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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/01/2026 in tutte le aree

  1. ISKRA - DRUIDA CINEREA Mentre mi avvio verso le scale sento dei passi dietro di me, dal suono non sembrano affatto dei movimenti di un bipede, tuttavia non sembra esserci minaccia. Giro la testa e vedo che a seguirmi è quell'essere. Reclino la testa di lato, studiandolo con i miei occhi fiammeggianti, sulla mia faccia cinerea si incurva un sorriso. Non sembra una creatura con un cervello evoluto ma sembra avere del potenziale, mi avvicino e fissandolo dove ci dovrebbero essere gli occhi chiedo. "Noi amici?" Mentre lo chiedo muovo la mano prima verso di me e poi verso di esso, non mi aspetto una risposta ma continuo a parlare "Vieni con me ma devo trovarti un nome" ci penso un attimo e memore dei versi che faceva mentre strappava bocconi dal mostro strisciante esclamo "WOOF! questo mi sembra un nome adatto". Mi volto e riprendo la via delle scale. AZIONE Provo ad usare incantesimo di 1° Livello Speak with Animals
  2. 2 punti
    Quanto sto per iniziare a narrarvi accade in Un piano materiale alternativo , un mondo che riflette e distorce piegandolo in un nuovo intreccio di destini quanto accade in infiniti universi paralleli. In questo mondo potrete trovare città ,foreste, personaggi, divinità... che coesistono in altre cosmologie, ma che qui vivono ,agiscono ,pensano a modo loro non intaccate da quanto accade altrove.Quì Pelor e Lathander sono la medesima divinità solo venerate in modo diverso in base alla regione, setta o corrente di pensiero locale. Esistono parti del mondo con la tecnologia di Eberron, e zone dove quasi non si è mai usciti dall'eta della pietra... In questa realta, in mezzo alle colline colme di foreste si è smarrita una piccola compagnia di soldati ex appertenenti della Falange delle Lame Sacre , che delusi dai Leader della forza ausilaria e dagli ipocriti precetti ivi applicati decide di volgersi ad un antica divinità,omai da lungo tempo lontana da questa terra, ma che approfittando della disperazione , rabbia e bramosia di avere la forza di rivelare la verità dei falsi dei benigni, offre loro in visione la possibilità di riscattarsi , offre un Nuovo Obiettivo. Sono settimane che piove e il vostro gruppo ha perso completamente l'orientamento, non conocete la zona e potete solo ringraziare di non aver incontrato nessun pericolo degno di esere chiamato con questo nome... Quando una mattina il cielo appare limpido e azzurro con lunica eccezione di una grande nuvola da cui dipartono cinque estremità. Molti la vedrebbero come una semplice nuvola, altri come un simbolo della Mano Amica ,Ma il vostro sacerdote non ha dubbi :"quelle estremità sono le cinque teste di Tiamat! , ci indica la via d'uscita da queste maledette colline , ecco lì la nostra meta. In direzione della nuvola potete osservare una pianura piena di campi arati e circa a una mezza giornata di viaggio una città. I vostri seguaci stanno sistemando il campo ,ripiegando le tende inzuppate dalla pioggia, ma a differenza dei giorni passati il morale è frizzante,vedendo la fine di quel diluvio che sembrava non finire più. A voi @Darakan , @Melqart inserite i vostri PG...
  3. Eriol (Chierico di Boccob) Sorrido tra me e me, vedendo la reazione dei coboldi alle novità presenti nel maniero... mi ricordano molto la mia espressione, quando siamo arrivati a Kaligopolis e ho potuto toccare con mano alcune delle meraviglie di cui Rhion mi aveva parlato. 'Più tardi dovremo cominciare a spiegar loro alcune cose, per cercare di farli adattare al nuovo ambiente... ma prima...' Frugo nella bisaccia, e porgo ad Alzabuck la pergamena. "Ti affidiamo sia questa che Vaelthar, mentre andiamo a dar manforte agli altri... mi raccomando, fanne buon uso" gli dico, prima di rivolgermi ai coboldi. "Noi andiamo ad aiutare i nostri alleati, contro altri mostri mandati dai nostri comuni nemici... volete venire anche voi, o preferite rimanere quì a riposarvi?" Dopo aver sentito la loro risposta, mi avvio verso la battaglia al portone principale; sono quasi sulla porta della stanza , quando entra Iskra. "Ah, Iskra, perfetto! Noi stiamo andando..." mi fermo di colpo, adocchiando l'ammasso di liane, alghe e muschio che la segue. "Ehm... perchè l'hai portato quì?" domando dubbioso.
  4. Ok allora visto che siamo d'accordo sulla gestione di Bàkban, vorrei capire se qualcun altro vuole andare in avanscoperta, oppure se andate diretti all'area della polla. Successivamente vorrei sapere se andrete furtivi oppure no. Se non arrivate furtivi diciamo che appena qualcuno arriva in una casella della colonna "X" può vedere tutta l'area e di conseguenza può essere visto da chiunque si trovi nell'area. Se invece volete provare ad arrivare furtivi le caselle idonee a nascondersi sono X11, X12 e X13 (che vi consentono di nascondervi dietro i due alberi), ma dovete fare una prova di "furtività". E' possibile anche fare una prova di furtività intesa solo come "muoversi silenziosamente" e quindi potete scegliere qualsiasi casella della colonna "X", ma se c'è qualcuno con gli occhi aperti, magari non vi sente, ma vi vede! Chi sceglie di stare dietro e quindi di rimanere nella colonna "Y", non ha visuale. La paglia umida mi sembra di aver capito che la porterà Elyndra. Riepilogo delle caselle, ognuna è di mt 1,5x1,5: caselle bianche e gialle sono terreno normale (le gialle rappresentano la strada battuta); le caselle nere (parete rocciosa), verdi (alberi) e blu (acqua della polla) non sono praticabili. Le caselle nere e verdi possono essere scalate con prove di atletica e nelle caselle blu potete nuotare sempre con prove di atletica; le caselle grigie (zona rocciosa) e arancioni (zona fangosa) sono terreno difficile. Nelle caselle grigie è possibile trovare nascondigli per fare prove di furtività. Mi raccomando non chiamate i tiri, ma cercate di descrivere le azioni. I tiri sulle abilità ve li chiedo io sul Discord. 🙂
