Campioni della Community
-
MattoMatteo
Circolo degli Antichi6Punti11.493Messaggi -
Bille Boo
Moderatore5Punti2.562Messaggi -
Steven Art 74
Circolo degli Antichi4Punti3.034Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore4Punti64.600Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/02/2026 in Messaggi
-
"Sandflower Heroes"; Personaggi, Storie & Loro Background. . .
Basta che non sei altrettanto noioso! 🤣 No, scherzo... Puck è indispensabile in Berserk, perchè introduce una nota allegra che aiuta a rendere l'ambientazione del manga più tollerabile.2 punti
-
Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
2 puntiQuesto si chiama colpo basso! 😢 Io non sono contro l'uso dell'IA a priori, ma contro un certo uso che se ne fà... mi spiego: ogni tanto mi capita di leggere di problemi (specialmente scientifici, tecnici, medici) in cui l'uso dell'IA ha aiutato a trovare la soluzione, e secondo me questo uso (aiuto, supporto) è il benvenuto. E' quando l'IA sostituisce del tutto gli umani, che secondo me è sbagliato, per tutta una serie di motivi: 1) l'IA è bravissima a mescolare quello che già esiste, per tirare fuori una nuova combinazione a cui non si era ancora pensato, ma non è ancora in grado di creare da zero qualcosa di veramente nuovo. 2) l'IA ha bisogno di una serie di "dati di partenza" da elaborare, per poter ottenere un risultato in linea con il "prompt" datogli... migliori sono questi "dati di partenza", migliore sarà il risultato finale, ma questi dati di partenza possono essere forniti solo dagli umani! Prendiamo i disegni... per "addestrare" l'IA, si sono immessi la suo interno milioni, miliardi di immagini trovate in rete... spesso senza pagare i diritti agli autori originali! E infatti mi pare di ricordare che la Ghibli ha denunciato una di queste società che gestiscono le IA, proprio perchè stavano sfornando immagini in "stile Ghibli" senza permesso! In pratica quasi tutte le IA non sono altro che "macchine da plagio", se mi passate il termine... se il signor X usa l'IA, addestrata sui testi del signor Y (magari senza neppure chiedergli il consenso o pagarlo!), per scrivere il suo libro, perchè dovrei pagare il signor X (e, tramite lui, i proprietari dell'IA) invece del signor Y? 3) spesso e volentieri il risultato finale necessita di controlli e correzioni, a livelli tali che costerebbe di meno fare un lavoro originale da parte di soli umani. P.S.: @Aranar giusto per curiosità, l'hai postato così com'era, o hai dovuto fare delle modifiche?2 punti
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Il mio consiglio sarebbe di avere solo due progressioni, o full o half, e per ogni classe decidere una volta per tutte se è full o half, senza distinzioni neanche (ad esempio) tra guerriero e barbaro. Se vuoi che il ladro sia full lo fai full fino in fondo. Se vuoi che sia half, lo consideri half sia nel multiclasse sia nella classe isolata. È solo un consiglio2 punti
-
TOTEM – Il GDR degli Spiriti
2 punti
-
Servizio Mano Rossa
2 puntiClasse stregone con dominio (Complete Champion) e la variante sulla metamagia (PH2) Caster, funzione Blaster /God ( limitatamente alle capacità dello stregone). Cure niente, a meno non prenda il dominio della guarigione ,ma sarebbe uno spreco. Ieri sono stato indaffarato,e penso anche oggi vediamo come riesco a postare.2 punti
-
Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco Ascolto con attenzione la spiegazione degli gnomi gemelli arricchita dalle aggiunte della seducente vampira, prendendo nota mentalmente dei pericoli elencati e dei ruoli dei nostri accompagnatori. "Beh, sembra proprio una passeggiatina sulla spiaggia al chiaro di luna!" esclamo ironica. "Solo scendere dal pozzo della locanda ha dell'eroico, figurarsi i livelli più profondi!" "Sarà meglio godersi la serata e... fare testamento." aggiungo con una risatina divertita, ma con decisamente una nota di preoccupazione nella voce. "In ogni caso direi di pensare ad un problema per volta, iniziamo ad arrivare sani in fondo al pozzo, poi ci preoccuperemo di raggiungere i magazzini. C'è qualcosa che possiamo preparare per l'occasione?" chiedo agli gnomi e agli altri abitué del sottomonte, così da poterla procurare prima di iniziare la discesa, visto che questa taverna è più rifornita del bazaar principale di Calimport.2 punti
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Eh, però gli basta 1 singolo livello da guerriero per aggirare questa limitazione e recuperare la progressione piena, perché a quel punto segue le regole della multiclasse2 punti
-
TOTEM – Il GDR degli Spiriti
1 puntoAndiamo oggi a parlare di un prodotto italiano, un GdR dalle illustrazioni uniche. Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Visualizza articolo completo1 punto
