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  1. Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
  2. Ottimo articolo! Per me, un'ulteriore aberrazione del sistema è la gestione dei personaggi indifesi o della morte istantanea: quando un PG o mostro/PNG è a terra e sta facendo tiri salvezza contro morte, ucciderlo all'istante è davvero difficile, soprattutto ai livelli più alti! Non dimenticherò mai quel capolavoro di frase che è possibile trovare nel Manuale del Giocatore della 3a edizione, quando parla dei difensori indifesi e quindi dei colpi di grazia:
  3. Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea). Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti! Visualizza articolo completo
  4. Vero... e tutto è partito dalla 3e. Chiesero a Gygax se avesse visto i manuali della 3ª edizione e cosa ne pensasse:
  5. Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
  6. Gioco la 5a da circa 10 anni e ho abbastanza esperienza per dire che non è così, RAW il sistema del 2014 può essere letale ad ogni livello. Ma non voglio andare in OT, se mai è un discorso da fare in una discussione appropriata.
  7. EEEH?! Ok, l'autore del secondo commento dovrebbe farsi vedere da uno psicologo... uno bravo! IMHO: credo che il problema nasca dal fatto che la gente non è più in grado di distinguere tra "morire per caso/sfortuna" e "morire perchè si è agito volontariamente in modo sbagliato/avventato", considerandole come la stessa cosa... e, soprattutto, questo permette di agire in modo sbagliato/avventato, dando la colpa delle conseguenze al master invece che a se stessi! La prima opzione (morire per caso/sfortuna) non piace nemmeno a me... ho cominciato a giocare con D&D Becmi, dove la creazione dei pg era molto semplice e la mortalità era elevata se non si faceva attenzione, soprattutto perchè abbiamo sempre giocato a bassi livelli (quando facevamo nuovi pg per una nuova campagna, iniziavamo sempre al 1°, e dubito siamo mai arrivati al 10°!)... Nonostante tutto, morire per un tiro sfortunato non ha mai fatto piacere a nessuno, quindi il master era molto attento a questa cosa... ora che sono più maturo, mi rendo conto che probabilmente ha modificato i risultati dei dadi (tirava dietro lo schermo, come era prassi all'epoca) più di una volta, ma con tanta cura che nessuno di noi lo ha mai sospettato. Da D&D 3 in poi, però, i personaggi sono diventati sempre più complessi da costruire, si è provveduto a dar loro una storia pregressa e una personalità più articolata... nelle prime partite a becmi i nostri pg non avevano nemmeno un nome, si chiamavano come il giocatore, ed erano poco più che tombaroli... solo più avanti hanno cominciato a diventare vere "persone", con una morale più sofisticata, ma sempre molto più semplici che in D&D 3/4/5... Come dice @Grimorio, ormai i pg non sono personaggi di un gdr, ma di un "romanzo" sul tavolo da gioco, e come i personaggi principali di un romanzo, a cui i lettori finiscono per affezionarsi, ci dispiace vederli morire anche se si comportano in modo sbagliato/avventato perchè "c'è una storia dietro"! Tra l'altro c'è anche un'altra conseguenza, di questa complessita dei pg attuali: ho notato, in varie campagne (sia "in real live" che su forum/chat/discord), che ogni pg viene "giocato a se", come se fosse solo lui il "protagonista principale" della storia, mentre gli altri pg sono "personaggi secondari di contorno", minando l'unità del gruppo... una cosa che in becmi sarebbe stata impensabile, visto che la sopravvivenza del gruppo era intrinsecamente legata alla sua coesione interna! In realtà con la 3 si crepava che era un piacere. Scusa, ma concordo in pieno con @firwood ... la "immortalità" dei pg è iniziata con la 3° edizione, la 4° l'ha portata a livelli assurdi, e la 5° si trova a metà strada tra i due... almeno imho.
  8. è una cosa che vedo sempre più negli ultimi anni, mi era capitato in passato che un mio ex giocatore mi chiedesse di non far morire il suo personaggio se fosse accaduto...ovviamente gli ho detto di no. DnD 5e l'ho sempre trovato troppo eroico, i pg diventano spugne assorbi danno, se cadono si rialzano come se nulla fosse (ho introdotto malus e livelli di indebolimento per questo) e dopo aver combattuto contro un esercito di giganti, due draghi e caduti da una torre si fanno un pisolino ristoratore e via la bua, ovviamente cambiare manuale può risolvere.
  9. Il punto saliente è che ormai, nelle iterazioni moderne, d&d non è più Gioco ma Narrativa. Un romanzo interattivo dove gli eroi devono arrivare alla fine della trama. Si è perso l'elemento di Gioco dove si subiscono conseguenze per azioni stupide o per la sfortuna dei dadi. Tutti i personaggi sono invece protetti da qualcosa di più potente di un artefatto, sono protetti dalla plot armor.
