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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiISKRA - DRUIDA CINEREA Mentre mi avvio verso le scale sento dei passi dietro di me, dal suono non sembrano affatto dei movimenti di un bipede, tuttavia non sembra esserci minaccia. Giro la testa e vedo che a seguirmi è quell'essere. Reclino la testa di lato, studiandolo con i miei occhi fiammeggianti, sulla mia faccia cinerea si incurva un sorriso. Non sembra una creatura con un cervello evoluto ma sembra avere del potenziale, mi avvicino e fissandolo dove ci dovrebbero essere gli occhi chiedo. "Noi amici?" Mentre lo chiedo muovo la mano prima verso di me e poi verso di esso, non mi aspetto una risposta ma continuo a parlare "Vieni con me ma devo trovarti un nome" ci penso un attimo e memore dei versi che faceva mentre strappava bocconi dal mostro strisciante esclamo "WOOF! questo mi sembra un nome adatto". Mi volto e riprendo la via delle scale. AZIONE Provo ad usare incantesimo di 1° Livello Speak with Animals3 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiQuanto sto per iniziare a narrarvi accade in Un piano materiale alternativo , un mondo che riflette e distorce piegandolo in un nuovo intreccio di destini quanto accade in infiniti universi paralleli. In questo mondo potrete trovare città ,foreste, personaggi, divinità... che coesistono in altre cosmologie, ma che qui vivono ,agiscono ,pensano a modo loro non intaccate da quanto accade altrove.Quì Pelor e Lathander sono la medesima divinità solo venerate in modo diverso in base alla regione, setta o corrente di pensiero locale. Esistono parti del mondo con la tecnologia di Eberron, e zone dove quasi non si è mai usciti dall'eta della pietra... In questa realta, in mezzo alle colline colme di foreste si è smarrita una piccola compagnia di soldati ex appertenenti della Falange delle Lame Sacre , che delusi dai Leader della forza ausilaria e dagli ipocriti precetti ivi applicati decide di volgersi ad un antica divinità,omai da lungo tempo lontana da questa terra, ma che approfittando della disperazione , rabbia e bramosia di avere la forza di rivelare la verità dei falsi dei benigni, offre loro in visione la possibilità di riscattarsi , offre un Nuovo Obiettivo. Sono settimane che piove e il vostro gruppo ha perso completamente l'orientamento, non conocete la zona e potete solo ringraziare di non aver incontrato nessun pericolo degno di esere chiamato con questo nome... Quando una mattina il cielo appare limpido e azzurro con lunica eccezione di una grande nuvola da cui dipartono cinque estremità. Molti la vedrebbero come una semplice nuvola, altri come un simbolo della Mano Amica ,Ma il vostro sacerdote non ha dubbi :"quelle estremità sono le cinque teste di Tiamat! , ci indica la via d'uscita da queste maledette colline , ecco lì la nostra meta. In direzione della nuvola potete osservare una pianura piena di campi arati e circa a una mezza giornata di viaggio una città. I vostri seguaci stanno sistemando il campo ,ripiegando le tende inzuppate dalla pioggia, ma a differenza dei giorni passati il morale è frizzante,vedendo la fine di quel diluvio che sembrava non finire più. A voi @Darakan , @Melqart inserite i vostri PG...2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiEriol (Chierico di Boccob) Sorrido tra me e me, vedendo la reazione dei coboldi alle novità presenti nel maniero... mi ricordano molto la mia espressione, quando siamo arrivati a Kaligopolis e ho potuto toccare con mano alcune delle meraviglie di cui Rhion mi aveva parlato. 'Più tardi dovremo cominciare a spiegar loro alcune cose, per cercare di farli adattare al nuovo ambiente... ma prima...' Frugo nella bisaccia, e porgo ad Alzabuck la pergamena. "Ti affidiamo sia questa che Vaelthar, mentre andiamo a dar manforte agli altri... mi raccomando, fanne buon uso" gli dico, prima di rivolgermi ai coboldi. "Noi andiamo ad aiutare i nostri alleati, contro altri mostri mandati dai nostri comuni nemici... volete venire anche voi, o preferite rimanere quì a riposarvi?" Dopo aver sentito la loro risposta, mi avvio verso la battaglia al portone principale; sono quasi sulla porta della stanza , quando entra Iskra. "Ah, Iskra, perfetto! Noi stiamo andando..." mi fermo di colpo, adocchiando l'ammasso di liane, alghe e muschio che la segue. "Ehm... perchè l'hai portato quì?" domando dubbioso.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiOk allora visto che siamo d'accordo sulla gestione di Bàkban, vorrei capire se qualcun altro vuole andare in avanscoperta, oppure se andate diretti all'area della polla. Successivamente vorrei sapere se andrete furtivi oppure no. Se non arrivate furtivi diciamo che appena qualcuno arriva in una casella della colonna "X" può vedere tutta l'area e di conseguenza può essere visto da chiunque si trovi nell'area. Se invece volete provare ad arrivare furtivi le caselle idonee a nascondersi sono X11, X12 e X13 (che vi consentono di nascondervi dietro i due alberi), ma dovete fare una prova di "furtività". E' possibile anche fare una prova di furtività intesa solo come "muoversi silenziosamente" e quindi potete scegliere qualsiasi casella della colonna "X", ma se c'è qualcuno con gli occhi aperti, magari non vi sente, ma vi vede! Chi sceglie di stare dietro e quindi di rimanere nella colonna "Y", non ha visuale. La paglia umida mi sembra di aver capito che la porterà Elyndra. Riepilogo delle caselle, ognuna è di mt 1,5x1,5: caselle bianche e gialle sono terreno normale (le gialle rappresentano la strada battuta); le caselle nere (parete rocciosa), verdi (alberi) e blu (acqua della polla) non sono praticabili. Le caselle nere e verdi possono essere scalate con prove di atletica e nelle caselle blu potete nuotare sempre con prove di atletica; le caselle grigie (zona rocciosa) e arancioni (zona fangosa) sono terreno difficile. Nelle caselle grigie è possibile trovare nascondigli per fare prove di furtività. Mi raccomando non chiamate i tiri, ma cercate di descrivere le azioni. I tiri sulle abilità ve li chiedo io sul Discord. 🙂2 punti
