sua sola presenza nell'Aglarond scoraggiò molti piani e invasioni Thayane contro quella nazione. Per un certo periodo il Thay sperimentò altre strategie, come un piano per assumere il controllo di persone importanti in tutto il continente attraverso i loro sogni. Questo piano venne scoperto nel 1323 CV e i responsabili furono eliminati. Nel 1356 CV il Thay stabilì la sua prima grande alleanza esterna: la Tharchionessa di Eltabbar stipulò un patto matrimoniale con Lord Selfaril di Mulmaster, una delle più potenti città-stato del Mare della Luna. I due si sarebbero sposati nel 1366 CV. Nel 1357 CV il Thay lanciò un audace piano per conquistare il Priador e le città-stato lungo la costa meridionale della penisola dell'Aglarond, utilizzando salamandre e altri elementali del fuoco. Il piano si ritorse contro i suoi ideatori quando gli elementali del fuoco si ribellarono, provocando una gigantesca conflagrazione lungo la costa e la distruzione delle armate Thayane. La situazione fu salvata soltanto dall’intervento di Szass Tam, che utilizzò le sue legioni di non morti per distruggere gli elementali del fuoco e assicurarsi il controllo delle città di Thasselen, Murbant ed Escalant, permettendo al Thay di rivendicare una modesta vittoria a fronte di costi enormi. Le legioni create da Szass Tam, composte interamente dai non morti chiamati combattenti spaventosi. Verso la fine del 1359 CV, gli Zulkir stavano pianificando una nuova invasione del Rashemen quando giunse la notizia che un enorme esercito aveva attraversato il Passo di Thazar e travolto la guarnigione di frontiera. il Thay inviò la sua celebrata Legione del Grifone, soltanto per vederla quasi completamente distrutta. Szass Tam intervenne direttamente, assumendo il comando delle armate rimanenti del Thay e radunando una vasta orda di non morti per affrontare gli invasori sul campo di battaglia. Scoprì che gli invasori erano i Tuigan, uno dei clan guerrieri di Taan, la cosiddetta Desolazione Sconfinata che si trovava tra il Faerûn orientale e la parte nordoccidentale di Kara-Tur. Il capo tuigan, Khahan Yamun, desiderava essere riconosciuto come sovrano supremo del mondo intero, un’idea che Tam considerava quasi pittoresca. Impressionato dalle capacità militari dei Tuigan, suggerì un’alleanza contro il regno settentrionale del Rashemen. Yamun accettò e guidò i Tuigan nuovamente verso nord per invadere il Rashemen da sud-est, mentre i Thayani avrebbero attaccato da sud. Insieme avrebbero potuto schiacciare il Rashemen. Il piano procedette e i Rashemi furono colti di sorpresa, ma i Tuigan subirono ritardi a causa della necessità di fermarsi e conquistare Citadella Rashemar prima di avanzare nel cuore della nazione, mentre i Thayani rimasero bloccati (come al solito) nella Gola di Gauros. Le Wychlaran usarono creature evocate e manipolarono con la magia i fenomeni atmosferici per rallentare l’avanzata dei Tuigan, mentre i Rashemi fortificavano la Gola contro l’attacco del Thay. I Tuigan riuscirono comunque a entrare nel Rashemen, ma le astute tattiche rashémi li attirarono verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir presso il Lago delle Lacrime, invece che verso nord contro la capitale Immilmar. Valanghe e tempeste di neve costrinsero i Thayani ad abbandonare l’offensiva, permettendo ai Rashemi di marciare verso nord e attaccare i Tuigan, mettendoli spalle al muro contro il Lago delle Lacrime. Tuttavia, i Maghi Rossi decisero di dividere le acque del lago, consentendo ai Tuigan di fuggire nel Thesk. Gli Zulkir presero in considerazione un ulteriore sostegno all’offensiva tuigan, ma non potendo più ricevere rifornimenti o avere una via di fuga per la ritirata, e con gli eserciti combinati dell’ovest ormai in avvicinamento, decisero che lo sforzo probabilmente non valeva la candela e abbandonarono la causa di Yamun. L’esercito di Yamun venne