  10. 2 punti
    Saxam La paladina è ancora viva e la stavano portando via. Chiaramente il loro intento è di catturarla invece che ucciderla. Perché? Vorrei proprio scoprirlo ma la mia preoccupazione principale al momento è rimanere vivo. I nemici sembrano essere due incantatori, la cosa si fa pericolosa. Spero vivamente di essere più forte di loro o, in caso contrario, che il nostro vantaggio numerico faccia la differenze. La mia prima preoccupazione è rassicurare gli avventurieri. Salviamola! Spero così capiscano che la mia prossima mossa non è una fuga. Temo più di ogni altra cosa l'inaspettato. Non voglio farmi cogliere di sorpresa da un nemico invisibile. Pronuncio rapidamente parole arcane e traccio un simbolo in aria mentre il mio corpo scompare alla vista di tutti. Anche io uso Invisibilità e mi sposto di lato con il movimento. Il lupo in assenza di ordini attacca il nemico più vicino come comportamento standard. L'elementale lo lascio continuare a svolazzare felice. Oramai è quasi una mascotte.
  11. Su questo non concordo nella maniera più assoluta: la 5E diventa letale solo se il DM altera in modo significativo le sfide poste ai giocatori. Il regolamento, per come è scritto, rende praticamente impossibile per i PG morire. Perché ciò avvenga i giocatori devono fare qualcosa di estremamente stupido, ma stupido a livelli stratosferici (e anche in questo caso il regolamento è molto permissivo, concedendo mille modi per evitare ai personaggi di schiattare), oppure il dm deve ignorare il "sacro bilanciamento" e creare situazioni nelle quali i PG non hanno possibilità di riuscita, o molto bassa. Una situazione quindi, nella quale è contemplato solo il fallimento dei personaggi (per esigenza di trama o per semplice perfidia) E se un master fa una cosa simile, non è un granché, a mio avviso. Per sua stessa natura, la 5E prevede la morte dei personaggi sono in alcuni rarissimi ed estremi casi.
  12. Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.
  13. 2 punti
    Sì Che puoi vedere il farsi dei dubbi e domande sull'ammazzare il prossimo alle spalle simile alla paura
  14. Eh ma non è D&D 5e, è D&D dalla 3+. La questione del Malus se uno è ferito c'è dal 199X quando se ne parlava nei forum (GRD Italia, ma anche questo). Alla fine tutte le opzioni, incluse quelle proposte da Monte Cook una volta uscito da D&D con i punti vitalità non hanno avuto seguito, e infatti Pathfinder alla fine ha continuato a usare il sistema di D&D. Alla gente piace menare, il realismo è secondario, e alla fine sapete, ha senso. Ma ora siamo arrivati troppo avanti. Sono d'accordo, uno dei motivi per cui da DM mi permetto di modificare i risultati è questo. Morire a causa di tre colpi a segno di cui due critici nonostante il buon gioco non è divertente, se il secondo critico non lo è o se i danni non sono sufficienti a portare a 0 il PG non c'è nulla di sbagliato. E questo sin dalla 3e. Diverso è se il risultato dipende dalle decisioni dei PG. Il potere è aumentato, ma sull'immortalità non direi. I PG sono morti a qualsiasi livello sperimentato (ho giocato e masterizzato tra il 1 e il 24). Era più facile ritirarli su con guarigione che fullava e varie resurrezioni ma poi tornavano giù anche in un round. In 5e a un certo punto (bassi livelli) non muori. un verme purpureo aumentato con un verdetto purpureo è morto in due round e non ha fatto danni, gli unici danni che sono stati fatti ai PG se li sono autoinflitti a causa del carapace riflettente. Una cosa assurda. Mi baso solo sulla mia esperienza, non ho dati aggregati, ma non erano solo i giocatori a minmaxare ma anche io da DM. Chiaro che lo stregone incantatrix arcimago era una branda, ma era pieno di counter. Io stesso feci per pathfinder un personaggio basato sullo sbilanciare. A un certo punto c'erano mostri volanti, elementali, gente più difficile da sbilanciare... Cioè avevi modo e alternative, per non parlare del fatto che potevi buildarti i mostri/PNG con i livelli di classe quindi trovare l'avversario più adatto. Tutta roba che in 5e non c'è. Quanto è (purtroppo) vero. Va anche detto che l'ira di fondo era anche corretta (ovvero che non tutti i gruppi dovevano necessariamente avere un ladro un caster arcano, uno divino (per non dire chierico perchè il druido non era all'altezza del ruolo) e un combattente melee. Solo se i gruppi erano da 5+ persone allora potevi avere versatilità. Il problema è che ora siamo davvero all'opposto. Anche le liste degli incantesimi sono praticamente le stesse per tutti i caster dello stesso tipo. Cosa assurda da parte mia. A me piaceva anche il livellamento separato. È una delle cose che rimpiango più
  15. Concordo in toto sull'attitudine di D&D dalla 3.x in avanti circa la quasi impossibilità di morire dei personaggi. Personalmente non riesco a capire dove sia la soddisfazione di uscire vincitore da scontri "facili". Manca del tutto la tensione derivante dal vero rischio, dal subire conseguenze reali (sempre in game ovviamente). Le cure automatiche, i riposi brevi e quant'altro hanno tolto, ad un regolamento già estremamente permissivo di per sé sui danni subiti di PG, qualsiasi fattore che porti i giocatori a fare ragionamenti diversi dal "vedi un beholder antico cosa fai? (risatina di sufficienza) "cosa vuoi che faccia? Lo ammazzo!" e via in un combattimento che sai già come va a finire... Decisamente non il mio stile di gioco. Ma tant'è... ai giovani piace. Bene così.
