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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiISKRA - DRUIDA CINEREA Mentre mi avvio verso le scale sento dei passi dietro di me, dal suono non sembrano affatto dei movimenti di un bipede, tuttavia non sembra esserci minaccia. Giro la testa e vedo che a seguirmi è quell'essere. Reclino la testa di lato, studiandolo con i miei occhi fiammeggianti, sulla mia faccia cinerea si incurva un sorriso. Non sembra una creatura con un cervello evoluto ma sembra avere del potenziale, mi avvicino e fissandolo dove ci dovrebbero essere gli occhi chiedo. "Noi amici?" Mentre lo chiedo muovo la mano prima verso di me e poi verso di esso, non mi aspetto una risposta ma continuo a parlare "Vieni con me ma devo trovarti un nome" ci penso un attimo e memore dei versi che faceva mentre strappava bocconi dal mostro strisciante esclamo "WOOF! questo mi sembra un nome adatto". Mi volto e riprendo la via delle scale. AZIONE Provo ad usare incantesimo di 1° Livello Speak with Animals3 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiQuanto sto per iniziare a narrarvi accade in Un piano materiale alternativo , un mondo che riflette e distorce piegandolo in un nuovo intreccio di destini quanto accade in infiniti universi paralleli. In questo mondo potrete trovare città ,foreste, personaggi, divinità... che coesistono in altre cosmologie, ma che qui vivono ,agiscono ,pensano a modo loro non intaccate da quanto accade altrove.Quì Pelor e Lathander sono la medesima divinità solo venerate in modo diverso in base alla regione, setta o corrente di pensiero locale. Esistono parti del mondo con la tecnologia di Eberron, e zone dove quasi non si è mai usciti dall'eta della pietra... In questa realta, in mezzo alle colline colme di foreste si è smarrita una piccola compagnia di soldati ex appertenenti della Falange delle Lame Sacre , che delusi dai Leader della forza ausilaria e dagli ipocriti precetti ivi applicati decide di volgersi ad un antica divinità,omai da lungo tempo lontana da questa terra, ma che approfittando della disperazione , rabbia e bramosia di avere la forza di rivelare la verità dei falsi dei benigni, offre loro in visione la possibilità di riscattarsi , offre un Nuovo Obiettivo. Sono settimane che piove e il vostro gruppo ha perso completamente l'orientamento, non conocete la zona e potete solo ringraziare di non aver incontrato nessun pericolo degno di esere chiamato con questo nome... Quando una mattina il cielo appare limpido e azzurro con lunica eccezione di una grande nuvola da cui dipartono cinque estremità. Molti la vedrebbero come una semplice nuvola, altri come un simbolo della Mano Amica ,Ma il vostro sacerdote non ha dubbi :"quelle estremità sono le cinque teste di Tiamat! , ci indica la via d'uscita da queste maledette colline , ecco lì la nostra meta. In direzione della nuvola potete osservare una pianura piena di campi arati e circa a una mezza giornata di viaggio una città. I vostri seguaci stanno sistemando il campo ,ripiegando le tende inzuppate dalla pioggia, ma a differenza dei giorni passati il morale è frizzante,vedendo la fine di quel diluvio che sembrava non finire più. A voi @Darakan , @Melqart inserite i vostri PG...2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiEriol (Chierico di Boccob) Sorrido tra me e me, vedendo la reazione dei coboldi alle novità presenti nel maniero... mi ricordano molto la mia espressione, quando siamo arrivati a Kaligopolis e ho potuto toccare con mano alcune delle meraviglie di cui Rhion mi aveva parlato. 'Più tardi dovremo cominciare a spiegar loro alcune cose, per cercare di farli adattare al nuovo ambiente... ma prima...' Frugo nella bisaccia, e porgo ad Alzabuck la pergamena. "Ti affidiamo sia questa che Vaelthar, mentre andiamo a dar manforte agli altri... mi raccomando, fanne buon uso" gli dico, prima di rivolgermi ai coboldi. "Noi andiamo ad aiutare i nostri alleati, contro altri mostri mandati dai nostri comuni nemici... volete venire anche voi, o preferite rimanere quì a riposarvi?" Dopo aver sentito la loro risposta, mi avvio verso la battaglia al portone principale; sono quasi sulla porta della stanza , quando entra Iskra. "Ah, Iskra, perfetto! Noi stiamo andando..." mi fermo di colpo, adocchiando l'ammasso di liane, alghe e muschio che la segue. "Ehm... perchè l'hai portato quì?" domando dubbioso.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiOk allora visto che siamo d'accordo sulla gestione di Bàkban, vorrei capire se qualcun altro vuole andare in avanscoperta, oppure se andate diretti all'area della polla. Successivamente vorrei sapere se andrete furtivi oppure no. Se non arrivate furtivi diciamo che appena qualcuno arriva in una casella della colonna "X" può vedere tutta l'area e di conseguenza può essere visto da chiunque si trovi nell'area. Se invece volete provare ad arrivare furtivi le caselle idonee a nascondersi sono X11, X12 e X13 (che vi consentono di nascondervi dietro i due alberi), ma dovete fare una prova di "furtività". E' possibile anche fare una prova di furtività intesa solo come "muoversi silenziosamente" e quindi potete scegliere qualsiasi casella della colonna "X", ma se c'è qualcuno con gli occhi aperti, magari non vi sente, ma vi vede! Chi sceglie di stare dietro e quindi di rimanere nella colonna "Y", non ha visuale. La paglia umida mi sembra di aver capito che la porterà Elyndra. Riepilogo delle caselle, ognuna è di mt 1,5x1,5: caselle bianche e gialle sono terreno normale (le gialle rappresentano la strada battuta); le caselle nere (parete rocciosa), verdi (alberi) e blu (acqua della polla) non sono praticabili. Le caselle nere e verdi possono essere scalate con prove di atletica e nelle caselle blu potete nuotare sempre con prove di atletica; le caselle grigie (zona rocciosa) e arancioni (zona fangosa) sono terreno difficile. Nelle caselle grigie è possibile trovare nascondigli per fare prove di furtività. Mi raccomando non chiamate i tiri, ma cercate di descrivere le azioni. I tiri sulle abilità ve li chiedo io sul Discord. 🙂2 punti