successivamente distrutto nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Nel 1362 CV i Thayani decisero di invertire la loro strategia per salvare i Tuigan, invadendo il Thesk e poi dirigendosi a nord-est per attraversare il Lago delle Lacrime con la magia. Tuttavia, le Wychlaran si erano preparate a questa eventualità dopo aver osservato la tattica originaria dei Maghi Rossi e usarono elementali dell’acqua per annegare l’esercito durante il tentativo di attraversamento. Nel 1365 CV il Thay tentò di invadere il Rashemen con piccole forze mobili che aggirarono direttamente le Montagne dell’Alba (anziché avanzare attraverso la Gola di Gauros) dopo aver inondato con la magia alcune zone del Rashemen settentrionale. Le Wychlaran respinsero l’invasione utilizzando elementali della roccia (rock elementals in originale, anche se non c’è traccia di tale mostro nei bestiari delle varie edizioni, N.d.T.). Nel 1367 CV i Maghi Rossi devastarono parti del Bosco delle Ceneri, spingendo i mostri che vi risiedevano verso le regioni civilizzate del Rashemen. Mentre la nazione precipitava nel caos, assassini Thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per uccidere i governanti della nazione. Gli assassini furono quasi immediatamente catturati e giustiziati. Poco dopo, gli Zulkir Lauzoril, Aznar Thrul e Nevron si allearono per lanciare un’invasione del Rashemen. Szass Tam fece trapelare deliberatamente i piani dell’invasione alla Simbul, che avvertì il Rashemen e si alleò con esso per distruggere l’esercito invasore Thayano. Tam riuscì così a screditare tre rivali politici e ad aumentare il proprio potere sul Consiglio degli Zulkir. Aznar Thrul, Zulkir di Invocazione. Verso la fine di quell’anno, Szass Tam diede inizio a un complesso piano per liberare il demone Eltab dalla sua prigione sotto Eltabbar, per poi ridurlo immediatamente in schiavitù come servitore personale, cosa che gli avrebbe consentito di assumere il pieno controllo del Thay. Grazie a un gruppo di avventurieri sostenuti dalle Wychlaran del Rashemen, il piano venne sabotato e Eltab fuggì dalla propria prigione (distruggendo parzialmente Eltabbar nel processo), sconfisse Szass Tam in battaglia e andò sul Monte Thay per pianificare la propria vendetta. Tam credeva di aver intrappolato nuovamente Eltab in una cisti demoniaca, ma questa prigione era difettosa e, non essendo sostenuta dall’enorme sigillo magico di Eltabbar, rischiava di cedere in qualunque momento. La reputazione di Tam fu danneggiata da questo insuccesso, così si mosse rapidamente per ricostruire Eltabbar e nel 1369 CV lanciò una nuova invasione dell'Aglarond, che fallì. Più tardi, nello stesso anno, mentre la dea Tiamat uccideva Gilgeam, Dio-Re dell'Unther, l’immenso vulcano noto come la Nave degli Dei eruttò con una forza tremenda, generando un maremoto che si abbatté verso nord lungo il Mare di Alamber. L’onda colpì Alaor, la base navale fortificata insulare del Thay, distruggendola e lasciando pochissimi superstiti. Muovendosi con una rapidità inattesa, il Mulhorand inviò forze di "soccorso" sull’isola, in realtà occupandola militarmente e fortificandola con navi e magia, con grande sorpresa dei Thayani. Il Thay iniziò i preparativi per riconquistare l’isola, pur essendo consapevole del rischio di scatenare una guerra totale con il rinato impero. Nel 1370 CV il Thay lanciò un’invasione del Rashemen usando imbarcazioni spinte magicamente attraverso il Lago Mulsantir, ma ancora una volta il piano fallì, poiché le Wychlaran schierarono in risposta le proprie navi stregate. Nello stesso anno, un consorzio mercantile Thayano alleato con diversi Zulkir suggerì l’apertura di enclavi commerciali in varie città del Faerûn per arricchire il Thay attraverso il commercio anziché la conquista. Nonostante alcune opposizioni, il progetto venne autorizzato come esperimento nell’alleata Mulmaster e si dimostrò sorprendentemente efficace. I piani per aprire ulteriori enclavi commerciali in nazioni come il Chessenta, il Calimshan, il Chondath e la Sembia acquisirono rapidamente slancio, nonostante la diffidenza e la disapprovazione di gruppi come gli Arpisti. Una mappa che mostra I tharch, le regioni amministrative del Thay. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Thay è suddiviso in dieci regioni amministrative, note come tharch. Ogni tharch è governato da un tharchion o una tharchionessa, che gode di un’ampia autonomia all’interno della propria provincia. Se un tharchion o una tharchionessa tenta di accumulare troppo potere oppure governa il proprio tharch in modo tale da comprometterne la produttività o la sicurezza, gli altri tharchion intervengono per rimuoverlo oppure presentano una petizione agli Zulkir affinché lo facciano loro. Al di sopra dei tharchion si trova il Consiglio degli Zulkir, che governa sia il Thay sia l’organizzazione dei Maghi Rossi. I Maghi Rossi rappresentano il vero potere supremo del Thay, e tutti gli altri Thayani esistono per servire la loro volontà. Esiste un certo grado di responsabilità interna all’organizzazione: un giovane Mago Rosso che arrivasse in un villaggio iniziando a impartire ordini a destra e a manca verrebbe prima o poi punito per aver oltrepassato i limiti, ma non in modo troppo severo. I tharchion e le tharchionesse mantengono intricate alleanze e legami con i vari Zulkir per proteggere i propri interessi, trasformando la politica del Thay in una complessa rete di alleanze mutevoli. Il simbolo dei Maghi Rossi. Il Consiglio degli Zulkir è composto da otto persone, ciascuna di esse rappresentante una delle tradizionali scuole della magia. Alcuni Zulkir rimangono perlopiù distaccati dalla politica, mentre altri tramano incessantemente. Lo Zulkir più potente e influente, oltre che il più famigerato, è Szass Tam, Zulkir di Necromanzia. Tam è noto per i suoi intrighi e i suoi piani complessi che si estendono su gran parte del Faerûn. Tuttavia, nonostante le apparenze, Tam non è il leader o il sovrano indiscusso del Thay e dei Maghi Rossi, cosa che i suoi pari devono occasionalmente ricordargli. Il Thay si trova in uno stato di guerra pressoché costante con la nazione del Rashemen, a nord, e ha lanciato frequenti invasioni contro questo vicino settentrionale attraverso la Gola di Gauros, di solito con risultati piuttosto modesti. Il Thay continua questi attacchi nel tentativo di logorare la determinazione e la pazienza dei Rashemi e, poiché dispone di una riserva di manodopera virtualmente inesauribile, dato che utilizza normalmente i non morti come avanguardia dei propri eserciti, questi conflitti hanno per il Thay un costo relativamente basso. Tuttavia, il Thay non ha più avuto una vera opportunità di sopraffare il Rashemen dai tempi dell’alleanza con i Tuigan, e quell’attacco venne fermato dall’arrivo dell’inverno e dalla successiva sconfitta dei Tuigan nel Thesk. Il Thay mantiene inoltre relazioni ostili con l'Aglarond, a ovest, e occasionalmente (anche se meno frequentemente che con il Rashemen) mette alla prova le difese dell'Aglarond lungo il Muro di Guardia e le Fosche Paludi. Il Thay sta cercando di costruire relazioni migliori con il Thesk a nord-ovest e con le città libere della penisola dell'Aglarond a sud-ovest, e ha negoziato nuovi accordi commerciali con il Chessenta a sud-ovest. Tuttavia, tutte queste nazioni continuano a guardare con sospetto le intenzioni del Thay. Il Thay aveva inoltre perseguito un miglioramento dei rapporti con il Mulhorand a sud, l’antico stato padrone che riteneva essere diventato corrotto, decadente e più facile da gestire negli ultimi secoli. Tuttavia il Mulhorand ha conosciuto una forte rinascita negli ultimi anni, modernizzando il proprio esercito e la propria flotta con aiuti esterni, intervenendo