Campioni della Community
-
Rafghost2
Circolo degli Antichi4Punti996Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi4Punti11.739Messaggi -
Psyco
Ordine del Drago4Punti32Messaggi -
Monkey77
Circolo degli Antichi4Punti987Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/06/2026 in tutte le aree
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Shadowdark è arrivato nel 2023 con un Kickstarter da numeri insoliti per il panorama OSR e ha lasciato il segno: quattro Ennie Award nel 2024, un ecosistema di espansioni già attivo a distanza di pochi mesi, e una comunità di autori di terze parti che su DriveThruRPG conta oggi centinaia di titoli. Non è la prima volta che un gioco OSR fa rumore all'uscita, ma è raro che il prodotto regga al confronto con le aspettative che si porta dietro. Shadowdark, nella maggior parte dei casi, regge. Il merito è di un design che ha le idee chiare su cosa vuole essere: un gioco di esplorazione di dungeon letale, snello quanto basta per arrivare al tavolo in venti minuti, con almeno una meccanica, la gestione della luce in tempo reale, che trasforma un'idea semplice in pressione autentica. Il resto del manuale costruisce attorno a quella idea con coerenza. Vale la pena capire come. Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio. Visualizza articolo completo2 punti
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Ammetto che il problema maggiore di WH40K è la massiccia quantità di lore (persino più estesa di quella dei Forgotten Realms!) che bisogna conoscere... anche se l'obiezione postata da @Steven Art 74 è corretta, soprattutto con pg di "basso livello" che proprio per questo probabilmente sanno poco o niente al di fuori del proprio mondo d'origine.2 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand e Caelum si spostano leggermente più a nord lungo il muro, dove il rampicante lascia spazio alla nuda roccia per organizzare il superamento del muro perimetrale. Il tenente si posiziona spalle al muro con le gambe divaricate e in posizione leggermente seduta per creare con il proprio corpo una scala che permetta al costruttore di avere un appoggio stabile per raggiungere la sommità del muro. Appena l'assaltatore è in posizione Caelum sale senza alcuna difficoltà, mettendo i piedi prima sulle gambe e poi sulle spalle del compagno, raggiungendo così comodamente il muro e iniziando a fissare il rampino. Dopo pochi momenti la corda penzola sicura lungo la parete rendendo la scalata poco più difficile di una passeggiata. Mentre dal basso lo gnomo inizia ad arrampicarsi agile, il costruttore finisce di issarsi rimanendo al coperto dei rami degli alberi e poco dopo viene affiancato da Gib. Dalla loro posizione di osservazione riescono a vedere chiaramente la situazione e l'area intorno al tempio. Il muro perimetrale prosegue ininterrotto senza apparenti aperture ad una distanza di circa 10m dall'edificio del santuario che si erge come un antico baluardo dalla forma squadrata (24m per lato), ad eccezione di due prolungamenti agli angoli del lato sud che formano dei denti sporgenti. Ad ovest del tempio si apre un grande spiazzo con numerose file di pietre tombali e piccole statue e, nei pressi del muro, un piccolo capanno di legno con un carro su cui sono caricate alcune casse di legno dalla forma allungata. Sulla parete ovest del prolungamento più lontano, una piccola rampa di scalini di pietra conduce ad una robusta porta di legno, che ha tutta l'aria di essere l'entrata di servizio posteriore dell'edificio. Ad attirare subito l'attenzione dei due osservatori è un gruppo di individui che armeggia con grossi mucchi di paglia proprio nei pressi della porticina sul retro. Alcune torce bruciano silenziose sulle tegole di ardesia del tetto del santuario senza sortire alcun effetto sull'edificio. Due uomini incappucciati, vestiti in maniera analoga a quelli incontrati lungo il fiume, il che vi fa pensare che siano membri di un culto che, insieme alle voci che avete sentito lungo la strada che conduce a Greenest e al Drago Blu che sorvola il paese, lasciano ben pochi dubbi sull'identità del culto stesso, stanno dando ordini a 6 coboldi che continuano ad accumulare paglia e a darle fuoco nei pressi della porticina. (GRUPPO C) Vedete che la paglia viene bagnata il che non permette che bruci velocemente ma per contro genera grandi volute di fumo biancastro. Riconoscete subito che l'odore di bruciato che sentivate viene da lì. Gib è intento ad osservare la scena davanti alla porta mentre Caelum, osservando l'ambiente circostante con il suo sistema da costruttore alla ricerca dei minimi dettagli, riesce a cogliere alcuni particolari. Da sotto il muro Kaerith e Vivienne lo vedono strizzare gli occhi verso nord e allungare le orecchie per cercare di percepire meglio suoni più lontani. PERCEZIONE Caelum @Ard Patrinell Gib e tutto il gruppo alla base del muro viene raggiunto da un tonfo secco che li fa sussultare un momento. Non riuscite a capire di cosa si tratti ma non lascia presagire nulla di buono. Poi urla e ringhi annunciano l'arrivo di un gruppo di nemici dal lato frontale del santuario, diretti in direzione della porta posteriore. Riuscite a distinguere una lunga colonna di creature guidata da 3 cultisti, di cui due tengono alla catena altrettanti drachi come quello della pattuglia del fiume, seguiti da una massa disordinata di lucertoloidi, almeno una decina, che ringhiano, gridano e saltano in giro, colpendo la parete del tempio con dei bastoni, specie in prossimità delle finestre. (GRUPPO B) Appena svoltano l'angolo si fermano a scambiare alcune parole con il gruppo intento a bruciare la paglia: "Davanti sono quasi pronti. Dateci dentro col fumo, noi continuiamo a tenerli sotto pressione!" poi si allontanano tossicchiando per il fumo e proseguendo lungo il lato sud per poi svoltare l'angolo e risalire in direzione del portone d'accesso costeggiando il lato est, pattugliando il perimetro del tempio. Poco meno di 10 minuti dopo, vedete la pattuglia ridiscendere verso il retro del santuario facendo un altro giro di controllo ma, stavolta, giunti nei pressi del fumo, allargano il giro per starvi lontano avvicinandosi verso il muro esterno, abbastanza distanti dalla vostra posizione. Si limitano ad uno scambio di qualche parole urlata, visto che ormai la visibilità si è notevolmente ridotta e si intravedono solo le sagome attraverso il denso fumo.2 punti
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Si ma ad esempio, una Campagna basata sui Gangers dell'Underhive o Predoni delle Ashen-Wastelands di Necromunda avrebbe bisogno di poco più qualche cenno di base della ambientazione da "Incollare" sopra un Frame di Riferimento tipo "Mad Max Fury Road", "Fallout" o "Metro", senza bisogno per forza di andare a sviscerare 10.000 Anni di Storia dell'Imperium (cosa invece necessaria se si crea un PG che sia un Esorcista Psyker della Inquisizione Imperiale oppure un Librarian Astarte dei Capitoli Spacemarines più storici della Prima Fondazione). . .!! Alla fin fine se si parte da un PERSONAGGIO piu' che dalla Ambientazione PRECISA si riesce a costruire qualcosa che funziona egregiamente per ogni tipologia di Players Seri e Dedicati. . . . .!!!2 punti
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Il sistema di Imperium Maledictum, erede del vecchio Dark Heresy a d100, a parer mio è il migliore in assoluto come concetto di percentuale. Lo era già in Dark Heresy e lo confermo ora. Non ho amato che abbiano unito Pazzia e Corruzione, ma come sistema è e rimane uno dei migliori nel suo genere. Credo sia la faccia opposta del d20, persino un pelo più realistico con un buon master. Ma il problema essenziale dell'ambientazione è conoscerla. Non che non sia un problema per gli appassionati – molti dei quali vorrebbero vedere film sci-fi non incentrati su combattimenti di Space Marine, Mutanti o Tirannidi, ma sulla lore, che è una delle più curate mai scritte (anche perché si evolveva con i risultati dei tornei di miniature). Molti infatti stanno fremendo sperando di poter vedere il Risveglio dell'Imperatore e la lotta finale contro l'Occhio del Terrore – p.s. dove io ipotizzo sia ibernato il portatore di notte o l'estraneo, uno dei più grandi C'tan, oltre al Drago del Vuoto su Marte che fa da seconda testa dell'Aquila Bicefala. Insomma, richiede un investimento culturale che pochi altri giochi pretendono.2 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Mi giro verso Vivienne quando la luce argentea mi investe per un attimo Grazie cara, sei un tesoro Dopodiché mi isso sulle spalle di Chand, saltando a cavalcioni e quando si alza fisso la mano sinistra sul muro e spingendo lo stivale sulla spalla del tenente poggio anche la destra che tiene il rampino. Mi isso senza apparente difficoltà e fisso le tre punte di ferro tra un merlo e il muro. Do uno strappo alla corda per vedere se tiene , poi lascio cadere la fune dal lato dei miei compagni. Forza salite !!! Esclamo, per poi guardare intorno a mo' di vedetta2 punti
-
Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo "Beh? Allora? Ci muoviamo o abbiamo intenzione di restare qui a stagionare come forme di caciotta dimenticate in cantina?" sibilo sottovoce, ma con assoluta decisione. "Muovere le chiappe, forza! E poi fatemi spazio; sarà meglio che vada su io a dare un'occhiata. Sono abbastanza piccolo da potermi nascondere dietro i merli e..." Mi blocco a metà frase. Le parole mi muoiono letteralmente in gola. Stavo per aggiungere un commento sarcastico su come uno gnomo della mia levatura sappia muoversi senza farsi sentire nemmeno dai fantasmi, ma il ricordo del cataclisma di poco fa — con il mulo, il pilastro marcio e l'intera stalla venuta giù con un baccano infernale — mi investe in pieno. Chiudo la bocca di scatto, deglutendo il resto del discorso. Decisamente non è il momento ideale per vantare le mie doti di infiltrazione. Faccio finta di niente e mi rimetto in posizione d'attesa. Resto fermo al mio posto, con le braccia incrociate e l'aria di chi sta calcolando ogni millimetro della traiettoria, aspettando pazientemente che Caelum fissi il rampino a dovere. Solo quando la corda è tesa e sicura, afferro la presa e inizio ad arrampicarmi per andare a controllare la zona dall'alto.2 punti
-
CyberSpace 2177
2 punti@Tianos Abbiamo gia' pensato a numerose "Devianze Genetiche" (speciamente Zoantropi ed altri Umanoidi con Caratteristiche Animali) ma non Casuali e Randomiche e dovute ad Inquinamento NBC ma pensate a tavolino con la Manipolazione Genetica ed il CRISPR-Splicing (da parte di Megacorps avide e spietate) x ottenere Operai, Soldati, Coloni efficienti ma a basso costo di manutenzione. . . Per quanto riguarda gli Equipaggi delle Navi Intersistema e Planetarie evitare effetti collaterali di Radiazioni, Micro-Onde, Energie Subspaziali e "Esistenza Prolungata Zero-G" e'uno dei motivi principali x cui ci sono cosi' tanti Full-Body Conversion Cyborgs a zonzo x il Sistema Solare. . . Quasi monopolizzando con specialisti Full-Borgs Veterani ogni Mercato delle Operazioni Spaziali Mercenarie, sia x Emergenze Industriali (tipo Soccorso a Stazioni Orbitali o Recupero Relitti Astronavi) che Paramilitari, o di Sicurezza Corporativa. . .!!2 punti
-
Fabula Ultima - Ambientazione
2 puntiL'isola errante di Takaranoshima Quasi un secolo fa, una porzione di terra arida abitata da una popolazione di povera gente si è staccata dal continente durante una delle manifestazioni della Catastrofe. Come se non bastasse, l'isola iniziò a muoversi nel mare, trascinata da correnti naturali o forse da correnti di ki, o forse per volere di non si sa bene ki chi, circumnavigando il continente. Inizialmente terrorizzati e impotenti, gli abitanti della neo-isola hanno però presto capito i vantaggi che questo nuovo status portava con sè: la possibilità di accedere a zone piú temperate e mari piú pescosi e, soprattutto, la possibilità di commerciare con tutte le coste del continente, comprando merci dove costano meno e vendendo le stesse o prodotti lavorati dove rendono di piú. In breve tempo, quelli che un tempo erano povera gente divennero ricchi mercanti, e l'isola si trasformò in un luogo opulento, dove gli scambi commerciali e la lavorazione di merci e risorse primarie garantiva uno status difficilmente raggiungibile nel continente. I Takarabito sono aumentati di numero e accolgono volentieri dall'esterno forti guerrieri che facciano da scorta e da guardia cittadina nelle poche ma sviluppate città dell'isola, oppure valenti artigiani che creino opportunità di lavorazione ed esportazione delle merci. Al contrario, persone che non possono garantire questo tipo di apporto ai Kaiun-shū, i mercanti reggenti, sono trattati come pezzenti e respinti con la forza. Takaranoshima è splendida ma non è grande, e non si può permettere gente inutile sul suo esiguo territorio. Inoltre, sebbene si sposti, rimane una terra arida, e la mancanza di acqua continua ad essere un problema che viene arginato comprando grandi quantità d'acqua dalla costa e stoccandola il piú possibile. Gli artigiani inoltre, sebbene siano di una casta inferiore ai mercanti, sanno bene che dal loro lavoro pregiato dipende la sussistenza dei mercanti e la sopravvivenza dell'isola, e spesso ci sono agitazioni sociali per equiparare di piú le due caste come ricchezze, diritti e privilegi. Dall'altra parte, i soldati sanno che loro possono far pendere la bilancia di questa disputa da una parte o dall'altra in base alla fazione che sceglierebbero di appoggiare. Insomma, dietro il velo di isola dal funzionamento perfetto c'è un complesso equilibrio fra le parti che potrebbe portare in ogni momento a un capovolgimento di fronte e al disordine.2 punti
