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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Si sente parlare spesso della famigerata “regola zero” nei GdR, in particolare per quelli simili a D&D. Ma di cosa si tratta, in realtà? Ci sono un po' di ambiguità che sarebbe bene sciogliere, per capirsi davvero. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/ Visualizza articolo completo5 punti
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/5 punti
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sintesi con cui sei riuscito a spiegare questo concetto nebuloso e a dividerlo nelle procedure e/o visioni del gioco che sottindende!3 punti
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Concordo con @Le Fantome ottimo riassunto/chiarimento. Ho adottato 1, 2 e 3 sin dagli albori. La 4 solo ai tempi di D&D, perché da un lato alcune regole non mi erano chiare, dall'altro non esistevano (per esempio la gestione degli Immortali... vabbè).2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntici coordiniamo... Thurin affacciandosi cerca un punto dove i trogloditi si potrebbero essere nascosti e lo indica, magari delle nicchie o una rientranza. lanciamo due torce. magari si beccano la torcia in faccia2 punti
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TdS
2 punti
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Per come la vedo io: A gusti Necessarie per risolvere situazioni non previste dal regolamento Le regole sono spunti codificati per il "ruling". Invece di dover inventare ogni volta una regola, il manuale ci dice che per attaccare si fa così, per nascondersi così ecc ecc. Regolamenti diversi offrono meccaniche diverse; ogni gruppo sceglie quello che più gli piace. Se serve inventarsi una regola (ruling) puoi prendere ispirazione da quelle già esistenti (se non c'è una regola per le manovre di combattimento puoi fare un tiro per colpire, una prova di Forza ecc, a seconda delle regole che hai già). Mai, mai e mai cambiare la regola per agevolare la "storia" No, no e poi no2 punti
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
2 punti
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
sensato , e tutto di guadagnato . ( allega foto di nudo ) .2 punti
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
Avviso: da ora in poi tutte le nuove iscrizioni al sito saranno soggette ad approvazione da parte degli amministratori. Abbiamo introdotto questa verifica a causa dell’elevato numero di registrazioni automatiche da parte di spambot. Ci scusiamo per il disagio, ma siamo stati costretti ad adottare questa misura per proteggere la community e mantenere il sito pulito e senza spam. Dopo l’iscrizione, il tuo account resterà in stato ‘in attesa’ finché un admin non lo approverà. I tempi di verifica previsti vanno da pochi minuti fino a 24 ore. Se ritieni di non essere stato validato correttamente o se la tua registrazione non viene ammessa, puoi contattarci tramite il Modulo Contatti indicando la email che hai usato durante la registrazione. Grazie per la comprensione.1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist Sogghigno divertito alle parole di Kodachi... la mezzelfa non è il mio tipo, fisicamente, ma non posso non ammirare il suo coraggio e determinazione. "Se davvero sei disposta a rischiare, c'è una cosa che voglio provare... visto che il cristallo è legato al mio Dragonmark, voglio tentare di incanalare nella scheda uno dei miei poteri innati... se funziona, la nostra velocità dovrebbe raddoppiare, una specie di "afterburner" magico che ci permetterebbe di arrivare al treno in pochissimo tempo, ben prima degli altri! Ma dovremo entrambi impegnarci seriamente ai comandi, io con la mia forza e tu con la tua precisione e i tuoi poteri, per evitare di andare a sbattere da qualche parte!" Quando la vedo annuire, eccitata almeno quanto me dall'idea di tentare qualcosa di tanto pericoloso ma spettacolare, avviso gli altri. "Ok ragazzi, vedete di legarvi per bene ai sedili o di aggrapparvi a qualcosa di molto robusto, perchè stiamo per schizzare in orbita!" grido nel microfono. Poi chiudo un'attimo gli occhi, concentrandomi sul mio potere... lo