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiAllora, Bàkban avrebbe +2 a furtività (praticamente il mod di destrezza), però sono della scuola che chi non c'è come giocatore, non c'è nemmeno come PG, specie in situazioni di pericolo dove si può morire o comunque dove si tratta di consumare risorse. Direi quindi, se siamo pronti con il combat, che Bàkban si fa una brutta storta ad una caviglia e lo lasciate lì al sicuro, con il compito di avvisare la carovana nel caso in cui voi non dovreste tornare. Rimodulo il combattimento (riduco i mostri in soldoni) e, nel caso @Alzabuk dovesse tornare a combattimento in corso, facciamo che non è rimasto lì seduto con le mani in mano, ma ha cercato di aggiustarsi la caviglia meglio che poteva e vi può raggiungere in combat (e ripristino il totale dei mostri previsti). siete d'accordo?2 punti
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Grazie. Allora ho cambiato l'azione, modificando il post.2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiMako Mori Sento la mia lama affondare nel torace del bandito come fosse burro e mentre sto per estrarla, questo riesce a reagire bloccandomi la mano destra e sferrandomi un pugno in piena faccia. La testa mi scatta all'indietro per il colpo imprevisto, il sapore del sangue in bocca che fuoriesce dalle gengive ferite e dal labbro inferiore spaccato. Sento la presa sul mio polso salda e, consapevole che la mia forza sta nella tecnica e non nei muscoli, scelgo di non opporvi resistenza ma assecondo la direzione della forza della presa con un salto acrobatico laterale sul posto ruotando verso destra così da sfruttare il punto debole della presa situato nella zona in cui il pollice si serra sulle altre dita. Usando la torsione del corpo data dal salto per ruotare brutalmente la lama nel torace dell'avversario allargando la ferita e massimizzando il danno locale e il sanguinamento decido di impiegare anche la tecnica della lama fiammeggiante, così da terrorizzare i nemici e fiaccarne la volontà. Richiamo il Qi e lo infondo nella mia lama: "ARTE DEL FUOCO - Lama fiammeggiante". Sottili lingue di fuoco la avviluppano facendola sfrigolare nel petto della mia vittima, mentre con sguardo duro lo fisso negli occhi impassibile del terrore e della sofferenza che trasmettono. Meccanica Island of Blades (Posizione): garantisce fiancheggiamento (+2TC) sui nemici che sono minacciati da me e da un altro alleato. Valido sia su di me sia sull'alleato. SEMPRE ATTIVA Acrobazia: +9 Burning Blade (Manovra): Con un'azione veloce rende infuocata l'arma infliggendo 1d6+1/lv classe aggiuntivo. TC: in teoria essendo la lama già nel corpo dell'avversario il colpo è garantito altrimenti +6+2 (minaccia condivisa con SAM) = +8 Danni: 1d6+2 (BASE) + 1d6+2 (BURNING BLADE) = 2d6+42 punti
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.2 punti
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
In uno degli ultimi livestream, la casa editrice Paizo Publishing, che dal 2019 pubblica nuovi contenuti per la seconda edizione di Pathfinder, ha annunciato due nuovi supplementi per il proprio gioco di ruolo. Tali supplementi consisteranno in: un manuale di regolamento intitolato "Impossible magic" e un modulo di ambientazione per la serie Lost Omens dal titolo "High Seas”. Vediamo più nel dettaglio di che si tratta. Impossible Magic si incentrerà, come da titolo, intorno alla magia e comprenderà una lista di 240 nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici e scuole arcane. Nella copertina del manuale inoltre sono già visibili le classi che vengono introdotte (o riviste) in questa pubblicazione: Necromante, Scriba Runico, Magus ed Evocatore. Dal sito di Paizo: You’ll also find over 240 spells that can be cast for both mischief and wonder, new impossible spells so impactful that they scar the soul, several fantastical archetypes that will bring a magical twist to any table, new arcane schools derived from the heart of the Impossible Lands themselves, and wondrous magical items that will allow even the most mundane of characters to experience the power of magic. Impossible Magic verrà pubblicato ufficialmente durante la Gen Con 2026 (30 luglio – 2 agosto 2026) in quattro versioni: Copertina rigida standard ($69.99); Edizione pocket ($29.99, copertina flessibile, 17x21 cm); Sketch Edition ($69.99, ed. limitata a copertina rigida con illustrazione variant); Edizione speciale ($89.99, ed. limitata con copertina rigida rilegata in finto cuoio, rilievi metallici in copertina e segnalibro a fettuccia). Lost Omens: High Seas promette di espandere e approfondire il mondo di Golarion, concentrandosi sul Mare interno (Inner Sea) e fornendo a giocatori e master eventi storici, fatti culturali e luoghi d’interesse per una campagna marinara nella regione. High Seas comprenderà anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa-poster. Dal sito di Paizo: Explore the failed utopia of the island of Hermea, the home of deadly Red Mantis assassins on Mediogalti Island, the mysteries of the Mordant Spire grown from the remains of a dead god, the countless pirate-scoured islands of the Shackles, or the dangerous depths of underwater regions. High Seas, vedrà la luce a Luglio 2026, ma non necessariamente durante la Gen Con, per ora sono previste soltanto un'edizione standard con copertina rigida ($44.99) e una speciale ($64.99). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/pathfinder-announces-two-new-rulebooks.717153/1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist Batto delicatamente sulla spalla di Kodaki, con un sorriso che mi và da un on'orecchio all'altro. "Ottimo lavoro, rosellina!" le dico prima di avvicinarmi alla scheda e i due cristalli ai lati. "E questa è la prova che qui pazzi della Cannith stanno sperimentando con la creazione di Frammenti di Drago ibridi... pazzi sciagurati!" esclamo, toccando leggermente i due cristalli estranei. "Questi due ora mi sembrano davvero di ottima fattura... saranno utilissimi per la creazione di oggetti magici di alta qualità. Ma prima facciamone fare un esame arcano approfondito, a termini di legge... assieme alla registrazione, sarà una prova incontrovertibile, quando denunceremo la Cannith per questa pratica illegale e pericolosa!" già pregusto la figuraccia (e soprattutto la MULTA, che li ferirà ancora di più) che faranno.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2, la Difesa di Xang