  16. Eh? Per il resto, vabbè discussioni su Reddit da gente che non gioca direi. È ovvio che il gioco ha come elemento necessario e fondamentale, se non fondante, la morte del PG. E anzi la 5e ha un livello di mortalità bassissimo non tanto per la regola dei TS contro morte ma proprio per come è costruito. I PG sono supereroi e difficilmente vanno giù nei combattimenti oltre il 3-4 livello e più aumenti più è difficile che accada (nella normalità dei casi, certo se gli metti Tiamat di fronte o Comunque un GS impossibile da battere certo che muoiono, ma non è quello l'obiettivo). Mi sono trovato raramente sia com giocatore che come DM in 5e a pensare che il PG poteva morire, ed è un peccato. Ogni campagna in cui questo era più possibile lo era perchè vi erano regole che complicavano l'esistenza, tipo il freddo su Journey to Ragnarok. Come sapere da questo punto di vista preferivo la 3e dove c'era sempre un pesce più grande e la morte era davvero dietro l'angolo se non stavi attento, e delle volte anche se ci stavi.
  17. Mako Mori Dopo questo scontro sento che il mio corpo si sta abituando a questo nuovo mondo pervaso di magia. Mi sembra di percepire una nuova energia provenire da dentro di me, un'energia che prima non c'era e che devo cercare di comprendere quanto prima, per ottenere il massimo dalle mie capacità e proteggere gli altri, specie la piccola ma coraggiosa Eri e Eleanor, che è totalmente spaesata e spaventata, a tal punto da restare praticamente inerme di fronte a criminali che le hanno detto in faccia che l'avrebbero sfruttata sessualmente e comprata come un oggetto. "Dobbiamo trovare il modo di aiutarla a farsi coraggio o rischia di farsi molto male, prima o poi." valuto pensando a come riuscire a farla reagire positivamente. Ancora provata per lo scontro si allontana in disparte con il buffo rospo che le saltella dietro. Mi avvicino silenziosa ma facendo in modo che mi veda per evitare di spaventarla ulteriormente. "Posso?" chiedo indicando un posto vicino a lei. Mi siedo con gesti lenti e misurati per mantenere un clima tranquillo e non metterla in allarme, quando le persone sono spaventate non si sa mai come possano reagire. "So che sei spaventata e ne hai tutte le ragioni, Eleanor. Nessuno ce l'ha con te, siamo solo preoccupati e cerchiamo di incoraggiarti... ognuno a modo suo, diciamo..." dico con un timido sorriso sulle labbra. "Tempo fa ero proprio come te adesso, spaventata, terrorizzata per quello che mi trovavo ad affrontare, per quello che mi veniva chiesto di fare. Sai la mia famiglia non è proprio una famiglia ordinaria... diciamo che è molto tradizionalista, in un modo che difficilmente può essere compreso dalle persone della nostra epoca. A quei tempi avevo poco più di dieci anni, pensavo: "Perchè proprio a me!" e non capivo perchè non potessi essere una ragazzina normale come le altre, mi sentivo persa e sola in mezzo a molta gente. Poi il mio Sensei, mio nonno, mi ha fatto capire che in me c'era più di quello che io stessa credessi possibile e che ognuno ha delle doti nascoste e metterle al servizio degli altri è quanto di meglio si possa chiedere nella vita. Vegliare su chi amiamo, su chi, senza di noi, verrebbe maltrattato e schiacciato, impedire che altri debbano subire torti immeritati. Quello che cerco di dirti è che se sei stata scelta e portata in questo strano mondo insieme a noi, vuol dire che anche tu hai delle doti eccezionali dentro di te, che aspettano solo di essere portate alla luce, devi solo accettare che questa è la realtà e vedere dove ti porta, senza mai rinunciare a te stessa e a ciò in cui credi. Non devi necessariamente impugnare un'arma, ci siamo noi a difenderti... trova la TUA strada. Abbi fede!" mi rialzo lentamente come mi sono seduta, con un attimo di titubanza le appoggio una mano sulla spalla per qualche momento a dimostrarle la mia vicinanza e comprensione, per poi allontanarmi e lasciarla sola a riflettere. "Nessuno può varcare quella soglia al posto suo."
  18. Un fantasmagorico 7... WOW potrei essere l'ultimo anche stavolta... aspetto solo di fare 1 per vedere il mio primo ZERO in iniziativa...