  5. La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...
  6. beh lo decidi Tu master! quindi va bene :D
  7. Allora, Bàkban avrebbe +2 a furtività (praticamente il mod di destrezza), però sono della scuola che chi non c'è come giocatore, non c'è nemmeno come PG, specie in situazioni di pericolo dove si può morire o comunque dove si tratta di consumare risorse. Direi quindi, se siamo pronti con il combat, che Bàkban si fa una brutta storta ad una caviglia e lo lasciate lì al sicuro, con il compito di avvisare la carovana nel caso in cui voi non dovreste tornare. Rimodulo il combattimento (riduco i mostri in soldoni) e, nel caso @Alzabuk dovesse tornare a combattimento in corso, facciamo che non è rimasto lì seduto con le mani in mano, ma ha cercato di aggiustarsi la caviglia meglio che poteva e vi può raggiungere in combat (e ripristino il totale dei mostri previsti). siete d'accordo?
  8. Grazie. Allora ho cambiato l'azione, modificando il post.
  9. Mako Mori Sento la mia lama affondare nel torace del bandito come fosse burro e mentre sto per estrarla, questo riesce a reagire bloccandomi la mano destra e sferrandomi un pugno in piena faccia. La testa mi scatta all'indietro per il colpo imprevisto, il sapore del sangue in bocca che fuoriesce dalle gengive ferite e dal labbro inferiore spaccato. Sento la presa sul mio polso salda e, consapevole che la mia forza sta nella tecnica e non nei muscoli, scelgo di non opporvi resistenza ma assecondo la direzione della forza della presa con un salto acrobatico laterale sul posto ruotando verso destra così da sfruttare il punto debole della presa situato nella zona in cui il pollice si serra sulle altre dita. Usando la torsione del corpo data dal salto per ruotare brutalmente la lama nel torace dell'avversario allargando la ferita e massimizzando il danno locale e il sanguinamento decido di impiegare anche la tecnica della lama fiammeggiante, così da terrorizzare i nemici e fiaccarne la volontà. Richiamo il Qi e lo infondo nella mia lama: "ARTE DEL FUOCO - Lama fiammeggiante". Sottili lingue di fuoco la avviluppano facendola sfrigolare nel petto della mia vittima, mentre con sguardo duro lo fisso negli occhi impassibile del terrore e della sofferenza che trasmettono. Meccanica Island of Blades (Posizione): garantisce fiancheggiamento (+2TC) sui nemici che sono minacciati da me e da un altro alleato. Valido sia su di me sia sull'alleato. SEMPRE ATTIVA Acrobazia: +9 Burning Blade (Manovra): Con un'azione veloce rende infuocata l'arma infliggendo 1d6+1/lv classe aggiuntivo. TC: in teoria essendo la lama già nel corpo dell'avversario il colpo è garantito altrimenti +6+2 (minaccia condivisa con SAM) = +8 Danni: 1d6+2 (BASE) + 1d6+2 (BURNING BLADE) = 2d6+4
  10. Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.
  11. Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  12. 1 punto
    Saxam Un segno? Finalmente usciremo da questa terra di nessuno. Mi limito a commentare. Guardo i seguaci di Tiamat sistemare il campo senza alzare un dito e quando è tutto pronto mi metto in marcia in mezzo al gruppo. Il mio passo è lento, annoiato. Dopo tutti questi giorni di marcia ne ho abbastanza e spero che finisca a breve. Immagine
  13. Elias "Echo" Vane Dietro al grosso sergente, la luce abbacinante arriva come raggi in un'eclissi, ma io guardo attraverso il Wispher V1 cosa accade. Uno sbadiglio grossolano e sguaiato, la noia mi pervade. Comando mentalmente una zoomata sui tre cristalli, un fuori fuoco sulla mano della Tenente e via, video preso. Le lenti degli smartgoggles si schiariscono e impiego circa 20 secondi a editare il video, una post produzione con qualità da filmati pirata, con tanto di finti difetti di acquisizione. Lancio letteralmente il file con un movimento della mano, uno smash di uno sport mai esistito su Eberron e uno schermo olografico si apre davanti alla mezzelfa. Appena mi dai l'ok, Tenente, il video sarà su tutti i soliti canali, adeguatamente adattato alle nostre esigenze. Il Whisper V1 torna ad orbitare nei miei pressi, mi siedo su una cassa di munizioni. Sbuffo, visibilmente stanco di tutti quei preamboli.