Jane Doe Dopo aver scrutato le stelle per metà della notte quando arriva mattina esco dalla mia stanza e mi riunisco agli altri... Questa notte la regina mi ha parlato , essa non vuole che lo spirito venga ucciso... dico dopo aver ascoltato le parole degli altri...ma non ha detto come salvarlo...temo che dovremo capire come salvarlo solo dopo averlo visto... Io sono pronta a partire anche subito...1 punto
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Altra settimana, altro problema: Shock e Trauma... Per chi non avesse letto il manuale, faccio un breve riassunto: Shock: le armi da mischia sono in grado di fare danno anche se "mancano parzialmente" il bersaglio (il manuale non lo spiega esplicitamente perchè, ma credo che dipenda dalla loro massa, maggiore di quella dei proiettili); se la CA del bersaglio è inferiore ad un certo valore (che dipende dall'arma), anche se l'attacco fallisce il bersaglio subisce comunque un certo tot di danno (valore che, come prima, dipende dall'arma); inoltre (ma è spiegato in un'altro capitolo del manuale... ulteriore confusione, se non lo si è letto bene!) il dado dell'arma "non può fare meno" del valore di shock... per fare un'esempio, un'arma da 1d8 e Shock 2, ogni risultato del dado minore di 2 viene contato come 2. Trauma: in pratica è il "critico" di D&D 3/3.5 e 5... se l'attacco riesce, si tira un dado (che dipende dall'arma), e se il valore supera una certa soglia (di base 6, ma che può salire usando cyberware e/o armature pesanti) allora il danno totale viene moltiplicato (x2, x3, o x4... dipende dall'arma) prima di essere applicato al bersaglio. Il problema è che, più studio le tabelle, meno capisco con che criterio sono stati assegnati questi valori! 😭 Se continua così mi ritroverò a dover riscrivere il manuale da cima a fondo!1 punto
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Topic di Servizio
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoDirei di passare rasente la polla per evitare di non vedere qualche nemico che ci prende alle spalle e puntare all'imbocco della caverna. Piazziamo la paglia in F G 6 e diamo fuoco, valutando la direzione del vento. Poi formazione stabilità e botte pesanti!1 punto
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Grazie per la conferma dei miei sospetti... chiaramente Daggerheart non fà per me! Ecco il punto, imho! Preferisco un gioco che mi permetta, anche male, di fare una certa cosa SE la voglio fare (a scanso di equivoci, "io" in questo caso è inteso tutto il gruppo, master compreso), rispetto ad un gioco che mi OBBLIGA a farla anche se non me la sento... perchè se non me la sento mi verrà male anche col miglior regolamento del mondo, e soprattutto non mi divertirei! Giusto per fare un'esempio: recentemente ho giocato su Discord a "Wolrd in Peril", un gdr di supereoi PbtA... durante la creazione dei pg sono saltati fuori un sacco di suggerimenti sul mondo in cui si muovevano, e questo mi è piaciuto parecchio... ma ad un certo punto il master ha fatto apparire dei nemici, e mi ha chiesto di dire chi erano! Ok che: sono uno con una notevole fantasia (non per vantarmi, ma quasi metà delle idee sull'ambientazione sono state mie!); adoro i supereroi (sono in grado di crearne un'intera squadra, storie e poteri compresi, in pochissimo tempo); come detto era su Discord, quindi avevo tempo per pensarci; ma nonostante tutto ho fatto fatica a inventarmi un'intera organizzazione di super-criminali... se fossimo stati ad un tavolo fisico, mi sarei bloccato!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Ciao! Trovo stranamente divertente "razionalizzare" aspetti della vita in numeretti da mettere in un GDR (o almeno provarci), quindi approvo questo post! 🤣 In merito ai consumi dei PG non vedo nulla di sbagliato: tralasciando l'ovvia occupazione di volume (e dunque peso) dell'acqua, basandosi sul suo peso specifico, anche per il fabbisogno calorico non vedo nulla di sbagliato. Infatti una rapida googlata mi ha rivelato che le razioni K hanno il peso e il fabbisogno calorico da te indicato (ho trovato addirittura un sito con varie proposte per tutti i gusti 😂). Penso che qualsiasi cibo equivalente facilmente trasportabile e ad alto fabbisogno calorico (come la classica razione da viaggio dei PG di D&D, basata ad esempio su frutta secca e carne essiccata) sia del tutto equivalente alla razione K. Mi domando soltanto quanta acqua è necessaria se la razione K è basata su cibo liofilizzato... 🤔 Purtroppo non ho trovato informazioni al riguardo (l'AI Overview di Google suggerisce un rapporto 1:1 o 1:2, ma non mi fido molto...) L'unica cosa in cui è difficile aiutare è il cavallo. Ho cercato "cavallo lanoso" ma mi sono usciti soltanto cavalli preistorici. Su quale cavallo attualmente esistente ti sei basato? Con tale informazione, possiamo darti una mano anche per la velocità di trasporto o il fabbisogno alimentare dei cavalli!