  19. Akseli Appala "Concordo con te Mal'ek, non si aspettano questa mossa da parte nostra.. e ho ancora qualche asso nella manica per sorprenderli" dico con voce un po' più alta, stando attento a dove metto i piedi, cercando di seguire l'uomo e focalizzando l'attenzione sui posizionamenti dei nemici
  20. Più o meno, anche se in realtà non mi sono interessato troppo alla storia passata. Nel cyberpunk è più importante l'adesso e come ci si è arrivati. Ho arbitrariamente stabilito che l'URSS si è sciolta in una federazione "più federata" e più divisa, ma anche più grande, complice un qualche problema che ha indebolito l'occidente e gli USA. Non ho stabilito oltre cosa sia successo. Solo che la Federazione Baltica ha avuto un momento di decollo vertiginoso che si è poi scontrato con una serie di problemi e con un semi-collasso. Il tempo presente è quello di un insieme di città che sopravvivono e in parte prosperano grazie a tecnologia e burocrazia, ma alienando ancora di più i suoi cittadini. Qui non è una questione di tecnologia e capitalismo VS umanità, è più una faccenda di uomo VS società. Deriva in parte da una recente rilettura di I reietti dell'altro pianeta della Le Guin, e della sua critica all'anarchia e alle utopie. Più una forte influenza dell'ambiente di Disco Elysium.
  21. 1 punto
    Nydrian Non importa del fuggitivo abbiamo debellato la minaccia e indebolito il nostro amico demoniaco. Mi giro verso le persone che sembrano interessate a Tiamat , cari amici la dea drago è potente e promette protezione e sicurezza , come vedete a mandato me per portare la sua parola. Parlate con il mio braccio destro Sammus che vi spieghera tutto il nostro dogma Mi giro verso sammus , sai cosa fare con i nuovi arrivati gli do una pacca sulla spalla. Vado a vedere cosa succede da Lavinia
  22. 1 punto
    Appena entro nel tempio mi trovo a guardare una porta aperta che si affaccia sul muro di nebbia. La voce maschile è perfettamente udibile. Sono almeno in due !!! Penso, interpretando quello che sento. Dall' altro lato invece i rumori del gruppo di Saxam si palesano insieme al vento precursore dell' elementale. Decido di seguire gli ignoti verso la porta, ma non senza precauzioni. Lo penso...e subito dopo l'incanto pensato mi rende invisibile. Continuando a mantenere il passo silenzioso di prima, mi avvio verso la porta da dove provenivano le voci ma, prima di varcarla, lascio cadere volontariamente una moneta a terra. DM
  23. 1 punto
    Dopo alcune ore l'incendio viene domato , la popolazione che è accorsa a dare una mano tira un sospiro di sollievo. la vostra truppa è stata in prima linea nello spegnimento delle fiamme ed è anche grazie a voi se non ci sono stati feriti tra i volontari. Le guardie ti chiedono spiegazioni una volta passata l'emergenza, chiedendoti se hai visto il custode Turvin, e rimangono sconvolte quando apprendono che il campanile,, gioiello architettonico cittadino era diventato covo di una banda di ladri licantropi. Ringraziano per aver estirpato questa piaga dalla cittadina. anche se quello che sembrava il capo sembra essere sfuggito. Sperano che non infetti nessuno con la sua malattia. Comunque fanno domande sulla divinità che il vostro gruppo venera e quali benefici promette ai suoi fedeli. Una di loro ,dal grado di caporale promette di mettere una buona parola con il facente funzione capo delle guardie per concedervi di ripulire e usare come base ciò che resta del campanile. Sammus ti aggiorna di quanto successo quella mattina. Lavinia dopo la vostra separazione ha mandato alcuni suoi dipendenti in giro con dei messaggi. Dopo poco sono arrivati diversi carretti guidati da halfling che hanno preso delle casse dl suo ufficio e dalle cantine caricandole e portandole chissà dove. Poco fa ci ha detto "Nydrian Ha bisogno di voi,Andate e qualunque cosa sentiate non tornate indietro. abbiamo fatto poche decine di metri quando abbimo sentito il rumore di vetri in frantumi e urla. Stavamo per tornare indietro quando abbiamo visto il fumo uscire dal campanile per cui siamo corsi in questa direzione. giusto in tempo per vedere i topi mannari venire fuori dal campanile... Non vedendovi abbiamo temuto per voi... Purtroppo una di quelle bestiacce ci è sfuggita. Di Lavinia non sappiamo niente. @Darakan a te..
  24. Non ci crederai mai ma sto proprio scrivendo una campagna Cyberpunk ambientata nel 2052 dopo il collasso economico dell'URSS, la nascita di una Federazione Baltica che sostanzialmente è sempre l'URSS ma con altri leader. Al posto delle corporazioni ho messo differenti gruppi di potere nella singola città: Il Partito Il governo cittadino La mafia (in varie fazioni) La polizia locale Alcune corporazioni sindacali Un gruppo paramilitare (tecnicamente sono mercenari extrafederali "importati" qui) Sono ancora in alto mare, ma ci sto lavorando e mi sto proprio documentando/interessando a come angolare la cosa.