oltre confine nell'Unther mentre quella regione precipitava nel caos e, più recentemente, usando la propria flotta per conquistare Alaor dal Thay dopo che era stata devastata da un maremoto. Il Thay osserva questi sviluppi con estrema cautela, poiché il Mulhorand è l’unica nazione ai propri confini in grado di rivaleggiare con la sua potenza. ReligioneLa religione è un argomento complesso nel Thay. I Maghi Rossi non tollerano alcuna competizione di tipo magico alla propria supremazia, ma considerano anche la religione una forza utile per mantenere sotto controllo la popolazione comune e gli schiavi. La religione può prosperare nel Thay, purché sia chiaro che i sacerdoti non devono mai mettere in discussione il potere dei Maghi Rossi. Inoltre i Maghi Rossi tendono a considerare le divinità oscure come potenziali alleati anziché esseri maestosi da venerare, cosa che irrita sia gli dèi sia i loro chierici; tuttavia, le ricompense derivanti da tali alleanze e l’indiscussa devozione di milioni di Thayani contribuiscono a compensare questo problema. Le divinità oscure sono comprensibilmente le più popolari nel Thay, con Cyric e Shar che godono di un ampio seguito. Anche Bane, sia come divinità indipendente sia nella veste di suo "figlio" Iyachtu Xvim, era tradizionalmente molto venerato fino alla sua scomparsa durante il Periodo dei Disordini. Gli scontri tra i sacerdoti di Cyric e Bane sono stati repressi con forza dai Maghi Rossi. Gargauth, Kossuth, Loviatar, Malar e, lungo le coste marine e lacustri, Umberlee godono anch’essi di numerosi seguaci nel Thay. Kelemvor è l’unica divinità non malvagia a possedere ufficialmente un grande seguito nel Thay. Sorprendentemente, le divinità della magia godono di scarsa popolarità nel Thay, poiché Mystra e Azuth disapprovano profondamente l’uso della magia per fini apertamente malvagi. Esistono tuttavia molte religioni clandestine nel Thay. Contadini e braccianti venerano privatamente divinità come Chauntea e Lathander, ma mantengono segrete queste pratiche per timore di rappresaglie. L’immensa popolazione di schiavi del Thay venera spesso il pantheon Mulhorandi, sperando che le proprie preghiere possano portare alla loro liberazione, così come i loro lontani antenati Mulan vennero liberati dalla schiavitù degli Imaskari. Tharch del ThayIl Thay è suddiviso nei seguenti tharch, o regioni amministrative: Monte Thay (o Thay Alta), amministrata dal Tharchion Pyras Autorian Alaor, nominalmente governata dalla Tharchionessa Thessaloni Canos, ma attualmente sotto occupazione Mulhorandi Delhumide, Tharchion Invarri Metran Eltabbar, Tharchionessa Dmitra Flass Gauros, Tharchionessa Azhir Kren Lapendrar, Tharchion Hezess Nymar Priador, Tharchion Aznar Thrul Pyarados, Tharchionessa Nymia Focar Surthay, Tharchion Homen Odesseiron Thazalhar, Tharchion Milsantos Daramos Zulkir del ThayNel 1371 CV, l’attuale composizione del Consiglio degli Zulkir è la seguente: Zulkir di Abiurazione: Lallara Mediocros Zulkir di Trasmutazione: Druxus Rhym Zulkir di Evocazione: Nevron Zulkir di Ammaliamento: Lauzoril Zulkir di Divinazione: Yaphyll Zulkir di Illusione: Mythrell’aa Zulkir di Invocazione: Aznar Thrul Zulkir di Necromanzia: Szass Tam Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/29/nations-of-the-forgotten-realms-33-thay/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Jon The Fish Lobhand druido umano "Uhm... Io non sono un esperto... Io venero il dio abissale a modo mio... Ma da quello che so, se andiamo da qualche prete ben sistemato, possiamo farci fare una divinazione..." Dico agli altri a bassa voce... Ma perché sto bisbigliando? Maledizione, ogni volta che parlo di preti abbasso la voce automaticamente! Mi schiarisco la gola "Uhm... Magari potremmo farci aiutare in questo, capire se stanno a Luskan o a Neverwinter."0 punti
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