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoSe ha stealth alto si può fare. Ogni vantaggio va sfruttato. Ho interpretato male la domanda che hai fatto. Ieri ho riguardato il profilo di @Alzabuk e dal 13 gennaio non è più entrato. Vogliamo già valutare come agire se non dovesse tornare per il combattimento? Lo gestisci tu @Fandango16 o come vogliamo fare?1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoIntendevo dire se lo mandiamo avanti a controllare se stanno fuori dalla grotta prima di arrivare tutti assieme. @Fandango16 sì anche io direi di passare per la via principale ma appunto mandando Brak prima in avanscoperta. roba di 5 minuti1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Fandango16 , @MattoMatteo Nel mentre che la Druida Cinerea contempla il "Cucciolone Entusiasta" che la sta festeggiando come un Segugio Fedele, Eriol e Raven fanno strada al trio di Coboldi che aiutano a trasportare l'inerme-&-inerte Vaelthar. . . Al Livello delle Celle i prigionieri, ancora barcollanti e mezzi catatonici dopo la subitanea interruzione del Controllo Telepatico del "Misterioso Scacchista" vengono inseriti in una sorta di "Infermeria Di Alta Sicurezza" dove vengono ammanettati a dei letti tutto sommato relativamente comodi, sedati con potenti antidolorifici soporiferi, con gli arti traumatizzati steccati e le ferite bendate. . . Agli inizi il Trio di Coboldi del Darkrealm Giungla-Palustre di Valachan non son particolarmente impressionati dalla struttura della Magione; hanno citato delle "Capanne Di Pietra" (probabilmente Templi Tribali dei Clan Umani e Nonumani che vivono nel "Reame-Oscuro Inferno-Verde") ed i livelli sotterranei, in mattoni calcarei e granitici, evono sembrargliene giusto una variante, sebbene molto esotica e strana. . . Ma quando si inizia a salire ai piani superiori, le cose cambiano. . . Pavimenti di Marmo Lucido, Suppellettili Metalliche ovunque, Decorazioni Vittoriane di Stucchi Gotici, tende di broccato scuro, tovaglie immacolate. . . In particolare son i numerosissimi specchi ed i vetri delle finestre ad attirare la loro Sbalorditissima attenzione, mentre ci picchiettano sopra, cautamente, con gli unghioni artigliati. . . "Uh. . .?? Questo NON essere Ghiaccio, come quello in Caverne Gelide dove riposano Grandi Padri Dragoni del Freddo, Ivory-Frostfang e Silvermane-Moonclaw; questo sembrare. . . . .Strana Pietra che riflette Luce. . .!!" Quando si arriva al Salone Principale le mascelle zannute e le pupille rettiliane dei tre son spalancatissime da perplessita' curiosa e meraviglia stupita. . . Lo Sciamano dalle Scaglie Verderame, Krath Bluescales, sembra interessatissimo al Focolare Ardente del Camino e dalle Lampade Murali Vittoriane della Illuminazione a Gas. . . Il Ranger-Cacciatore, Skink-Lapis-Lazuli, dalle Squame Acquamarina, invece subitaneo punta il sensibilissimo naso verso il cibo sparso sul tavolo da banchetto; sembra decisamente affamato ed interessato, sebbene i suoi Sensi Preternaturalmente Acuti sembrano repulsi dai Calici di Liquori piu'Forti e dalle Spezie Piccanti che insaporiscono alcuni Piatti. . . Su indicazioni di Alzabuk, il Guerriero Coboldo Ingigantito dalle Scaglie Onice, Kroxigor Nighthide, appoggia lo svenuto (disattivato ?) Storm-Barbarian-Risen su una Barella Metallica Rinforzata (che tuttavia cigola paurosamente sotto il considerevole peso !!) e poi si "Sgonfia" rapidamente, accasciandosi esausto su un vicino divanetto, di cui sembra apprezzare particolarmente i morbidi cuscinetti di raso rosso. . .!! Lo Gnomo di Krynn inizia a collegare rapidamente, ma con estrema precisione, dei Cavi di Rame ai Perni Metallici che sporgono dalla Callosa Epidermide di Vaelthar, e assicura le altre estremita' al Complessissimo Apparato Elettro-Alchemico "Tesla Coil" che inizia a sfrigolare ed a emettere scariche e scintille. . . Mentre legge dei Valori Ionici e Termodinamici da Astruse Valvole di Ottone e prepara Siringhe di Farmaci Biochimici, lo Scienziato-Arcanista scuote la testa e mormora, per poi rivolgersi direttamente al Chierico di Boccob ed al Paladino-Vendicatore. . . "Mi sa che qui c'e' PARECCHIO da Riparare. . .!! Non ho la BENCHE' Minima Competenza Magica in Necromanzia, ma su Krynn, nella Mia Patria, il Monte Nonimporta, spesso costruiamo, ristrutturiamo e modifichiamo dei Copper-Golems e Brass-Golems alimentati da Energia Elettrica, quindi posso applicare QUELLE Conoscenze Pratiche e Teoriche. . .!!" ". . . . ." "Gia' che ci siamo, Mi fareste vedere quella Mappa su Pergamena, quella scritta in Lingua Incomprensibile e con Segnali Assurdi che aveva il Mezzelfo Balordo a capo della Combriccola di Incursori Svalvolati. . .??" "Magari qui riesco ad utilizzare qualche Tintura Alchemica x renderla piu' leggibile. . . . .!!!"1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@shadyfighter07 "CRUNCH. . . . .!!! Chomp, Chomp. . .!! Gnam. . .!! GULP. . . . .!!!" ". . . . .???" "Woof, Woof. . .?? Yap-Yap-Yap-Yap-Yap. . . . .!!!" L'Otyugh-Ameboide-Algale sembra accorgersi che la Sua Benefattrice, la Druida Cinerea, si sta per allontanare dalla Cantina; strappa un ultimo morso alla Carcassa Serpentina Mummificata, masticando frettolosamente e deglutendo in fretta, x poi avvicinarsi scalpitando felice verso Iskra. . . Ora si vede un po' meglio la sua bizzarra struttura corporea aberrante; un corpo rozzamente sferico di quasi due metri di diametro (sebbene si gonfi e sgonfi con la rumorosa respirazione) su tre tozze gambe irregolari che sembrano tronchetti arborei, con sulla cima del corpo palloide (coperto di Muffe Viscide) un "Ciuffo" di lunghi tentacoli prensili che sembrano Liane Melmose. . . Ma la parte piu' inquietante, ed evidente, della Anatomia del Mostro e' la Bocca Zannuta che sembra potersi aprire quasi x l'interezza della circonferenza corporea, costellata di denti irregolari che sembrano Spine di Rovi ed Arbusti. . . . .1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUgo Bonaventura Ne arrivano altri! Avviso gli altri a denti stretti mentre mi slancio in avanti in un nuovo affondo. Azioni Knowledge devotion locali +8 15 o meno +1 txc e danni, 16-25 +2 txc e danni, 26-30 è +3. Attacco l'ultimo goblin presente al momento TxC e danni senza knowledge devotion +5 1d6+0 critico 19/20*21 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