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio.2 punti
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della nazione del Tethyr. Cliccate qui per una versione più grande. TethyrSovrano: Regina Zaranda Star Rhindaun e Re Consorte Haedrak Rhindaun III Capitale: Darromar (pop. 68.520) Insediamenti: Abbor, Banshivale, Barrowsmorn, Brost (7000), Cayr Thalwood, Colbertann, Daraqadim, Dunod, Elbencourt, Fort Agis (316), Fort Calim, Fort Teqlar, Fort Tufnek (316), Grapton, Hostim, Passo di Ithal, Jhaansciim, Khanall, Kirgard, Krennasar, Kzelter, Focolare di Lhestyn, Loranse, Lyllburg, Marakir, Maratimmir, Masamount, Monguldarath, Fortezza di Morninggold, Mosstone (1713), Monte Noblesse, Myratma (51.390), Myth Dyraalis, Nomerritin, Pansemil, Port Kir (7000), Qian Hillfort, Riatavin (85.650), Rock Orchard, Ruba, Saharkhan, Saradush (39.000), Shelshyr House, Sulduskoonar, Guado di Survale, Tannitton, Toaketh, Toralth, Trailstone (420), Tulmene (3600), Tweyar, Upparkol, Valtreth, Velen (14.389), Vineshade (3200), Viperstongue, Zazesspur (116.485) Popolazione: 3.771.360 (76% umani, 20% halfling, 3% elfi, 1% altro) Densità di Popolazione: 8,86 abitanti per miglio², 3,42 abitanti per km² Superficie: 425.497 miglia² (1.102.032,17 km²) Forze Armate: Esercito Reale del Tethyr, Marina Reale del Tethyr, varie compagnie mercenarie Lingue: Comune, Chondathan, Alzhedo Religione: Chauntea, Eldath, Helm, Ilmater, i Seldarine (nella Foresta di Tethir), Siamorphe, Silvanus, Torm, Tyr Esportazioni: ambra grigia, tappeti, formaggi, tessuti, pesce, frutta, bestiame, frutta secca, perle, erba pipa, tappeti pregiati, seta, tè, verdure, vino, olio di balena Importazioni: oggetti magici, mercenari, spezie, armi Fonti: Empires of the Sands (1988), Lands of Intrigue (1997) PanoramicaIl Tethyr è un vasto paese situato a sud della Costa della Spada, tra le nazioni dell'Amn a nord e del Calimshan a sud. È la seconda nazione più grande del Faerûn, seconda solo a Halruaa (e solo se si includono tutti i vasti confini montuosi e scarsamente popolati di Halruaa), ed è una delle più popolose. I confini del regno sono definiti dal fiume Agis e dalle Montagne del Cammino a sud; dalle Montagne Omlarandin, dai Picchi Kuldin e dalle Montagne Innevate a est; e dalla Strada del Tethyr a nord, fino a Trailstone, dove il confine si sposta verso nord fino alle Colline Tejarn e corre verso est fino a Shilmista, la Foresta delle Ombre (questa regione è contesa dall'Amn). Il Mare senza Tracce forma il confine ovest, e l’estremità meridionale del Mare delle Spade quello nord-ovest. Il Tethyr comprende l’intero Collo del Drago (talvolta chiamato Penisola del Tethyr) e l’intera grande foresta nota come Wealdath, o Foresta di Tethir, così come la parte settentrionale della Foresta di Mir. Gran parte della civiltà del Tethyr è concentrata lungo le rive dei suoi due grandi fiumi, il Sulduskoon a nord e l’Ith (un tempo chiamato Wurlur) a sud. Le pianure tra i due fiumi sono ben irrigate e ospitano un vastissimo numero di fattorie e caseifici. Le Colline Purpuree lungo la costa ospitano vigneti e cantine. Le terre a est sono collinari e montuose, dove i confini del Tethyr incontrano quelli del suo ex vassallo Erlkazar. Il Tethyr presenta confini interni complessi. La nazione è centrata sulle Terre della Corona, le aree adiacenti alla capitale Darromar. Attorno a questa regione, la nazione è suddivisa in tre principati: il Principato del Mare dei Corsari a nord-ovest, il Principato di Ankramir a sud-ovest e il Principato degli Altipiani di Iltkazar a est. Il Principato del Mare dei Corsari è suddiviso nei ducati di Capo Velen e del Wealdath; Ankramir è suddiviso tra le contee delle Marche Purpuree, Kamlann e Ankaram; gli Altipiani di Iltkazar sono suddivisi nei ducati delle Marche Dorate e di Suretmarch. Ogni ducato è ulteriormente suddiviso in contee minori (vedi le mappe allegate e gli elenchi a fine articolo). Il Tethyr presenta anche una notevole divisione interna tra le pianure e le montagne controllate dagli umani e le terre controllate dagli elfi nel Wealdath (la Foresta di Tethir). Le terre elfiche all’interno del Wealdath sono di fatto autonome, ma completamente integrate nel sistema politico tethyriano, con ranghi militari e nobiliari elfici riconosciuti in tutto il regno e con i governanti della foresta riconosciuti come membri del Consiglio Reale. In questo modo, il Tethyr si sforza di evitare conflitti razziali interni. Il Tethyr ha una vasta popolazione halfling nelle Colline Purpuree e lungo i pendii settentrionali delle Montagne del Cammino, e una popolazione nanica più ridotta, concentrata principalmente nelle montagne orientali. Il regno ospita anche uno dei panorami più impressionanti del Faerûn. Vicino alle sorgenti del Fiume Agis, su un’enorme ansa del fiume, si trovano i resti della più grande città mai costruita sul continente (per quanto se ne sappia). Shoonach era la capitale dell’Impero Shoon, un potente impero formato dall’unione del Tethyr e del Calimshan, che dominò il sud-ovest del continente per oltre quattro secoli. Al suo apice, il suo potere si estendeva verso nord fino all’Alta Brughiera, verso l’interno quasi fino al Lago dei Draghi e verso sud attraverso il Mare Scintillante, fino a comprendere tutte le attuali Lapaliiya, Tharsult e Thindol, arrivando fino alla costa del Grande Mare. Shoonach ne era il cuore pulsante. Nella sua massima estensione, la città era larga quasi 27 km da ovest a est e quasi 16 km da nord a sud. La città, così come venne pianificata, avrebbe potuto ospitare comodamente l’intera popolazione dell’Impero, e sarebbe avanzato spazio, ma vaste porzioni non furono mai completate durante la vita dell’Impero; solo la Città Imperiale, il suo sobborgo Mumlukkar, l’area portuale di Agis e la città inferiore settentrionale di Iltakar furono completate. Nonostante ciò, all’epoca era comunque di gran lunga la città più grande del Faerûn. Le sue rovine sono pattugliate da soldati tethyriani provenienti da Forte Teqlar (situato sul margine nord-occidentale del sito) per scoraggiare i cercatori di tesori, ma servirebbero decine di migliaia di soldati anche solo per iniziare a controllare l’intera area, per questo motivo, audaci avventurieri continuano a esplorare le rovine in cerca di conoscenze perdute. Il Tethyr ha il potenziale per diventare uno dei regni più potenti di tutto il Faerûn, grazie alle sue abbondanti risorse, alla posizione dominante sulle principali rotte commerciali, a una popolazione industriosa e laboriosa e a una nuova e dinamica dinastia regnante. Tuttavia, il Tethyr è segnato dalla sua lunga storia come vassallo del Calimshan e, in particolare, da una brutale guerra civile durata ventidue anni e conclusasi solo di recente. Le ferite della guerra civile sono ancora vive, mentre i nuovi sovrani cercano di inaugurare una nuova era di pace e riconciliazione. Una mappa che mostre la posizione del Tethyr all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa storia della regione del Tethyr inizia con Keltormir, l’ultimo dei Grandi Imperi Elfici fondati durante la Prima Ascesa. Keltormir fu fondato intorno al -17.800 CV (Prima del Calendario delle Valli), appena due secoli prima che la Separazione lacerasse le masse di terra e desse forma ai continenti dell’era moderna. Keltormir sopravvisse a queste tribolazioni e riuscì persino a prosperare. Keltormir occupava l’immensa foresta che, a quei tempi, si estendeva dalla Conca degli Dei a nord (l’odierno Amn) fin quasi al Mare Scintillante a sud e verso l’interno fino al Lago dei Vapori, oltre il quale si trovavano i Regni delle Tre Foglie (Eiellûr, Thearnytaar e Syòrpiir). Molto a sud-est si trovava il regno degli elfi oscuri di Ilythiir, mentre a nord (in quella che oggi sono le Terre Centrali Occidentali) si trovava Shantel Othreier e, oltre ancora, in quella che oggi è l’Alta Brughiera, si trovava Miyeritar. A nord-est, nella Grande Foresta, si trovava Aryvandaar e a ovest, lungo la parte nord della Costa della Spada, si trovava Illefarn. Per molti secoli, Keltormir stabilì forti alleanze commerciali e culturali con questi altri imperi, in particolare con il vicino Shantel Othreier a nord. Durante le Guerre delle Corone (-12.000 – -9.000 CV), Keltormir fece del suo meglio per rimanere fuori dalle ostilità. Nel -11.700 CV, una massiccia incursione di draghi incendiò le foreste della parte sud di Shantel Othreier, e Tethir, un condottiero di Keltormir, guidò un esercito in soccorso del loro alleato settentrionale. Tethir sconfisse i draghi e consolidò la sua reputazione come uno dei grandi eroi elfici. Nel -11.200 CV, Ilythiir attaccò la frontiera sud-orientale di Keltormir, dando inizio a un conflitto lungo circa 700 anni, ma Keltormir fu in grado di sopravvivere concentrandosi sulla guerriglia e colpendo le linee di rifornimento di Ilythiir per mantenerlo in difficoltà. Nel -10.500 CV, gli Alti Maghi di Aryvandaar annientarono il regno degli elfi oscuri di Miyeritar a nord, in quello che divenne noto come il Disastro Oscuro, creando così l’Alta Brughiera. Gli elfi di Ilythiir giurarono vendetta contro Aryvandaar e Keltormir ritirò le proprie forze da est, concedendo agli elfi oscuri un passaggio verso nord per affrontare direttamente gli eserciti di Aryvandaar. Keltormir poté così radunare le proprie forze, che sarebbero state necessarie contro la nazione che fosse emersa vittoriosa da quel conflitto. Cinque secoli più tardi, il dio elfico Corellon fu così scioccato dalle devastazioni degli Ilythiiri che maledisse l’intera razza, trasformandola nei dhaerow o “Accusati”, o drow come sarebbero poi stati conosciuti. I drow fuggirono nel Sottosuolo. Mille anni dopo, Aryvandaar fu distrutta da una grande ribellione dei suoi sudditi e da un’azione militare da parte delle restanti nazioni elfiche libere, inclusa Keltormir. Keltormir divenne il più grande e potente stato sopravvissuto alle Guerre delle Corone, ma non mostrò alcun interesse per la conquista o la gloria. Nei secoli successivi alle Guerre delle Corone, la sua principale preoccupazione fu respingere le incursioni dei draghi. Immensi incendi causati dai draghi devastarono la foresta, creando i Campi del Fiume Rosso e i Campi di Clovis e dividendo la foresta di Keltormir in due: il Wealdath, o Foresta di Tethir, a nord, e il Saranestar, o Bosco Darthiir, a sud (in seguito chiamato Foresta di Mir). Keltormir cessò di fatto di esistere intorno al -8500 CV, con i regni di Tethir e Darthiir che presero il suo posto. I regni elfici osservarono con cautela l’arrivo del Signore dei Djinn Calim e del Signore degli Efreet Memnon nelle terre a sud-ovest, dove ripresero la loro antica guerra. Gli elfi di Tethir e Darthiir firmarono un trattato di pace con Calim e commerciarono con il suo impero, ma Memnon si dimostrò considerevolmente più ostile, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa protestò per delle violazioni territoriali. Quando i due imperi diedero inizio alle Guerre del Cielo di Fuoco nel -6500 CV, minacciando di distruggere tutto il Faerûn, gli Alti Maghi elfici di entrambi i regni intervennero (guidati dal famigerato mago Pharos), imprigionando entrambi i signori in una gigantesca trappola magica (creando involontariamente il Deserto di Calim) circa quattro secoli più tardi. Gli elfi stabilirono buoni rapporti con il successivo stato umano del Coramshan e, nel -5600 CV, instaurarono relazioni favorevoli con il nuovo regno nanico di superficie dell’Alto Shanatar. Entro il -5330 CV, l’Alto Shanatar fu sopraffatto e distrutto dal Primo Regno di Mir, uno stato cliente del Coramshan, che conquistò territori sia dell’Alto Shanatar sia del Darthiir, suscitando le proteste di quest’ultimo. Entro il -5100 CV, Mir si estendeva dal Fiume Wurlur al Fiume Agis e dal Mare senza Tracce al Fiume Rovobagnato, estendendosi su gran parte dell’odierno sud del Tethyr tra le due foreste. Saradush divenne la prima città del Tethyr moderno a essere fondata intorno al -5100 CV, sebbene l’antica Saradush sia stata saccheggiata, ricostruita e nuovamente distrutta molte volte nel corso dei millenni successivi. Nel -5007 CV, Mir fu sconfitto in guerra dall’impero di Jhaamdath a est. il Coramshan intervenne direttamente, assumendo il controllo di Mir e respingendo gli Jhaamdathi quasi fino alla loro terra natale. Bakkal Ukhar IV del Coramshan unì il suo regno a quello di Mir, dichiarando la fondazione dell’Impero del Calimshan nel -5005 CV. Nel -1900 CV, l’Impero del Calimshan istituì il primo Regno del Tethyr come stato vassallo dell’Impero. Il Tethyr si estendeva dalla Foresta di Tethir al Fiume Wurlur. Ulteriori stati vassalli furono istituiti a Mir (tra le Montagne del Cammino e il Fiume Wurlur) e a Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est della Foresta di Tethir). Questi tre stati vassalli tenevano sicura la regione mentre il Calimshan era sempre più coinvolto nella guerra contro i beholder delle Montagne Alimir a sud-est. Nel -1570 CV, Zazesspur fu fondata come sede del potere tethyriano. L’Emiro del Tethyr di quei tempi era un uomo stolto e vanitoso che lanciava incursioni nella Foresta di Tethir per uccidere elfi per sport e divertimento, il che provocò brutali rappresaglie da parte degli elfi. Nel -1428 CV, il Calimshan fu sconfitto dai beholder, che avanzarono verso ovest fino a catturare Calimport. Tuttavia, i principi-sacerdoti Drakhon ottennero