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiAllora, Bàkban avrebbe +2 a furtività (praticamente il mod di destrezza), però sono della scuola che chi non c'è come giocatore, non c'è nemmeno come PG, specie in situazioni di pericolo dove si può morire o comunque dove si tratta di consumare risorse. Direi quindi, se siamo pronti con il combat, che Bàkban si fa una brutta storta ad una caviglia e lo lasciate lì al sicuro, con il compito di avvisare la carovana nel caso in cui voi non dovreste tornare. Rimodulo il combattimento (riduco i mostri in soldoni) e, nel caso @Alzabuk dovesse tornare a combattimento in corso, facciamo che non è rimasto lì seduto con le mani in mano, ma ha cercato di aggiustarsi la caviglia meglio che poteva e vi può raggiungere in combat (e ripristino il totale dei mostri previsti). siete d'accordo?2 punti
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Grazie. Allora ho cambiato l'azione, modificando il post.2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiMako Mori Sento la mia lama affondare nel torace del bandito come fosse burro e mentre sto per estrarla, questo riesce a reagire bloccandomi la mano destra e sferrandomi un pugno in piena faccia. La testa mi scatta all'indietro per il colpo imprevisto, il sapore del sangue in bocca che fuoriesce dalle gengive ferite e dal labbro inferiore spaccato. Sento la presa sul mio polso salda e, consapevole che la mia forza sta nella tecnica e non nei muscoli, scelgo di non opporvi resistenza ma assecondo la direzione della forza della presa con un salto acrobatico laterale sul posto ruotando verso destra così da sfruttare il punto debole della presa situato nella zona in cui il pollice si serra sulle altre dita. Usando la torsione del corpo data dal salto per ruotare brutalmente la lama nel torace dell'avversario allargando la ferita e massimizzando il danno locale e il sanguinamento decido di impiegare anche la tecnica della lama fiammeggiante, così da terrorizzare i nemici e fiaccarne la volontà. Richiamo il Qi e lo infondo nella mia lama: "ARTE DEL FUOCO - Lama fiammeggiante". Sottili lingue di fuoco la avviluppano facendola sfrigolare nel petto della mia vittima, mentre con sguardo duro lo fisso negli occhi impassibile del terrore e della sofferenza che trasmettono. Meccanica Island of Blades (Posizione): garantisce fiancheggiamento (+2TC) sui nemici che sono minacciati da me e da un altro alleato. Valido sia su di me sia sull'alleato. SEMPRE ATTIVA Acrobazia: +9 Burning Blade (Manovra): Con un'azione veloce rende infuocata l'arma infliggendo 1d6+1/lv classe aggiuntivo. TC: in teoria essendo la lama già nel corpo dell'avversario il colpo è garantito altrimenti +6+2 (minaccia condivisa con SAM) = +8 Danni: 1d6+2 (BASE) + 1d6+2 (BURNING BLADE) = 2d6+42 punti
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.2 punti
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Un segno? Finalmente usciremo da questa terra di nessuno. Mi limito a commentare. Guardo i seguaci di Tiamat sistemare il campo senza alzare un dito e quando è tutto pronto mi metto in marcia in mezzo al gruppo. Il mio passo è lento, annoiato. Dopo tutti questi giorni di marcia ne ho abbastanza e spero che finisca a breve. Immagine1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Elias "Echo" Vane Dietro al grosso sergente, la luce abbacinante arriva come raggi in un'eclissi, ma io guardo attraverso il Wispher V1 cosa accade. Uno sbadiglio grossolano e sguaiato, la noia mi pervade. Comando mentalmente una zoomata sui tre cristalli, un fuori fuoco sulla mano della Tenente e via, video preso. Le lenti degli smartgoggles si schiariscono e impiego circa 20 secondi a editare il video, una post produzione con qualità da filmati pirata, con tanto di finti difetti di acquisizione. Lancio letteralmente il file con un movimento della mano, uno smash di uno sport mai esistito su Eberron e uno schermo olografico si apre davanti alla mezzelfa. Appena mi dai l'ok, Tenente, il video sarà su tutti i soliti canali, adeguatamente adattato alle nostre esigenze. Il Whisper V1 torna ad orbitare nei miei pressi, mi siedo su una cassa di munizioni. Sbuffo, visibilmente stanco di tutti quei preamboli.1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist Batto delicatamente sulla spalla di Kodaki, con un sorriso che mi và da un on'orecchio all'altro. "Ottimo lavoro, rosellina!" le dico prima di avvicinarmi alla scheda e i due cristalli ai lati. "E questa è la prova che qui pazzi della Cannith stanno sperimentando con la creazione di Frammenti di Drago ibridi... pazzi sciagurati!" esclamo, toccando leggermente i due cristalli estranei. "Questi due ora mi sembrano davvero di ottima fattura... saranno utilissimi per la creazione di oggetti magici di alta qualità. Ma prima facciamone fare un esame arcano approfondito, a termini di legge... assieme alla registrazione, sarà una prova incontrovertibile, quando denunceremo la Cannith per questa pratica illegale e pericolosa!" già pregusto la figuraccia (e soprattutto la MULTA, che li ferirà ancora di più) che faranno.1 punto