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Buongiorno a tutti 😄 Come da titolo della discussione, vorrei proporre una possibile soluzione alla nota disparità tra personaggi marziali (guerriero, barbaro...) e personaggi caster (mago, chierico...) presente nella 5a Edizione. Ringrazio tutti coloro che si prenderanno la briga di dare una lettura alla mia idea e chi vorrà darmi il suo parere a riguardo (magari con qualche idea o suggerimento per migliorare / sistemare / bilanciare questo progetto). Martial Mastery - The Homebrewery.pdf1 punto
-
Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist "Benissimo, se voi tre siete sicuri di farcela, allora sarebbe da codardi tirarsi indietro! Vedete di registrare per bene!" replico ai tre wingman. "Kodaki, i tuoi riflessi sono migliori dei miei, i comandi principali sono tuoi... dimmi solo cosa devo fare per aiutarti!" avviso la mia collega, prima di rispondere al warlock e al druido. "Niente medicine, grazie, ma apprezzerei molto una bella musica di sottofondo!"1 punto
-
TOTEM – Il GDR degli Spiriti
1 puntoQuesto non rischia di rendere il gioco un pò "monotono" (nel senso che il tipo di avventura è sempre più o meno lo stesso... mi ricorda un pò quelle di Scooby-Doo)? Cocordo che una possibilità di fallimento del 50% ad ogni prova è veramente troppo alta!1 punto
-
Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
@Fandango16 Vedendo che tutti si stanno organizzando per una "Atmosfera Preparatoria Conviviale" il cosiddetto "Alhoon" (il "Pseudo Lich Psionico" Illithide chiamato Maestro Kelentheros) si appropimqua con rispetto alla Gnoma Caraibica (alla quale subito i due Gemelli Incantarori le si STRINGONO addosso. . . . .sicuramente per "Difenderla Dal Mostro Orribile". . . . . Sicuramente !!) alzando le Mani Artigliate avvizzite ed aduncamente Scheletriche in una gestualità placatoria. . . "Missssss Adva, sssse ho colto bene il Sssssuo Nome, normalmente ssssarei avvezzo alla ssssospettosssa diffidenza che le Genti di Ssssuperficie hanno ssssia verssssso la Mia Sssstirpe (PERFETTAMENTE Giusssstificata, tra l'altro, possssso asssssicurarglielo !!) ed il fatto che Io sia una sssspecie d Morto-Vivente, un Nonmorto come dite Voi delle Sssstirpi della Luce. . . .!!" "Ma ravvissssso in Lei NON una sssssupersssstiziosssssa ignoranza; ANZI credo di capire che Lei ha chiarisssssssimo COSA posssssso fare, CHE tipo di Sssssortilegi Necromantici posssso sssscatenare (sssssebene i Miei nassssscano dal Potere della Mente Ssssuperallenata e non dallo Ssssstudio di Tomi Arcani od Interventi Divini). . . . " "Ho come la Impressssssione che Lei, in qualche Interesssssssantisssssimo Modo abbia. . . . .Certe Predisssssspossssizioni RELATIVAMENTE Sssssimili alle Mie nelle Arti Occulte, o sssssbaglio. . . . .!!!" @Rafghost2 Appena la Principessa Calishita esprime un desiderio di potersi equipaggiare meglio x la spedizione la Barista e lo Chef le si rivolgono in dettaglio. con un forte barlume di interesse negli occhi "Sfortunatamente il Lord Mertonius non è potuto venire, per i GRAVI Motivi speigati dall'Arcimago Khelben, ed è un peccato poichè OGNI volta che visita il Portale-Sbadigliante porta con se una Borsa Conservante di Mercanzie da Avventuriero-Speleologo Specializzato contro i Pericoli più ricorrenti di Undermountain (tutta roba di ELEVATISSIMA Qualità, sebbene di costi ALTRETTANTO Elevati; Mirt-Prestasoldi crede fermamente nel Mantra Commerciale "Chi Più Spende Meglio Spende" !!). . ." Tuttavia le sue PIU' Efficaci Pozioni Ultracurative le cuoce QUI nel Calderone di Maestra MArekhta, la Capo Pasticcera Nanica della Nostra Cucina, che è un Paiolo Magico decorato di Rune Consacrate della Dea Nanica Sharindlar ("Dama Della Vita & Generosità") che sovrintende ai Domini del Focolare, Cucina, Guarigione e Alchimia dei Popoli Tozzi. . .!!" "Inoltre abbiamo un Paio di Druidi Urbani che sono Alleati degli Arpisti e Abitudinari dello Yawning-Portal che coltivano delle Bacche Salutari, Mirtilli, More, Lamponi che vengono incantate col Potere Guaritivo della Madre-Natura proprio qui sulle Vigne ed Orticelli del Tetto dell'Edificio. . .!!" "Da quelle ci distillano il cosiddett Goodberry-Wine, una sorta di Leggero Alcolico Dolcissimo dalle GRANDI Proprietà Balsamiche, Slavifiche e Curative; una Bottiglia di Vino-Delle-Buonebacche non è efficace COME una Pozione di Cura Ferite Moderate Standard di cui condivide Costo e Difficoltà Manifatturiera, MA ha delle altre proprietà MOLTO Utili poichè NON viene INFICIATO dalle Grandi Maledizioni Necromantiche che BLOCCANO le Cure Divine ed inoltre, sebbene siano concepite per essere BEVUTE e TRACANNATE se un Ferito NON è in grado di Deglutire, od ha Tagli Ipersanguinanti versarle direttamente sui Traumi ha COMUNQUE Effetto, ed è ANCHE un Super-Disinfettante. . . . .!!!"1 punto
-
"Sandflower Heroes"; Personaggi, Storie & Loro Background. . .