il sostegno del Tethyr e di Mir per sconfiggere i beholder e riconquistare Calimport nel -1402 CV. Entro circa il -1000 CV, i beholder erano stati sconfitti e l’Impero del Calimshan si stabilizzò. Intorno al -800 CV, i drow emersero dalle profondità sotto la Foresta di Mir e distrussero gli ultimi resti del regno elfico di Darthiir, dando inizio alle Guerre della Notte contro il Calimshan. Nel -670 CV, una grande rivolta di schiavi attraversò l’intero impero, con decine di migliaia di schiavi che fuggirono verso nord, dove ricevettero rifugio dagli elfi di Tethir e ottennero terre nella Penisola del Collo del Drago e nella Testa del Drago. Iltkazar si rese indipendente dal controllo calishita nel -650 CV e fu riconquistata nel -400 CV, ma ormai i margini del Calimshan erano diventati troppo instabili per un controllo completo, con città e province che si ribellavano non appena l’impero rivolgeva altrove la propria attenzione. Nel -387 CV, i discendenti degli schiavi fuggiti avevano formato clan guerrieri distinti nella Penisola del Collo del Drago. Alleati con gli elfi di Tethir, appresero che in tempi antichi i confini della foresta si estendevano a sud fino all’Agis e a est fino alle montagne. I clan decisero di riconquistare queste terre con la forza, guidando una massiccia invasione delle province del Tethyr e di Mir. Nel -307 CV conquistarono Myratma e nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, sorprendentemente, il Pascià del Calimshan incontrò i ribelli e accettò di cedere loro le terre richieste tramite la diplomazia. Offrì anche generosi termini di pace e accordi commerciali. I ribelli, leggermente confusi, accettarono l’offerta e nacque così il primo Regno indipendente del Tethyr. Tuttavia, i clan in lotta non furono in grado di risolvere le proprie differenze e, nel giro di pochi mesi, scoppiò una complessa guerra civile, come il Pascià aveva previsto (e, forse, incoraggiato). I successivi Pascià del Calimshan si limitarono a osservare il Tethyr disgregarsi dall’interno. Entro il -230 CV, il Calimshan aveva ricostruito abbastanza delle proprie forze da poter semplicemente invadere il paese e riconquistarlo. Tuttavia, i calishiti avevano gravemente sottovalutato lo spirito nazionale tethyriano che si era formato nel frattempo: i tethyriani si unirono sotto il Clan Ithal e riconquistarono Ithmong nel -221 CV, e Myratma nel -212 CV. Il Calimshan si ritirò e ristabilì il precedente trattato di pace con il suo ex vassallo. La guerra unificò i tethyriani sotto un unico leader, re Darrom Ithal. che divenne il loro primo grande sovrano. La politica calishita successiva alla guerra fu quella di coinvolgere profondamente il Tethyr nella politica interna del Calimshan. I sovrani calishiti fecero sposare i propri figli e le proprie figlie con le casate nobiliari del Tethyr, e viceversa. Le casate mercantili furono autorizzate a stabilire avamposti in entrambi i regni. Le due nazioni continuarono a collaborare militarmente contro i drow della Foresta di Mir, i draghi delle Montagne del Cammino e i beholder dell’Alveare Alimir. Il piano del Calimshan doveva essere quello di unificare i due regni attraverso un’osmosi culturale, ma i tethyriani furono abbastanza accorti da resistere alle influenze calimshite pur traendone beneficio. Intorno al -170 CV ebbero inizio le Guerre dell'Occhio Tiranno, che videro il Tethyr, il Calimshan e Iltkazar allearsi per distruggere definitivamente l’Alveare Alimir, ponendo fine per sempre alla minaccia dei beholder nella regione. Questo evento diede luogo a grandi celebrazioni in tutti e tre i territori, e il Tethyr si espanse fino a raggiungere i suoi confini attuali. Un momento delle Guerre dell'Occhio Tiranno. Nel -64 CV, le casate regnanti del Calimshan e del Tethyr furono unificate quando Arhymeria Shoon, nipote del Pascià Akkabar di Calimport, sposò il re Nishan Ithal II del Tethyr. Arhymeria temeva che il nonno intendesse usarla per manipolare lei e i suoi eredi, quindi si allontanò dalla sua influenza. Tuttavia, nel -9 CV il Clan Fyrson si ribellò al trono del Tethyr alleandosi con i pirati delle Isole Nelanther e assaltando il castello reale di Ithalyr. Il re Nishan morì nell’incendio che devastò il castello, mentre il suo erede, il principe Tarsax (suo nipote), fu ucciso in duello da Volsun Fyrson. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, emerse come il miglior pretendente al trono del Tethyr e fu incoronato re nel giro di poche settimane. Come sua sorella, Amahl resistette alle manipolazioni del nonno e cercò di governare il Tethyr in modo giusto. Akkabar fece uccidere Amahl nel -3 CV e lo sostituì con il pronipote Amahl II, un sovrano egoista e brutale. Amahl II saccheggiò Ithmong e dichiarò fuorilegge il Clan Ithal quando questi cercò di opporsi alla sua incoronazione. Il regno brutale di Amahl II durò fino al 15 CV, quando morì in circostanze misteriose e gli succedette Amahl III. Nel 27 CV, il Pascià Akkabar nominò Amahl III come suo erede. Quasi immediatamente, Akkabar morì a sua volta in circostanze sospette. In questo modo, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Abolì immediatamente entrambe le entità politiche e dichiarò la fondazione dell’Impero Shoon, proclamandosi primo Qysar, o Imperatore, con capitale nella nuova città di Shoonach sul fiume Agis, a cavallo del confine tra i due regni. L’Impero Shoon iniziò a espandersi. Nel 215 CV istituì l’Emirato di Amin, nella cosiddetta Conca degli Dei a nord della Foresta di Tethir, e creò nuove province attorno al Lago dei Vapori e fino allo Shaar. Qysar buoni, malvagi e indifferenti si alternarono sul trono nel palazzo reale di Shoonach. Nel 231 CV, i clan tethyriani decisero di lanciare una nuova ribellione per liberare il Tethyr dal dominio dell’Impero (nonostante la propaganda sostenesse che Shoon fosse nato dall’unione volontaria di Tethyr e Calimshan). Il Qysar Shoon IV, resosi conto della ribellione imminente, scatenò su Ithmong una piaga di non morti chiamata Parata della Morte. I ribelli distrussero i non morti, ma subirono perdite così pesanti da dover rinviare ogni ulteriore tentativo di ribellione per una generazione. Ulteriori rappresaglie contro il Tethyr furono evitate quando Shoon IV intraprese una lunga lotta personale contro il drago blu Iryklathagra, detto “Zannaffilata”, diventando ossessionato dalla sua distruzione. La Parata della Morte. Nel 309 CV, Kodos yn Nadim el Jhotos salì al potere come Qysar di Shoon, assumendo il nome di Shoon VII. Convinto che l’impero fosse stato governato con troppa indulgenza, Shoon VII lanciò una vasta e brutale epurazione nelle principali città per eliminare traditori, criminali, gilde di ladri e ribelli. Come parte di questo processo, Ithmong fu rasa al suolo e successivamente ricostruita secondo le direttive di Shoon VII. La sua brutalità avrebbe potuto proseguire, ma, come il suo predecessore, egli finì per impegnarsi nella lotta contro il drago Iryklathagra Zannaffilata. Tre villaggi del Tethyr furono distrutti durante i loro scontri continui, che si svolsero in tutto l’Impero causando enormi danni collaterali. Gli eventi culminarono nell’attacco del drago a Shoonach nel 366 CV. Shoon VII cercò di attirare il drago in una trappola, ma fu sconfitto e perse la gamba sinistra e il braccio destro (parti di Shoonach furono devastate, con decine di migliaia di morti, cosa che non sembrò minimamente preoccupare il Qysar). Shoon VII finse la propria morte, lasciando il governo alla figlia Shaani. Shaani placò rapidamente il drago con tributi e ricchezze, ponendo fine alla minaccia. Nel 361 CV, il principe Ashar Tornamn del Tethyr istituì il regno di Valashar nel nord-est del suo territorio come proprio stato vassallo personale. Reclutando truppe da questa regione, nel 375 CV intraprese una guerra di conquista, occupando tutte le terre dal nord dell’Amin fino al Fiume Chionthar. Successivamente annesse i territori fino all’Alta Brughiera a nord e alle Terre di Tun a est, iniziando a imporre pesanti dazi ai mercanti che viaggiavano dal Cormyr e dalle Valli verso il Nord. Il risultato non fu esattamente ciò che si aspettava: all’inizio del 376 CV il principe ereditario Azoun I guidò l’esercito del Cormyr in battaglia, distruggendo le guarnigioni Shoon nelle Terre Centrali Occidentali. Il principe Ashar non aveva considerato l’enorme estensione dei territori conquistati e la dispersione delle sue truppe. Le forze cormyriane, più piccole ma altamente addestrate, sconfissero ripetutamente le sue truppe composte in gran parte da coscritti. Athalantar e Illusk, due nazioni del Nord, avanzarono contemporaneamente lungo la Via del Commercio, minacciando di intrappolare le forze di Tornamn in una morsa. Torlnamn si ritirò nei Campi dei Morti e affrontò l’esercito di Azoun in una battaglia campale. Il Cormyr prevalse, sconfiggendo le forze Shoon, invadendo Amin, saccheggiando diverse città e penetrando dentro Valashar, distruggendo di fatto il regno. L’esercito cormyriano saccheggiò quindi Ithmong. Dopo aver valutato un attacco a Shoonach, Azoun decise di tornare in patria alla notizia di incursioni orchesche nel nord del Cormyr. Questa campagna fulminea scosse profondamente l’Impero Shoon, rivelandone le debolezze militari. Negli anni successivi, i generali Shoon diffusero la versione secondo cui avevano attirato i cormyriani in una trappola dentro Shoonach e che solo la fortuna li aveva salvati, ma pochi vi credettero. Molti iniziarono a considerare la potenza dell’Impero Shoon come un gigante dai piedi d’argilla. Ciò potrebbe aver incoraggiato le città del Lago dei Vapori a ribellarsi in massa nel 409 CV e, entro il 427 CV, l’Impero aveva perso tutti i territori a est delle Montagne Alimir. La Qysara Shaani morì senza nominare un erede, scatenando una vasta guerra civile. Amahl Shoon VII emerse vincitore, riconquistando il controllo del Lago dei Vapori, ma dovette combattere una grande battaglia a Calimport per assicurarsi la città (distruggendone metà nel processo). Il regno di Amahl Shoon VII fu sanguinoso e caotico, con città che si ribellavano in tutto l’Impero. Le tribù dello Shaar attaccarono i confini, aggravando ulteriormente la situazione. Nel 449 CV iniziò la caduta dell’Impero Shoon. I discendenti del Clan Ithal avevano ricevuto rifugio nella Foresta di Tethir e ora il loro leader, Silvyr, emerse dalla clandestinità. Radunò delle truppe sotto il proprio vessillo, grazie all’assistenza degli elfi riuscì ad assoldare mercenari e a utilizzare dell’oro per allearsi con i pirati delle Isole Nelanther. Silvyr marciò su Ithmong, dove re Prima Torlnamn, vassallo di Amahl VII, si arrese immediatamente e abdicò al trono, nominando Silvyr suo successore. Quasi tutto il Tethyr giurò immediatamente fedeltà al re Silvyr Ithal, che ordinò agli eserciti della nazione di radunarsi a Ithmong, a meno di 1,6 km da Shoonach. Il Qysar Amahl VII si rese immediatamente conto della propria vulnerabilità e richiamò le sue legioni dallo Shaar, ma troppo tardi. La flotta del Tethyr, rafforzata dai pirati delle Isole Nelanther (che avevano sofferto per mano della marina Shoon), risalì il Fiume Agis e tagliò i rifornimenti fluviali a Shoonach. Gli eserciti combinati del Tethyr, degli elfi e delle forze mercenarie marciarono su Shoonach e ne bloccarono le strade. La città era così vasta e la sua popolazione così numerosa che iniziò quasi immediatamente a soffrire la fame. Tuttavia, re Silvyr non aveva alcun interesse a infliggere enormi perdite civili usando la fame, soprattutto perché molti dei cittadini erano essi stessi tethyriani. Le sue macchine d’assedio sfondarono le mura nord-orientali della città alla fine di Uktar (all’incirca il nostro Novembre, N.D.T.), nell’Anno del Pugno Sinistro (450 CV). Nel giro di soli dieci giorni, le linee d’assedio erano penetrate all’interno delle mura principali e si erano strette attorno alla Città Imperiale, isolandola completamente. Il Qysar Amahl VII sfidò re Silvyr a duello per decidere il destino della città, e Silvyr accettò contro il parere dei suoi consiglieri. Come questi avevano previsto, Amahl VII non rispettò l’accordo e fece uccidere Silvyr in modo sleale con la magia. I maghi di Amahl scatenarono una devastante pestilenza sull’esercito assediante, causando la rottura di parte delle sue linee. Tuttavia, la piaga sfuggì al controllo e finì per uccidere più cittadini di Shoonach che soldati tethyriani. Il principe Strohm, figlio maggiore di Silvyr, aveva guidato una forza d’élite di soldati, maghi e sacerdoti nel cuore della Città Imperiale durante il caos e, trovando Amahl VII troppo sicuro di sé nel momento in cui credeva di aver vinto, lo uccise sul posto insieme alla maggior parte dei suoi maghi e dei suoi chierici di alto rango. Il principe, ora re Strohm Ithal, non era incline alla misericordia dopo il brutale assassinio del padre. Tutti i discendenti superstiti della linea Shoon furono sommariamente giustiziati, insieme ai suoi generali più importanti. Poi, per dimostrare al mondo che il suo obiettivo non era usurpare il trono di Shoon ma distruggerlo per sempre, fece evacuare Shoonach e rase al suolo l’intera città. Il reinsediamento della città fu proibito pena la morte. Quando la città di Kyrakkis nel Calimshan si propose come sostituta di Shoonach, l’esercito del Tethyr invase il Calimshan, saccheggiò brutalmente la città e il governatore (che stava tentando di proclamarsi Qysar) venne giustiziato prima che i tethyriani si ritirassero. Il nuovo Pascià di Calimport, che trasse beneficio dall’eliminazione