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Altra settimana, altro problema: Shock e Trauma... Per chi non avesse letto il manuale, faccio un breve riassunto: Shock: le armi da mischia sono in grado di fare danno anche se "mancano parzialmente" il bersaglio (il manuale non lo spiega esplicitamente perchè, ma credo che dipenda dalla loro massa, maggiore di quella dei proiettili); se la CA del bersaglio è inferiore ad un certo valore (che dipende dall'arma), anche se l'attacco fallisce il bersaglio subisce comunque un certo tot di danno (valore che, come prima, dipende dall'arma); inoltre (ma è spiegato in un'altro capitolo del manuale... ulteriore confusione, se non lo si è letto bene!) il dado dell'arma "non può fare meno" del valore di shock... per fare un'esempio, un'arma da 1d8 e Shock 2, ogni risultato del dado minore di 2 viene contato come 2. Trauma: in pratica è il "critico" di D&D 3/3.5 e 5... se l'attacco riesce, si tira un dado (che dipende dall'arma), e se il valore supera una certa soglia (di base 6, ma che può salire usando cyberware e/o armature pesanti) allora il danno totale viene moltiplicato (x2, x3, o x4... dipende dall'arma) prima di essere applicato al bersaglio. Il problema è che, più studio le tabelle, meno capisco con che criterio sono stati assegnati questi valori! 😭 Se continua così mi ritroverò a dover riscrivere il manuale da cima a fondo!1 punto
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Topic di Servizio
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Prima missione - Per una giusta causa
James, sciamano Attendo che ci vengano date eventuali altre informazioni, poi propongo "Andiamo prima al tempio?"1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@TheBaddus Scarlett Bloomblight - a casa guardando nell'abisso L’odore dell’erba bruciata si mescola a quello del detergente per i metalli. Un contrasto strano, dolciastro e acre insieme, che ti riempie i polmoni e ti resta addosso. Sei seduta per terra, la schiena contro il letto, le ginocchia raccolte. Davanti a te, sul tappeto, gli oggetti di tuo padre: anelli, bracciali, una vecchia collana d’oro dal gusto decisamente pacchiano. Roba che non indosseresti mai. Roba che, eppure, costituisce il tuo tesoro più prezioso. Aspiri lentamente. Trattieni il fumo. Lo lasci uscire piano, osservandolo salire verso il soffitto come se avesse una sua volontà. La testa inizia a farsi leggera, ma non nel modo confuso che ti aspettavi. È una leggerezza vigile. Attenta. E, nel mentre, la tua testa si riempe di pensieri che si affollano e sovrappongono tra loro. Prendi in mano un anello. È caldo. No... non dovrebbe esserlo. Eppure lo è. Lo giri tra le dita, passi il panno con cura, quasi con devozione. Ti accorgi che stai trattenendo il respiro. Quando lo rilasci, senti il cuore accelerare. Non per ansia. Per qualcosa di più vicino all’eccitazione. La stanza sembra farsi più piccola. Per un istante hai la sensazione netta che ci sia qualcun altro lì con te. Non alle tue spalle. Non davanti. Dentro di te. Una presenza immensa, rannicchiata, come qualcosa che dorme da troppo tempo in uno spazio angusto. Stiracchiarsi lento. Scaglie che si muovono una contro l’altra con un suono che non senti davvero, ma che ricordi. La tua mano scivola su un altro gioiello. Oro. Ancora caldo. Ancora tuo. Una parte di te, una parte che non riconosci come “pensiero”, si irrita all’idea che quegli oggetti possano appartenere a chiunque altro. Un fastidio sordo, primordiale. Non si toccano. Non si prendoni i miei tesori! Alzi lo sguardo verso lo specchio dell’armadio. Per un battito di cuore, il riflesso non pare il tuo abituale. I tuoi occhi sono lì, sì… ma sono diversi. Più grandi. Più chiari. Dorati. Dietro di te, un’ombra enorme occupa tutta la stanza, ripiegata su sé stessa come ali troppo grandi per essere aperte in una stanza così piccola. Senti un peso sul petto, non opprimente. Rassicurante. Come essere coperta da qualcosa di vasto e invincibile. Poi tutto torna normale. Ti accorgi di avere le dita serrate a pugno attorno all’anello. Così forte da farti male. Non lo molli subito. Non vuoi. Quando finalmente lo fai, provi una fitta di irritazione. Come se stessi rinunciando a qualcosa che ti spetta di diritto. Il fumo si dirada. Il battito del cuore rallenta. Rimani seduta lì, circondata dai gioielli lucidati, con la sensazione inquietante di aver appena riscoperto qualcosa di te che non sapevi di aver mai dimenticato. @Theraimbownerd Orion Kykero - il rituale La Somma Sacerdotessa si muove con una calma che non ammette repliche. Ogni gesto è misurato, preciso, come se le sue mani ricordassero una coreografia antica meglio della sua stessa mente. Tua madre le sta accanto, un passo indietro, ma perfettamente sincronizzata: quando Elaine allunga la mano, lei è già pronta; quando Elaine versa, lei ruota il recipiente con l’angolazione esatta. Non c’è fretta, non c’è incertezza. Preparano il kykeon come se fosse una cosa viva. Le polveri vengono pestate con un ritmo lento e ipnotico, le erbe sminuzzate senza mai spezzarne davvero l’aroma. L’aria del seminterrato si riempie di fragranze