  25. 1 punto
    i tuoi hanno finito di combattere un topo morto e uno fuggito in forma animale abbandonando le sue proprietà. i tuoi si sono aggiunti alla catena umana di secchi per spegnere l'incendio che brucerà diverse ore ancora senza espandersi agli edifici intorno Aggiunta @Darakan @Ard Patrinell Se soffio contribuisci a contenere il fuoco dei esaurisce prima ed è un azione ad alta visibilità,ma i due piani non li salvi. Ard Patrinell sei vicino alla porta aperta dove senti le voci ed i passi vanno in direzione opposta al gruppo di Saxam
  26. @shadyfighter07 , @Liùk85 Mentre il resto degli Agenti Operativi della Van Richten's Society continuano a bersagliare il Triceratopo Scheletrico di Attacchi Impastoianti di ogni Genere (principalmente strani Dardi di Alchemici di Balestra, ma un paio di Incantatori lanciano Efficaci Magie bloccanti di Gelo mirate alle Giunture Ossee Principali, ed un Nerboruto Agente Mezzorco scaglia una Catena Rinforzata che si avvolge attorno ad uno dei Corni Frontali ed inizia a tirare, coadiuvato da altri Agenti abbastanza robusti che gli afferrano la cintura ed aiutano a fare Leva) i Poteri Congiunti evocati dalla Druida Cinerea e dall'Emissario delle "Luci Abissali" funzionano ottimamente in una Involontaria Sinergia. . . Sebbene sia il FUOCO Primordiale l'Elemento Naturale con cui Iskra si identifica di più, dopo un bel Rogo Purificatore ha sempre dato il Benvenuto ad una Bella Pioggia che impasti le Ceneri e le renda un Fertile Terreno per Nuova Vita da crescere. . . Il Piccolo Sciamano Cobolo poi si era identificato PROPRIO come "Portavoce Spiriti Della Giungla Pluviale" quindi inizia ad attivare in successione alcuni Primitivi Glifi del proprio Bastone-Da-Preghiera e fornisce una Energia Mistica, grezza ma efficace, che la Druida manipola e modella con estrema perizia, rendendo ancora più possente l'Invocazione della Verde Vitalità Erbacea. . . Il Prato (non molto ben rasato, in fondo la Magione doveva sembrare QUASI Abbandonata per non attirare troppa attenzione dal Crimine Organizzato di Kaligopolis) fiorisce rigogliosa, con anche dei Viticci Spinosi ed Arbusti Rampicanti di Forme Inusitate che si vedono a Latitudini molto più Tropicali e che iniziano a seguire la "Via Tracciata" dai Luminosi Tentacoli Medusei di Acqua Energizzata dall'Abissale Potere Divino di cui Gorgoroth è Incanalatore. . . Gli Arbusti Avviluppanti si abbarbicano alle Tentacolari Appendici Idriche, quasi come fossero una Ossatura Mistica e queste ne vengono rinforzate come da una sorta di Flessibile Esoscheletro Vegetale, creando una Morsa dalla quale il seppure Potentissimo Dinosauro Nonmorto NON riesce a liberarsi, venendo sempre più bloccato, ed alcune delle Tibie, Ossicini e Vertebre più sottili iniziano a scricchiolare e creparsi (nonostante il Palese Rinforzo di chi sa quale Nefanda Alchimia Necromantica !!) spezzandosi in più punti. . . "Woof" rimane fermo sulle scale (in PRECARIO Equilibrio sulle Tre Tozze Zampe-Tronco) e non fà nulla, attendendo un eventuale comando della Druida, e solo le Liane Rampicanti che formano il suo strano "Ciuffo Apicale" si tendono (quasi istintivamente) verso le Energie Naturali modellate dalla Druida e dallo Sciamano, quasi volessero "Abbeverarsi Ad Esse". . . . . . . . Vista la Mala Parata il Troglodita Mummificato si erge dietro il Collare Osseo del Triceratopo, guardandosi in giro come in cerca di un Bersaglio; sbatte la Lancia di Ossidiana contro lo Scudo di Pelle Squamata, generando un lontano e vago rimbombo come di Tuono; le strane "Coperte Di Tessuto Vegetale Intrecciato" che schermavano i Lati della Cavalcatura Scheletrica emettono alcune scintille, come se fossero Focus Elementali del Fulmine, ma l'efficacia è molto ridotta visto che Viticci e Tentacoli stanno iniziando a Strapparle dai Perni Metallici infissi nelle Ossa. . . Il "Grande Capo Guerra Scaleface" raccoglie queste Energie Voltaiche ed inizia ad accumularle ed amplificarle; poi dietro il Velo di Pioggia scorge la Minaccia più Impellente, una Scura Carrozza Baroviana aggiogata a Quattro Poderosi Neri Stalloni che corre a perdifiato verso di Lui. . . Sembra perplesso dalla strana forma del Veicolo, evidentemente le Vestigia di Memoria che ancora rimangono avviluppate dlla Magia Nera che lo anima NON riconoscono tale Costruzione Mobile (troppo complessa per Rettili Primitivi della Giungla, sebbene dotati di una Sofisticata Cultura Sciamanica) ma ne comprendono istintivamente la Pericolosità Intrinseca. . . . . . . . Scaglia quindi un Dardo di Luce Elettrificata (che è solo comunque una MINIMA Frazione del Potere Tempestoso che ha raccolto, evidentemente è un