di un rivale, non presentò alcuna protesta. L’Impero Shoon collassò. A Sheirtalar, una folla inferocita fece a pezzi il governatore Shoon. Le città-stato del Lago dei Vapori si ribellarono, e anche il mosaico di piccoli regni oggi noto come Regni di Confine si liberò dal dominio imperiale. Nel 460 CV, il generale Emsel Torlath unificò l’Emirato di Amin, rinominandolo come l’autonomo Regno dell'Amn, con capitale Athkatla. A re Strohm I succedette nel 540 CV Strohm II, un druido mezzelfo che fondò il rifugio sacro di Mosstone e offrì asilo a molti elfi di Myth Drannor. Gli succedette nel 735 CV Strohm III, un grande guerriero che combatté contro beholder, drow e i resti del regno di Tathtar. Strohm IV (r. 769–802) fu protetto da un drago di platino e vinse la Grande Battaglia di Brinniq Dell contro i goblin guidati da Delgern Trezzanne. Strohm V (r. 802–832) fu un druido che alla sua morte si trasformò in una grande quercia. Il Tethyr prosperò nei suoi primi anni, con la corona che sponsorizzò progetti economici e infrastrutturali. Le città che erano decadute sotto Shoon videro le proprie fortune risollevarsi e nuove rotte commerciali furono aperte. Tuttavia, entro il 692 CV il regno aveva speso oltre le proprie possibilità e affrontò la rovina finanziaria. Fu salvato dall'Amn, che acquistò l’intera provincia nord-orientale del Tethyr per una enorme somma in oro. L’Amn entrò successivamente in conflitto con il regno di Cortryn a est, conflitto che si intensificò quando i beholder presero il controllo del Cortryn. Il Cortryn fu infine sconfitto nel 757 CV dalla maga chessentana Tashara dei Sette Teschi. Nel 1000 CV, la città di Riatavin fu fondata in questa regione come suo centro principale, ma entro il 1090 CV le politiche del re Imnel IV avevano portato l'Amn alla rovina finanziaria. L’accorto re Alemander I del Tethyr riacquistò l’intera provincia dall'Amn, ristabilendo i confini storici del Tethyr. Nel 959 CV il Tethyr fu colpito da una guerra civile quando l’ascesa al trono di re Teremir I della dinastia Bormul fu contestata dal cugino Mhoaran, detto Barba Zannuta. Mhoaran vinse il conflitto e fondò la Dinastia del Leone. Questa linea fu interrotta nel 1070 CV quando Teremir II, pronipote di Teremir I, uccise re Coram II e governò per esattamente un anno, dopo di che fu ucciso da re Alemander I. Il successore di Alemander, Coram III, cercò di cambiare il nome della famiglia in “Casa Reale del Tethyr” per scoraggiare ulteriori spargimenti di sangue, ma il tentativo non ebbe successo e la Dinastia del Leone rimase il nome più comunemente usato. Nel 1235 CV, il Tethyr e il resto del Faerûn occidentale affrontarono la minaccia imminente dell’Orda Nera degli orchi. L’enorme orda devastò vaste regioni del Nord e della Costa della Spada, ma quando raggiunse il Tethyr il suo numero era già stato in parte ridotto. Gli eserciti del Tethyr attaccarono ripetutamente i fianchi dell’orda, sfruttando i numerosi castelli per resistere agli assedi (gli orchi non disponevano di macchine d’assedio e, date le loro enormi dimensioni, delle risorse per fermarsi abbastanza a lungo da costruirle). Durante la campagna, una grande parte dell’orda fu attirata con l’inganno nelle rovine di Shoonach, che nei secoli precedenti erano state infestate da mostri, causando enormi perdite tra gli orchi (e riducendo anche la popolazione di mostri all’interno delle rovine). I resti dell’orda furono infine distrutti in un attacco mal concepito contro Calimport. Per il 1270 CV, l'Amn aveva stabilito un controllo quasi totale sul commercio tra la Costa della Spada e il Golfo di Vilhon, attraverso la città di Riatavin, che era tornata sotto il controllo Amniano. Per aggirare questa situazione, i governi di Waterdeep e del Tethyr decisero di stringere un’alleanza commerciale. Tuttavia, i tentativi di creare tale alleanza furono ostacolati da numerosi problemi. Nel 1274 CV, la principessa Cyralna si recò a Waterdeep per sposare lord Ortaal Emveolstone, capo di una delle più potenti casate mercantili della città. La principessa e sei compagni di viaggio, tra cui le sue due sorelle e cinque nipoti, furono tutti uccisi da mimic che avevano preso la forma di cuscini. Il principe Toram e Kyvan Emveolstone furono ritenuti responsabili e giustiziati. Le loro motivazioni non furono mai chiarite e, sebbene si sospettasse un coinvolgimento dell'Amn, ciò non fu mai dimostrato. Re Haedrak II morì di crepacuore alla notizia della morte di tre delle sue figlie, del tradimento del figlio e della perdita di cinque nipoti. Suo zio Errilam salì così al trono. Errilam regnò per soli tre anni prima di essere ucciso da una freccia elfica durante un incidente di caccia nella Foresta di Tethir. Le voci secondo cui si trattasse di un assassinio deliberato da parte degli elfi non trovarono conferma, ma avvelenarono i rapporti con gli elfi di Tethir per gran parte del secolo successivo. Nel 1288 CV, la nipote di Errilam, Shaerglynda, visitò Waterdeep per rinnovare i contatti commerciali, ma fu uccisa da un ladro di strada. Nel 1295 CV, re Jaszur si recò personalmente a Waterdeep per firmare un accordo commerciale. Tuttavia, mentre si trovava sulla strada a sud della città, il convoglio reale fu attaccato e il re venne assassinato. Il Lord Svelato Baeron ordinò una perlustrazione delle campagne circostanti per trovare i responsabili, ma senza successo, anche se riuscì a recuperare le insegne reali del Tethyr. Re Olosar, succeduto al fratello, si infuriò talmente tanto per la sua morte che interruppe ogni rapporto con Waterdeep. Alla fine, Baeron scoprì che Lady Evelyn Emveolstone era la responsabile di tutti questi eventi, poiché era innamorata del principe Toram e la sua esecuzione l’aveva spinta a cercare vendetta. Evelyn fu giustiziata segretamente dai Lord di Waterdeep. Con i rapporti tra il Tethyr e Waterdeep ai minimi storici, si decise di custodire le insegne reali in attesa di una futura ripresa delle relazioni. I Dieci Giorni Neri di Eleint e la Guerra Civile del TethyrRe Alemander IV salì al trono nel 1319 CV, alla morte di Olosar. Alemander IV era sicuro di sé ma di volontà debole, facilmente manipolabile dalla sua crudele prima moglie, dai nobili corrotti del suo regno e dal Syl-Pascià Rashid del Calimshan. Alemander IV divenne particolarmente spaventato dall’idea di essere usurpato, soprattutto dal suo figlio maggiore, il principe Rythan, un paladino di Helm molto popolare tra il popolo e un combattente senza pari. Nel 1333 CV, Rythan guidò gli eserciti del Tethyr in battaglia contro Mulsparkh, un regno rinnegato di maghi malvagi e mercenari formatosi lungo il Fiume Agis, sottraendo territori sia al Tethyr che al Calimshan. Rythan venne ucciso in battaglia, ma Mulsparkh fu indebolito a sufficienza da permettere a un secondo esercito proveniente dal Calimshan di distruggerlo definitivamente in seguito. La prima moglie di Alemander IV morì nel 1326 CV, cinque anni dopo aver dato alla luce il principe Alemander. La promessa sposa del principe Rythan, Lady Rhinda di Saradush, sposò invece re Alemander IV. Il giovane principe detestava la matrigna e si dice che già all’età di 12 anni (nel 1333 CV) avesse compiuto un tentativo di assassinarla. Re Alemander IV inviò la moglie in un lungo viaggio nel Nord, nessuno a parte il re e la regina sapeva che lei era incinta. Il principe Haedrak Errilam Alemander Olosar Lhorik nacque nel Gran Palazzo di Silverymoon durante la Festa della Luna nell’Anno dei Venti Nevosi (1335 CV). Su richiesta di re Alemander IV e della regina Rhinda, la Somma Signora Alustriel Silverhand accettò di crescere il principe in segreto. Il piano di Alemander IV era di far crescere il giovane principe affinché diventasse un grande sovrano e poi dichiararlo suo erede, diseredando il giovane Alemander, egoista e avido. Alustriel affidò il neonato alle cure del famigerato Vecchio Saggio, Elminster. Non si sa quali favori Alustriel abbia dovuto chiedere per ottenere ciò. Elminster prese il bambino sotto la sua ala, educandolo nelle arti della magia e rendendolo suo scriba e apprendista. La Somma Signora Alustriel Silverhand. Il principe Alemander V trascorse i dodici anni successivi costruendo amicizie e alleanze a corte. Il corrotto Duca di Dusk divenne un alleato fondamentale, così come il generale Sharboneth, comandante degli eserciti del Tethyr. Alemander avviò una corrispondenza amichevole con il Syl-Pascià Rashid del Calimshan. La corruzione dilagava tra la nobiltà e l’esercito del Tethyr, e ben presto solo Valon Morkann, Duca di Elestam, poteva essere considerato un uomo giusto e onorevole. Il popolo del Tethyr iniziò presto a soffrire sotto un dominio sempre più brutale. Alemander V pianificò un colpo di stato per rovesciare il padre e impadronirsi del trono, accordandosi con il generale Sharboneth per assediare Castello Tethyr con un esercito travestito da rivolta contadina. Molti contadini veri furono reclutati a tale scopo. Tuttavia, il loro odio verso la nobiltà era profondo dopo dodici anni di oppressione e malgoverno, aggravati dall’incapacità di re Alemander IV di controllare i duchi. I contadini lanciarono la rivolta troppo presto e i soldati furono trascinati dall’entusiasmo generale. Il risultato fu che, nelle prime ore del 12 Eleint (all’incirca il nostro Settembre, N.D.T.) 1347 CV, Castello Tethyr fu dato alle fiamme. re Alemander IV, la regina Rhinda, la principessa consorte Dhara, il principe Alemander V, i suoi due figli Jhodak e Leodom, e il generale Sharboneth morirono tutti. Anche il Duca di Dusk, il Conte di Lathmarch e il Conte di Mir perirono, insieme alla guarnigione del castello. In totale morirono più di seicento persone. Ebbero così inizio i Dieci Giorni Neri di Eleint. Il Tethyr si disgregò di fatto, mentre ribellioni, rivolte, sommosse e omicidi esplodevano in tutto il paese. Le legittime lamentele del popolo furono sostenute e amplificate dal clero di Beshaba, dea della sfortuna. Otto intere famiglie nobili furono annientate, sei templi distrutti e quattro grandi castelli rasi al suolo. Dei 56 nobili titolati e degli oltre 100 nobili minori del regno, solo due duchi, un conte e cinque baroni sopravvissero al caos. Il duca Morkann fortificò Elestam contro il disordine e riuscì a impedirne la diffusione nei suoi domini. Il conte Thrynnar di Alonmarch riuscì a malapena a mantenere la propria posizione grazie all’aiuto dei suoi vassalli, che lo consideravano un uomo onorevole. Il barone Raslemtar di Bashyrvale fuggì dal paese verso Baldur’s Gate. Il nuovo Duca di Dusk, Lord Nivedann Illehhune, resistette all’assedio nel suo castello per quattro anni prima di essere infine assassinato. Il barone Akhmelere di Kirgrove, il cui passatempo preferito era cacciare elfi nella Foresta di Tethir, scomparve mentre tentava di attraversare quella stessa foresta. Quando i Dieci Giorni Neri giunsero infine al termine, il Tethyr era stato ridotto a un insieme di comunità rurali, non dissimili dalle Valli. Le principali città, in particolare Zazesspur, Saradush e Myratma, riuscirono a ristabilirsi come città-stato. Anche Ithmong tornò a essere una città commerciale, ma era dilaniata da intrighi politici, con diverse fazioni in lotta per il controllo. La Guerra Civile del Tethyr era iniziata, anche se per la maggior parte della sua durata si trattò di un conflitto a bassa intensità, con vari scontri tra piccole milizie che sostenevano diversi nobili. Nel Tethyr, questo periodo divenne noto come l'Interregno, a causa dell’interruzione del lungo dominio dei re. Nel 1348 CV, il duca Morkann separò Elestam dal resto della nazione, fondando il regno indipendente di Erlkazar. Nei successivi vent’anni, oltre un quarto della popolazione del Tethyr lasciò il paese, molti si diressero a sud verso il Calimshan, a nord verso l'Amn o a est verso Erlkazar. Le famiglie fuggivano dalla guerra, mentre gli avventurieri e i mercenari si riversavano nel Tethyr, desiderosi di trarre profitto dal caos. Per la maggior parte rimasero delusi, poiché la guerra si accendeva in modo violento per alcuni mesi per poi trasformarsi in lunghi conflitti di logoramento tra famiglie e clan rivali. Nonostante il caos, il Tethyr mantenne un’identità nazionale sufficiente a respingere i tentativi delle nazioni rivali di approfittare della situazione. Diverse fazioni che controllavano la flotta frammentata del Tethyr si unirono per respingere le incursioni dei pirati delle Isole Nelanther, e i tentativi da parte dell’Amn e del Calimshan di impadronirsi di alcuni territori furono contrastati da fazioni che tornarono subito dopo a combattersi tra loro. Nel 1358 CV, durante il Periodo dei Disordini, l’avatar della Cavaliere Rosso possedette Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk e guidò un gruppo di avventurieri alla distruzione di una grande forza di mostri che stava invadendo il Tethyr. Con le ricchezze ottenute, Lady Bloodhawk fondò la Cittadella della Militanza Strategica a nord di Baldur’s Gate. La popolarità del Cavaliere Rosso nel Tethyr aumentò enormemente in questo periodo. L'avatar del Cavaliere Rosso. Nel 1360 CV, diverse compagnie di mercenari e alcuni nobili del Tethyr, le cui truppe erano temprate da anni di guerre intermittenti, si unirono alla crociata contro i Tuigan. La crociata ebbe successo, sconfiggendo i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Una giovane mercenaria di nome Zaranda Star si distinse durante gli scontri e guadagnò abbastanza denaro per finanziare diversi anni di avventure. Viaggiò ampiamente nel Faerûn e si dice che sia andata