dense, calde, giuste. È impossibile non notarlo: è diverso da quando lo fai tu, diverso da quando lo fate insieme, tu e le tue sorelle. Allora c’è sempre un margine di approssimazione, un piccolo errore, una vibrazione fuori posto. Qui no. Qui tutto sembra allineato. Come se la Dea stesse guardando e guidando le loro mani. Elaine intona le prime orazioni con una voce bassa, cantilenante, e tua madre le risponde senza esitazione. Le parole si incastrano una nell’altra, rimbalzano sulle pareti, scivolano sotto pelle. Quando la coppa ti viene portata davanti, il liquido all’interno è opalescente, attraversato da riflessi dorati che non riesci a fissare davvero. Bevi. Il sapore è amaro, terroso, e ti resta sulla lingua più del dovuto. Gli incensi iniziano a bruciare con maggiore intensità, il fumo si arrotola lento, insistente. Ti senti… leggero. Troppo leggero. Come se qualcuno stesse allentando, uno dopo l’altro, i nodi che tengono insieme i tuoi pensieri. Non ti piace. Stringi i pugni, cerchi di restare presente, di ancorarti al respiro, al pavimento sotto i piedi, alle voci delle tue sorelle alle tue spalle. Ma la testa inizia a girare. Le parole delle orazioni diventano un flusso indistinto, la luce delle candele si sdoppia, si moltiplica. Le gambe ti tradiscono senza preavviso. Cadi. L’ultima cosa che vedi è lo sguardo di Juno, spalancato, spaventato. “Orion!” la senti chiamarti. Poi la voce di tua madre, ferma, dolce, definitiva: “Juno, resta al tuo posto. Orion è amata. Vogliamo solo il bene di vostra sorella.” Buio. — Riapri gli occhi e la luce ti colpisce come un’onda. Bianca, totale, accecante. Istintivamente porti un braccio davanti al viso. Quando lo abbassi, capisci che non è la luce a cambiare: sei tu che ti stai abituando. Come se stessi usando gli occhi per la prima volta. Ti rimetti in piedi. Sei nudo. Anzi... Nuda... Il corpo che senti, che vedi, è scoperto, vulnerabile, senza filtri. Nessun trucco, nessuna linea tracciata per correggere ciò che non ti appartiene. Nessun binder a comprimere quell'ingombro familiare e fastidiosamente troppo cresciuto sul petto. La pelle è liscia, morbida, inequivocabile. Gli organi genitali sono quelli sbagliati. Quelli che non hai mai riconosciuto come tuoi. Eppure appaiono così maestosi, così desiderabili. Alzi lo sguardo. Specchi. Ovunque. A perdita d’occhio. Alti, bassi, inclinati, perfettamente dritti. Ti riflettono da ogni angolazione possibile. Non c’è un punto cieco, non c’è un modo per sottrarti. Ogni movimento che fai viene restituito moltiplicato, replicato all’infinito. Mille versioni dello stesso corpo. Sempre uguale. Sempre femminile. Non c’è nessuna voce. Nessuna orazione. Nessuna guida. Solo tu, il tuo riflesso, e quella luce immacolata che non giudica… ma non concede nemmeno scampo. Hai la netta sensazione che questo luogo non sia nato per accoglierti e lasciarti una scelta, ma per mostrarti. Preparato con cura. In attesa. E, per la prima volta da quando tutto è cominciato, capisci che qui dentro non ti verrà chiesto chi vuoi essere. Qui ti verrà imposto ciò che sei e devi essere. @SNESferatu Ana Rivero - col coach Moss Il coach Moss ti squadra con aria severa, dalla testa ai piedi, lasciando che il peso del suo sguardo ti resti addosso qualche secondo di troppo. Poi incrocia le braccia sul petto e torna a fissarti negli occhi. «Esattamente!» dice infine. «Avrei convocato anche lei insieme alla signorina Monroe, se solo avessi saputo che oggi si era degnata di presentarsi a scuola.» Il tono è fermo, tagliente. Professionale solo in apparenza. Nota il tuo sguardo che, per un istante, scivola alle sue spalle. Un’ombra di compiacimento gli attraversa il volto. «E se sta cercando la sua amica e… compagna di malefatte...» aggiunge, calcando leggermente sulle ultime parole, «se n’è andata poco fa.» Fa una breve pausa, studiando la tua reazione con attenzione quasi scientifica. È chiaro: sa tutto. Eliza aveva ragione. Vi ha scoperte. Qualcosa sul tuo viso deve tradire questi tuoi pensieri, perché lui incalza subito. «Oh sì, signorina Rivero. So benissimo che ieri vi siete introdotte di nascosto nel mio ufficio» continua, la voce che si fa più dura, «e che avete anche danneggiato la maniglia della porta nel farlo.» Il rimprovero è netto, senza appigli. «Eliza mi ha spiegato perché l’avreste fatto. Ma anche se nelle vostre testoline da liceali ribelli poteva sembrarvi una motivazione nobile, resta un gesto gravissimo.» Ti fissa senza concederti spazio. Nessuna replica possibile. «Vi va bene che io sia una persona comprensiva. Vi va molto bene, signorina Rivero.» Alza leggermente la voce, come se stesse trattenendo a fatica l’irritazione. «Potrei persino sporgere denuncia.» Si ferma. Un istante sospeso. «Non lo farò!» riprende poi, marcando ogni parola, quasi a rimarcare la propria magnanimità. «Ma non posso certo far finta di niente. Una punizione è inevitabile.» Non sai se sia suggestione o realtà, ma ti sembra di cogliere un accenno di sorriso... breve, storto... proprio quando pronuncia quella parola. Punizione. L’attimo dopo riprende il controllo. «Per cominciare, passerà il resto dell’ora buca e la prima parte della pausa pranzo insieme alla sua amica a rastrellare le foglie lungo il percorso interno della campestre.» Una pausa secca. «Poi… vedremo.» La sentenza è pronunciata. Tutto sommato, la punizione potrebbe essere andata peggio. Eppure quel poi vedremo ti resta addosso come un peso. Rimane in