Combattente Cauto e Prudente) proprio verso i Conducenti della Carrozza. . . @MattoMatteo , @Fandango16 Skink-Lapis-Lazuli seduto al fianco di Eriol allora si erge e protende (in maniera del tutto istintiva) la Techno-Bacchetta Tesla-Voltaica creata dallo Gnomo di Krynn ed il Proiettile di Energia ne viene parzialmente assorbito, spargendosi per tutta la Minuta Corporatura del Coboldo Scaglieazzurre, il quale comunque stringe i denti appuntiti e tiene duro. . . "Uuurrkkkhhhh. . . !! Solletica e Punge, ma non fà cosi' Male. . .!! Quando Io ha sfidato Fulmine altre Volte il Dolore MOLTO più Grande, Io regge. . .!! Bacchetta Magica Piccolo Sanguecldo molto efficiente, Lui sapiente ed astuto Creatore Reliquie Benedette di sicuro. . .!!" ". . . . ." "Pronto, Sacerdote-Di-Grande-Occhio. . .?? Momento Lancio essere quasi. . .Quasi. . .QUASI. . . .ORA. . .!!" L'incantesimo di Mira da Ranger che il piccolo Cacciatore Squamato ha attivato illumina le sue pupille a Fessura, aiutando il Chierico di Boccob (con la Guida Divina invocata poc'anzi che lo assiste nel poco familiare Ruolo di "Cocchiere Da Guerra") a calcolare IMPECCABILMENTE il Momento PERFETTO in cui Frenare la Carrozza, che fà una Derapata mentre i Nobili Destrieri dal Manto Ombroso puntano gli Zoccoli Ferrati sul Selciato del Viale, creando una specie di "Braccio Di Catapulta Su Ruote". . . . . . . . Raven e Kroxigor erano pronti proprio a questo; il piccolo Coboldo Guerriero dalle Squame Nero Onice tiene in una Mano la Bizzarra "Mazza-Ascia" di Ossa scolpite di Rune (che sia ricavata da Femori e Vertebre di Veri DRAGHI. . .?? Ne renderebbe la Struttura Arcana molto potente !!) e ne aspira il Bizzarro "Fumoso Vapore Draconico" che ne fuoriesce; come prima il suo FIsico Minuto si Gonfia ed Ipertrofizza ma è palese che tale Invocazione Metamorfica è INSTABILE ed il Combattente Sanguefreddo la concentra TUTTA nell'altro Braccio, che si ingigantisce sproporzionatamente, per Lanciare a mo' di Cucchiaio il Paladino Vendicatore pronto al Salto Intrepido e Temerario. . .!! . . . . . Il Tempismo è stato perfetto; la Inerzia Cinetica della Carrozza scagliata a tutta velocità si accumula in una Torsione che schiocca come una molla, e la forza propulsiva si aggiunge al Balzo di Raven scagliato ulteriormente dalla Muscolatura artificiosamente potenziata di Kroxigor. . . Il Paladino vola LETTERALMENTE attraverso la Pioggia, con la sua Spada decorata di Strane Rune a fendere l'Aere comne un Affilato Proiettile. . . "THWUuuuunnnnkkkKKKKHHH. . .!!" Un centro IMPECCABILE, proprio nel mezzo della Fronte del Cranio del Triceratopo; tutta la Spinta Inerziale si è trasferita dalla Massa del Vendicatore Divino lungo la Spada dalla Lama Lunga e Flessibile; una Arma Occidentale, anche se potenziata da forti incantesimi duratori avrebbe potuto danneggiarsi a tale impatto, ma le Sofisticate Manifatture Metallurgiche della Perduta Civiltà di Wudan che la hanno forgiata Mezzo Millennio prima ne hanno fatto un Capolavoro di Elasticità e Resistenza, ulteriormente potenziata dai "Clockwork Gyroscopes" nascosti nella Avveniristica Elsa e con Secoli di Benedizioni e Consacrazioni dei Combattenti dell'Ala-Del-Corvo-Nero, il più antico Ordine di Paladini Ammazzaincubi di tutti i Dominii di Ravenloft. . . Dopo essere entrata per quasi Due Terzi nel Teschio del Mostro Preistorico esce senza alcun sforzo, con il Filo Affilatissimo temperato da Acqua Santa ad altissima Pressione che sega via i pezzi di Ossa rinforzate da Necromanzia della specie di "Ariete Mobile Semovente" schierato dal Misterioso Nemico. . . . . . . . Il Pachiderma Giurassico collassa, tenuto quasi in piedi SOLO dai Tentacoli Avviluppanti che lo avvolgono strettamente; il Troglodita Combattente NON cade solo grazie alla Lunga Coda Bilanciante ed alle Zampe Artigliate che si afferrano saldamente alla "Corona Ossea" del Triceratopo Abbattuto, mentre Raven con efficacia quasi coreografata balza all'indietro ed atterra in PERFETTO Equilibrio sul Grosso Corno Centrale del Naso del Dinosauro, ora tornato al Suo Plurimillenario Sonno Eterno. . . Il Paladino Vendicatore effettua un movimento di florilegio duellante con la Lama nella Destra mentre con la Sinistra invita il Capoclan Mummificato a farsi avanti e quasi tutti gli Agenti della Van Richten's Society trattengono il fiato di fronte alla PERFETTA esecuzione della Azzardata Manovra. . . Ben lungi dal esser intimidito il Troglodita sorride con la Chiostra di Zanne Affilatissime, e le Spine Dorsali si ergono dalla punta della coda alla fronte scagliosa, percorse da scintille elettiche luminose, mentre erge la Lancia e lo Scudo, ruggendo una Sfida Gutturale. . .