percepisco chiaramente, come una specie di nucleo infuocato al centro del mio essere, una bestia feroce che non aspetta altro che di essere scatenata! Quando li riapro, i miei occhi sono due pozze di fuoco liquido, da cui parte un dedalo di sottilissime linee di luce rossa su tutto il mio corpo, comprese le mie protesi, mentre il marchio aberrante sibila e sbuffa in modo quasi udibile; le linee arrivano fino a i comandi, e da li si insinuano dentro la struttura del veicolo fino ad arrivare alla scheda e al cristallo; il ringhio che esce dalla gemma, se qualcuno potesse sentirlo, è identico a quello che esce dalle mie labbra digrignate. La magia avvolge la struttura dell'AV, irrobustendola e potenziandola, subito prima di far eruttare da tutti e 4 i reattori una scia di luce simile a getti di lapilli infuocati, scagliando il veicolo in avanti ad una velocità apparentemente impossibile, tale che lasciamo dietro di noi una serie di "immagini residue" che svaniscono quasi istantaneamente; gli altri veicoli, che già ci seguivano a fatica, non possono fare altro che rimanere a mangiare la polvere.1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Il nightsinger è precisamente il Kith per musicisti e cantanti. La corte legata all' occulto generalmente è la corte d'autunno.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Caricare non ce le fai, visto il terreno scosceso e pieno di ostacoli. Per raggiungerlo ti servirà un'azione di round completo spesa solo a muoverti. Scusa ma non hai preso 20?1 punto
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
1 puntoKai del tempio di Pelor I miei occhi si spalancano. Il mio volto sempre impassibile è contorto in una smorfia di puro terrore. No, non mi spaventa la donna appena arrivata. La mia attenzione è tutta rivolta al gioielliere. Prendo l'avambraccio di Uther come a volergli dire "aspetta ad estrarre la spada, ti prego!". Mi rivolgo a Tirra con tono allarmato. Ma dico! Non hai sentito chi è quest'uomo? Se perdiamo altro tempo qui dentro avverrà una strage e io non posso fare poco per prevenirlo. Per il tuo bene, quello dei tuoi scagnozzi, il mio, e quello di ogni persona che è qui dentro. Dico con tono disperato e scocciato allo stesso tempo. Apri questa porta e in fretta. Non pensare che puoi salvarti dalle crudeltà del gioielliere solo perché non hai i testimoni tra le gambe. Con le donne fa anche di peggio! Lascio il braccio di Uther e guardo la donna con compassione. Come se vedessi una persona in fin di vita. Speriamo che la recita funzioni. Tento la fortuna con un nuovo raggirare/intimidire vedi tu il più adatto. Immagino ha già sentito anche il precedente ma rinforzare il concetto non fa male di certo. Questa votla ho un misero +0 mi affido completamente al dado.1 punto
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Coordinamento
1 punto@shadyfighter07 due cose: Il mio piggì si chiama Silent Dragon (ľhai scritto sbagliato almeno tre volte!😂) Provi a Superare l'Ostacolo o usi l'Abilità? Sono entrambe Azioni, quindi non puoi combinarle. Te lo chiedo soprattutto per capire se far tentare un Superare l'Ostacolo a SD.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere Caricamento...Segula! Imprecò un altra volta quando la seconda creatura viene sbalzata via, dopo avermi aggredito,questa volta riesce a schivare in parte la scarica elettrica che reagisce dal mio corpo come reazione ale ferite che subisco. Alzo il mio scusa al cielo per poi abbassarlo di nuovo in difesa come invocazione degli dei del cielo. Akadi ,Madre dei venti io chiedo la tua protezione! Possano gli angeli dei venti proteggere me ed i miei alleati dalle creature d'acqua corrotte! Ti prego o madre Celeste vieni in nostro aiuto! Dal potere della preghiera si manifestano gli spiriti guardiani dei cieli che rallentano i nemici e gli infliggono danni dalla loro radiosità divina. @Voignar1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Octopus83 a te postare1 punto
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TdS