perfino a Maztica poco dopo la rivelazione del Nuovo Mondo da parte dell'Amn. Nel 1362 CV, Haarken Akhmelere di Ithmong si convertì dal culto di Bane (ritenuto morto durante il Periodo dei Disordini) a quello di Cyric. Radunò altri convertiti e guidò un piccolo esercito verso nord, dal Tethyr all’Amn, dove conquistarono le Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi. Akhmelere guidò quindi una grande epurazione, nota come la Seconda Morte di Bane, contro i seguaci di Bane sia nell'Amn che nel Tethyr. Più tardi, nello stesso anno, Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, rimasti fedeli a Bane, presero il controllo della città di Mintar sul Lago dei Vapori. La Riconquista del TethyrEntro il 1350 CV, il Saggio Elminster aveva cessato le sue peregrinazioni attraverso Toril e i Piani e si era “ritirato” a Shadowdale, con il suo scriba Lhaeo al proprio fianco. Ormai quindicenne, Lhaeo era già un guerriero e un mago di notevole abilità. Quando compì 16 anni, Lhaeo fu informato della sua vera eredità da Elminster*. Elminster Aumar, il Saggio di Shadowdale. Lhaeo si tormentò a lungo riguardo al proprio diritto di nascita e al proprio destino, ma sapeva che tornare a casa per reclamare il trono avrebbe potuto causare più danni che benefici. La storia della sua famiglia non era illustre e non aveva alleati nel Tethyr, né conosceva davvero il paese se non superficialmente. Non era ancora il momento giusto per tornare. Nel 1366 CV, l’avventuriera Zaranda Star fece ritorno alla sua terra ancestrale nella Contea di Morninggold. Acquistò l’intera contea dall’Ordine del Calice d’Argento e la rimise in sesto, eliminando i banditi, licenziando i funzionari corrotti e reclutando persone oneste e laboriose al suo servizio. Entro il 1367 CV aveva accumulato grandi quantità di raccolti, molto richiesti a Zazesspur, dall’altra parte del paese. Si recò nella più grande città del Tethyr e vendette le sue merci facendo grandi profitti, ma lungo il cammino venne attaccata da numerosi baroni autoproclamati e re dei banditi, e rischiò perfino di essere arrestata dal barone Faneuil Hardisty del Consiglio di Zazesspur, che la riteneva una piantagrane. L'avventuriera Zaranda Star. Furiosa, Zaranda fondò i Servizi di Protezione Star, viaggiando di città in città per incoraggiare la formazione di milizie popolari e porre fine alle depredazioni di criminali e nobili corrotti. Fu invitata ad aiutare il Consiglio di Ithmong a organizzare la difesa dell’ex capitale e accettò, ma durante il suo soggiorno fu tradita, catturata e fatta tornare di nascosto a Zazesspur. Durante il periodo caotico noto come i Giorni del Terrore, Zaranda riuscì a fuggire e, insieme ai suoi compagni, pose fine al dominio corrotto del consiglio cittadino. Il popolo di Zazesspur la proclamò regina per acclamazione popolare. Zaranda non desiderava vedere il Tethyr diviso in regni separati e decise che l’unico modo per salvarlo era unificarlo. Zaranda viaggiò verso nord e radunò le popolazioni della Penisola del Collo del Drago. Velen le giurò fedeltà, seguito da gran parte del nord. Il Gran Druido di Tethir benedisse la sua causa e la maggior parte della metà settentrionale del Tethyr la riconobbe come regina. La metà meridionale, molto più popolosa, si rivelò più problematica. Nonostante i suoi servigi alla città, il governo di Ithmong fu rovesciato da una dittatura corrotta. Le forze di Zaranda, ora chiamate Esercito Realista, ottennero la lealtà delle Colline Purpuree e delle Montagne Punta di Stella prima di marciare su Ithmong e conquistarla dopo un breve assedio. Zaranda accettò la proclamazione a regina del Tethyr e ribattezzò la città Darromar, dichiarandola capitale del nuovo Tethyr. All’inizio del 1368 CV respinse un attacco di ogre e gnoll proveniente dai Picchi Kuldin e liberò Saradush. Nel frattempo, la notizia dei successi di Zaranda raggiunse Lhaeo. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, Arcimago di Waterdeep, convinse Lhaeo a rivendicare il proprio diritto di nascita. Lhaeo concordò sul fatto che la sua discendenza dalla precedente dinastia potesse essere utile alla regina Zaranda. Il Lord Svelato Piergeiron Paladinson gli consegnò le insegne reali del Tethyr e Lhaeo dichiarò la sua vera identità a Waterdeep. Gruppi di espatriati tethyriani e varie compagnie mercenarie accettarono di formare un nuovo esercito e salparono verso il Tethyr al suo comando. Khelben “Bastone Nero” Arunsun Nel frattempo, Lord Yusuf Jhannivvar di Myratma rivendicò il trono del Tethyr, citando una dubbia discendenza da una dinastia ormai scomparsa. L’Esercito Realista pose sotto assedio la città, ma fu ostacolato dall’imprudenza di uno dei suoi generali. Nella confusione che ne seguì, Yusuf catturò Zaranda. Contemporaneamente scoppiò una ribellione a Zazesspur. La Riconquista fu sul punto di precipitare nel caos, ma il principe Haedrak e il suo Esercito della Riconquista salvarono la situazione. Giunti via mare, si allearono con l’Esercito Realista e posero nuovamente sotto assedio Myratma. Yusuf tentò di far fuggire Zaranda dalla città, ma le forze di Haedrak li intercettarono nei pressi delle rovine di Shoonach. Yusuf venne ucciso e Zaranda liberata, sia Myratma che Zazesspur si arresero. Zaranda, Haedrak e i loro compagni in fuga dalle rovine di Shoonach. La Guerra Civile del Tethyr terminò nel primo mese del 1369 CV. Zaranda fu proclamata regina del Tethyr per acclamazione popolare, ma decise di sposare Haedrak per consolidare la propria pretesa al trono. Haedrak accettò con piacere il titolo di re consorte, diventando noto come il Re Studioso. I due ebbero presto tre gemelli, riorganizzarono la struttura politica del Tethyr e promossero persone meritevoli a posizioni di autorità. Posero fine alle tensioni con Erlkazar riconoscendone l’indipendenza dopo che il re rifiutò di riunirsi al Tethyr, e risolsero anche le tensioni di lunga data con gli elfi di Tethir che avevano segnato il secolo precedente. Il Tethyr concluse nuovi accordi commerciali e di pace con l'Amn e il Calimshan, l’accordo commerciale a lungo discusso con Waterdeep fu finalmente siglato e il Tethyr sembrava avviato verso un futuro prospero e luminoso. Nel 1370 CV, i nuovi sovrani si trovarono ad affrontare un grave problema. Stanche delle politiche economiche restrittive che avevano danneggiato le loro economie, le città Amniane di Trailstone e Riatavin si ribellarono simultaneamente al dominio dell'Amn. Si dichiararono indipendenti e chiesero di unirsi al Tethyr. La regina decise di avviare dei negoziati con il Consiglio dei Sei di Athkatla invece di intraprendere immediatamente un’azione così provocatoria. Tuttavia, il governo dell’Amn si infuriò e rifiutò perfino di considerare l’idea di perdere una delle sue città più importanti a favore del vicino meridionale. Le due nazioni iniziarono a fortificare i propri confini, facendo profilare lo spettro della guerra. Tuttavia, altri eventi presero il sopravvento. Nel Mirtul (all'incirca il nostro Maggio, N.D.T.) del 1370 CV, Teldorn Darkhope di Mintar inviò le sue truppe oltre il confine del Tethyr, travolgendo e conquistando la città di frontiera di Kzelter. Tuttavia, le truppe tethyriane a Kzelter resistettero più a lungo del previsto, rallentando i piani di Darkhope per una rapida avanzata verso Saradush. Quando egli riuscì infine a mettere in sicurezza la regione, i tethyriani avevano già radunato un grande esercito al Passo di Ithal, bloccando ogni ulteriore avanzata. Darkhope iniziò allora a radunare ulteriori truppe per uno scontro su vasta scala, complicato dal fatto che il Calimshan stava spostando truppe verso il suo confine nord-orientale, apparentemente per sostenere il Tethyr. Teldorn Darkhope. Il settimo giorno di Eleasias (all'incirca il nostro Agosto, N.D.T.) del 1370 CV, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea, alleati con i seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi e con i pirati delle Isole Nelanther, avanzarono dai Piccoli Denti e dalle Colline Tejarn con forze schiaccianti. Invasero l'Amn, conquistando la città di Esmeltaran, prima di prendere Murann nella Baia di Tarseth, il loro vero obiettivo fin dall’inizio. l'Amn abbandonò il rafforzamento militare volto a riconquistare Riatavin e dirottò tutte le forze disponibili verso ovest contro gli ogre-magi. L'Amn riuscì a riconquistare Esmeltaran con gravi perdite, lasciando però la nazione troppo indebolita per riprendere Murann. Ottenne un colpo di fortuna quando i seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi dichiararono traditori i sacerdoti delle Torri Gemelle e conquistarono il complesso fortificato con un grande assalto, eliminando un importante ostacolo all’invio di truppe Amniane attraverso i Piccoli Denti. All’inizio del 1371 CV, la situazione politica è complessa. Gli ogre di Sythillis hanno consolidato il controllo su Murann e i pirati delle Isole Nelanther hanno accettato di fungere da loro flotta. Con una mossa sorprendente, i Sythillisiani hanno chiesto la pace all'Amn e il riconoscimento diplomatico alle altre nazioni, offrendo di governare Murann come porto aperto a beneficio di tutti. L'Amn, prevedibilmente, non è incline ad accettare l’offerta. Il Tethyr ha proposto all'Amn supporto militare per riconquistare Murann in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, proposta che divide profondamente gli l'Amniani. Il Tethyr sta anche cercando contemporaneamente di radunare un esercito sufficientemente grande per riconquistare Kzelter, ma i seguaci di Bane provenienti da tutto il Faerûn si sono radunati sotto lo stendardo di Teldorn a Mintar, creando un esercito sorprendentemente numeroso deciso a mantenere il controllo della città. Non è chiaro quanto a lungo questa situazione potrà durare, ma è certo che il futuro del Tethyr potrebbe essere lungo e movimentato quanto il suo passato. * Informazioni contrastanti affermano che Lhaeo non fu informato della sua eredità fino alle Guerre della Riconquista nel 1368 CV, circa 17 anni dopo, e lo fu da Khelben Arunsun. Alcuni hanno ipotizzato che Elminster abbia rivelato a Lhaeo la sua vera eredità, ma che Lhaeo abbia immediatamente tentato di partire per tornare a casa. Elminster potrebbe aver cancellato il ricordo della verità dalla sua mente per impedirgli di farsi uccidere, rendendo così le due versioni della storia non necessariamente in conflitto. Una mappa politica del Tethyr. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Tethyr è tradizionalmente una monarchia ereditaria, in cui il sovrano governa con l’assenso e l’assistenza di un consiglio di governo. La regina Zaranda Star Rhindaun è la sovrana del Tethyr e governa dalla capitale Darromar con l’approvazione del popolo. Suo marito è il re consorte Haedrak Rhindaun III, noto come Lhaeo, figlio minore di re Alemander IV, l’ultimo sovrano della Dinastia del Leone prima della guerra civile. Questo ha conferito ulteriore legittimità alla pretesa al trono della regina Zaranda, anche se è ben chiaro che sia lei la sovrana e che egli sia soltanto il suo consorte. La Regina Zaranda Star Rhindaun e il Re Consorte Haedrak Rhindaun III. È stato istituito il Consiglio Reale del Tethyr, che rappresenta i duchi del regno, i principali combattenti e le personalità di rilievo. Gli elfi di Tethir e gli halfling delle Colline Purpuree hanno voce nel Consiglio, così come i druidi del Wealdath. Per mantenere la propria posizione, duchi e conti devono governare in modo responsabile e sensato; in caso contrario possono essere rimossi. I precedenti Esercito Realista ed Esercito della Riconquista costituiscono ora il nucleo dell’Esercito Reale del Tethyr, una piccola forza permanente che può essere rapidamente rinforzata con coscritti in tempo di guerra. Poiché il Tethyr ha trascorso oltre vent’anni in uno stato di conflitto quasi continuo, un enorme numero dei suoi abitanti possiede una recente esperienza di combattimento, fornendo così un vasto bacino di soldati ben addestrati a cui attingere. Come altri regni quali il Cormyr e Impiltur, il Tethyr sta inoltre sviluppando un proprio corpo di incantatori arcani per affiancare gli eserciti convenzionali in battaglia. Il Tethyr ha ristabilito relazioni diplomatiche con i suoi vicini. Syl-Pascià Ralan el Persarkhal del Calimshan, un politico estremamente astuto, ha accolto con favore il ritorno alla stabilità del Tethyr e ha offerto supporto militare nella sua lotta per Kzelter (anche se alcuni si chiedono se lo abbia fatto con l’intento di conquistare Mintar, ottenendo così una base per una rinnovata espansione calishita attorno al Lago dei Vapori). Le sue reali ambizioni non sono chiare, ma per il momento la sua buona fede viene considerata autentica. I rapporti con l'Amn sono molto più complessi: il Consiglio dei Sei ha accolto con favore la fine della guerra, ma è profondamente scontento della defezione di Riatavin verso il Tethyr. Una guerra tra l'Amn e il Tethyr è stata evitata solo grazie allo scoppio della Guerra Sythillisiana. Il Tethyr ha offerto assistenza all'Amn in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, una decisione su cui gli l'Amniani stanno ancora riflettendo con difficoltà (poiché, senza rinforzi tethyriani, è improbabile che l'Amn riesca a riconquistare Murann dagli ogre). La situazione rimane fluida. Il Tethyr è tecnicamente in stato di guerra con la città-stato di Mintar, sul Lago dei Vapori, dopo che quest’ultima ha conquistato la città di frontiera tethyriana di Kzelter. Attualmente Mintar dispone di circa 23.000 soldati attorno a Kzelter, mentre