Sto Elaborando ancora alcuni dettagli finali del PG che il Dungeonmaster potrebbe consigliarmi di cambiare, ma ho deciso di fare uno "Psionico Puro" di 7° Livello, un Tri-Kreen "Sottoclasse Empate, Psi-Mantello del Mistico" che sia al 75% Guaritore Psicometabolico ed al 25% Combattente-Magico (come i "War Druids" od i "Battle Clerics" come Proporzione "Poteri Dedicati Al Combattimento", per intenderci) contando anche che le "Mantidi Senzienti" hanno molte Skills e Powers Innati decisamente combattivi, tattici e offensivi. . . Il Fulcro della Mia "Dottrina Di Psicoguaritore" è integrare il "Talento Guarigione" con i "Potenziamenti Vitalità" dati da molti Psi-Powers Metabolici e SOPRATTUTTO lo "Scambio Di Danni" in cui il Mio PG si PROCURA dei "Relativamente Lievi" Danni Necrotici Non Mitigabili per INFONDERE una Generosa Quantità di PF negli Alleati Feriti, e poi li Rigenera in un Secondo Momento. . . Al momento coniugare questo con ULTERIORI "Tecniche Mediche" e/o Oggetti di Cura che siano Alchemici, Magici o Psionici è ancora prematuro come "Character Building" quindi Mi attengo all'Essenziale. . . @Landar Non sarò efficace come l'Elfo-Folletto Pak o la Elfa-Fatina Ibarella, ma dovrei riuscire a "Suturare Le Cicatrici" del Tuo Guerriero Nero abbastanza efficacemente (ed ovviamente anche i Danni degli altri PG). . . . .!!!1 punto
-
Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Come dicono gli altri abbiamo bisogno di un riparo, dateci asilo per la salvezza per i bambini Aspetto la risposta dell'uomo ma rimango comunque guardingo per vedere se ci sono possibili minacce Quei goblin non sono come gli altri, chi sà se ci inseguiranno..1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 punto@Fandango16 in merito a prestidigitazione io di solito considero che elimina lo sporco, perchè se immaginiamo che lo si usi per togliere la polvere da qualcosa o il sangue dai vestiti, in questi casi lo sporco semplicemente sparisce. Ovviamente non vale per i cadaveri. Mi sembra di capire che tu lo consideri come fosse una scopa magica, invece... in tal caso lo sporco lo ammucchierei fuori dalla grotta lungo la parete a destra dell'uscita, non verso la polla. Ok per la dinamica dell'armatura, mi piace e immaginavo una gestione del genere per evitare troppe complicazioni ma gestendo, a livello di racconto, l'effettiva usura e riparazione dell'equipaggiamento.1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
1 punto
-
Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch La richiesta del Sergente Bhudd è già in esecuzione quando il Veterano “Burned Phoenix Ash” riversa sul canale una quantità di informazioni di molto superiore alla soglia ottimale per una trasmissione in volo quasi supersonico con pericolo imminente. Registro. Scompongo. Integro in memoria: Firre Eladrin, Solar di Mykhaelys, Mandriani delle Piromegattere. Riduzione velocità: calcolo già in atto "Squadra wingmen, qui il Tenente Lynch. Rallentamento progressivo in tre secondi. Rischio ingaggio aumentato del 32%. Disperdete formazione su vettore delta-sette. Evitare configurazione a bersaglio unico." Attivo canale secondario "Echo. Inoltra Flag Allarme al Comando Centrale Intrusioni Planari. Allegare analisi preliminare e richiesta verifica comunicazioni civili già attive con i Mandriani delle Piromegattere." Non posso farlo io, devo analizzare. Conferme ricevute. Sincronizzazione aggiornata. Il Sergente Bhudd ride. Il suono attraversa il canale interno. 'Balene volanti di fuoco. Una scena del genere merita di essere vista.' Per 0,002 secondi la simulazione predittiva devia. Simulo la traiettoria non per ottimizzare il tempo… ma per massimizzare la visuale. Latenza rilevata. Correggo. Ricalibro priorità. Probabilità intervento tardivo al Terminale Treni-Folgore: incremento danni 18–24%. Probabilità fallimento manovra termoconvettiva: 27%. Guadagno temporale potenziale: 41%. Variabile ignota: dimensioni del branco. Integro fattore emotivo equipaggio. Parametro definito come: entusiasmo. Il termine rimane in buffer per 0,4 secondi. Sostituisco. Parametro definito come: stabilità morale operativa. "La cavalcata termoconvettiva rappresenta il vettore più efficiente per ridurre il rischio complessivo al Terminal. Raccomando esecuzione." Breve pausa. Non necessaria "La decisione non è motivata da…" lieve interferenza statica sul canale interno "…curiosità." Termine non pertinente "Correzione: non è motivata da fattori esperienziali." Interfaccia con Anelli Lyrandar. Il calore stimato supera la soglia di comfort strutturale del 12%. Non rilevo timore 'Non rilevo timore.' Il file rimane aperto per 0,1 secondi oltre il necessario "Sergente Hammerfist. Una volta entrati nella corrente convettiva la finestra di ripensamento sarà inferiore ai tre secondi. Attendo conferma."1 punto