1 punto@Voignar altra precisazione, in riferimento al botta e risposta tra darius e ana.. eliza effettivamente non l'hai vista.. anche se effettivamente è passato poco tempo tra il momento in cui sei rientrato nel cortile della scuola e il momento presente in cui hai visto ana.. però, guardandoti attorno, una cosa la noti.. sei sicuro che prima il cancello lungo il percorso della campestre che da sul bosco fosse chiuse.. infatti hai dovuto usare il buco della rete che ti ha indicato sasha per uscire.. ora invece è un po aperto..1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoIo avanzerei con cautela sapendo che è una trappola e che ci aspettano essendo in inferiorità numerica. Nostra torcia 6m luce intensa e lanciamo ogni turno in modo da avere almeno 9-12m di visibilità, visto che le torce che lanciamo fanno altri 6m. Lanciando la torcia a 9m da noi ci garantirebbe 15m di luminosità intensa. Avanziamo comunque in formazione compatta con movimento+schivare e magari elyndra leggermente indietro con azione preparata: "qualcosa che fa male" 😎 Però bisogna recuperare le torce dagli zaini. quindi restiamo al sole finchè non siamo pronti a rientrare. Può andare?1 punto
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TdS
1 puntoAspetta aspetta... darius aveva guardato nell'Abisso per avere delucidazioni su chi fosse quella creatura e ottenere informazioni... avevi ottenuto un risultato (7-9) per il quale ricevevi informazioni poco chiare... avevi trovato quella cosa che ti ho riportato nello specifico che ti aveva colpito... Ruolisticamente, potresti non aver dato peso alla cosa e darius potrebbe essersene quasi scordato perché comunque quella sera era abbastanza provato.. ora che però ana ha nominato Lilith potrebbe tornargli in mente quel particolare.. Sul fatto che la creatura col teschio sia effettivamente Lilith o meno sta a darius fare tutti i collegamenti che vuole, giusti o sbagliati che siano! Ovviamente non ti darò qua e ora conferma io di questa teoria eheh1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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TdS
1 puntoDarius qualcosa conosce sicuramente... anche perché quando avevi guardato nell'Abisso la prima sera dopo aver subito L'aggressione dello spirito con teschio da cervo avevi gia trovato informazioni a riguardo... Cito: In un vecchio compendio sul folclore pre-cristiano, trovi però qualcosa che ti colpisce. Una pagina stropicciata, a margine di un capitolo dedicato ai culti oscuri e ai “figli di Lilith”. Il passo è vago, tradotto male da un originale aramaico, ma alcuni dettagli ti gelano: "...alcuni prescelti vengono marchiati, non per morire, ma per servire. L’Alba li riconosce. L’Alba li chiama. Non possono raccontare. Possono solo cercare…” Diciamo che in realtà sei stato il primo giocatore ad avere in mano quell'informazione 😅 Per il resto sai poco.. residui di letture che hai fatto per i tuoi studi privati da stregone... Sai che è una figura pre cristiana... venerata e temuta già ai tempi mesopotamici. Poi ripresa dall'ebraismo e dal cristianesimo... sai che viene spesso considerata la capostipite dei demoni... alcuni parlano di lei come la prima moglie di Adamo che, non volendo sottostare a lui, fuggi' dal paradiso terrestre divenendo il primo demone. É simbolo di femminilità, lussuria, ribellione, desiderio e indipendenza.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoLa descrizione dice solo che posso muovermi della mia velocità base usando l'azione bonus, lasciandomi libero di usare l'azione di movimento e l'azione standard per fare altro... quindi se uso l'azione di movimento per muovermi, effettivamernte la mia velocità in quei round raddoppia, e ho ancora l'azione standard libera per combattere o pilotare o usare uan qualsiasi abilità. Mha... ninete impedisce di usarlo anche per muoversi sul campo di battaglia, attaccando i nemici da più lati o passando da un nemico all'altro.