il Tethyr ha rinforzato il Passo di Ithal a nord-ovest con circa 15.000 uomini. Anche il Calimshan ha spostato un numero imprecisato di truppe nella regione. Il Tethyr ha richiesto il ritiro immediato di Mintar da Kzelter, ma la richiesta è stata rifiutata. Mintar non ha la forza per spingersi ulteriormente all’interno del Tethyr, ma il Tethyr non dispone della potenza militare necessaria per riconquistare Kzelter senza l’aiuto calishita, ed è diffidente nei confronti del costo di tale assistenza. La situazione resta tesa. ReligioneLe divinità tradizionali e più venerate nel Tethyr sono Helm, Ilmater, Torm e Tyr. Anche le divinità della natura (Chauntea, Silvanus, Eldath) sono molto adorate, soprattutto dentro e nei pressi della Foresta di Tethir. Sune e Lliira stanno anch’esse crescendo in popolarità. Gli elfi di Tethir venerano i Seldarine, il pantheon elfico, mentre il pantheon halfling è venerato nelle comunità delle Colline Purpuree e sui versanti settentrionali dei Montagne del Cammino. Talos, Bane e Cyric sono molto impopolari nel Tethyr, e il culto di Beshaba è particolarmente disprezzato, poiché le attività del suo clero sono ritenute responsabili degli eccessi peggiori durante i Dieci Giorni Neri di Eleint. Mystra era un tempo molto venerata prima della guerra civile, ma il suo culto è stato associato alla decadenza e alla corruzione di quel periodo e molti dei suoi templi nel Tethyr furono distrutti durante il conflitto. Il re consorte Haedrak, nello specifico, sta cercando di incoraggiare il ritorno dei fedeli di Mystra nel Tethyr. Una divinità il cui culto sta conoscendo una forte crescita nel Tethyr è Siamorphe, formalmente una semidea limitata alla regione di Waterdeep. La regina Zaranda ha reso pubblica la propria devozione a Siamorphe, e la dea si è manifestata personalmente durante il matrimonio tra Zaranda e Haedrak. La semidea Siamorphe. Il Consiglio Reale del TethyrIl Consiglio Reale del Tethyr è composto dalle seguenti personalità di rilievo del regno: Zaranda Star Rhindaun, Regina del Tethyr Haedrak Rhindaun III, Principe Consorte del Tethyr, Duca delle Terre della Corona Vajra Valmeyjar, Condottiera Reale, Duchessa di Ankaram Alaric Hembreon, Duca delle Marche Dorate, Gran Cancelliere Reale Tardeth Llanistaph, Duca di Suretmarch, Alto Cancelliere di Giustizia Llachior Blackthorn, Duca di Capo Velen, Cancelliere Reale di Durbland Inselm Hhune, Duca di Kamlann, Cancelliere della Vigilanza Marilyn Haresdown, Duchessa delle Marche Purpuree, Alta Ambasciatrice del Tethyr Mirthal Aendryr, Duca di Durmista e degli elfi Suldusk, Signore degli Esploratori di Sua Maestà Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial, Duca di Noromath e degli elfi Elmanesse, Signore degli Arcieri di Sua Maestà Lyrminor Vineshigh, Voce delle Colline e Lord Sindaco di Vineshade Rauthomyr, Portavoce del Wealdath Vorn Ghalmrin, Fratello degli Scudi Simonne Whitebrow, Sl'Amnilith, sacerdotessa di Gond e consigliera cittadina di Zazesspur Arkaneus Silvermane, Arcidruido di Mosstone Suddivisione del TethyrIl Tethyr è politicamente suddiviso come segue: Principato del Mare dei Corsari (Principessa Sybille Rhindaun) Ducato di Capo Velen (Duca Llachior Blackthorn) Contea di Firedrake (Conte Ondul “Martello da Guerra” Jarduth) Contea di Fyraven (Conte Tanar Keelson) Contea di Greenshores (Conte Jordy Gallum) Il Wealdath (Portavoce della Verità Rauthomyr) Ducato di Noromath (Duca Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial) Ducato di Durmista (Duca Mirthal Aendryr) Principato di Ankramir (Principessa Cyriana Rhindaun) Ducato di Kamlann (Duca Inselm Hhune) Contea di Starspur (Contessa Corinna Dezlentyr) Contea di Uluran (Conte Silvanus Moondrop) Ducato delle Marche Purpuree (Duchessa Marilyn Haresdown) Contea di Vintor (Conte Krimmon Amethystall) Contea di Bardshyr (Conte Ellem Sunspear) Contea di Elemetar (Contessa Perendra Raslemtar) Ducato di Ankaram (Duchessa Vajra Valmeyjar) Contea di Calimmon (Contessa Kyrin Hawkwinter) Contea di Monteshi (Conte Oxsal Keeneyes) Ducato delle Terre della Corona (Principe Consorte Haedrak Rhindaun III) Contea di Ithmonn (Conte Malcor Grannox) Contea di Rivershire (Conte Zelphar Thann) Contea di Varyth (Conte Dancon Riiklass) Contea di Spellshire (Conte Gamalon Idogyr) Principato degli Altipiani di Iltkazar (Principe Coram Rhindaun) Ducato delle Marche Dorate (Duca Alaric Hembreon) Contea di Valashar (Conte Holver Roaringhorn) Contea di Hazamarch (Conte Rikos Dughol) Contea di Morninggold (Conte Aalangama Gulderhorn) Ducato di Suretmarch (Duca Tardeth Llanistaph) Contea di Mirkazar (Conte Yuldar Llistiin) Contea di Alonmarch (Conte Vartan Thrynnar) Contea di Surkazar (Conte Oon Santele) I Sovrani del TethyrDinastia Darromn. -237 CV, regnò -212 – -183 CV: Darrom, primo Re del Tethyr n. -209 CV, r. -183 – -118 CV: Silvam n. -179 CV, r. -118 – -98 CV: Nishan I n. -159 CV, r. -98 – -75 CV: Garynor n. -159 CV, r. -75 – -64 CV, m. -45 CV: Rhynda (reggente) n. -79 CV, r. -64 – -6 CV: Nishan II Dinastia Shoon del Tethyr (Tradimento Shoon*)n. -60 CV, r. -6 – -2 CV: Amahl I n. -37 CV, r. -2–15 CV: Amahl II n. 14 CV, r. 15–27 CV: Amahl III Dinastia Cormal del Tethyr (Tradimento Shoon)n. 4 CV, r. 27–63: Rahman n. 35 CV, r. 63–97: Leodom I n. 64 CV, r. 97–113: Hazam I n. 85 CV, r. 113–136: Leodom II n. 109 CV, r. 136: Yusuf n. 117 CV, r. 136–175: Leodom III n. 149 CV, r. 175–187: Leodom IV n. 124 CV, r. 187–193: Tassiva Cormal (reggente) n. 178 CV, r. 193–209: Hazam II n. 158 CV, r. 209–211: Tebalan Pahuk (reggente) n. 172 CV, r. 211–217: Moshafi Telerus (reggente) n. 180 CV, r. 217–223, m. 251 CV: Matamid Korrunhel (reggente) n. 208 CV, r. 223–229: Emyr Dinastia Korrunhel (Tradimento Shoon)n. 180 CV, r. 229–251: Matamid n. 224 CV, r. 251–260: Xandar n. 244 CV, r. 260–310: Vajra, prima Regina regnante del Tethyr Dinastia Tiiraklar (Tradimento Shoon)n. 267 CV, r. 310–315: Karaj I n. 290 CV, r. 315–345: Karaj II Dinastia Torlnamn (Tradimento Shoon)n. 324 CV, r. 345–380: Kallos n. 345 CV, r. 380–383: Nishan III n. 353 CV, r. 383–396: Herakul, il Fratricida n. 369 CV, r. 396–449, m. 450 CV: Priam, l’Abdicatore Dinastia Strohmn. 275 CV, r. 450–662: Strohm I, il Re Elfo n. 540 CV, r. 662–735: Strohm II, il Re Mezzelfo n. 715 CV, r. 735–769: Strohm III n. 745 CV, r. 769–803: Strohm IV n. 787 CV, r. 803–832: Strohm V Dinastia Mallorhenn. 799 CV, r. 832–838: Tibor n. 818 CV, r. 838–841: Samyte, il Martire Dinastia Bormul, Dinastia delle Reginen. 816 CV, r. 841–847: Alisande, seconda Regina del Tethyr n. 832 CV, r. 847–885: Sybille, la Grande, terza Regina del Tethyr n. 870 CV, r. 885–922: Cyriana, la Grande, quarta Regina del Tethyr n. 893 CV, r. 922–957: Teresa, la Grande, quinta Regina del Tethyr n. 927 CV, r. 957–959: Teremir I Dinastia del Leonen. 919 CV, r. 959–974: Mhoaran, Barba Zannuta, l’Usurpatore n. 951 CV, r. 974–997: Nearel n. 968 CV, r. 997–1022: Kortal n. 988 CV, r. 1022–1059: Haedrak I n. 1010 CV, r. 1059–1065: Coram I n. 1050 CV, r. 1065–1070: Coram II Dinastia Bormul, Restauratan. 1045 CV, r. 1070–1071: Teremir II Dinastia del Tethyr, Dinastia del Leonen. 1038 CV, r. 1071–1145: Alemander I n. 1112 CV, r. 1145–1181: Coram III n. 1150 CV, r. 1181–1202: Alemander II n. 1173 CV, r. 1202–1218: Coram IV n. 1167 CV, r. 1218–1227: Kymer, il Re Ombra n. 1199 CV, r. 1227–1274: Haedrak II, il Principe Corsaro n. 1236 CV, r. 1274–1277: Errilam n. 1255 CV, r. 1277–1288: Alemander III n. 1274 CV, r. 1288–1295: Jaszur n. 1274 CV, r. 1295–1319: Olosar n. 1294 CV, r. 1319–1347: Alemander IV Dinastia Rhindaunn. 1331 CV, r. 1368–presente: Zaranda, la Regina del Popolo, sesta Regina del Tethyr * N.D.T. Nel Tethyr, questo particolare periodo storico viene spesso indicato come Tradimento Shoon (Shoon Traitorum) perché i sovrani di quell’epoca, in particolare la famiglia Shoon, sono considerati traditori del Tethyr, avendo preso il controllo della nazione e avendola governata come una parte subordinata del più vasto Impero Shoon. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal2 punti
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax Le ho chiesto di uccidermi, ero disarmato, pronto a lasciare questo mondo per quanto ero sicuro di quanto avessimo provato lun l'altro. Sono ancora vivo, ma anche siamo andati via da quella torre con questo potente libro ed infine abbiamo interrotto il rituale, su cui lavoravano da chi quanto tempo, che avrebbe aperto dei portoni aberranti verso questo piano. Penso che Althea debba essere salvata, non nel modo in cui si salva una damigella indifesa. Penso sia ad un bivio. Questo bivio si è creato durante la nostra visita, la mia visita. Non è più la strega che era, forse è riaffiorato qualcosa della donna che fu. Penso che lei possa .. amarmi. Io la amo, non le permetterò di fare cose di cui si pentirá. Non le permetterò di rovinare la vita a così tante persone. Lei mi ascolterà. Lo ha già fatto. Avrà già subito le conseguenze delle sue scelte. Sarà nella sua stanza a ripensare quanto sia risultata debole, senza nessuno che le possa spiegare quanto invece è stata forte e coraggiosa. Si starà toccando quella piccola imperfezione sul viso, ripensando alla volta precedente che è stata così debole. In queste situazioni è facile reagire con forza disprezzo e violenza per sopprimere quei sentimenti. Rimango in silenzio pochi momenti. Devo vederla, devo parlarci, devo saper dove è.2 punti
-
TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiJane Doe L'interruzione di quel monaco Yuan-ti arriva proprio mentre la bambina e il suo gatto si allontanano. Seguo il religioso lungo i corridoi con passo calmo, mentre la farfalla svanisce. La Regina dei Corvi mi ha guidata a quel pozzo e poi mi ha fatta richiamare qui , ogni tassello fa parte del suo disegno, e io sono qui per portarlo a termine. Quando entro nella sala, l'atmosfera è tesa. Izhu, Gale e Gaia sono di nuovo tutti radunati attorno al vecchio Yuan-ti, che esige di sapere come intendiamo localizzare e neutralizzare gli infiltrati. Se qualcuno sta corrompendo gli spiriti di questo luogo, sta minacciando ciò che la mia Patrona mi ha ordinato di proteggere. Questa faccenda mi riguarda direttamente. Rimango in ascolto, immobile , valutando la situazione con fredda lucidità. Non ho intenzione di lanciarmi in discorsi impulsivi, ma i miei occhi sono fissi sul capo del tempio e sui miei compagni. Voglio capire quale sia la pista più rapida ed efficace per estirpare questa minaccia, pronti a muoverci prima che il danno si estenda ulteriormente al mondo degli spiriti.2 punti
-
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento, che porta a compimento la prima parte del manuale, ossia la creazione e gli strumenti del giocatore- Triduum tenebris Come da consigli di @CreepyDFire ho portato la scheda rapida della magia alchemica al principio, e i famigli alla fine dopo la magia. Come da programma inizio la seconda parte, che includerà crescita e caduta del personaggio, con livelli, oggetti che potrà costruire, tomi proibiti che potrà leggere, benedizioni, maledizioni e il peccato.1 punto
-
TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia - Guerriero Ci ritroviamo di nuovo tutti radunati in presenza dell'abate, un ricordo decisamente troppo simile a quello di qualche giorno fa, prima della missione al lago per liberare la ninfa, ma alla luce di quelle rivelazioni la situazione potrebbe addirittura essere considerata peggiorata. A detta della ninfa, e non vedo per quale motivo dovrebbe mentire, visto che di sicuro non parteggia per nessuno se non per l'equilibrio degli spiriti, nel monastero qualcuno ha portato un oggetto altamente corrotto al lago e ve lo ha gettato dentro. È imperativo scoprire chi sia, perchè l'abbia fatto e cosa ci sia dietro, costi quel che costi. Prendo la parola, visto che il tempo stringe, anche se la proposta di Gale potrebbe essere una soluzione, seppur rischiosa visto che si basa su un bluff e se i responsabili non dovessero abboccare, alzerebbero la guardia riducendo drasticamente le nostre possibilità di rintracciarli alla svelta. "Abate, il tempo stringe quindi ci serve una soluzione rapida. In altre occasioni avrei impedito a chiunque di lasciare il tempio e li avrei interrogati uno per uno fino ad ottenere qualcosa, ma non è questo il caso. Diteci, avete dei registri di chi si reca fuori dal tempio e per quanto tempo? Raggiungere la sorgente non è una cosa che si può fare in poche ore quindi i responsabili devono essersi assentati per almeno uno o due giorni. Le viene in mente qualcuno che possa aver portato questo oggetto dalla ninfa? Dei novizi invece che mi sa dire? Ho sentito che ce ne sono diversi. Inoltre la ninfa ha specificato che chi ha portato l'oggetto corrotto conosceva la vostra danza identificativa, per questo lei non ha avuto dubbi. I novizi la conosco già o viene insegnata più avanti nel cammino del monaco?" Mentre faccio le domande iniziano a delinearsi nella mia testa diverse possibilità e altri quesiti, tutti elementi che vanno messi in ordine per trarne le conclusioni corrette.1 punto
-
CyberSpace 2177