  14. James, sciamano Attendo che ci vengano date eventuali altre informazioni, poi propongo "Andiamo prima al tempio?"
  15. @TheBaddus Scarlett Bloomblight - a casa guardando nell'abisso L’odore dell’erba bruciata si mescola a quello del detergente per i metalli. Un contrasto strano, dolciastro e acre insieme, che ti riempie i polmoni e ti resta addosso. Sei seduta per terra, la schiena contro il letto, le ginocchia raccolte. Davanti a te, sul tappeto, gli oggetti di tuo padre: anelli, bracciali, una vecchia collana d’oro dal gusto decisamente pacchiano. Roba che non indosseresti mai. Roba che, eppure, costituisce il tuo tesoro più prezioso. Aspiri lentamente. Trattieni il fumo. Lo lasci uscire piano, osservandolo salire verso il soffitto come se avesse una sua volontà. La testa inizia a farsi leggera, ma non nel modo confuso che ti aspettavi. È una leggerezza vigile. Attenta. E, nel mentre, la tua testa si riempe di pensieri che si affollano e sovrappongono tra loro. Prendi in mano un anello. È caldo. No... non dovrebbe esserlo. Eppure lo è. Lo giri tra le dita, passi il panno con cura, quasi con devozione. Ti accorgi che stai trattenendo il respiro. Quando lo rilasci, senti il cuore accelerare. Non per ansia. Per qualcosa di più vicino all’eccitazione. La stanza sembra farsi più piccola. Per un istante hai la sensazione netta che ci sia qualcun altro lì con te. Non alle tue spalle. Non davanti. Dentro di te. Una presenza immensa, rannicchiata, come qualcosa che dorme da troppo tempo in uno spazio angusto. Stiracchiarsi lento. Scaglie che si muovono una contro l’altra con un suono che non senti davvero, ma che ricordi. La tua mano scivola su un altro gioiello. Oro. Ancora caldo. Ancora tuo. Una parte di te, una parte che non riconosci come “pensiero”, si irrita all’idea che quegli oggetti possano appartenere a chiunque altro. Un fastidio sordo, primordiale. Non si toccano. Non si prendoni i miei tesori! Alzi lo sguardo verso lo specchio dell’armadio. Per un battito di cuore, il riflesso non pare il tuo abituale. I tuoi occhi sono lì, sì… ma sono diversi. Più grandi. Più chiari. Dorati. Dietro di te, un’ombra enorme occupa tutta la stanza, ripiegata su sé stessa come ali troppo grandi per essere aperte in una stanza così piccola. Senti un peso sul petto, non opprimente. Rassicurante. Come essere coperta da qualcosa di vasto e invincibile. Poi tutto torna normale. Ti accorgi di avere le dita serrate a pugno attorno all’anello. Così forte da farti male. Non lo molli subito. Non vuoi. Quando finalmente lo fai, provi una fitta di irritazione. Come se stessi rinunciando a qualcosa che ti spetta di diritto. Il fumo si dirada. Il battito del cuore rallenta. Rimani seduta lì, circondata dai gioielli lucidati, con la sensazione inquietante di aver appena riscoperto qualcosa di te che non sapevi di aver mai dimenticato. @Theraimbownerd Orion Kykero - il rituale La Somma Sacerdotessa si muove con una calma che non ammette repliche. Ogni gesto è misurato, preciso, come se le sue mani ricordassero una coreografia antica meglio della sua stessa mente. Tua madre le sta accanto, un passo indietro, ma perfettamente sincronizzata: quando Elaine allunga la mano, lei è già pronta; quando Elaine versa, lei ruota il recipiente con l’angolazione esatta. Non c’è fretta, non c’è incertezza. Preparano il kykeon come se fosse una cosa viva. Le polveri vengono pestate con un ritmo lento e ipnotico, le erbe sminuzzate senza mai spezzarne davvero l’aroma. L’aria del seminterrato si riempie di fragranze dense, calde, giuste. È impossibile non notarlo: è diverso da quando lo fai tu, diverso da quando lo fate insieme, tu e le tue sorelle. Allora c’è sempre un margine di approssimazione, un piccolo errore, una vibrazione fuori posto. Qui no. Qui tutto sembra allineato. Come se la Dea stesse guardando e guidando le loro mani. Elaine intona le prime orazioni con una voce bassa, cantilenante, e tua madre le risponde senza esitazione. Le parole si incastrano una nell’altra, rimbalzano sulle pareti, scivolano sotto pelle. Quando la coppa ti viene por­ta­ta davanti, il liquido all’interno è opalescente, attraversato da riflessi dorati che non riesci a fissare davvero. Bevi. Il sapore è amaro, terroso, e ti resta sulla lingua più del dovuto. Gli incensi iniziano a bruciare con maggiore intensità, il fumo si arrotola lento, insistente. Ti senti… leggero. Troppo leggero. Come se qualcuno stesse allentando, uno dopo l’altro, i nodi che tengono insieme i tuoi pensieri. Non ti piace. Stringi i pugni, cerchi di restare presente, di ancorarti al respiro, al pavimento sotto i piedi, alle voci delle tue sorelle alle tue spalle. Ma la testa inizia a girare. Le parole delle orazioni diventano un flusso indistinto, la luce delle candele si sdoppia, si moltiplica. Le gambe ti tradiscono senza preavviso. Cadi. L’ultima cosa che vedi è lo sguardo di Juno, spalancato, spaventato. “Orion!” la senti chiamarti. Poi la voce di tua madre, ferma, dolce, definitiva: “Juno, resta al tuo posto. Orion è amata. Vogliamo solo il bene di vostra sorella.” Buio. — Riapri gli occhi e la luce ti colpisce come un’onda. Bianca, totale, accecante. Istintivamente porti un braccio davanti al viso. Quando lo abbassi, capisci che non è la luce a