silenzio per qualche secondo, quasi sfidandoti a ribattere, a dire qualcosa fuori posto. «Ora si sbrighi!» conclude. «Eliza dovrebbe essere già lì. Sarà felice di non dover fare tutto da sola.» Ti volti per andartene, ma senti ancora il suo sguardo su di te, insistente, come l’altro giorno fuori da scuola. La sua voce ti ferma a metà passo. «Ah, e mi raccomando!» aggiunge, freddo. «Rimanete entro i confini della scuola. Niente sparizioni nel bosco a farvi gli… affari vostri.» Accenna con il mento verso la palestra, dove sai che i grandi finestroni danno sul tracciato della campestre. «Ogni tanto darò un’occhiata.» Non aspetta risposta. Si gira e si richiude la porta dell’ufficio alle spalle, lasciandoti nel corridoio con la sensazione sgradevole di essere stata osservata molto più del necessario. @Ghal Maraz Nathan Clark - ora buca con Max e Noah Max incassa le tue parole come se gli avessi dato una spinta. Per un attimo abbassa lo sguardo, si passa una mano sulla nuca sotto il cappellino, tirandolo appena più giù del solito. Ride. Una risata breve, un po’ troppo secca per essere spontanea. «Paura?» ripete. «Ma va’, figurati.» La dice in fretta, troppo in fretta. Poi si affretta ad aggiungere, come se stesse mettendo toppe a una frase che fa acqua: «È solo che… il bosco è noioso, ok? Sempre uguale. Fango, rami, zanzare. Non capisco cosa ci troviate.» Noah, accanto a te, si muove appena. Le spalle un po’ chiuse, le mani che giocano nervosamente con la zip dello zaino. Ti lancia un’occhiata rapida, poi torna a fissare Max, come se stesse aspettando una sua approvazione che non arriva mai davvero. Max riprende, stavolta più cauto. «E poi non è che sia il massimo andare in giro lì adesso. Con tutta la gente strana che si vede. Cory, la sua banda…» Si interrompe. Deglutisce. Probabilmente non sapendo come potresti reagire a questa argomentazione. «Insomma. Non mi sembra una grande idea. Tutto qui.» C’è qualcosa nel suo modo di parlare che stona. Come se stesse girando attorno a un buco nero senza volerlo nominare. Quando dici che devi andare nel bosco, che è il giorno giusto, Max ti guarda di scatto. Nei suoi occhi passa qualcosa di netto, incontrollato. Paura vera. La stessa che cerca di soffocare subito dopo. «Nathan…» dice, abbassando la voce. «Sul serio. Lascia stare. Almeno oggi.» Fa un mezzo sorriso, tirato. «Non c’è niente di così importante da rischiare di farsi male, no?» Lo osservi, come a percepire se la sua reale preoccupazione sia realmente indirizzata verso Cory e la sua banda. Noah finalmente trova il coraggio di parlare, interrompendo il tuo pensiero. La voce gli esce bassa. «Io… io ci vengo, se vai tu.» Arrossisce appena. «Cioè… se va bene. Avevi detto che…» Max sbuffa piano, frustrato. Si passa di nuovo la mano tra i capelli, poi ti fissa, cercando il tuo sguardo come se volesse ancorarsi a qualcosa di solido. «Non è una sfida, amico. Non sto cercando di fare il guastafeste.» Una pausa. «È solo che… a volte è meglio non andare a cercare certe cose. Anche se senti che ti chiamano.» Le ultime parole gli scappano di bocca. Se ne rende conto subito. Si irrigidisce. «Lascia perdere...» conclude in fretta con aria quasi sconsolata. «Fai quello che vuoi.» Si volta, allontanandosi con una certa urgenza. Noah ti guarda. Non dice altro, ma il suo corpo è già leggermente orientato verso di te. È confuso, sì. Ma c’è una cosa che sente chiara: se tu vai, lui non vuole restare indietro. @Voignar Darius Whitesand - ora buca, di nuovo al sicuro (forse) Indietreggi di qualche passo, il respiro spezzato, il corpo attraversato da una montagna russa di sensazioni impossibili da tenere insieme: euforia pura, quasi estatica… e una paura lancinante che ti stringe lo stomaco. Le parole latine ti muoiono sulle labbra solo quando senti... più che sapere... di essere abbastanza sicuro di poter scappare prima che il rasato cada a terra e riprenda la pistola. Con voce roca mormori il controincantesimo, in fretta, inciampando sulle sillabe. Lo fai quasi per riflesso, come se temessi che anche solo esitare di un secondo di più possa avere conseguenze irreparabili. Non aspetti di verificarne l’effetto. Ti giri e corri. Corri senza voltarti. Corri senza chiederti se i rampicanti abbiano davvero lasciato liberi i due uomini. Corri cercando di non pensare al fatto che, là dentro, nel momento in cui la magia ha risposto, non eri solo tu a decidere. Quel pensiero ti morde come un tarlo. E se la fattura non fosse davvero cessata? E se quella forza… quella presenza che hai lasciato entrare stesse ancora agendo? Un senso di colpa ti sfiora, breve ma tagliente. Avresti potuto controllare. Avresti dovuto. Ma la paura vince. Sempre. Quando finalmente scavalchi il passaggio che Sasha ti ha mostrato e ti ritrovi al sicuro, dentro il perimetro della scuola, le gambe ti cedono. Ti lasci scivolare a terra, con la schiena appoggiata alla recinzione. Il cuore ti martella in gola, il fiato è corto, irregolare. Le mani ti tremano. È allora che lo senti di nuovo. Il pizzicore alla base del collo. Il tatuaggio brucia, come se qualcuno vi avesse appoggiato una brace viva. Chiudi gli occhi, quasi per istinto… e il mondo sprofonda. Buio. Un buio denso, viscoso, che sembra premere contro di te. Poi immagini. Spezzate. Distorte. Scarlett. Il suo volto emerge dall’oscurità. I suoi occhi sono dorati, innaturali. Dietro di lei si allunga un’ombra mastodontica, impossibile da contenere in uno sguardo