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk, alcune cose: lanciare la torcia in un punto preciso che volete illuminare è un TxC su des con arma improvvisata. Abbastanza facile, ma è un TxC in cui nessuno ha la competenza e anche come DES la più "brava" ha un +1. Se invece volete semplicemente lanciarla in avanti il più lontano possibile, possiamo fare una prova di atletica, con risultati variabili in base al risultato (fatemici pensare, ma idealmente con "1 naturale" ti scivola di mano all'indietro mentre lanci, con "2-5" la butti sulla casella davanti e così via...); se lanciate completamente al buio, potreste centrare qualcosa senza vederlo (potrebbe NON essere un problema?); se la torcia cade in una zona bagnata potrebbe spengersi, oppure cadere su qualcosa che potrebbe bruciare; L'azione schivata funziona contro avversari che potete vedere, quindi darete svantaggio solo al secondo artiglio e al morso (sempre che non siate al buio), invece il primo attacco da avversario nascosto non è schivabile. Rimane comunque un buon approccio (anziché subire 3 attacchi di cui uno con vantaggio, ne subite uno con vantaggio e due con svantaggio).1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoDivisi Lavinia ti guarda (Nydrian,) annuendo con gli occhi persi nel vuoto,restando immobile mentre lasciate il locale. Fuori dai Dadi ,percorrete insieme un pezzo di strada, lungo la via Maestra, per poi dividervi all'avvicinarvi del campanile Nydrian gira ad est,in una piccola via che conduce all'ingresso dell'edificio maltenuto Saxam svolta lungo la via in leggera salita che porta alla collina del quartiere ricco/ intellettuale, dove sa che si trova la biblioteca ricercata dagli avventurieri un po' troppo intraprendenti Nydrian ti ritrovi davanti ad un portone di legno che un tempo doveva essere imponente, ora è rovinato consunto dal tempo e dagli elementi. Il portone è chiuso da un grosso lucchetto anche se una porzione è danneggiata tanto che permetterebbe l'ingresso di piccole creature . Nonostante lo stato di incuria è un gioiello architettonico di notevole valore. Saxam, Giri per le vie apprezzandone le villette a schiera e lo stile raffinato quando noti un nano dall'aspetto barbarico, uno gnomo in armatura completa con l'elmo che raffigura la testa di un drago d'argento, una ragazza con il cappuccio tirato su ,dal viso angelico ma dagli inquietanti occhi rossi,tipici di certe stirpi di tiefling. Ma colui che ti fa essere sicuro di aver trovato il gruppo che cercavi è l'imponente,androgino elfo alto due metri abbondanti che emana una magica aura di libera bontà. Dalle tue conoscenze dei piani del multiverso sei certo si tratti di un Ghaele appartenente agli Eladrin del piano di Arvandor, patria ancestrale degli elfi prima che ne fossero banditi dopo il tradimento di Aarounshe all'epoca consorte del Dio degli elfi ,poi bandita come demone. Il fatto che si trovi nel piano materiale in una compagnia mista di mortali è una circostanza più unica che rara,che giustamente stimola la tua curiosità,anche se l'esotico spadone che trasporta,e l'indubbia lealtà alla causa del bene e della libertà ti trattengono un pochino dall'essere sfacciato con le domande. Vedi che sono scherzosi tra di loro e che lo gnomo corazzato cerca di attirare l'attenzione della maga mettendosi in mostra con palesi esempi di corteggiamento. Si stanno dirigendo alla biblioteca e oramai mancano poche vie alla destinazione. Ti accorgi che la maga ti nota,fa un cenno al Ghaele il quale ti guarda per un istante per poi tirare diritto. Non capisci di quale sesso sia, anche se in questo momento te ne frega poco. @Darakan e @Melqart a voi... Ps1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale estrae in un movimento fluido la lama, troncando di netto uno dei piccoli elementali davanti a voi, metà della creatura piove a terra e rimane immobile, ma la restante massa d’acqua si riforma nella figura di un lupo più piccolo, continuando a ruggire contro di voi; Jane carica la creatura accanto a quella assalita da Gale, i suoi colpi trovano con facilità il bersaglio, mozzando una zampa e metà muso alla creatura, che però come l’altra ricrea gli attributi a partire dal liquido rimasto; le due frecce di Izhu colpiscono un terzo mostro, le frecce si piantano a fondo nel corpo liquido, ma non sembrano impensierire a fondo la creatura; Gaia si lancia addosso ad un elementale sulla destra, fracassandogli il muso, e costringendo la creatura ad arretrare mentre le sue fattezze