cambiare: sei tu che ti stai abituando. Come se stessi usando gli occhi per la prima volta. Ti rimetti in piedi. Sei nudo. Anzi... Nuda... Il corpo che senti, che vedi, è scoperto, vulnerabile, senza filtri. Nessun trucco, nessuna linea tracciata per correggere ciò che non ti appartiene. Nessun binder a comprimere quell'ingombro familiare e fastidiosamente troppo cresciuto sul petto. La pelle è liscia, morbida, inequivocabile. Gli organi genitali sono quelli sbagliati. Quelli che non hai mai riconosciuto come tuoi. Eppure appaiono così maestosi, così desiderabili. Alzi lo sguardo. Specchi. Ovunque. A perdita d’occhio. Alti, bassi, inclinati, perfettamente dritti. Ti riflettono da ogni angolazione possibile. Non c’è un punto cieco, non c’è un modo per sottrarti. Ogni movimento che fai viene restituito moltiplicato, replicato all’infinito. Mille versioni dello stesso corpo. Sempre uguale. Sempre femminile. Non c’è nessuna voce. Nessuna orazione. Nessuna guida. Solo tu, il tuo riflesso, e quella luce immacolata che non giudica… ma non concede nemmeno scampo. Hai la netta sensazione che questo luogo non sia nato per accoglierti e lasciarti una scelta, ma per mostrarti. Preparato con cura. In attesa. E, per la prima volta da quando tutto è cominciato, capisci che qui dentro non ti verrà chiesto chi vuoi essere. Qui ti verrà imposto ciò che sei e devi essere. @SNESferatu Ana Rivero - col coach Moss Il coach Moss ti squadra con aria severa, dalla testa ai piedi, lasciando che il peso del suo sguardo ti resti addosso qualche secondo di troppo. Poi incrocia le braccia sul petto e torna a fissarti negli occhi. «Esattamente!» dice infine. «Avrei convocato anche lei insieme alla signorina Monroe, se solo avessi saputo che oggi si era degnata di presentarsi a scuola.» Il tono è fermo, tagliente. Professionale solo in apparenza. Nota il tuo sguardo che, per un istante, scivola alle sue spalle. Un’ombra di compiacimento gli attraversa il volto. «E se sta cercando la sua amica e… compagna di malefatte...» aggiunge, calcando leggermente sulle ultime parole, «se n’è andata poco fa.» Fa una breve pausa, studiando la tua reazione con attenzione quasi scientifica. È chiaro: sa tutto. Eliza aveva ragione. Vi ha scoperte. Qualcosa sul tuo viso deve tradire questi tuoi pensieri, perché lui incalza subito. «Oh sì, signorina Rivero. So benissimo che ieri vi siete introdotte di nascosto nel mio ufficio» continua, la voce che si fa più dura, «e che avete anche danneggiato la maniglia della porta nel farlo.» Il rimprovero è netto, senza appigli. «Eliza mi ha spiegato perché l’avreste fatto. Ma anche se nelle vostre testoline da liceali ribelli poteva sembrarvi una motivazione nobile, resta un gesto gravissimo.» Ti fissa senza concederti spazio. Nessuna replica possibile. «Vi va bene che io sia una persona comprensiva. Vi va molto bene, signorina Rivero.» Alza leggermente la voce, come se stesse trattenendo a fatica l’irritazione. «Potrei persino sporgere denuncia.» Si ferma. Un istante sospeso. «Non lo farò!» riprende poi, marcando ogni parola, quasi a rimarcare la propria magnanimità. «Ma non posso certo far finta di niente. Una punizione è inevitabile.» Non sai se sia suggestione o realtà, ma ti sembra di cogliere un accenno di sorriso... breve, storto... proprio quando pronuncia quella parola. Punizione. L’attimo dopo riprende il controllo. «Per cominciare, passerà il resto dell’ora buca e la prima parte della pausa pranzo insieme alla sua amica a rastrellare le foglie lungo il percorso interno della campestre.» Una pausa secca. «Poi… vedremo.» La sentenza è pronunciata. Tutto sommato, la punizione potrebbe essere andata peggio. Eppure quel poi vedremo ti resta addosso come un peso. Rimane in silenzio per qualche secondo, quasi sfidandoti a ribattere, a dire qualcosa fuori posto. «Ora si sbrighi!» conclude. «Eliza dovrebbe essere già lì. Sarà felice di non dover fare tutto da sola.» Ti volti per andartene, ma senti ancora il suo sguardo su di te, insistente, come l’altro giorno fuori da scuola. La sua voce ti ferma a metà passo. «Ah, e mi raccomando!» aggiunge, freddo. «Rimanete entro i confini della scuola. Niente sparizioni nel bosco a farvi gli… affari vostri.» Accenna con il mento verso la palestra, dove sai che i grandi finestroni danno sul tracciato della campestre. «Ogni tanto darò un’occhiata.» Non aspetta risposta. Si gira e si richiude la porta dell’ufficio alle spalle, lasciandoti nel corridoio con la sensazione sgradevole di essere stata osservata molto più del necessario. @Ghal Maraz Nathan Clark - ora buca con Max e Noah Max incassa le tue parole come se gli avessi dato una spinta. Per un attimo abbassa lo sguardo, si passa una mano sulla nuca sotto il cappellino, tirandolo appena più giù del solito. Ride. Una risata breve, un po’ troppo secca per essere spontanea. «Paura?» ripete. «Ma va’, figurati.» La dice in fretta, troppo in fretta. Poi si affretta ad aggiungere, come se stesse mettendo toppe a una frase che fa acqua: «È solo che… il bosco è noioso, ok? Sempre uguale. Fango, rami, zanzare. Non capisco cosa ci troviate.» Noah, accanto a te, si muove appena. Le spalle un po’ chiuse, le mani che giocano nervosamente con la zip dello zaino. Ti lancia un’occhiata rapida, poi torna