umano. Due ali immense si dispiegano lentamente, facendo tremare l’aria stessa. Nathan. Il suo sorriso è sardonico, storto. Attorno a lui il mondo sembra… diverso. Più sottile. Come se fosse visto attraverso un velo. Qualcosa di antico e fatato pulsa appena sotto la sua pelle. Orion. Ti guarda con un sorriso compiaciuto. Indossa una tunica sacerdotale nera, solenne. Sul petto, inciso con chiarezza, lo stesso simbolo che hai sul collo: la mezzaluna sovrastante una croce rovesciata. Ana. I suoi occhi sono completamente neri. Vene rossastre le solcano la pelle come crepe su porcellana pronta a spezzarsi. Eppure sta in piedi. Salda. Terribilmente presente. L’euforia torna a esploderti dentro, più intensa. Più pericolosa. La presenza è di nuovo lì. Ovunque. Dentro e fuori di te. Una voce. Mille voci. Una sola volontà. «Portali da me.» ... «Venite da me.» La frase rimbomba, si sovrappone, si moltiplica… finché... «Darius! Ehi… Darius!» Un’altra voce. Reale. Vicina. Riapri gli occhi di scatto. Davanti a te c’è Ben. Ti guarda preoccupato, piegato leggermente in avanti, come se temesse di toccarti. «Ehi… tutto bene?» chiede piano. «Sei pallido come uno straccio, amico.» Il mondo torna al suo posto. Il cortile della scuola. La recinzione fredda contro la schiena. Il rumore distante delle lezioni che proseguono come se nulla fosse.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoDirei di passare rasente la polla per evitare di non vedere qualche nemico che ci prende alle spalle e puntare all'imbocco della caverna. Piazziamo la paglia in F G 6 e diamo fuoco, valutando la direzione del vento. Poi formazione stabilità e botte pesanti!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntodirei che è quasi inutile avvicinarci furtivi ma lo farei lo stesso con tutti gli svantaggi e i vantaggi del caso.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere La mattina mi reco nel piccolo cortile del tempio, mi sento riposato e mentre aspetto l'arrivo di tutti estraggo il portamappe magico che in più di un occasione mi ha rivelato tante scorciatoie che nemmeno gli abitanti del luogo conoscevano, @Voignar faccio un prova di percezione per capire il tragitto più breve e sicuro ( dice CD 15) una volta trovata quella che penso sia la via migliore, ascolto la brezza leggera che trasporta l'aria fresca del mattino. oggi i venti mi sono propizi ,me lo sento. Ringrazio gli dei dell'aria per il sostegno che mi danno e stringo le mani sull'elsa della spada dell'acqua, compiacendomi di esserne stato designato portatore. E un arma di squisita fattura e la sera precedente ho avuto modo di provare i privilegi della sua forma di frusta d'acqua ... non vedo l'ora di adoperarla in un combattimento reale. Resto in attesa di vedere comparire i miei nuovi compagni...1 punto
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!1 punto
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1ª parte)
Ciao! Trovo stranamente divertente "razionalizzare" aspetti della vita in numeretti da mettere in un GDR (o almeno provarci), quindi approvo questo post! 🤣 In merito ai consumi dei PG non vedo nulla di sbagliato: tralasciando l'ovvia occupazione di volume (e dunque peso) dell'acqua, basandosi sul suo peso specifico, anche per il fabbisogno calorico non vedo nulla di sbagliato. Infatti una rapida googlata mi ha rivelato che le razioni K hanno il peso e il fabbisogno calorico da te indicato (ho trovato addirittura un sito con varie proposte per tutti i gusti 😂). Penso che qualsiasi cibo equivalente facilmente trasportabile e ad alto fabbisogno calorico (come la classica razione da viaggio dei PG di D&D, basata ad esempio su frutta secca e carne essiccata) sia del tutto equivalente alla razione K. Mi domando soltanto quanta acqua è necessaria se la razione K è basata su cibo liofilizzato... 🤔 Purtroppo non ho trovato informazioni al riguardo (l'AI Overview di Google suggerisce un rapporto 1:1 o 1:2, ma non mi fido molto...) L'unica cosa in cui è difficile aiutare è il cavallo. Ho cercato "cavallo lanoso" ma mi sono usciti soltanto cavalli preistorici. Su quale cavallo attualmente esistente ti sei basato? Con tale informazione, possiamo darti una mano anche per la velocità di trasporto o il fabbisogno alimentare dei cavalli!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoIntendevo dire se lo mandiamo avanti a controllare se stanno fuori dalla grotta prima di arrivare tutti assieme. @Fandango16 sì anche io direi di passare per la via principale ma appunto mandando Brak prima in avanscoperta. roba di 5 minuti1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Fandango16 , @MattoMatteo Nel mentre che la Druida Cinerea contempla il "Cucciolone Entusiasta" che la sta festeggiando come un Segugio Fedele, Eriol e Raven fanno strada al trio di Coboldi che aiutano a trasportare l'inerme-&-inerte Vaelthar. . . Al Livello delle Celle i prigionieri, ancora barcollanti e mezzi catatonici dopo la subitanea interruzione del Controllo Telepatico del "Misterioso Scacchista" vengono inseriti in una sorta di "Infermeria Di Alta Sicurezza" dove vengono ammanettati a dei letti tutto sommato relativamente comodi, sedati con potenti antidolorifici soporiferi, con gli arti traumatizzati steccati e le ferite bendate. . . Agli inizi il Trio di Coboldi del Darkrealm Giungla-Palustre di Valachan non son particolarmente impressionati dalla struttura della Magione; hanno citato delle "Capanne Di Pietra" (probabilmente