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Ponderò pro e contro della questione per qualche istante, quindi rispose: Queste sono le vostre condizioni per accedere alle informazioni che non avete finora condiviso?1 punto
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Non è esattamente quello che proponevo, io avevo proposto di non fare più distinzioni tra barbaro e guerriero. In pratica, di fare una sola tabella in comune a tutti, sulla quale barbaro e guerriero salgono 1:1 col livello mentre le altre classi salgono 1:2.1 punto
-
Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
1 punto
-
01. La rovina di Daggerdale
1 puntoThorne "Mmmmm, magia della Febbre dei Sogni, non l'avevo mai sentita.. eppur sono stato informato di alcune malattie magiche e simili" "Fattore" dissi rivolgendomi al padrone di casa "chi è che in città può farci informazioni a riguardo?"1 punto
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Si, la mia idea è un po' "la scoperta dell'acqua calda" per così dire, visto che ovunque la risposta a come ridurre/eliminare la disparità tra classi marziali e incantatori è quella di assegnare le manovre a tutte le classi marziali. Tuttavia questa risposta mi ha sempre lasciato un po' insoddisfatto perché toglie unicità al Battle Master e perché volevo un sistema che in qualche modo "premiasse" la progressione di un personaggio marziale, un po' come gli incantesimi (per i livelli e gli slot) "premiano" la progressione di un personaggio incantatore (e non sono neanche sicuro che l'idea che ho proposto faccia questa cosa, ma per il momento mi piace). Quindi se ho ben capito proponi di fare qualcosa di questo tipo: Tutti i livelli da Barbaro e Guerriero Metà dei livelli (arrotondata per difetto) da Ladro, Paladino e Ranger Giusto? In questo caso, modificherei anche le tabelle di progressione del Barbaro e del Guerriero e quella del multiclasse in questo modo: Barbaro Livello Manovre Dadi 1 -- 4 2 2d6 5 -- 10 3 3d6 11 -- 20 4 4d6 Guerriero Livello Manovre Dadi 1 -- 4 3 2d6 5 -- 10 4 3d6 11 -- 16 5 4d6 17 -- 20 6 5d6 Multiclasse Livello Dadi 1 -- 4 2d6 5 -- 10 3d6 11 -- 16 4d6 17 -- 20 5d6 Può funzionare?1 punto
-
Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Nemmeno io, Mari, ma visto che saremo solo di peso alle nostre guide, ho intenzione di alleggerirmi un poco a suon di alcol Trovo l'alcolico più forte del carrello e ne butto giù una lunga sorsata Allora, Adva, che ti do? E li hai sentiti, il nostro nuovo amico, mastro Kelentheros, conosce il livello di Sargaut a menadito, menatentacolo o qualsiasi altra menata, quindi dovremo fare in modo che ci arrivi morto-vivente se vogliamo poi continuare più giù e arrivare a Skullport e rivedere la nostra bagnarola1 punto
-
Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli "Come dice lui" aggiungo bofonchiando, coperto fino al naso dal bavero della giacca. "Non siamo portatori di buone nuove, ma vi spiegheremo tutto una volta che saremo dentro, al caldo, soprattutto per le infanti" Aggiungo, smontando da cavallo, al quale sono stato aggrappato con tutta la poca forza che ho in corpo. E' stata una fortuna non cascare o morire disarcionato. Non sono per niente in grado di cavalcare. Se ci facesse entrare gli spiegherei cosa ci è successo e il pericolo che tutti stanno correndo1 punto
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 , @MattoMatteo Si, sarà un effetto DEVASTANTE (che presto descriverò); è CHIUSO dentro un Cerchio Sacro Magico (di cui ESSO STESSO ha tracciato la Circonferenza Perfetta) con il Potere di un Chierico e con un Paladino che sta VEICOLANDO una Sacra Abiura . . . ENTRAMBI con l'Occhio del Loro Dio, Boccob Signore Della Magia, che ora sta ATTIVAMENTE infondendo Potere Divino nelle Anime dei due Fratelli Mezzelfi. . . NON sarà il Troglodita Mummificato quello che si piglierà la MASSA della Ira Divina, per quanto anche esso è "Abominio Nonmorto" quanto la "Forza Oscura Necromantica" che lo ha rianimato (se fai il "Marionettista Telepatico Mentale" la cosa funziona in ENTRAMBI i Versi). . .!! @Liùk85 , @shadyfighter07 Anche la vostra "Forza Spirituale" si sta manifestando incrementata, sebbene con un pò MENO di Teatralità di trasformare l'Immagine della Luna che spunta dalle Nuvole in un "Divino Occhio Celestiale Che Osserva & Giudica". . . . .!!!1 punto
-
[TdCP] Creazione Personaggi
1 punto
-
Martial vs Caster: una possibile soluzione?