a fissare Max, come se stesse aspettando una sua approvazione che non arriva mai davvero. Max riprende, stavolta più cauto. «E poi non è che sia il massimo andare in giro lì adesso. Con tutta la gente strana che si vede. Cory, la sua banda…» Si interrompe. Deglutisce. Probabilmente non sapendo come potresti reagire a questa argomentazione. «Insomma. Non mi sembra una grande idea. Tutto qui.» C’è qualcosa nel suo modo di parlare che stona. Come se stesse girando attorno a un buco nero senza volerlo nominare. Quando dici che devi andare nel bosco, che è il giorno giusto, Max ti guarda di scatto. Nei suoi occhi passa qualcosa di netto, incontrollato. Paura vera. La stessa che cerca di soffocare subito dopo. «Nathan…» dice, abbassando la voce. «Sul serio. Lascia stare. Almeno oggi.» Fa un mezzo sorriso, tirato. «Non c’è niente di così importante da rischiare di farsi male, no?» Lo osservi, come a percepire se la sua reale preoccupazione sia realmente indirizzata verso Cory e la sua banda. Noah finalmente trova il coraggio di parlare, interrompendo il tuo pensiero. La voce gli esce bassa. «Io… io ci vengo, se vai tu.» Arrossisce appena. «Cioè… se va bene. Avevi detto che…» Max sbuffa piano, frustrato. Si passa di nuovo la mano tra i capelli, poi ti fissa, cercando il tuo sguardo come se volesse ancorarsi a qualcosa di solido. «Non è una sfida, amico. Non sto cercando di fare il guastafeste.» Una pausa. «È solo che… a volte è meglio non andare a cercare certe cose. Anche se senti che ti chiamano.» Le ultime parole gli scappano di bocca. Se ne rende conto subito. Si irrigidisce. «Lascia perdere...» conclude in fretta con aria quasi sconsolata. «Fai quello che vuoi.» Si volta, allontanandosi con una certa urgenza. Noah ti guarda. Non dice altro, ma il suo corpo è già leggermente orientato verso di te. È confuso, sì. Ma c’è una cosa che sente chiara: se tu vai, lui non vuole restare indietro. @Voignar Darius Whitesand - ora buca, di nuovo al sicuro (forse) Indietreggi di qualche passo, il respiro spezzato, il corpo attraversato da una montagna russa di sensazioni impossibili da tenere insieme: euforia pura, quasi estatica… e una paura lancinante che ti stringe lo stomaco. Le parole latine ti muoiono sulle labbra solo quando senti... più che sapere... di essere abbastanza sicuro di poter scappare prima che il rasato cada a terra e riprenda la pistola. Con voce roca mormori il controincantesimo, in fretta, inciampando sulle sillabe. Lo fai quasi per riflesso, come se temessi che anche solo esitare di un secondo di più possa avere conseguenze irreparabili. Non aspetti di verificarne l’effetto. Ti giri e corri. Corri senza voltarti. Corri senza chiederti se i rampicanti abbiano davvero lasciato liberi i due uomini. Corri cercando di non pensare al fatto che, là dentro, nel momento in cui la magia ha risposto, non eri solo tu a decidere. Quel pensiero ti morde come un tarlo. E se la fattura non fosse davvero cessata? E se quella forza… quella presenza che hai lasciato entrare stesse ancora agendo? Un senso di colpa ti sfiora, breve ma tagliente. Avresti potuto controllare. Avresti dovuto. Ma la paura vince. Sempre. Quando finalmente scavalchi il passaggio che Sasha ti ha mostrato e ti ritrovi al sicuro, dentro il perimetro della scuola, le gambe ti cedono. Ti lasci scivolare a terra, con la schiena appoggiata alla recinzione. Il cuore ti martella in gola, il fiato è corto, irregolare. Le mani ti tremano. È allora che lo senti di nuovo. Il pizzicore alla base del collo. Il tatuaggio brucia, come se qualcuno vi avesse appoggiato una brace viva. Chiudi gli occhi, quasi per istinto… e il mondo sprofonda. Buio. Un buio denso, viscoso, che sembra premere contro di te. Poi immagini. Spezzate. Distorte. Scarlett. Il suo volto emerge dall’oscurità. I suoi occhi sono dorati, innaturali. Dietro di lei si allunga un’ombra mastodontica, impossibile da contenere in uno sguardo umano. Due ali immense si dispiegano lentamente, facendo tremare l’aria stessa. Nathan. Il suo sorriso è sardonico, storto. Attorno a lui il mondo sembra… diverso. Più sottile. Come se fosse visto attraverso un velo. Qualcosa di antico e fatato pulsa appena sotto la sua pelle. Orion. Ti guarda con un sorriso compiaciuto. Indossa una tunica sacerdotale nera, solenne. Sul petto, inciso con chiarezza, lo stesso simbolo che hai sul collo: la mezzaluna sovrastante una croce rovesciata. Ana. I suoi occhi sono completamente neri. Vene rossastre le solcano la pelle come crepe su porcellana pronta a spezzarsi. Eppure sta in piedi. Salda. Terribilmente presente. L’euforia torna a esploderti dentro, più intensa. Più pericolosa. La presenza è di nuovo lì. Ovunque. Dentro e fuori di te. Una voce. Mille voci. Una sola volontà. «Portali da me.» ... «Venite da me.» La frase rimbomba, si sovrappone, si moltiplica… finché... «Darius! Ehi… Darius!» Un’altra voce. Reale. Vicina. Riapri gli occhi di scatto. Davanti a te c’è Ben. Ti guarda preoccupato, piegato leggermente in avanti, come se temesse di toccarti. «Ehi… tutto bene?» chiede piano. «Sei pallido come uno straccio, amico.» Il mondo torna al suo posto. Il cortile della scuola. La recinzione fredda contro la schiena. Il rumore distante delle lezioni che proseguono come se nulla fosse.