Templi Tribali dei Clan Umani e Nonumani che vivono nel "Reame-Oscuro Inferno-Verde") ed i livelli sotterranei, in mattoni calcarei e granitici, evono sembrargliene giusto una variante, sebbene molto esotica e strana. . . Ma quando si inizia a salire ai piani superiori, le cose cambiano. . . Pavimenti di Marmo Lucido, Suppellettili Metalliche ovunque, Decorazioni Vittoriane di Stucchi Gotici, tende di broccato scuro, tovaglie immacolate. . . In particolare son i numerosissimi specchi ed i vetri delle finestre ad attirare la loro Sbalorditissima attenzione, mentre ci picchiettano sopra, cautamente, con gli unghioni artigliati. . . "Uh. . .?? Questo NON essere Ghiaccio, come quello in Caverne Gelide dove riposano Grandi Padri Dragoni del Freddo, Ivory-Frostfang e Silvermane-Moonclaw; questo sembrare. . . . .Strana Pietra che riflette Luce. . .!!" Quando si arriva al Salone Principale le mascelle zannute e le pupille rettiliane dei tre son spalancatissime da perplessita' curiosa e meraviglia stupita. . . Lo Sciamano dalle Scaglie Verderame, Krath Bluescales, sembra interessatissimo al Focolare Ardente del Camino e dalle Lampade Murali Vittoriane della Illuminazione a Gas. . . Il Ranger-Cacciatore, Skink-Lapis-Lazuli, dalle Squame Acquamarina, invece subitaneo punta il sensibilissimo naso verso il cibo sparso sul tavolo da banchetto; sembra decisamente affamato ed interessato, sebbene i suoi Sensi Preternaturalmente Acuti sembrano repulsi dai Calici di Liquori piu'Forti e dalle Spezie Piccanti che insaporiscono alcuni Piatti. . . Su indicazioni di Alzabuk, il Guerriero Coboldo Ingigantito dalle Scaglie Onice, Kroxigor Nighthide, appoggia lo svenuto (disattivato ?) Storm-Barbarian-Risen su una Barella Metallica Rinforzata (che tuttavia cigola paurosamente sotto il considerevole peso !!) e poi si "Sgonfia" rapidamente, accasciandosi esausto su un vicino divanetto, di cui sembra apprezzare particolarmente i morbidi cuscinetti di raso rosso. . .!! Lo Gnomo di Krynn inizia a collegare rapidamente, ma con estrema precisione, dei Cavi di Rame ai Perni Metallici che sporgono dalla Callosa Epidermide di Vaelthar, e assicura le altre estremita' al Complessissimo Apparato Elettro-Alchemico "Tesla Coil" che inizia a sfrigolare ed a emettere scariche e scintille. . . Mentre legge dei Valori Ionici e Termodinamici da Astruse Valvole di Ottone e prepara Siringhe di Farmaci Biochimici, lo Scienziato-Arcanista scuote la testa e mormora, per poi rivolgersi direttamente al Chierico di Boccob ed al Paladino-Vendicatore. . . "Mi sa che qui c'e' PARECCHIO da Riparare. . .!! Non ho la BENCHE' Minima Competenza Magica in Necromanzia, ma su Krynn, nella Mia Patria, il Monte Nonimporta, spesso costruiamo, ristrutturiamo e modifichiamo dei Copper-Golems e Brass-Golems alimentati da Energia Elettrica, quindi posso applicare QUELLE Conoscenze Pratiche e Teoriche. . .!!" ". . . . ." "Gia' che ci siamo, Mi fareste vedere quella Mappa su Pergamena, quella scritta in Lingua Incomprensibile e con Segnali Assurdi che aveva il Mezzelfo Balordo a capo della Combriccola di Incursori Svalvolati. . .??" "Magari qui riesco ad utilizzare qualche Tintura Alchemica x renderla piu' leggibile. . . . .!!!"1 punto
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Athaulf - Barbaro Fin ora ero rimasto con gli occhi fissi sul sedere della locandiera Jora. Non importa se bella o brutta, giovane o vecchia. Ho delle esigenze e dalle mie parti non facciamo tante cerimonie. Solo sentir nominare l'oro può riportarmi nella conversazione. E per me! Non scherziamo compagni! Sono qui per guadagnare bene non per scoprire una bella storiella. Sarei andato a cercare un bardo altrimenti. Rido a pieni polmoni. Non ho detto nulla di veramente divertente ma per me lo è. Mi alzo dal tavolo facendo un bel rutto. La cena non era così male. Magari i locali ne sanno qualcosa. Faccio un occhiolino ai miei compagni e raggiungo Jora. Ehy bellezza, vorrei chiederti di quella abbazia, Falkrest. Cosa possiamo aspettarci se ci andiamo? Qui qualcuno ci sarà capitato vicino. La squadro per bene senza nessuna vergogna e mentre risponde fermo lo sguardo all'altezza del suo seno.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Sono contento che qualcuno abbia rivitalizzato la sezione, grazie @Bilbo420 . Parlando delle tematiche esposte, di solito fanno dei bei prodotti e ben studiati, come sostengono @Grimorio e indirettamente @Theraimbownerd , ma l'errore è stato fare un gioco troppo poco appetibile come ho spiegato nel thread sotto, a mio parere, leggendo malissimo il mercato. Per il resto se giochi ai loro prodotti e vai a fondo, ti accorgi che sono studiati nei minimi dettagli. @Pippomaster92 , a volte criticano pure le copertine perché la gente si incarognisce su dnd visto che fanno il contrario, hanno azzeccato il sistema, ma sono imbarazzanti sul resto. Se fai un bel manuale puoi anche raffigurare un pinguino che vola e prende a spadate un Pokémon gigante...1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUgo Bonaventura Ne arrivano altri! Avviso gli altri a denti stretti mentre mi slancio in avanti in un nuovo affondo. Azioni Knowledge devotion locali +8 15 o meno +1 txc e danni, 16-25 +2 txc e danni, 26-30 è +3. Attacco l'ultimo goblin presente al momento TxC e danni senza knowledge devotion +5 1d6+0 critico 19/20*21 punto
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Finalmente ho provato Daggerheart!