è sostanzialmente la strada non scelta del playtest della 5ed, dove tutte le classi mondane avrebbero dovuto avere i dati di superiorità e le manovre. Un vero peccato che non abbiano seguito questa idea fin da subito.1 punto
-
Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Beh, direi che vi siete preparati tutto, ed in quanto scorta armata l’unica cosa che posso fare è godermi queste ultime ore di serenità Capendo che tutto il nostro viaggio è organizzato, mi alzo dal tavolo e mi dirigo al carrello degli alcolici rimasto lì vicino, intenzionato a miscelarmi qualcosa di forte Chi si fa l’ultimo bicchiere in superficie con me? Domando ai miei compagni di ciurma1 punto
-
TOTEM – Il GDR degli Spiriti
1 punto
-
La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
ma che meraviglia questi articoli, grazie ❤️1 punto
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Saluto tutti i membri della carovana appena sopraggiunta e quando Boran tocca l'argomento fattoria mi incupisco un po', con la preoccupazione per i miei cari di nuovo in primo piano: "È quello che vorremmo sapere, amico mio. Sono spariti da alcuni giorni. Ti ricordi di Rurik, il cacciatore che vaga da queste parti? Beh, sembra che abbia visto uno strano carro trainato da una bestia occultata dalla magia caricarli insieme al gregge e sparire, sembrerebbe, verso Flame Fault. Stamattina abbiamo anche incontrato due uomini del nord che si erano rifugiati nella fattoria. È tutto molto strano." Mi fermo un attimo sovrappensiero poi chiedo a Boran: "Avete mica un piccione viaggiatore per Uttersea? Vorrei comunicare a Padre Lucas o a Corin queste informazioni." Concluso l'aggiornamento mi passa vicino Thurin con in groppa Bakban, il primo borbottante come una teiera, l'altro tutt'altro che dispiaciuto. Mi fa l'occhiolino passando e poi inizia a lanciare i suoi incanti da domestica. Ridacchio leggermente a quella vista subito fermata da fitte che si irradiano dal fianco. Quando iniziano ad inoltrarsi nella grotta l'ingresso è già lindo e profumato come se quelle bestiacce non ci avessero mai messo piede. Vedo Elyndra che si dirige verso la polla e la chiamo: "Sorella!" la raggiungo con passo un po' malfermo a causa delle ferite e: "Mi dai una mano a raggiungere la polla? Vorrei sciacquarmi e controllare la condizione delle ferite. Grazie" Raggiunta la polla trovo un posto per avvicinarmi all'acqua senza finire nel fango e attendo un momento che Elyndra inizi spensierata a raccogliere i fiori, allegra e leggera come quando eravamo piccole. Appena si è allontanata a sufficienza emetto un sospiro dolorante, che avevo trattenuto fino a quel momento per non farla preoccupare e inizio a slacciare le cinghie di fissaggio della cotta di maglia quanto basta per poterla sollevare ed esporre la ferita per valutarne le condizioni. La cotta di maglia presenta diversi buchi, specie in prossimità dei denti posteriori dove la forza del morso è maggiore. La tunica sotto è inzuppata di sangue ormai semi-rappreso e presenta anch'essa diversi strappi. Quando inizio a sollevarla è appiccicata alla pelle ed emette il classico suono di risucchio, come quando cerchi di staccare qualcosa di appena incollato. Stringo i denti ma non appena riesco a vedere la ferita tiro un sospiro di sollievo. "Non è un graffietto ma pensavo peggio! Fortunatamente la cotta ha fatto il suo lavoro." Pulisco la ferita con un panno inzuppato nell'acqua fresca e limpida della polla, facendo attenzione a non rompere le croste che si stanno già formando, poi metto dei panni puliti a coprire i buchi dei denti, alcuni leggermente arrossati, e fascio il tutto accuratamente. Con un po' di riposo dovrei tornare come nuova. Ormai con le pulizie dovrebbero aver finito, quindi mi rimetto in piedi e raggiungo la caverna per prepararci alla cena. "Dovrei riuscire a riparare anche qualche anello dell'armatura" penso varcando la soglia e dirigendomi verso la luce in fondo al corridoio. Meccaniche1 punto
-
[TdCP] Creazione Personaggi
1 puntoLa scheda è la tua, puoi scrivere come ti pare :D In generale nella mia testa le pallozze sono il costo di 1 tiro per quella skill. Ma basta che ti ritrovi coi conti, puoi fare tutto sulla tua scheda. Ok va benissimo, solo non capivo da dove venisse quel 17 Esatto, si, allora lo score è 6, non 5, perfetto!1 punto