1 puntoL'ho citata solo perchè è "realistica", nel senso che le astronavi sono più o meno quelle che abbiamo in mente per la questa ambientazione... sinceramente non l'ho nemmno mai vista, ho solo trovato per caso alcune immagini delle astronavi e mi sono piaciute. Aggiungo quì un paio di "spunti di riflessione" su cui si può discutere: Full-Conversion Borg 1) Come detto, le loro capacità fisiche li rendono i soggetti più adatti a sopravvivere nello spazio per lunghi periodi di tempo, grazie alla loro capacità di sopportare accelerazioni capaci di schiacciare un umano, la necessità di meno aria/acqua/cibo, e la maggiore resistenza alle radiazioni... anzi, forse non si capisce bene da quello che scritto nel file, ma la mia idea è che TUTTI gli FCB che lavorano al di fuori della Terra (e, probabilmente, anche molti di quelli che lavorano lì) hanno automaticamente schermatura anti-emp e anti-radiazioni integrata (e che non occupa slot)! 2) Esistono vari tipi di FCB, ma la maggior parte (90%?) sono Alpha, vale a dire il modello base, che poi ognuno col passare degli anni modifica a piacere: altezza, corporatura, altri impianti cibernetici, decorazioni, eccetera... Gli altri modelli sono specialistici per particolari ambienti e/o lavori... sono più adatti degli Alpha ad una particolare mansione, ma hanno meno possibilità di poter "cambiare lavoro". 3) Col fatto che gli FBC sono così diffusi, e la maggior parte di loro usa "facce artificiali" per esprimere meglio le proprie emozioni (pensate a molti cyborg del manga/anime/film "Battle Angel Alita"!), direi che, a differenza di come indicato nelle regole base, anche loro hanno un puneteggio di Attractiveness/Fascino. Astronavi 4) Le velocità (UA/giorno) indicate nella tabella del file, vi sembrano giuste, troppo basse o troppo alte? Veicoli 5) Tutti i veicoli per muoversi al di fuori delle città sono alimentati da batterie corazzate a radio-isotopi. Nomadi 6) Sulla Terra i Nomadi sono legati alla propria Famiglia, e in caso di emergenza possono chiamarla in aiuto... nello spazio, però, le distanze sono enormi, quindi la cosa imho è (MOLTO!) meno fattibile... Stavo pensando quindi di "trasformare" i Nomadi in esperti piloti, con una abilità speciale che fornisce un bonus alle prove di pilotaggio (un pò come il "Combat Sense/Senso del Combattimento" dei Solitari)... sono quasi sicuro che uno o due dei manuali extra danno una capacità del genere ai piloti, quindi sarebbe una cosa perfettamente "ufficiale". "Mutanti" 7) Oltre ai "gene-potenziati" da usare come operai/soldati/spie/eccetera menzionati da Steven, aggiungo i membri di sotto-culture transumaniste che usano chirurgia estetica, genentica o cibernetica (o un mix di 2 o 3 di esse) per assumere l'aspetto di "razze strane" (elfi, nani, orchi, vari tipi di animali antropomorfi, eccetera). L'ispirazione viene da "Shadowrun"... forse può sembrare una cretinata, ma trovo l'idea divertente... dopotutto nel manuale base di CP202 vengono citate bande di punk che usano la chirurgia estetica per somigliare tutti a gente famosa, e se anche nel mondo attuale c'è gente che si diverte a "trasformarsi" in animali e elfi e quantaltro, perchè la cosa non dovrebbe essere arrivata alla sua "naturale conclusione" nel futuro? Stazioni spaziali all'interno deegli asteroidi, e città sotterranee 8) questi due tipi di ambienti sono composti da una serie di "caverne" (create artificialmente), collegate da tunnel... probabilmente dalla descrizione non si capisce bene, ma le cavità sono disposte non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente a "strati". Le cavità più vicine al vuoto dello spazio (e quindi anche alle radiazioni, e al rischio di fughe d'aria in caso di impatto di asteroidi o armi) sono quelle abitate dalla gente più povera, mentre i ricchi sono più vicino al centro (in caso di stazioni spaziali asteroidali) o più in basso (in caso di città sotterranee su pianeti o lune). Città-cupola di Marte 9) stavo pensando di aggiungere che le città marziane spesso non si trovano sotto uan singola cupola, ma sotto varie (da 2-3 ad una decina) collegate assieme, e disposte in modo che ogni cupola abbia almeno 1 punto di accesso all'esterno (per esempio: 6 diposte ad anello vanno bene; 6 disposte ad anello e 1 centrale no, perchè quella centrale nona vrebbe accesso all'esterno). Al momento non mi viene in mente altro, di cui discutere... nelo caso avessi altre idee (anche a seguito della discussione), le posterò più avanti.1 punto
-
Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina Vedere mia sorella trasformarsi in un enorme ragno peloso che fa la spola trasportandoci tutti docilmente dall'altro lato del burrone è qualcosa di abbastanza scioccante. So che alcune persone molto affini alla natura o addentre alle arti druidiche hanno questa capacità ma vedere qualcuno che si conosce trasformarsi, non è proprio la stessa cosa. In ogni caso, raggiunto l'altro versante e recuperato il mulo riprendiamo il cammino sperando che le sorprese siano finite. Il sentiero conduce dritto verso una serie di caverne naturali continuando a costeggiare il fiume ancora carico di detriti e dalle acque veloci. Preferendo non entrare nuovamente nel torrente ci addentriamo nelle caverne riaccendendo qualche torcia, visto che l'unico a vederci qualcosa senza è Thurin. Dopo poche decine di passi, un rumore poco rassicurante riverbera fra le pareti e, prima polvere poi rocce grosse come cavalli iniziano a staccarsi dal soffitto della caverna: "CORRETEEEE!!! Forza, non fermatevi!!!" grido alzando lo scudo a riparare la testa e cercando di schivare i massi più grossi. Nonostante qualche brutta ammaccatura ne veniamo fuori salvi, incredibilmente, e, appena il polverone si inizia a diradarsi e i colpi di tosse a scemare, Elyndra si accorge che il persistente e gradevole odore di funghi che si percepiva nell'aria è molto intenso e trova a terra fra le rocce franate, diverse trecce di funghi, segno inequivocabile della presenza di una creatura senziente... umano, goliath o qualsiasi altra cosa, al momento non ci è ancora dato saperlo. Ma ciò che mi preme di più è capire se sia ostile o meno. Rimaniamo in silenzio per cercare di percepire qualche suono, un richiamo magari, ad indicare che le rocce non hanno risparmiato neanche lui o che qualcosa si muove intorno a noi...1 punto
-
Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli «Gli zoccoli sono da bovini, in effetti potrebbero esserlo anche le teste. Se poi hanno da mucca anche le costole, stasera mangiamo costata». Con l'arma scostò qualcuna delle pezze nel giaciglio per controllare che fra esse non vi fosse nulla di utile, e attese che Yuki riemergesse dal buco in cui si era cacciato.1 punto
-
Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir Il guerriero fece quanto richiesto da Lainadan, e poi proseguì a controllare tutto il pavimento della stanza, così che i compagni potessero dedicarsi alle indagini senza doversi preccupare di posti a rischio perché non erano stati controllati.1 punto
-
Servizio
1 puntoGrazie per il feedback, come scritto nello spoiler, non era il il finale previsto ma adattato alla chiusura anticipata della storia. Di per se avevo progettato una cerca disperata ove un ciascuna fazione lavorava separatamente ma con il fine comune di fermare questa invasione/corruzione del mondo attuale. Con altre fazioni del bene e del male piegate e sottomesse a queste nuove entità e paradossalmente la liberazione di una divinità come Tiamat sarebbe stata la chiave per la salvezza del mondo libero o comunque generatrice di un nuovo inizio ( Tipo Ragnarok ) Ma questa è un altra storia... Buone ferie per chi è in ferie e buon lavoro a chi è al lavoro , ci si vede sulla Mano Rossa del Destino...1 punto
-
Aggressività degli sciami
1 puntoEh grazie ma non ho mai preso manuali di terze parti. :D Magari ci do un'occhiata.1 punto
-
[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Skyald rimango piuttosto perplesso dal susseguirsi degli eventi e non posso pensare di lasciare che questa strega oscura la passi liscia così. Tornerà sicuramente e ora che c'è una pista non possiamo abbandonarla. Bhalla non vorrebbe e io seguo il suo volere. Ragazzi io voglio seguire la traccia della strega occulta. Non posso pensare che la passi liscia e che faccia quello che vuole. Vi lascio qui, Bhalla mi ha parlato. Vi raggiungerò più avanti se riuscirò a trovarvi. Seguirò il cammino che è stato tracciato per me.1 punto
-
01. La rovina di Daggerdale
1 punto#59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] Non trovando alcuna trappola, Rallo aprì la porta. Al di là vi era quella che pareva una piccola cantina, con botti di rovere allineate lungo le pareti su entrambi i lati. Le travi di legno eranp ricoperte di ragnatele e salnitro bianco. Una sarcinesca bloccava il passaggio a sinistra da cui proveniva una pallida e tremolante luce verde; oltre di essa si vedevano delle cripte. @all1 punto
-
Servizio
1 punto
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Ottima recensione! Ho sostenuto il kickstarter perché il gioco mi aveva ispirato fin da subito, devo dire che ha soddisfatto le mie aspettative, super consigliato! L'unica parte del regolamento che tendo ad ignorare è proprio quella sullo scorrere del tempo: introduce pressione, ma anche inevitabili disallineamenti tra tempo in e fuori gioco. È una regola pensata per il gioco alle convention, forse lì può funzionare meglio. Nelle mie partite casalinghe rimango fedele ai comodi turni e round del b/x, che fanno la stessa cosa in modo semplice e comodo. onestamente questo si può dire di molti altri tioli OSR. E lo dico amando questo genere di giochi, per me è un enorme punto di forza la facilità di scambio di regole di giochi diversi tra di loro, non ne sminuisce la qualità secondo me oltre che a leggerlo, ti invito a provarlo: potresti davvero ricrederti sul fatto che sia "per turisti". Preciso poi che se un gioco riesce a porsi come 'ponte' per giocatori che non hanno mai sperimentato lo stile OSR, e riesce anche a piacergli, per me è solo che un pregio 😁1 punto
-
Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Rimango seduto in silenzio per qualche istante dopo che i miei compagni hanno parlato con le mani giunte davanti al fuoco scoppiettante. Il calore del camino è un balsamo dopo giorni di gelo parassitario, ma non riesce a sciogliere del tutto il nodo che sento allo stomaco. In seguito alzo lentamente lo sguardo su Fratello Derim Whiteshield: "Ciò che ha raccontato Shage è esatto, ma temo che la situazione sia ancora più grave di quanto già appaia. Il medaglione di bronzo nero che portiamo non è un semplice artefatto maledetto ma uno dei tre oggetti legati tra loro, creati per uno scopo antico e terribile. Il professore Alarico Vaeerius, prima di morire, aveva scoperto l’esistenza di una Lente di Ossidiana e di un Sudario di Cenere, con il medaglione formerebbero un insieme che, secondo le sue parole, servirebbe a cancellare la struttura, l’immagine e la parola". "Abbiamo ragione di credere che questi tre artefatti siano collegati ai Tre Senza Nome, entità che il mondo ha cercato di dimenticare per una necessità terribile. Il medaglione ha già dimostrato di poter corrompere la realtà stessa: distorce lo spazio, corrompe le creature, attira esseri del Vuoto. La bestia che ha attaccato Erika ne era una prova vivente. Fratello Derim, non siamo venuti qui solo per chiedere rifugio ma anche per implorarvi di prendere questo oggetto e di custodirlo nel luogo più sacro e protetto che la vostra abbazia possa offrire"1 punto
-
Servizio
1 puntoFinale bello e inaspettato @Monkey77 , anche se credo che l'obiettivo di Nyd rimarrà la conversione della paladina 🤣1 punto
-
Servizio
1 puntoBhe che dire, personalmente non mi aspettavo questo finale ma devo onestamente dire che l'ho apprezzato. Grazie della avventura e della storia, è stata divertente e ne serberò un bel ricordo. @Monkey771 punto
-
Shadowdark: un'ora prima del buio
Una persona online l'ha chiamato un gioco Frankenstein, e onestamente mi trovo d'accordo. È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi. Le classi, i livelli e i mostri e certe meccaniche (morale, iniziativa, combattimento nel teatro della mente) sono presi da OD&D (la scatola bianca). Le meccaniche dalla 5a edizione (prove con una CD, CA ascendente, movimento, vantaggio/svantaggio, talenti, tiro salvezza su morte, tiri salvezza sulle caratteristiche, riposi, concentrazione per certi incantesimi). La magia è presa da Dungeon Crawl Classics (gli incantesimi non spariscono una volta lanciati, si possono tirare all'infinito ma si deve fare una prova, se si fallisce l'incantesimo non funziona, se si fa 1 si va incontro a delle conseguenze da tirare su una tabella). Di essere facile da giocare lo è, dato che prende le regole che chi gioca a D&D conosce già. Però rispetto a DCC sembra una versione semplificata, DCC ha molta più roba è offre più un'esperienza old school. Shadowdark onestamente sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a. È paragonabile ai fintissimi anni '80 di Stranger Things se messi a confronto con veri film e serie degli anni '80. Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi. Privilegio razziale dell'elfo. Traduzione. Qui abbiamo traduttore e revisore che non sanno manco cosa significhi lungimiranza, una parola che si, può essere tradotta con farsight, ma non in questo contesto dove dovrebbe essere tradotta come Vista Acuta, Occhio d'aquila o qualcosa relativo al vederci bene da lontano. Oppure un altro esempio, privilegio della classe del ladro Tradotto come: Ruberia ha un significato completamente diverso, la ruberia è una frode o una rapina eseguita con la violenza, non con l'agilità e la capacità tipica di un Ladro di D&D. Quel Thievery intende la vera e propria Arte del Furto. Ma una buona traduzione viene non solo dal sapere l'italiano, ma anche dal saper rendere in italiano le frasi in inglese. Prendo come esempio questo passaggio. Tradotto come. Vedete quanto è brutta questa costruzione identica all'inglese? I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo suona davvero male. C'erano molti modi di adattare la frase: Possono farlo solo i personaggi con il talento lanciare incantesimi, I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono lanciare incantesimi, e così via. Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Mi prendo solo un attimo per fare presente che personalmente sto apprezzando molto questi ultimi scambi tra i PG e spero che lo stesso valga per voi1 punto