@Fandango16 , @Voignar , @Dardan , @Rafghost2 , @Monkey77 Vedendo l'arrivo di Adva e di Ariel l'Arcimago Khelben (che i più Abili nell'Incantamento Arcano tra i Corsari notano NON avere MAI smesso di stringere abbastanza saldamente il suo iconico "Magico Bastone Nero" segno che probabilmente sta mantenendo un qualche Incantesimo di Lunga Durata con esso) apostrofa anche i propri Apprendisti Gemelli. . . "Non c'è bisogno che andiate Via, Evram e Marve, è un Caso fortuito ma molto propizio che siate qui e GIA' persino in confidenza con alcuni dei Nostri nuovi amici. . . . Cacciatori Di Pirati Nemici, venite anche Voi sedetevi a questo Tavolo; presto capirete perchè il Vostro apporto ANCHE sarà Fondamentale. . .!!" Mentre così parla il possente e sapiente Arunson l'Elfa Mascherata mormora qualcosa che praticamente SOLO Marirose ode, poichè è seduta accanto. . . "Nulla Accade X Caso, Tutto Si Sviluppa In Accordo Con La Volontà Delle Sette Sorelle. . . . O Dei Loro Nemici. . . . .!!!" Dopodichè anche l'altro Fratello dei due Capitani Barbarossa si accomoda a fianco del Fratello, occhieggiando i Sacchetti di Gemme (tutti molto piccoli e con carati molto ridotti, ma TANTI e Variegati !!) che il Nano Mascherato conta e consegna al Gemello, e poi anche Lui chiede Notizie sul Conciliatore "Mertonius Prestasoldi" dato che era stato proprio QUEL Lord Mascherato di Waterdeep a contattarlo la Mattina per dare disposizioni sull'incontro, tramite l'ausilio di uno dei Maghi Minori al Servizio della Municipalità della "Città-Degli-Splendori". . .!! Non appena la Genasi e la Gnoma varcano la porta della Saletta Extralusso Privata ecco che Khelben Arunson fà un rapido gesto con le dita dell'altra mano libera (quella anche piena di Anelli Incantati di varia foggia e manifattura) e si sente come un piccolo cambiamento della Pressione Atmosferica. . . "Per ulteriore Sicurezza, presto Sigilleremeo ad OGNI Forma di Scrutare Divinatorio Ostile questa Stanza; la Signorina Barista ha praticamente OGNI Liquore e Bevanda Inebriante esistente sulla Faccia di Toril (ed un paio che vengono da. . . . .Altrove !!), ma il valorosissimo Chef Bernard, sebbene abbia qui una Cucina Scaldavivande Portatile di Grande Ingegno, vorrebbe sapere se avete Piatti e Vivande particoalarmente GRaditi (ed anche SGRADITI o magari preclusi per Motivazioni Culturali o Religiosi) per farsene portare delle Scorte dalla Cucina Principale. . .!!" "Se volete darci rapidamente qualche Indicazione procederemo spediti; in questo modo, oltre a permettervi di avere delle Libagioni ed un Desco particolarmente Raffinato (uno dei TANTI Tangibili Segni dell'Apprezzamento che Waterdeep, e gli Arpisti di tutti i Reami Dimenticati, hanno per l'Equipaggio del Vostro Vascello svelto ed agile sulle Onde !!) manterremo l'illusione che sia SOLO una Serata di Convivio tra una Nave Corsara e dei Mecenati Locali. . .!!" "Non ci vorrà molto per discutere queste IMPORTANTI Informazioni che coinvolgeranno il Vostro Equipaggio in questa Prossima Missione FONDAMENTALE per il Fato dei Popoli Liberi dei Reami; ben presto avrete la Serata tutta per Voi ed avere il GIUSTO Guiderdone per una Lunga Permanenza in Mare. . . . .!!!" Dopo che ogni Alto Ufficiale (ed Ospiti al Seguito) della Nave, ed il Menestrello Mezzo Drow che viene invitato anche esso alla Tavola, esprimono le Loro preferenze culinarie, lo Chef mormora qualcosa in un Vistoso Monile che porta al Polso (che deve essere una qualche variazione delle Pietre Parlanti Magiche che comunicano la voce a distanza. . .); ben presto arrivano molti Piatti Coperti e Contenitori Metallici Scaldavivande al Cuoco che inizia a preparare alcuni Manicaretti in un Angolo della Ampia Saletta. . . Dalla Vasta Finestra che dà sul Salone Principale (che si percepisce essere GIA' in qualche modo schermata da Interferenze Sensoriali Estrene dato un vago scintillio arcano e tremolio nell'aria) possono essere percepiti alcune confusi accadimenti attorno al Pozzo per il Labirinto Sotterraneo. . . La Orchestrina Improvvisata (in cui Illytyl riconosce se non proprio Arpisti Titolati come Lui almeno degli Avventurieri AMICI della Organizzazione) raggiunge un parossismo di muscia scatenata e le Danzatrici guidate dalla Leggiadra Ayla lanciano via alcuni degli Ultimi Veli (mantenendo comunque una Elegante Dignità; è un Danza Sensuale non un Volgare Spogliarello) attraendo gli Occhi di tantissimi Avventori. . . Dal Pozzo per l'Undermountain CONTEMPORANEAMENTE fuoriesce un VASTO Stormo di Pipistrellini di svariate Sottoraze e Dimensioni (in cui si CONFONDONO quelli Vampiri) e, come fosse stata preparata la cosa, i Camerieri dello Yawning-Portal offrono Bevute Gratis a chi ne cattura un certo Numero VIVI con Abilità, Atletica od Ingegno, attirando l'attenzione degli Ospiti della Taverna a cui la Danza Esotica non sembra interessare. . . . . . . . Approfittando della confusione ben presto TUTTI i Pipistrelli Giganti Vampiri si muovono svolazzando (un paio sfuggendo ad Avventori anche molto Destri e Rapidi per il rotto della cuffia !!) e si RIUNISCONO dinnazi alla Entrata della Saletta, e dove una DOZZINA di Chirotteri Murcielaghi si trovavano prima, ecco che appare (coperta dalla vista della Sala Inferiore da un comodo Architrave) una Ragazza BELLISSIMA, con la Pelle Avorio Chiarissimo, succinti Abiti Neri con riflessi Violacei e Bluastri, fluenti Capelli Neri lunghissimi raccolti in una lunga coda, e Gioielli molto strani di un peculiare Argento Brunito, che entra, saluta tutti con un cenno (MOLTO Rispettoso verso la Elfa Mascherata e l'Arcimago Khelben) e poi si porta vicino al Mindflayer e gli mette una Mano sulla Spalla. . . STRANAMENTE tutti i Corsari dotati di Sensi particolarmente acuti si accorgono che la Ragazza ansima molto leggermente, ed ha un Battito (come di Eccitazione o Divertimento) che le pulsa piano sulle Tempie ed il Bellissimo Collo Affusolato. . . . . . . . Uno dei Pipistrellini che son fuoriusciti si avvicina ad Adva, che percepisce le Emozioni della Piccola Creatura con la sua Affinità Gnomesca che quasi esprimono chiaramente pensieri tipo "Ciao. . .!! Chi Sei. . .!! Cosa Posso Fare Per Te. . . . .???"1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNo. Io e te davanti a protezione, gli altri due dietro che portano la paglia e poi arretrano.