-
La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.1 punto
-
Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji «Il Kartoeba e Lord Kazaak, come anche Crackle, sono stati cambiati dalla natura magica del cilindro. Non interagiscono fra loro». L'uomo provò a formulare un piano. «Andiamo sempre a destra il più rapidi possibile. In caso di incontri indesiderati, come il mostro o il Lord e i suoi soldati, si torna tutti rapidamente alla botola, soprattutto senza combattere. Sappiamo che il Kartoeba fa quel rumore, possiamo facilmente sentire se si avvicina. Dobbiamo stare attenti solo ai compagni di Crackle».1 punto
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Lo sguardo di Althea quando Jax rinchiude loro due nella sfera magica è di stupore e paura al tempo stesso. E quando Jax le si fa addosso per toccarla e baciarla quella paura diventa un terrore assoluto. Con un grido furioso Althea inizia a graffiare la faccia di Jax con le sue unghie affilate Non toccarmi! Non toccarmi! Non toccarmi! grida mentre alle artigliate si aggiungono disperati morsi e calci. Intanto fuori dalla sfera Gretchen e Maelira e Rasziros non perdono tempo, dirigendosi tutti sul libro per cercare di distruggerlo. Le loro armi calano, alcune cariche di energia magica, ma non appena la prima tocca la copertina del libro si genera una terribile esplosione di energia magica che investe la stanza. Gretchen, Maelira e Rasziros sono tutti sbalzati indietro dalla tremenda pressione generata e un paio dei pilastri si incrinano a loro volta. Il cerchio magico che copre il pavimento della stanza sfarfalla e una distorsione inizia ad accumularsi nell'aria al centro della stanza sopra il libro. @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Ian Morgenvelt1 punto
-
Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Una volta che SEMBRA esserci una certa adesione relativamente sicura i Due Gnomi "Gemelli-Che-Sono-Uno" estraggono una Mappa di Pergamena scintillante di Magia e la stendono su un Angolo pulito del Tavolo da Banchetto, ingrandendola Illusoriamente con una Bacchetta di Nero Ebano (sospettosamente simile al massiccio Bastone di Kelben, sebbene di dimensioni molto più ridotte). . . "Dato che TECNICAMENTE nell'Undermountain ci abbiamo LAVORATO per Decenni, direi che siamo i più indicati a descrivere la Strada che più mescola RAPIDITA', SICUREZZA e soprattutto DISCREZIONE per arrivare al "Mare Senzaluna Senzastelle" dell'Underdark" ed ai Moli Ipogei di Skullport. . . . !!!" "Questo che vedete qui in cima è il Pozzo che si apre a pochi metri da Noi, nel Salone Centrale della Taverna del Portale-Sbadigliante; ci sono SVARIATI Metodi di Discesa Sicura, ma consiglierei di NON affidarci a Metodi SOLAMENTE Magici (tipo la "Levitazione", "Caduta Morbida" o "Volo Mistico") perchè Spite e Zavrak, due Ex Apprendisti di Halaster particolarmente crudeli hanno dislocato dei Gargoyles Potenziati (nascosti tra Statue Doccioni Gotiche perfettament normali) che sono in grado di lanciare dei Dissolvi-Magie per far precipitare degli Incantatori troppo Temerari. . . . !!!" "L'ideale è usare Incanti di "Riduzione Cadute" con Assicurazioni in Corda Multipla e procedere con Cautela poichè ci sono dei Gradini sulla Parete del Pozzo, ed anche Bassorilievi cui Aggrapparsi in caso di Emergenza che sono Trappolati, ma MAGICAMENTE e NON sempre TUTTI allo Stesso Momento; non credo che neanche Mastro Halaster sia stato in grado di Memorizzarne la Ciclicità. . .!!" Interviene Ardat-Lili, la Druida Mezza-Vampira, dopo avere lanciato una LUNGA Occhiata Apprezzativa a TUTTI i Marinai-Avventurieri e gli altri partecipanti alla Missione. . . "Se servisse AL PEGGIO posso Metamorfarmi in un Pipistrello Gigante Gargantuesco, abbastanza Grande e Forte per poter sostenere TUTTO il Gruppo; per fortuna NON ci sono Cavalieri in Armatura Pesante, Mezzi Ogre o Goliaths nella Squadra, ed anzi ci sono Gnomi Superleggeri e delle BELLE Fanciulle molto Leggiadre e Flessuose; quanto al Maestro Kelentheros è LETTERALMENTE uno Scheletrico Cadavere Mummificato, e NON ha quasi peso rilevante. . . . .!!!" "Cionostante