  27. Tranquillo, non voglio "spaccare il tetto in pure stile Shonen-manga"! 🤣 L'ho espressa male, ma l'idea era esattamente quella che hai proposto tu: rompere/spostare le tegole, in modo da creare terreno difficile...se poi questo li fà cadere in strada o nel buco sul tetto, tanto meglio! Vorrei evitare di far loro troppo male, perchè ancora non sò se sono davvero cattivi oppure solo poveri scemi che si sono fatti abbindolare dal nano.
  28. Thorne Buckman "Ahhh, Randal Morn.. ma chi cazz..??" Bonfonchiai tra me e me, cercando di dissimilare il mio imbarazzo nel non aver riconosciuto l'uomo "Deve essere uno conosciuto e rispettato, qui" Il mio sorriso si allargò un po' mentre abbassavo la mano dal saluto e facevo un passo indietro per lasciare spazio. Il fattore era raggiante, i cavalieri scendevano da cavallo con movimenti rilassati, e l’atmosfera si era sciolta come neve al sole di primavera. Quando Rollo borbottò la sua domanda con quel tono mezzo offeso, mezzo formale che solo un nano poteva tirare fuori in un momento del genere, non potei trattenere una risata bassa. Gli diedi una pacca leggera sulla spalla sana, cercando di calmarlo senza farlo arrabbiare di più. "Calma, fratello" gli sussurrai, chinandomi un attimo verso di lui. "Pochi siamo quelli che hanno le tue maniere naniche, lo sai. Ma se il fattore lo chiama Randal Morn e lo invita a bere, allora sarà lui, e magari ha fretta" Poi alzai la voce, rivolgendomi al capo dei cavalieri – Randal Morn in persona, a quanto pareva – con rispetto ma senza servilismo, come si fa tra gente onesta. "Messere mi chiamo Thorne Buckman, di Shadowdale. Abbiamo accompagnato la ragazza fino a casa dopo che quei cani l’hanno inseguita. Il fattore ci ha offerto ospitalità, e noi abbiamo accettato volentieri" "Abbiamo visto cose che non ci sono piaciute lungo la strada: cani con collari strani, uomini che si comportano come se queste valli fossero già loro. Se sapete qualcosa di più… beh, saremmo contenti di ascoltare, certo.. se non avete fretta" Mi spostai di lato per lasciare passare i cavalieri, tenendo Rollo vicino – pronto a sostenerlo se la gamba gli cedeva – e tenni la mazza alla cintura, ma lontana dalla mano. Il quarzo rosa al collo sembrava pulsare piano, come se approvasse. Mentre li guardavo tenevo gli occhi aperti: sul capo, sui suoi uomini, sulle loro armi. Se avessero avuto intenzioni ostili… beh, il vino speziato poteva aspettare, la mazza no.
  29. Rollo Il tono di quello che sembrava essere il capo dei cavalieri era spocchioso e aarogante, tuttavia, il fattore sembrava fidarsi di lui tanto da invitarlo ad entrare in casa. Di colpo il giovane nano si rese conto che ne il padre della giovane ne il capo dei nuovi arrivati si erano ancora presentati. “Voi messeri avete un nome o dobbiamo continuare a chiamarvi papa’ fattore e cavaliere?” Le maniere e la forma erano molto importanti nella società nanica, quella mancanza di protocollo da parte degli umani gli stava causando un forte prurito al naso
  30. Guarda, manco a farlo apposta ho appena visto un video su Youtube che dice pressochè la stessa cosa che dici tu... fornendo anche un esempio nel mondo reale! https://www.youtube.com/watch?v=L0qh-sxXe1c
  31. Appena ho tempo le butto in Guida al sito...
  32. Io guardo il mio profilo utente così poco che la cosa mi era del tutto sfuggita... anche perchè sinceramente delle "graduatorie" degli utenti non me ne è mai importato nulla! Io divido gli utenti in 3 categorie: quelli che mi piacciono, quelli che mi sono indifferenti, quelli che non mi piacciono. Per curiosità, le nuove icone sono solo quelle 4 presenti nell'immagine in alto?
  33. Guzman "Eccellenza, perdonate la sfacciataggine, non sono abituato a parlare a gente importante. Mi sfugge una cosa, avete mandato Devlin ad indagare su un culto che, per un motivo o pe rl altro, ritenevate degno della vostra attenzione, pericoloso diciamo...e ora siete pronto a liquidare la cosa con un semplice...ha incrociato la persona sbagliata nel momento sbagliato?" disse aggiungendosi alla conversazione "E se invece fosse proprio qualcuno di questo culto ad averlo fatto fuori? Potete dirci qualcosa in piu sui motivi per cui avete deciso di investigare?" Azioni
  34. #30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Uno dopo l'altro tutti i compagni salirono uscendo dalla torre Fuori erano all'estero sul lato della grande tomba di Duncan in un passaggio che la circondava. No si vedeva nessuno. Vi era una grossa doppia porta e una scala che saliva. Il freddo era molto forte Dalla balaustra sotti si vedeva il paesaggio della valle che avevano attraversato e le montagne che la circondava. @all
  35. Eleanor Studridge Sono ancora a terra ma il respiro inizia a farsi regolare , intorno a me sento le voci dei miei compagni...la battaglia deve essere finita... poi sento la ragazzina che mi chiama ma non ho intenzione di risponderle , non dovrebbe essere qui... poi sento le parole di Kai...La fate semplice voi , sembra che siate nati per uccidere o per usare la magia e pensare che siamo in questo mondo solo da qualche giorno...ho già detto più volte che non sono come voi , non capisco quello che mi sta succedendo nella mia mente ci sono parole incomprensibili ed il mio corpo a volte agisce da solo...è davvero dura... poi a fatica mi alzo da terra e guardo un malo modo Kai e sto per dire altro ma poi lascio perdere..inutile parlare al vento... poi lentamente mi allontano un po' e mi siedo per terra a riprendere fiato ed il mio rospo saltellando mi raggiunge...