si riformano I due lupi alla vostra sinistra aprono le fauci, e sottili getti d’acqua eruttano dalle fauci, dritti verso Izhu, che riesce a schivare appena in tempo il getto, e verso Gaia, che essendo di spalle viene ferita alla spalla dall’acqua affilata come una lama (-6 hp); due lupi si gettano su Jane, i loro movimenti troppo coordinati e serpenteschi per lei, e sebbene riesca a parare l’assalto del primo non ha il tempo di bloccare il secondo, che le azzanna la gamba, intropidendola nel punto dove le zanne penetrano la pelle (-4 hp; 1 perforanti, 3 da gelo); Il lupo davanti a Gale balza in avanti, colpendolo al petto con gli artigli (-6 hp; 4 penetranti, 2 da gelo), ma balzando via appena in tempo per non essere colpito in pieno dalla saetta che scocca dal corpo del soldato1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin Nano Guerriero Ancora una volta il mio martello si dimostra implacabile contro questi energumeni puzzolenti. Gli altri, vista la mal parata pensano bene di andarsi a rifugiare nel buco oscuro che presto andremo a sanificare. "Ecco bravi... alla fine non siete così stupidi come sembrava!" grido verso di loro causando un'eco vibrante. Quindi mi rivolgo alle sorelle "Che vogliamo fare? Conviene stanarli e ritirarli fuori. Ma se volete entrare dovete rattopparmi con i vostri trucchetti magici o le vostre preghiere o qualunque cosa siano... che intendo suonargliele ancora."1 punto
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Sono sostanzialmente d'accordo con te, ho però un paio di commenti su due passaggi. Forse, più che minimizzarlo, bisognerebbe trovare dei principi, partendo dal presupposto che prima o poi ci serviranno in quanto nessun regolamento può prevedere TUTTE le possibili situazioni di gioco. Io invece credo che siano tutte sfumature di un concetto più ampio che mi sento di sintetizzare con "intervenire nel regolamento". Come tutte le cose complesse, talvolta sono necessarie, ma bisogna saperle fare con attenzione in quanto si potrebbe sfociare in comportamenti negativi (vedi punto 4). Sono invece d'accordo che bisognerebbe smetterla di tenere tutti e 4 i punti sotto lo stesso ombrello di regola zero, ma non perché non abbiano cose in comune (vedi sopra), bensì per stabilire dei confini chiari su cosa siamo disposti ad accettare al tavolo e cosa no. Se scegliamo di giocare insieme e diciamo che (1) e (2) saranno presenti sul tavolo, mentre (3) e (4) no, è più chiaro che dire "usiamo alcuni aspetti della regola zero".1 punto
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Topic di servizio
1 puntoRileggendo un attimo la Descrizione dell'Incantesimo SECONDO ALCUNI DM non è che permette un POTENZIAMENTO del Movimento ma di far il Normale Movimento come Azione permettendo di fare altre Azioni. . . Ma per altri necessita comunque di CONCENTRAZIONE e tecnicamente è una Magia "Fisica" (della Scuola di Trasmutazione) e non una sorta di "Auto Ipnosi Antifatica" (come altre Magie di Potenziamento del Se) che con il "Dash" Gratuito TECNICAMENTE permette un Movimento del 150% quindi direi che la consideriamo SITUAZIONALE, sul fatto che magari permette NON solo di far un "Movimento Base" ma altre TIpologie. . . DI SICURO visto che è un Incantamento DIFENSIVO perchè, alla Sua Radice è pensato per ALLONTANARSI di Corsa da un Pericolo ANCHE AD AREA (in un esempio è citato il "Nova Strike Comet" che è un Incanto Custom simile ad una "Meteor Swarm Potenziata" ma che viene dall'Alto, e funziona in una Caverna od al Coperto SOLO se c'è un "Alto Soffitoo" di ALMENO 30 metri che permette di aprire un "Temporary Gate" per lo Spazio Siderale Profondo) e quindi l'uso del Dragonmark Power attraverso la Dragoncrystal-Motherboard permette TUTTA una Serie di Manovre Difensive del Veicolo (SOPRATTUTTO la Classica "Attendo Ultimo Istante X Schivare Missile Che Non Avrà Tempo Di Virare") Soprattutto per le "Interpretazioni Creative" dei Poteri del Marchio (definiti "Magia Stregonesca Istintiva Legata Alla Anima Stessa Del PG") Io INCORAGGIO la Inventività dei Players. . .1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Le parole di Lavinia mi stupiscono. Vado dagli avventurieri per conoscerli, non combatterli. Se la predizione è vera significa che hanno deciso già di esserci ostili o affronteranno qualcosa di terribilmente pericoloso oggi. In entrambi i casi devo saperne di più. Me la caverò, non temere. Sorrido alla nostra mecenate.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUgo Bonaventura Inizio ad esaminare i cadaveri dei Goblin. (prendo 20 a cercare) Nel mentre annuncio. Farò il primo turno di guardia. Non riuscirei a riposare comunque ora. Sono troppo preoccupato per un possibile nuovo assalto.1 punto