lungo il Pozzo ci possono essere delle Sgradevoli Sorprese; so che altri Assistenti di Halaster hanno messo dei Lanciadardi Infuocati, sia Magici che Mondani-Alchemici, nascosti nelle Bocche Zannute di Statue e Gargoyles lugo il Percorso di Discesa. . . .!!" "Potrebbero esserci anche dei Predatori Opportunisti, sia Mostruosi Camaleontici che Umanoidi Assassini, celati in attesa di colpire un Intero Gruppo; a meno di Catastrofiche Cadute Sfortunate quindi Mi terrei questa Carta in Riserva, anche perchè Mi costa tantissima Energia Vitale e Fatica; se dovessi farlo per TUTTA la Discesa, sarei STANCHISSIMA dopo circa la Metà. . . . .!!!" "A differenza della Mia August Madre, Lilith Ala-Della-Notte, ancora RESPIRO ed il Cuore Mi BATTE (sebbene diversamente che dai "Mortali Purosangue", ho un Ritmo molto più lento). . . .!!" Poi la bella "Pseudo Vampiressa Vivente" lascia di nuovo la Parola con un Cenno ai due Gnomi Arcanisti (che PER PURO CASO si son stretti vicino alla Piratessa Adva, come "Per Illustrare Meglio I Dettagli Della Mappa" con dei Raggi Luminosi di Prestidigitazione. . . . ) e riprendono le Indicazioni "Bypassato il Liello delle Antiche Fogne di Waterdeep (che NON hanno NULLA che ci possa interesare) si arriverebbe al PRIMO Dungeon EFFETTIVO di Undermountain. fatto di Antichi Catacombe Funerarie di una Civiltà Perduta Millenni fà; ci sono pericolosissimi Nonmorti Spettrali li, ma se lasciamo in PACE i loro Sigilli Tombali in Genere NON attaccano per Primi; ce ne sono alcuni che hanno le Cripte depredate e violate da Avventurieri Disonesti, e quindi Pattugliano Irosi le Vicinanze, ma sappiamo QUALI son le Zone da Evitare ed inoltre NON sono propriamente Discreti, urlando tutto l tempo Improperi e Maledizioni in una Lingua che nessuno più Conosce. . . .!!!" "Ci sono ben TRE Cancelli Teleportanti di cui conosciamo la Combinazione di Attivazione per il Livello Sottostante (Magazzini Generici); sono abbastanza vicini quindi decideremo in base alla ORA della Giornata, per evitare di essere spediti in uno dei Minidungeons Trappola. . . . .!!!" "Il Livello dei Magazzini non è PERICOLOSISSIMO ma ci sono tantissimi Golem che pattugliano ed ANCHE Avventurieri sia di Superficie che NON (principalmente Drows di Menzoberranzan e Duergars della Miniera Oscura) che potrebbero essere Ostili; sarà prudente attraversarlo di Corsa. . . . .!!!" "Subito sotto, raggiungibile con Warpgates Dedicati o Tunnels Segreti c'è il Livello di Sargauth, MOLTO Pericoloso ma dove il Maestro Kelentheros conosce BENISSIMO ogni Andito e Menadito; da li potremmo raggiungere il "Pozzo Principale" o la "Fossa Di Ghanadaur"; entrambi accessi MOLTO Problematici ma che possono portarci al Livello del "Profondomare" che comunica con l'Undersea e da li andare a Skullport; il nostro Alleato Arpista Mezzodrow ha BUONA conoscenza dei Pericoli di quegli Accessi e potrà esserci di aiuto, sebbene siano spesso MUTEVOLI Territori Contesi tra Undergangs e Mostri Vaganti. . . . .!!!"1 punto
-
Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
1 puntoQuesta è la mentalità "corporate" che pervade ogni strato del lavoro oltre oceano. L'individuo conta poco, o nulla, e deve essere perfettamente integrato (leggi supinamente asservito) alle regole della società per cui lavora. Spesso, chi ha delle idee geniali, finisce con il diventare un marchio da applicare al prodotto e poco più. L'ipocrisia è uno degli aspetti fondanti della cultura made in USA, dove nel privato puoi fare le peggio cose, ma in pubblico devi restare perfettamente allineato a chi detta le regole del gioco. Ho letto diversi libri sulla storia del GDR, a partire da "Game Wizards" di Jon Peterson, dove l'autore spiega in modo egregio questa mentalità che già esisteva all'epoca della TSR (dove Gygax ne esce come una figura decisamente ridimensionata rispetto al mito che si abilmente creato) e degli allora diffusissimi wargames. Riguardo all'AI, è fuor di dubbio che creerà parecchi problemi che influiranno sulla vita di moltissimi individui, specialmente in ottica corporate dove da sempre, e mai come in questi tempi, prevale la visione di un bieco guadagno, non importa a quale prezzo, purché sia il massimo possibile. Dancey