  16. direi che è quasi inutile avvicinarci furtivi ma lo farei lo stesso con tutti gli svantaggi e i vantaggi del caso.
  17. Gale Ere La mattina mi reco nel piccolo cortile del tempio, mi sento riposato e mentre aspetto l'arrivo di tutti estraggo il portamappe magico che in più di un occasione mi ha rivelato tante scorciatoie che nemmeno gli abitanti del luogo conoscevano, @Voignar faccio un prova di percezione per capire il tragitto più breve e sicuro ( dice CD 15) una volta trovata quella che penso sia la via migliore, ascolto la brezza leggera che trasporta l'aria fresca del mattino. oggi i venti mi sono propizi ,me lo sento. Ringrazio gli dei dell'aria per il sostegno che mi danno e stringo le mani sull'elsa della spada dell'acqua, compiacendomi di esserne stato designato portatore. E un arma di squisita fattura e la sera precedente ho avuto modo di provare i privilegi della sua forma di frusta d'acqua ... non vedo l'ora di adoperarla in un combattimento reale. Resto in attesa di vedere comparire i miei nuovi compagni...
  18. Grazie per la conferma dei miei sospetti... chiaramente Daggerheart non fà per me! Ecco il punto, imho! Preferisco un gioco che mi permetta, anche male, di fare una certa cosa SE la voglio fare (a scanso di equivoci, "io" in questo caso è inteso tutto il gruppo, master compreso), rispetto ad un gioco che mi OBBLIGA a farla anche se non me la sento... perchè se non me la sento mi verrà male anche col miglior regolamento del mondo, e soprattutto non mi divertirei! Giusto per fare un'esempio: recentemente ho giocato su Discord a "Wolrd in Peril", un gdr di supereoi PbtA... durante la creazione dei pg sono saltati fuori un sacco di suggerimenti sul mondo in cui si muovevano, e questo mi è piaciuto parecchio... ma ad un certo punto il master ha fatto apparire dei nemici, e mi ha chiesto di dire chi erano! Ok che: sono uno con una notevole fantasia (non per vantarmi, ma quasi metà delle idee sull'ambientazione sono state mie!); adoro i supereroi (sono in grado di crearne un'intera squadra, storie e poteri compresi, in pochissimo tempo); come detto era su Discord, quindi avevo tempo per pensarci; ma nonostante tutto ho fatto fatica a inventarmi un'intera organizzazione di super-criminali... se fossimo stati ad un tavolo fisico, mi sarei bloccato!
  19. Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!
  20. Ciao! Trovo stranamente divertente "razionalizzare" aspetti della vita in numeretti da mettere in un GDR (o almeno provarci), quindi approvo questo post! 🤣 In merito ai consumi dei PG non vedo nulla di sbagliato: tralasciando l'ovvia occupazione di volume (e dunque peso) dell'acqua, basandosi sul suo peso specifico, anche per il fabbisogno calorico non vedo nulla di sbagliato. Infatti una rapida googlata mi ha rivelato che le razioni K hanno il peso e il fabbisogno calorico da te indicato (ho trovato addirittura un sito con varie proposte per tutti i gusti 😂). Penso che qualsiasi cibo equivalente facilmente trasportabile e ad alto fabbisogno calorico (come la classica razione da viaggio dei PG di D&D, basata ad esempio su frutta secca e carne essiccata) sia del tutto equivalente alla razione K. Mi domando soltanto quanta acqua è necessaria se la razione K è basata su cibo liofilizzato... 🤔 Purtroppo non ho trovato informazioni al riguardo (l'AI Overview di Google suggerisce un rapporto 1:1 o 1:2, ma non mi fido molto...) L'unica cosa in cui è difficile aiutare è il cavallo. Ho cercato "cavallo lanoso" ma mi sono usciti soltanto cavalli preistorici. Su quale cavallo attualmente esistente ti sei basato? Con tale informazione, possiamo darti una mano anche per la velocità di trasporto o il fabbisogno alimentare dei cavalli!