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One-Shot per addio al celibato
1 puntoAssolutamente la prima. E ogni volta che un giocatore prende il bersaglio, sconfigge il nemico o altro vi fate uno shottino1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Forse è proprio così come dici tu rispondo e Meredic oppure è esattamente l'opposto, ed è il tempio superiore a vegliare sulle stranezze del tempio antico. Il monaco che abbiamo incontrato non brilla certo per sanità mentale, e l'abbiamo sentito rivolgersi più volte ad una terza presenza su cui però non ha voluto rivelare nulla. Insomma, non saltiamo a conclusioni troppo avanti prima di avere altri riscontri più solidi. Fu d'accordo sulla necessità di accantonare le ricerche d'archivio e incontrare invece Kevori al pioù presto. Era la loro priorità.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn avviciniamoci allora e valutiamo da vicino questo corpo o la statua e le targhe. non sembra ci siano dei pericoli evidenti, ma facciamo sempre attenzione. Se volete possiamo andare una decina di passi avanti io e Lainadan, dovremmo essere i più silenziosi e capaci di vedere dei pericoli prima che sia troppo tardi, e voi subito dietro ovviamente.1 punto
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
L'attacco del qaleq è improvviso, rapido, ma non tiene conto del fatto che questa è una trappola. La creatura si ferma di colpo e un dardo la coglie alla schiena intrappolandolo in una rete di viticci. Iniziativa1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Seldanna è acqua ghiacciata dico a Leinadan in tono calmo e tranquillo non farebbe una bella fine. Dobbiamo trovare il modo di raggiungerlo senza bagnarci. Io conosco una magia che crea un muro di forza, ma è una magia molto potente, non mi piace usarla se non è davvero necessario1 punto
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Come gestisco la follia da giocatore: la interpreto sempre. Del resto, se non volevo giocare un personaggio con un disturbo mentale non lo creavo così. Se crea dei problemi al gruppo perché è shoccante o rischia di compromettere la missione ne parliamo off game, una soluzione per questo problema l'ho trovata sempre. ...L'unica volta che ho mollato un personaggio su richiesta di un giocatore il PG in questione era sano di mente e l'atro giocatore era un troll, si è messo a dire che si sentiva perseguitato perché aveva una build perfetta per uccidere il suo personaggio e tanto ha detto e tanto ha fatto che ho dovuto rifare la scheda. Tra i personaggi che ho avuto uno aveva preso in game il disturbo istrionico della personalità, un'altro era sadico e paranoico. Adesso l'istrione non mi ricordo bene come funzionasse, questa alienazione mentale l'avevo letta su un manuale di GdR quindi sicuramente non era scientificamente accurato, comunque il suo volersi mettere sempre al centro dell'attenzione gli creava più problemi che altro, quello sadico e paranoico da una parte si faceva terra bruciata col suo comportamento, dall'altra perdeva un sacco di tempo a pianificare per mettersi al sicuro dagli scenari catastrofici che immaginava. Come gestisco la follia da GM: fin dagli anni novanta mi sono capitati giocatori che prima creano un personaggio con disturbi mentali, poi li interpretano fin che fa comodo a loro (tipicamente per creare casini al gruppo ma non al loro personaggio). All'inizio non ho detto niente. Niente peggio che andar di notte. Poi ho iniziato a parlarne in off game. La cosa non è migliorata. Poi dove possibile ho iniziato a giocare RAW, quando il personaggio si trova in condizioni che fanno scattare la condizione d'attivazione dello svantaggio io applico tutte le penalità a tutti i tiri, poi se non hai voglia di interpretare fai un po' come vuoi, poi i punti per l'interpretazione non li vedi neanche col binocolo. Ecco giocando RAW chi veniva solo per trollare se ne andava o rifaceva il personaggio, generalmente chi era motivato resisteva. Comunque dopo il 2013 giocatori così non li ho più presi in gruppo.1 punto