ha perfettamente ragione quando parla di iterazioni successivi e modifiche minori a prodotti già esistenti, cose che l'intelligenza artificiale può benissimo gestire da sola. Certo, va sempre monitorata dato che potrebbe ideare giochi come per esempio, un Heroquest dove gli eroi sono del KKK e i nemici degli schiavi (non ricordo dove, ma avevo letto questa notizia e non so quante fosse vera o una balla). E' un peccato vedere silurato qualcuno solo perché ha detto la verità, ma non c'è nulla di cui stupirsi purtroppo. E' il mondo in cui viviamo oggi, che sta vedendo un cambiamento nel mondo del lavoro di portata equiparabile alla rivoluzione industriale e alla meccanizzazione che si ebbe nel 700, poi a fine 800 e di nuovo verso gli anni 70 del secolo scorso. Con tutte le ricadute sociali che esso comporta.1 punto
-
Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Ciao a tutti, grazie della bellissima recensione e dei commenti. Sono l'autore dell'avventura, volevo avvisare che ho recentemente aggiornato l'avventura, portandola al pari con la sua versione in inglese. L'impaginazione è stata rifatta completamente, così come la mappa. E sono state aggiunte alcune illustrazioni originali. Il nuovo modulo è disponibile a 1.95$ allo stesso link, mentre per chi lo ha già scaricato in precedenza è gratuito!1 punto
-
3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
emh.. no? cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo. Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto. Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive. In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.1 punto
-
Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
@AVDF @SamPey @Maiden sono contento che l'idea piaccia! In programma non ci sono solo avventure ma anche supplementi o altri tipi di materiale. Chiaramente ben venga se qualcuno ha qualcosa da proporre! Con il giusto tempo si fa tutto 😅 ..prossimamente dovrebbe arrivare già un'altra avventura e poi si vedrà 🙂 Ah quindi l'hai proprio adattata ad un altro sistema di gioco? Molto molto bello! 😄1 punto
-
Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Per quanto l'avvenuta r l'idea che c'è dietro possa risultare semplice l'ho trovata molto utile. Comprata più di un anno fa, l'ho spesso usata per introdurre nuovi giocatori (al cypher system) senza perdere ne troppo tempo io a preparare né i miei compagni di ruolate. Stra consigliata.1 punto
-
Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Sì, la rubrica del materiale della DMGuild (soprattutto italiana, per dare risalto ai nostri autori) è una ottima idea!1 punto
-
Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Concordo, ci sono tante avvenure molto interessanti poco notate. Dare risalto a quelle che meritano penso sia un'ottima idea.1 punto
-
Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
1 punto
-
Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl
Volevo farvi i complimenti per la scelta di questa serie di articoli. Io ero tra quelli che nel sondaggio avevano suggerito di aggiornare la conoscenza riguardo al GdR nella provincialissima Italia proprio utilizzando quanto di meglio si legge sui blog americani. Bravi bravi!1 punto
-
Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoContentissimo di questa regola opzionale che rompe i soliti stereotipi dei personaggi. Le sottoclassi non sono male. (Concordo con SamPey, la meccanica col d3 è fastidiosa)1 punto
-
Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoUna bella opzione nuova che rimescola le carte del gioco. Ci saranno abusi ma a grandi linee è una libertà maggiore da usare in accordo al tavolo.1 punto
-
Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoNoto che hanno sistemato il wild soul! Meno male, la UA non mi piaceva. Questo invece di primo acchito è molto interessante. L'unica cosa che non mi piace è la meccanica col d3. Capisco il motivo di bilanciamento, però..1 punto
-
Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
0 puntied a proposito di AI, visto anche l'apprezzamento di @firwood e @MattoMatteo, chi si è accorto che il mio precedente post in realtà è stato scritto da Gemini? 🤣0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00