  21. Intendevo dire se lo mandiamo avanti a controllare se stanno fuori dalla grotta prima di arrivare tutti assieme. @Fandango16 sì anche io direi di passare per la via principale ma appunto mandando Brak prima in avanscoperta. roba di 5 minuti
  22. @Fandango16 , @MattoMatteo Nel mentre che la Druida Cinerea contempla il "Cucciolone Entusiasta" che la sta festeggiando come un Segugio Fedele, Eriol e Raven fanno strada al trio di Coboldi che aiutano a trasportare l'inerme-&-inerte Vaelthar. . . Al Livello delle Celle i prigionieri, ancora barcollanti e mezzi catatonici dopo la subitanea interruzione del Controllo Telepatico del "Misterioso Scacchista" vengono inseriti in una sorta di "Infermeria Di Alta Sicurezza" dove vengono ammanettati a dei letti tutto sommato relativamente comodi, sedati con potenti antidolorifici soporiferi, con gli arti traumatizzati steccati e le ferite bendate. . . Agli inizi il Trio di Coboldi del Darkrealm Giungla-Palustre di Valachan non son particolarmente impressionati dalla struttura della Magione; hanno citato delle "Capanne Di Pietra" (probabilmente Templi Tribali dei Clan Umani e Nonumani che vivono nel "Reame-Oscuro Inferno-Verde") ed i livelli sotterranei, in mattoni calcarei e granitici, evono sembrargliene giusto una variante, sebbene molto esotica e strana. . . Ma quando si inizia a salire ai piani superiori, le cose cambiano. . . Pavimenti di Marmo Lucido, Suppellettili Metalliche ovunque, Decorazioni Vittoriane di Stucchi Gotici, tende di broccato scuro, tovaglie immacolate. . . In particolare son i numerosissimi specchi ed i vetri delle finestre ad attirare la loro Sbalorditissima attenzione, mentre ci picchiettano sopra, cautamente, con gli unghioni artigliati. . . "Uh. . .?? Questo NON essere Ghiaccio, come quello in Caverne Gelide dove riposano Grandi Padri Dragoni del Freddo, Ivory-Frostfang e Silvermane-Moonclaw; questo sembrare. . . . .Strana Pietra che riflette Luce. . .!!" Quando si arriva al Salone Principale le mascelle zannute e le pupille rettiliane dei tre son spalancatissime da perplessita' curiosa e meraviglia stupita. . . Lo Sciamano dalle Scaglie Verderame, Krath Bluescales, sembra interessatissimo al Focolare Ardente del Camino e dalle Lampade Murali Vittoriane della Illuminazione a Gas. . . Il Ranger-Cacciatore, Skink-Lapis-Lazuli, dalle Squame Acquamarina, invece subitaneo punta il sensibilissimo naso verso il cibo sparso sul tavolo da banchetto; sembra decisamente affamato ed interessato, sebbene i suoi Sensi Preternaturalmente Acuti sembrano repulsi dai Calici di Liquori piu'Forti e dalle Spezie Piccanti che insaporiscono alcuni Piatti. . . Su indicazioni di Alzabuk, il Guerriero Coboldo Ingigantito dalle Scaglie Onice, Kroxigor Nighthide, appoggia lo svenuto (disattivato ?) Storm-Barbarian-Risen su una Barella Metallica Rinforzata (che tuttavia cigola paurosamente sotto il considerevole peso !!) e poi si "Sgonfia" rapidamente, accasciandosi esausto su un vicino divanetto, di cui sembra apprezzare particolarmente i morbidi cuscinetti di raso rosso. . .!! Lo Gnomo di Krynn inizia a collegare rapidamente, ma con estrema precisione, dei Cavi di Rame ai Perni Metallici che sporgono dalla Callosa Epidermide di Vaelthar, e assicura le altre estremita' al Complessissimo Apparato Elettro-Alchemico "Tesla Coil" che inizia a sfrigolare ed a emettere scariche e scintille. . . Mentre legge dei Valori Ionici e Termodinamici da Astruse Valvole di Ottone e prepara Siringhe di Farmaci Biochimici, lo Scienziato-Arcanista scuote la testa e mormora, per poi rivolgersi direttamente al Chierico di Boccob ed al Paladino-Vendicatore. . . "Mi sa che qui c'e' PARECCHIO da Riparare. . .!! Non ho la BENCHE' Minima Competenza Magica in Necromanzia, ma su Krynn, nella Mia Patria, il Monte Nonimporta, spesso costruiamo, ristrutturiamo e modifichiamo dei Copper-Golems e Brass-Golems alimentati da Energia Elettrica, quindi posso applicare QUELLE Conoscenze Pratiche e Teoriche. . .!!" ". . . . ." "Gia' che ci siamo, Mi fareste vedere quella Mappa su Pergamena, quella scritta in Lingua Incomprensibile e con Segnali Assurdi che aveva il Mezzelfo Balordo a capo della Combriccola di Incursori Svalvolati. . .??" "Magari qui riesco ad utilizzare qualche Tintura Alchemica x renderla piu' leggibile. . . . .!!!"
  23. Athaulf - Barbaro Fin ora ero rimasto con gli occhi fissi sul sedere della locandiera Jora. Non importa se bella o brutta, giovane o vecchia. Ho delle esigenze e dalle mie parti non facciamo tante cerimonie. Solo sentir nominare l'oro può riportarmi nella conversazione. E per me! Non scherziamo compagni! Sono qui per guadagnare bene non per scoprire una bella storiella. Sarei andato a cercare un bardo altrimenti. Rido a pieni polmoni. Non ho detto nulla di veramente divertente ma per me lo è. Mi alzo dal tavolo facendo un bel rutto. La cena non era così male. Magari i locali ne sanno qualcosa. Faccio un occhiolino ai miei compagni e raggiungo Jora. Ehy bellezza, vorrei chiederti di quella abbazia, Falkrest. Cosa possiamo aspettarci se ci andiamo? Qui qualcuno ci sarà capitato vicino. La squadro per bene senza nessuna vergogna e mentre risponde fermo lo sguardo all'altezza del suo seno.
  24. Sono contento che qualcuno abbia rivitalizzato la sezione, grazie @Bilbo420 . Parlando delle tematiche esposte, di solito fanno dei bei prodotti e ben studiati, come sostengono @Grimorio e indirettamente @Theraimbownerd , ma l'errore è stato fare un gioco troppo poco appetibile come ho spiegato nel thread sotto, a mio parere, leggendo malissimo il mercato. Per il resto se giochi ai loro prodotti e vai a fondo, ti accorgi che sono studiati nei minimi dettagli. @Pippomaster92 , a volte criticano pure le copertine perché la gente si incarognisce su dnd visto che fanno il contrario, hanno azzeccato il sistema, ma sono imbarazzanti sul resto. Se fai un bel manuale puoi anche raffigurare un pinguino che vola e prende a spadate un Pokémon gigante...