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoDecisamente non io... 🤣 L'importante è non perdere troppo tempo, col rischio che arrivi la carovana durante il combattimento. Io avanzerei in formazione: io e Thurin come avanguardia, bak e Ely come trasportatori di paglia e retroguardia. Se troviamo nemici li falciamo, altrimenti facciamo fumo e ci prepariamo per l'accoglienza, senza tanti giri, ma con cautela.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoSi il piano era questo. Non ricordavo l'evento segnalato da @Fandango16 , forse sarebbe il caso che qualcuno andasse in avanscoperta, qualcuno con un buon valore di stealth prima di posizionarci?1 punto
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Certo che l'ingresso c'è, Yuki! Comunque... sono d'accordo col salire. Vogliamo mettere i nostri zaini sopra la botola, in modo da alleggerire noi e ostacolare ulteriormente chi potrebbe voler provare a salire?", propose Torum, a sua volta, squadrando l'ambiente con lo sguardo.1 punto
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Storia della Dragons' Lair
1 puntoNegli anni 80 in Italia era scoppiata la moda dei Giochi di Ruolo (GdR) che, importati come tante altre cose dagli Stati Uniti, si stavano diffondendo molto velocemente anche da noi nonostante le barriere linguistiche. Il capostipite dei GdR per antonomasia si chiamava “Dungeons & Dragons”: nato dalle menti di Gary Gygax e Dave Arneson, all’unico scopo di divertirsi interpretando personaggi di fantasia, fu pubblicato nel 1974 negli USA dalla TSR (Tactical Studies Rules) ed approdato nel 1978 alla versione “Avanzata” - Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair Visualizza pubblicazione completo1 punto
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
E mentre D&D fa la collaborazione con Fortnite, Pathfinder si ricorda di cosa davvero vogliono i giocatori.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Grigory "oh grande Zirchev!!! OH GRANDE E IMMENSO ZIRCHEV!! Grazie per aver ascoltato le preghiere del tuo umile servo! Si, andiamo andiamo!!" E il Chierico diede velocemente le spalle al mostro e scattò in avanti per raggiungere Rhal1 punto
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Si chiama sovrapproduzione. Produci prodotti che i commercianti non sono in grado di smaltire perché la nuova uscita arriva sul mercato dopo pochissimo tempo. In pratica hai in giro, sparo numeri a caso, 1 milione di carte stampate e distribuite (attenzione, non vendute!!!) mentre quelle effettivamente monetizzate sono, che ne so, 400.000, ma ai tuoi azionisti dice "guardate come siamo fighi, abbiamo piazzato 1 milione di pezzi, aumentando rispetto all'anno scorso". La TSR fece la stessa identica cosa appena prima di fallire: prodotti pubblicati a ritmo serrato, scorte distribuite o stoccate in magazzino e messe a bilancio come, appunto stock reserve o peggio come anticipo di vendite già monetizzate. Il discorso dei collezionisti è solo un'appendice della causa e, ovviamente, non va a toccare Hasbro che non ha voce sul mercato secondario. Riguardo la distribuzione, Hasbro vende DIRETTAMENTE le carte tramite WoTC sul mercato consumatori, sia tramite ulteriori distributori sia in modo diretto.1 punto
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura1 punto
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Rompicapo al posto di "banali" serrature
occhio , usa queste cose solo in contesti secondari . se lo fai in passaggi principali , di trama\eventi\parti fondamentali , rischi di bloccare tutto , se nessuno ci arriva .1 punto
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Gli incontri sociali / di negoziato sono un tipico terreno di discussioni sulla dicotomia giocatore-vs-personaggio, e interpretazione-vs-dadi. Ecco una semplice proposta per risolverle. Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021 Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo. Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.” Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.” Chi ha ragione? Entrambi, o meglio, nessuno dei due. Cominciamo con un bel sondaggioHo sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta. Ecco il sondaggio con i suoi risultati: Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&D? Telegram (52 risposte) Instagram (6 risposte) 1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore 4% 33% 2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali 6% 17% 3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego 52% 50% 4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo 38% 0% In questi sondaggi ho barato, perché la vera risposta (quella che io, nel mio D&D, considero corretta) non è nessuna delle quattro. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo. Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono: Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali meno importanti, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali più importanti. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per rule of cool – sappiate che io detesto la rule of cool 😝). Tirare il dado, ma dare un bonus o una penalità al tiro a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo. Tirare il dado, ma la CD dipende da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta). Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione. Giocatore e personaggio: a ognuno il suoSe avete seguito questa serie, in particolare la parte 2 e la parte 4, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico. Il compito del giocatore in un incontro sociale/interpersonale è decidere come il suo PG lo approccia. Ogni aspetto decisionale della faccenda ricade su di lui, non sul dado. In seguito, la funzione del personaggio e delle meccaniche di gioco, dado compreso, è stabilire quanto bene riesce ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la performance, la bravura esecutiva (= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. Ne abbiamo già discusso.) Detto brutalmente: L’obiezione del Diemme A.“Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!” — oppure: “Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!“ Intanto ribadisco che per me, lo sapete, ruolare vuol dire una cosa diversa da recitare parlando in-character, quindi va distinto “ruolare” o “role” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica. Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se piace), si evita solo di renderlo obbligatorio, che sarebbe una forma di recitazionismo. (Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella Vecchia Scuola i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” di cui parleremo molto presto.) Alle corte, comunque: se il regolamento prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una fregatura per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una house rule, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, vi consiglio caldamente di usarle: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria. L’obiezione del Diemme B.“Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper scegliere cosa dire meglio di quanto non faccia il giocatore!“ Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che “giocano da sé” comandati dai dadi, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il giocatore deve essere coinvolto, essere parte attiva di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il ruolo del giocatore è prendere le decisioni per il personaggio. Prenderle lui, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece. Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no? In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono dopo, per stabilire se ci riesce. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: poi, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi. Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per fornire informazioni (ricordate questa parte?) al giocatore su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”. All’atto praticoQuando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, non basta che il giocatore dica “provo a persuaderlo”. In quel caso è giusto e doveroso che tu, Diemme, risponda: “sì, ma fammi capire come”. Mentre il giocatore parla, però, ricordati che non devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire quali argomentazioni e quale modalità di approccio vuole utilizzare: è questa la parte decisionale. Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che The Angry GM chiama del murky mirror (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma con parole sue, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa anche Nerdcoledì: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto”. Ora, attenzione bene. Le scelte del giocatore (argomentazioni, approccio) ti serviranno, innanzitutto, per stabilire se è necessaria una prova. Se quelle argomentazioni e quell’approccio (di per sé, a prescindere da come il giocatore le ha esposte!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) il successo è automatico. Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, è automatico l’insuccesso. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera. Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per stabilire la difficoltà della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile. Una volta stabilite queste cose, se un tiro di dado è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare quanto bene il PG ha espresso le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza. Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio: Chiedo gentilmente uno sconto. Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore! Queste due frasi, dette dal giocatore, sono equivalenti. Non guardatemi così! Sono del tutto equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” trattenetevi, vi prego! (In effetti non ha ruolato meglio.) Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto. Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un elemento in più che è l’adulazione. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (non è detto che lo sia) questo diverso approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato esattamente lo stesso se il giocatore avesse detto: Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto. Continua altroveQuello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo. Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una mini-serie a parte in cui presento le proposte di due grandi autori e poi, modestamente, la mia, cioè come io gestisco (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo. Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa? Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ Link agli altri articoli della serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Un tempo dispiaceva anche a me, ma più vado avanti meno me ne importa, dopo aver visto i Forgotten Realms fare un salto di 100 anni e da continente restringersi ad una sola regione ed aver visto Ravenloft venire politicamente corretto ho deciso che il lore della quinta non conta un cavolo. La Quinta è un'edizione con delle ottime meccaniche e del pessimo lore, che visto l'andazzo buonista potrà solo peggiorare nel tempo, quindi nel caso escano nuove versioni di vecchie ambientazioni prenderò solo le regole mentre invece userò il lore dei boxed set di AD&D. Che alla fine è quello più puro, quello voluto dagli autori originali di quei mondi prima che fossero rimaneggiati da tante persone.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Temo sia abbastanza irrilevante quale ambientazione del passato verrà ripubblicata. Ormai l’andazzo attuale é fare un manuale di 200/300 pagine e fine lí. Il livello di dettaglio e di descrizione a cui eravamo abituati in passato (fino al termine della 3e) non lo vedremo MAI piú, almeno non dalla WotC.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Nel primo link che ti ho mandato spiega che i Templari sono i Warlock, i quali prendono i loro poteri dai Re Stregoni. Quanto al resto dato che le regole sarebbero homebrew e sai l'inglese ti suggerirei di non limitarti solo ai prodotti Wizards of the Coast ma di guardare anche quelli OGL. Per esempio è di prossima uscita Dragon Kings , realizzato da uno dei co creatori di Dark Sun, praticamente Dark Sun ma senza licenza. Oppure potresti usare questo modulo, Legendary Dragons. Quanto al Gladiatore potresti scrivere Gladiator nella DmGuild dove troverai moltissime opzioni per renderlo una sottoclasse di varie classi.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Wow! Grazie! Scorrendo velocemente vedo che mancano solo il templar e il gladiator. Se del primo non se ne sente la mancanza, del secondo non sono molto d'accordo con scelta della 4E di farlo diventare un tema. Preferisco averlo come classe a se stante. Per caso hanno fatto anche una versione 5E di Dragon Kings, il supplemento con le regole per gli esseri "superiori" (dragon, avangion, etc.)? Per me sarebbe un lavoro biblico. 30 pagine non le ho mai scritte neanche summando tutta la mia carriera scolastica 😄 E comunque non ho proprio il tempo materiale (in lockdown ho lavorato come se non piu' di prima) e la forza mentale (sono piu' vicino ai 50 che ai 40) per farlo.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
La conversione delle razze è facilissima. Ci sono tutti quelli non distrutti dai campioni di rajaat. E sono disponibili tra le razze giocanti. Gli elfi sono i wood con il cambiamento che si possono nascondere tra le tempeste di sabbia invece che nelle foreste. Gli eladrin sono gli elfi alti. I cantrip e i talenti magici sono selezionabili come magia o psionismo. Le classi e sottoclassi sono tutte utilizzabili a parte il paladino della redenzione (imho. Non è detta che un dm in condizioni particolari non ne permetta l’uso) Anche li tutte le abilità magiche di classi non magiche (monaco, barbaro ecc) sono psioniche. Insomma risolvi praticamente tutto con un reskin. L’unica cosa che necessita di un approfondimento è la magia. Ma non potendo rallentate l’esperienza Dei preservatori come in 2e è preferibile fare come in 4e dando vantaggi alla profanazione. Li ogni dm puô decidere come fare io ho scelto per un sistema a scalare come per i cantrip. Agli stessi Livelli chi profana ha ulteriori vantaggi Ma relativamente incisivi per non sbilanciare troppo. sul serio ci ho messo un po’ (ma in lockdown ho avuto tempo) ma ho preparato un manualetto per i miei PG di una trentina di pagine che copre tutto fondamentalmente reskinnando.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Anche io ho rivotato Dark Sun sapendo che tanto non uscira' mai. Me ne facico una ragione e nel frattempo giochiamo ad altri giochi. Fosse solo lo psionico a mancare. Come la mettiamo con le razze, la classi, la magia, etc ? Insomma di cambiamenti meccanici da fare ce ne sono parecchi (il mio riferimento e' il primo boxed set per AD&D2).1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoArticolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-41 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
OFF TOPIC ho convertito DS per la 5e e ed è stato facilissimo. Prendi le classi psichiche di UA e i relativi talenti (ma lo psion non è uno stregone, è una classe a sé stante su INT), il manuale di 4e (fatto veramente bene) e con qualche giorno di lavoro ti fai una miniguida dei giocatori e per il DM va bene l'ambientazione predisposta con poche modifiche. Mi trovo concorde. credo sia la terza volta che scrivo più o meno le stesse cose.1 punto
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core
La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari. Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie: Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo. Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso. I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso. Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari. Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate. Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames. Grazie a @Muso per la segnalazione. Fonte: https://dndcontest.coregames.com/1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoSì ma a livello di tematiche qual'e la differenza tra questo nuovo patrono e il Non Morto? Io non ne vedo nessuna. Mi chiedo se, nel caso diventi ufficiale, andrà a sostituire il Non Morto.1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoEnrrambi particolari ma interessanti, come al solito la Wizard si spreca con le descrizioni. Warlock molto forte (da testare) ma per me ci voleva un patrono simile. Bardo idea molto carina, dovrebbe essere anche bello prestante.1 punto
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