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
E si vola! La rubrica più attesa! Grazie Grimorio per la traduzione1 punto
-
Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. @Marbon Non posso che essere d'accordo con @firwood... quando giocavo col mio primo gruppo a Becmi, se usavamo pg di basso livello (1-3), la sessione tipica era una cosa del genere: entrare nel dungeon; esaminare con attenzione tutta la prima stanza (pertica, ascoltare rumori, cercare tracce, trappole e indizi su cosa potesse esserci nelle stanze adiacenti); andare nella stanza che ci sembra più promettente; ripetere i punti 2 e 3; dopo alcuni combattimenti (il numero dipende da quanti pf abbiamo perso) andarcene dal dungeon (o, nella peggiore delle ipotesi, cercare un nascondiglio sicuro al suo interno!) fino a quando non tornavamo a pieni pf; tornare al punto 1. Inoltre abbiamo sempre cercato di evitare il più possibile i combattimenti e, quando erano inevitabili, di fare in modo di avere tutte le possibilità a nostro favore... con i pochissimi pf disponibili a quei livelli, ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!1 punto
-
TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere In verità non mi fido di nessuno quí al tempio, esprimerlo può essere pericoloso e per una volta decido di non dare fiato alla bocca. Parrebbero sinceri nel voler trovare i colpevoli (percepire intenzioni+7) ma non offrono nessuna proposta di soluzione al problema. Dopotutto è a causa del doppio gioco di un loro traditore se gli spiriti si sono riempiti di corruzione causando tanti danni ai loro fedeli. Però non posso aspettarmi tanto da dei serpenti che venerano gli spiriti dell'acqua. Sono stagnanti e non propensi a prendere l'iniziativa, così come l'acqua di una palude. Toccherà a noi soffiare la brezza per smuovere l'apparente calma della superficie dell'acqua. Fortuna Izhu che è molto più pratico di questa gente Se mi è concesso oserei dire che nessuno meglio di voi sacerdoti del tempio ha le informazioni per scoprire i traditori. Io ho provato a investigare in giro ma non conosco i sacerdoti, ne i novizi, ne le dinamiche del luogo...per degli stranieri è difficoltoso trovare indizi a meno che non commettono un passo falso, magari tentando di ucciderci. Il che non mi va molto a genio, anche se non abbiamo nulla da temere con il potere delle tempeste che ci assiste. Si potrebbe mettere in giro una voce che sospettiamo la presenza di traditori e che ne abbiamo le prove. Così magari li potremo portare ad esporsi. Spero solo che non tentino di avvelenarci ... Che pessima proposta mi è toccato fare...1 punto
-
TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoIzhu Grazie per essere venuti così velocemente dico facendo un lieve inchino verso i miei compagni Il sommo sacerdote ci ha dato il compito di indagare su quanto ci ha riferito la ninfa. Dobbiamo scorpire se qualcuno al tempio nasconde dei doppi fini, ma dobbiamo fare attenzione...non possiamo lanciare accuse infondate e non possiamo rischiare di esporci troppo1 punto
-
Un nuovo inizio
1 puntoCe l'avete fatta! Daròs è morto così come i suoi servitori infernali. Nella cattedrale della morte per un attimo cala il silenzio, interrotto solo dallo sfrigolare delle fiamme. Ciascuno di voi è pronto a fare la sua prossima mossa... Se non fosse che il portone di ingresso viene spalancato da una forza invisibile facendolo sbattere contro le imponenti pareti attirando la vostra attenzione. Al centro cammina una piccola figura. Aguzzate gli occhi, oramai abituati alla cupa penombra di questo luogo corrotto... Riconoscere la figura di Triss, la Halfling veggente che porta in mano la testa della Erinni in una mano e una specie di corona nell'altra. Entra come se nulla fosse , osservando la scena che le si para davanti E così anche questa volta quella rompipalle di Arya è morta... Un altro capitolo inconcludente! Che peccato c'eravamo quasi riusciti... Poi alza lo sguardo su di voi , quasi seccata. Ah.. giusto... me ne scordo ogni volta che siete ignari di ciò che state continuando a rivivere ciclo dopo ciclo senza mai riuscire a dare una svolta. Il portale dietro di voi inizia a rombare più forte ed emettere luce sempre più intensamente. Rispiego tutto per la trentaduesima volta credo... I vostri sguardi sono perplessi, vorreste fare domande, farla tacere ... Ma in cuore vostro ciò che vi dice seppur senza senso risuona come una verità da tempo dimenticata... Come un eco lontano proveniente da una o più vite passate. Restate ad ascoltarla, ed in maniera inspiegabile anche l'alterazione del portale che logicamente sapete che vi preoccuperebbe... Vi sembra familiare... Una scena già vissuta. Io non sono una veggente perché vedo il futuro... Forse era così in passato.. ma Lord Ao mi ha concesso il dono...o la maledizione di ricordare frammenti di vite già vissute. Nydrian!... Tu e Arya siete legati in modo indissolubile.. entrambi paladini entrambi nel crepuscolo. Tu fervente campione del bene, caduto ed amareggiato trasformato in Bastione del culto di Tiamat dea dei draghi cromatici ora reclusa. Lei fanciulla corrotta fin nella carne dagli influssi malevoli degli inferi ... cresciuto fino a divenire un fulgente lume degli dei della luce. Per qualche arcano motivo il caso o il destino ha scelto voi come chiavi per richiudere il varco nefasto che si sta aprendo nella nostra dimensione. Nephandum lo chiamano. Un mondo che divora mondi... Troppo complicato da spiegare nel breve tempo che ci resta. Fatto sta che voi due siete le chiavi per evitare che il mondo che conosciamo, con le sue luci e ombre venga assimilato dal Nephandum. È una priorità talmente grande che anche l'immobile Ao, altrimenti indifferente alle questioni di uomini e dei è costretto ad intervenire in quanto custode di questo creato. È lui che ci ha relegato qui finché non saremo pronti a compiere il nostro destino. Solo che anche questa volta vi siete ammazzati a vicenda. Non è un giudizio negativo nei tuoi...o nei vostri.. confronti. La prima volta è stato lei , dall'alto dei suoi scintillanti ideali, ad aggredirvi senza lasciarvi possibilità di creare una collaborazione. Luce e ombre sono parimenti responsabili e utili nella vicenda attuale. A mano a mano che si avvicina il contrasto tra la luce della colonna di fuoco e il grigiore delle pareti aumenta. Un vento carico di cenere e di ricordi vi investe...sembra che tutta la cattedrale inizi a tremare. Pur non ricordando vita dopo vita, cambiate i vostri passi come se i frammenti degli scenari passati vi restano dentro . Abbiamo fallito anche questa volta compagni di sventura..ma sono fiduciosa la prossima sarà quella buona... e questa aiuterà! Lancia la corona per terra che rimbalza e rotola fino ai piedi di Nydrian. Il paladino di Tiamat la ferma con un piede e consapevolezza di non poter sfuggire al proprio destino la afferra con la sua mano scagliosa. Il vento di cenere invade la cattedrale mentre le fiamme del portale di espandono inghiottendovi nelle sue fiamme luminose. Sono settimane che piove e il vostro gruppo ha perso completamente l'orientamento, non conoscete la zona e potete solo ringraziare di non aver incontrato nessun pericolo degno di esere chiamato con questo nome... Quando una mattina il cielo appare limpido e azzurro con l'unica eccezione di una grande nuvola da cui dipartono cinque estremità. Molti la vedrebbero come una semplice nuvola, altri come un simbolo della Mano Amica ,Ma il vostro sacerdote non ha dubbi :"quelle estremità sono le cinque teste di Tiamat! , ci indica la via d'uscita da queste maledette colline , ecco lì la nostra meta. In direzione della nuvola potete osservare una pianura piena di campi arati e circa a una mezza giornata di viaggio una città. I vostri seguaci stanno sistemando il campo ,ripiegando le tende inzuppate dalla pioggia, ma a differenza dei giorni passati il morale è frizzante,vedendo la fine di quel diluvio che sembrava non finire più. Nydrian si volta verso Sammus e Saxam Nei suoi occhi vige uno sguardo diverso, forse più stanco e sofferente...ma deciso nei suoi obiettivi. Guardate il vostro condottiero e notate che in mano stringe tra gli artigli una corona di ferro mai vista prima...ma incredibilmente familiare. Hai ragione amico mio , non sai quanto hai ragione. Ora so come devono andare le cose...ora ricordo tutto. Dice con un tono che sottintende molto , ma non vi è molto chiaro a cosa si riferisca. Poi si rivolge alla truppa Forza! Smontate il campo Tiamat ci attende. Ci attende un nuovo inizio...da cui dipende il destino di questo mondo... E saremo noi a compierlo. E Kaelen??? Vaga per la città in festa con il suo cappella tesa larga. Entra di soppiatto dal retro del bordello di Lavinia e utilizzando un ingresso segreto arriva direttamente agli uffici della scaltra veggente che senza alzare gli occhi dal registro che sta compilando chiede. È tutto pronto? Il misterioso figuro si avvicina e iniziando a giocare con le sfere di un abaco.. Certamente... andrà tutto come deve andare ...al millimetro. La Halfling alza gli occhi verso il suo complice con uno strano sorriso. Finalmente ci siamo! Per l'ultima volta... l'ho visto! @Darakan @Melqart @Ard Patrinell @Theraimbownerd1 punto
-
Servizio
1 puntoCiao a tutti, in questi giorni sono molto impegnato come notate (ricordo che il 17 c'è la giornata porte aperte alla Fondazione Pace e Bene giornata per cui stiamo lavorando molto e se volete consideratevi invitati) e riesco a scrivere solo in tarda serata nei vari pbf che seguo.. Detto ciò volevo condividere che ho notato con gioia come il ritmo della campagna sia tornato incalzante e indipendentemente da come andrà sono felice che vi stiate divertendo. @Theraimbownerd ha superato le mie aspettative e il mettermi momentaneamente da parte per il bene della campagna sta portando i frutti sperati. Dopotutto è questo che sia il compito di un DM, far divertire i giocatori e il riuscire a giocare di squadra per raggiungere l'obiettivo arricchisce il gioco. Scrivo qui che prendo anche l'altra campagna che giochiamo insieme dove cercherò di tenermi in pari almeno la sera. Pace e Bene a Tutti.1 punto
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@MattoMatteo , @CreepyDFire , @Tianos Da altre Discussioni Parallele su altri GDR (sia per qualcosa relativo a "Triduum" che il Progetto sul "Cyberpunk Evoluto") sono rispuntati degli accenni a Warhammer 40.000 sia come Ambientazione che, soprattutto, come Sistemi di Regole (molto complessi e variegati in passato gli svariati WH40KRPG); in passato qui sul Dragonforum erano stati fatti dei Tentativi di provare a importare l'ambientazione in dei GDR che non erano stati pensati inizialmente per quello (sia "Savage Worlds Sci-Fi" che alcuni varianti piuttosto ardite dei vari D&D). . . Su dei Discords specializzati dove ogni tanto vado a Leggere ed Intervenire si è recentemente riacceso dell'interesse su "Wrath-&-Glory", sui vecchi sistemi di Fantasy Flight (specialmente x "Rogue Trader" grazie al Videogioco Omonimo di successo x la Play5) e su "Imperium Maledictum" (che personalmente trovo il più moderno e funzionale). . . Secondo Voi potrebbe avere senso esplorare se, a prescindere dal Sistema di Regole, qui sul Dragonforum una simile Ambientazione potrebbe funzionare, anche tenendo in conto che si son interrotte abbastanza bruscamente delle Campagne di GDR di tematiche "Games Workshop Games" o comunque di "Apocalyptic Cyberpunk" (che hanno dei collegamenti abbastanza importanti in comune con il 40.000). . . . .??? @Tianos In particolare, dato che le Regole di "Triduum Tenebris" sono ancora in stadio di sviluppo e miglioramento magari forse alcune Tematiche-Atmosfere-Idee-Moods di "Umani Con Qualche Potere Sovrannaturale Che Affrontano Le Orride Verità Nascoste Del Cosmo" potrebbero essere testate con delle Campagne Brevi magari sugli Accoliti Agenti della Inquisizione dell'Imperium, magari più mirate al Roleplay Narrativo che alla mera Regolistica Tiradadi. . . . .???0 punti
-
[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Dopo una serie di sguardi reciproci, parecchi silenzi e qualche parola ben spesa, l'impasse viene superato: Rallo si appresta a liberare la strega dai suoi legacci. La sua lama, però, invece di trovare le corde che le legano i polsi, trova il varco tra le scapole, in mezzo alle costole, fino a raggiungere il cuore gelido. Già indebolita dallo scontro di poche ore prima, la creatura strabuzza gli occhi ed esala il suo ultimo, gelido respiro: Questo è il vostro Bene. Siate maledetti... Il cadavere cade riverso nella neve senza che nessun sangue esca dalla ferita o bagni la lama di Rallo. Nessuno ha anticipato le intenzioni reali dello gnomo. O se qualcuno l'ha fatto, ha deciso di non intervenire.0 punti
-
Topic di discussione in OFF
0 puntiok, fate qualcosa di semplice e farò dei tiri per vedere se eventualmente la cosa sortirà un effetto apprezzabile. vedremo.0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00