No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNo. Io e te davanti a protezione, gli altri due dietro che portano la paglia e poi arretrano.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Riprendiamo la rubrica con un consiglio di Wade Rockett, che ci spiega come far evolvere le Icone e integrare i loro cambiamenti nella trama delle nostre campagne di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/ Visualizza articolo completo1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).1 punto
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Ma queste copertine sono bellissime!1 punto
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Si chiama sovrapproduzione. Produci prodotti che i commercianti non sono in grado di smaltire perché la nuova uscita arriva sul mercato dopo pochissimo tempo. In pratica hai in giro, sparo numeri a caso, 1 milione di carte stampate e distribuite (attenzione, non vendute!!!) mentre quelle effettivamente monetizzate sono, che ne so, 400.000, ma ai tuoi azionisti dice "guardate come siamo fighi, abbiamo piazzato 1 milione di pezzi, aumentando rispetto all'anno scorso". La TSR fece la stessa identica cosa appena prima di fallire: prodotti pubblicati a ritmo serrato, scorte distribuite o stoccate in magazzino e messe a bilancio come, appunto stock reserve o peggio come anticipo di vendite già monetizzate. Il discorso dei collezionisti è solo un'appendice della causa e, ovviamente, non va a toccare Hasbro che non ha voce sul mercato secondario. Riguardo la distribuzione, Hasbro vende DIRETTAMENTE le carte tramite WoTC sul mercato consumatori, sia tramite ulteriori distributori sia in modo diretto.1 punto
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Si mi piace molto il suo blog, e lui è un tipo davvero tranquillo, quando gli abbiamo chiesto il permesso di tradurre ha accettato subito e si è anche offerto di dare qualche consiglio sugli articoli più interessanti.1 punto
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoArticolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-41 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Un tempo dispiaceva anche a me, ma più vado avanti meno me ne importa, dopo aver visto i Forgotten Realms fare un salto di 100 anni e da continente restringersi ad una sola regione ed aver visto Ravenloft venire politicamente corretto ho deciso che il lore della quinta non conta un cavolo. La Quinta è un'edizione con delle ottime meccaniche e del pessimo lore, che visto l'andazzo buonista potrà solo peggiorare nel tempo, quindi nel caso escano nuove versioni di vecchie ambientazioni prenderò solo le regole mentre invece userò il lore dei boxed set di AD&D. Che alla fine è quello più puro, quello voluto dagli autori originali di quei mondi prima che fossero rimaneggiati da tante persone.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Per Il gladiatore ho usato il samurai ma invece che diplomazia ha intrattenere come abilitá (per incitare le folle). Il reskin è potente 🙂 I Templari invece possono essere di ogni classe, l’ho reso un background.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Wow! Grazie! Scorrendo velocemente vedo che mancano solo il templar e il gladiator. Se del primo non se ne sente la mancanza, del secondo non sono molto d'accordo con scelta della 4E di farlo diventare un tema. Preferisco averlo come classe a se stante. Per caso hanno fatto anche una versione 5E di Dragon Kings, il supplemento con le regole per gli esseri "superiori" (dragon, avangion, etc.)? Per me sarebbe un lavoro biblico. 30 pagine non le ho mai scritte neanche summando tutta la mia carriera scolastica 😄 E comunque non ho proprio il tempo materiale (in lockdown ho lavorato come se non piu' di prima) e la forza mentale (sono piu' vicino ai 50 che ai 40) per farlo.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
La conversione delle razze è facilissima. Ci sono tutti quelli non distrutti dai campioni di rajaat. E sono disponibili tra le razze giocanti. Gli elfi sono i wood con il cambiamento che si possono nascondere tra le tempeste di sabbia invece che nelle foreste. Gli eladrin sono gli elfi alti. I cantrip e i talenti magici sono selezionabili come magia o psionismo. Le classi e sottoclassi sono tutte utilizzabili a parte il paladino della redenzione (imho. Non è detta che un dm in condizioni particolari non ne permetta l’uso) Anche li tutte le abilità magiche di classi non magiche (monaco, barbaro ecc) sono psioniche. Insomma risolvi praticamente tutto con un reskin. L’unica cosa che necessita di un approfondimento è la magia. Ma non potendo rallentate l’esperienza Dei preservatori come in 2e è preferibile fare come in 4e dando vantaggi alla profanazione. Li ogni dm puô decidere come fare io ho scelto per un sistema a scalare come per i cantrip. Agli stessi Livelli chi profana ha ulteriori vantaggi Ma relativamente incisivi per non sbilanciare troppo. sul serio ci ho messo un po’ (ma in lockdown ho avuto tempo) ma ho preparato un manualetto per i miei PG di una trentina di pagine che copre tutto fondamentalmente reskinnando.1 punto
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Usi la campagna non ufficiale 😉 E i mostri? Ci stanno pure loro.1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoIl bardo è interessante, anche se forse un po' troppo complesso. Il warlock è smodatamente OP e il sogno di ogni multiclasse. Assolutamente rotto.1 punto
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
1 puntoNel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.1 punto
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core
La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari. Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie: Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo. Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso. I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso. Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari. Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate. Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames. Grazie a @Muso per la segnalazione. Fonte: https://dndcontest.coregames.com/1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoEnrrambi particolari ma interessanti, come al solito la Wizard si spreca con le descrizioni. Warlock molto forte (da testare) ma per me ci voleva un patrono simile. Bardo idea molto carina, dovrebbe essere anche bello prestante.1 punto
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Sottoclassi, Parte 4
1 puntoIl bardo è molto interessante e anche forte. Lo proveremo. il lock mi pare un po’ sgravo. Decisamente.1 punto
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