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Il Leone, la Strega, e L’Aggancio di Trama
Ottimo articolo. Il blog thealexandrian è sempre valido.1 punto
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Perché il Nuovo Gioco da Tavolo di D&D è un Segnale Importante
Articolo di talien del 04 Agosto Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante. La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo. D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry. La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani. Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo. Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D! MA NON DI RECENTE Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D. La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast. Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi. COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse? Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D! In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/why-the-new-d-d-board-game-is-a-big-deal.673661 punto
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Perché il Nuovo Gioco da Tavolo di D&D è un Segnale Importante
infatti è stata una modifica/trasporto esponenziale ad un video gioco o boardgame. Almeno la 4 meccanicamente aveva molte idee in confronto alla 3.5 anche se meno giocata. Motivo per il quale piaceva meno aveva sbattuto in faccio come veniva percepito il gioco di ruolo1 punto
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Perché il Nuovo Gioco da Tavolo di D&D è un Segnale Importante
E la 4° edizione dove la metti? 🤣1 punto
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Perché il Nuovo Gioco da Tavolo di D&D è un Segnale Importante
o dei , forse è meglio così piuttosto che una futura edizione super-cazzola-teatrale-finto-buonista senza dadi .1 punto
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Perché il Nuovo Gioco da Tavolo di D&D è un Segnale Importante
https://www.meniac.it/2020/07/15/dd-adventure-begins-by-hasbro/ questo sicuro no .1 punto
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Perché il Nuovo Gioco da Tavolo di D&D è un Segnale Importante
Se riescono a fare un gioco da tavolo che unisce il meglio di D&D ed Heroquest, faranno milioni.1 punto
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Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci Città
La Wizards of the Coast ha consentito al sito IGN.com di mostrare una serie di nuove anteprime di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). Le nuove anteprime mostrano la tabella degli Oggetti Insoliti che si possono trovare ad Icewind Dale, i mostri Chwinga e Coldlight Walker, e la sezione dedicata alla presentazione delle Dieci Città (Ten-Towns). Potete trovare le anteprime qui di seguito (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: https://www.ign.com/articles/dnd-frostmaiden-first-look-preview-pages1 punto
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Il Leone, la Strega, e L’Aggancio di Trama
1 punto
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E' in arrivo il DM Screen Wilderness Kit
Molto molto carino. Si sa se sarà localizzato in italiano?1 punto
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Una Mappa di Maztica
1 puntoArticolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/1 punto
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Una Mappa di Maztica
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Una Mappa di Maztica
1 puntoOttimo grazie per la traduzione. Questa è una cosa veramente interessante e offre moltissimi spunti. Piccolo appunto, maztica è a ovest non ad est. 😉1 punto
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