  36. Non ti perdi nulla, si riferisce al gruppo che ha giocato la campagna precedente che si è svolta proprio in questa città. I vostri pg non lo sanno.
  37. Kerek Grunn Mi volto a guardare il nano, alzo la visiera dello scolapasta/elmo ma non trovo l'aggancio per tenerla sollevata e la copertura per la faccia mi si richiude sul muso una, due volte, prima che riesca a trovare il gancetto che la assicura in posizione corretta. Nonostante non sia affatto affaticato a portare il suo peso addosso, si nota che non sono abituato a indossare la batteria da battaglia. Chi? Io? lotto con l'elmo per la prima volta. Beh, si, bisogna sempre rendersi utili per la propria nazione e la propria famiglia! Lo apro di nuovo. Nessuno potrà mai dire che il nobile casato Grunn, uno dei più magnificamente numerosi dell'intera, fiera, illustre specie Goblin non faccia la sua parteEEEH! un gesto secco riapre la calotta metallica calata sul mio viso. Io.... Beh, io faccio la mia parte qui fuori... La mia famiglia non mi... il casco di metallo si richiude proprio mentre un pensiero triste stava per uscirmi dalla mia boccaccia larga, lo riapro con più calma e finalmente trovo il modo di tenerlo fisso in posizione Volevo dire, siamo troppo numerosi in città, se restiamo tutti al villaggio, non faremmo altro che pestarci i piedi a vicenda nel tentativo di aiutare, no? Mi volto e continuo a camminare, nascondendo la faccia preoccupata delle reazioni una volta arrivati alla torre. Dovrei presentarmi come un Grunn e mettere in ridicolo la mia famiglia con il mio corpicino gracile ma mostrando gli sforzi del casato oppure è meglio sembrare un volontario qualsiasi? Mah, come sempre...... deciderò sul momento.
  38. Ecco perché hai pagato tanto, il cartaceo da solo sta 50€
  39. Per altro, comprando da un paese extra UE , mi risulta che al passaggio alla dogana, vengano addizionati IVA e dazio...
  40. Non è per nulla detto che la traduzione costi di più dell'originale, sono solo supposizioni che si fanno qui. Inoltre se fossi in Need Games mi attiverei organizzando dei "gruppi di acquisto" per limitare le spese di spedizione, sicuramente ci avranno pensato
  41. Ragazzi se il cartaceo costa troppo, prendete il digitale. Capisco che per questioni di collezionismo non possa piacere come soluzione ma se volete il prodotto è una ottima soluzione. Tanto è il futuro (neanche troppo lontano, spero) avere la roba in questo modo.
  42. Però tu hai preso cartaceo+pdf, giusto?
  43. Caspita.. mi si sta smontando tutto l'entusiasmo nel leggere tutte queste cose.. ☹️ Incrocio le dita e spero a questo punto.. 😅
  44. Ovviamente nulla è confermato, tranne le spese di spedizione della DMGuild, basta provare a mettere il cartaceo dell'originale nel carrello e inserire un indirizzo italiano. Il costo dell'opera si basa esclusivamente su una mia supposizione, sbagliata tra l'altro, perché avevo calcolato il prezzo di cartaceo + pdf. Il cartaceo da solo sta 50,60€ a prezzo pieno, quindi posso immaginare a questo punto che la versione italiana verrà sui 55-60 euro, più i costi di spedizione, una cifra fattibile direi.
  45. Da non amante di dnd, speravo molto nella localizzazione in italiano di questa ambientazione, ma se il prezzo sarà fuori mercato credo che passerò, o al massimo lo prenderò in inglese. Mi erano già partite delle idee per qualche avventura...
  46. Questi costi sono confermati?O si sa se magari ci sarà un sovraprezzo unico "traduzione"+spedizione (tipo chessò 65 euro per il prodotto localizzato e spedito)? A memoria è la prima volta che vedo una localizzazione di un prodotto DMs Guild quindi mi chiedevo quali fossero le specifiche...
  47. Dipenderà tutto dagli appassionati, il prezzo di Exploring Eberron è alto, 54€ scontato (altrimenti 75), con i costi di traduzione secondo me meno di 80-85€ (contando il prezzo intero originale) non potrà costare, più le spese di spedizione. Con un prezzo così solo un appassionato lo prenderà, dipende se saranno abbastanza, io mi auguro abbia successo ovviamente.
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