  25. No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
  26. @Fandango16 , @Voignar , @Dardan , @Rafghost2 , @Monkey77 Vedendo l'arrivo di Adva e di Ariel l'Arcimago Khelben (che i più Abili nell'Incantamento Arcano tra i Corsari notano NON avere MAI smesso di stringere abbastanza saldamente il suo iconico "Magico Bastone Nero" segno che probabilmente sta mantenendo un qualche Incantesimo di Lunga Durata con esso) apostrofa anche i propri Apprendisti Gemelli. . . "Non c'è bisogno che andiate Via, Evram e Marve, è un Caso fortuito ma molto propizio che siate qui e GIA' persino in confidenza con alcuni dei Nostri nuovi amici. . . . Cacciatori Di Pirati Nemici, venite anche Voi sedetevi a questo Tavolo; presto capirete perchè il Vostro apporto ANCHE sarà Fondamentale. . .!!" Mentre così parla il possente e sapiente Arunson l'Elfa Mascherata mormora qualcosa che praticamente SOLO Marirose ode, poichè è seduta accanto. . . "Nulla Accade X Caso, Tutto Si Sviluppa In Accordo Con La Volontà Delle Sette Sorelle. . . . O Dei Loro Nemici. . . . .!!!" Dopodichè anche l'altro Fratello dei due Capitani Barbarossa si accomoda a fianco del Fratello, occhieggiando i Sacchetti di Gemme (tutti molto piccoli e con carati molto ridotti, ma TANTI e Variegati !!) che il Nano Mascherato conta e consegna al Gemello, e poi anche Lui chiede Notizie sul Conciliatore "Mertonius Prestasoldi" dato che era stato proprio QUEL Lord Mascherato di Waterdeep a contattarlo la Mattina per dare disposizioni sull'incontro, tramite l'ausilio di uno dei Maghi Minori al Servizio della Municipalità della "Città-Degli-Splendori". . .!! Non appena la Genasi e la Gnoma varcano la porta della Saletta Extralusso Privata ecco che Khelben Arunson fà un rapido gesto con le dita dell'altra mano libera (quella anche piena di Anelli Incantati di varia foggia e manifattura) e si sente come un piccolo cambiamento della Pressione Atmosferica. . . "Per ulteriore Sicurezza, presto Sigilleremeo ad OGNI Forma di Scrutare Divinatorio Ostile questa Stanza; la Signorina Barista ha praticamente OGNI Liquore e Bevanda Inebriante esistente sulla Faccia di Toril (ed un paio che vengono da. . . . .Altrove !!), ma il valorosissimo Chef Bernard, sebbene abbia qui una Cucina Scaldavivande Portatile di Grande Ingegno, vorrebbe sapere se avete Piatti e Vivande particoalarmente GRaditi (ed anche SGRADITI o magari preclusi per Motivazioni Culturali o Religiosi) per farsene portare delle Scorte dalla Cucina Principale. . .!!" "Se volete darci rapidamente qualche Indicazione procederemo spediti; in questo modo, oltre a permettervi di avere delle Libagioni ed un Desco particolarmente Raffinato (uno dei TANTI Tangibili Segni dell'Apprezzamento che Waterdeep, e gli Arpisti di tutti i Reami Dimenticati, hanno per l'Equipaggio del Vostro Vascello svelto ed agile sulle Onde !!) manterremo l'illusione che sia SOLO una Serata di Convivio tra una Nave Corsara e dei Mecenati Locali. . .!!" "Non ci vorrà molto per discutere queste IMPORTANTI Informazioni che coinvolgeranno il Vostro Equipaggio in questa Prossima Missione FONDAMENTALE per il Fato dei Popoli Liberi dei Reami; ben presto avrete la Serata tutta per Voi ed avere il GIUSTO Guiderdone per una Lunga Permanenza in Mare. . . . .!!!" Dopo che ogni Alto Ufficiale (ed Ospiti al Seguito) della Nave, ed il Menestrello Mezzo Drow che viene invitato anche esso alla Tavola, esprimono le Loro preferenze culinarie, lo Chef mormora qualcosa in un Vistoso Monile che porta al Polso (che deve essere una qualche variazione delle Pietre Parlanti Magiche che comunicano la voce a distanza. . .); ben presto arrivano molti Piatti Coperti e Contenitori Metallici Scaldavivande al Cuoco che inizia a preparare alcuni Manicaretti in un Angolo della Ampia Saletta. . . Dalla Vasta Finestra che dà sul Salone Principale (che si percepisce essere GIA' in qualche modo schermata da Interferenze Sensoriali Estrene dato un vago scintillio arcano e tremolio nell'aria) possono essere percepiti alcune confusi accadimenti attorno al Pozzo per il Labirinto Sotterraneo. . . La Orchestrina Improvvisata (in cui Illytyl riconosce se non proprio Arpisti Titolati come Lui almeno degli Avventurieri AMICI della Organizzazione) raggiunge un parossismo di muscia scatenata e le Danzatrici guidate dalla Leggiadra Ayla lanciano via alcuni degli Ultimi Veli (mantenendo comunque una Elegante Dignità; è un Danza Sensuale non un Volgare Spogliarello) attraendo gli Occhi di tantissimi Avventori. . . Dal Pozzo per l'Undermountain CONTEMPORANEAMENTE fuoriesce un VASTO Stormo di Pipistrellini di svariate Sottoraze e Dimensioni (in cui si CONFONDONO quelli Vampiri) e, come fosse stata preparata la cosa, i Camerieri dello Yawning-Portal offrono Bevute Gratis a chi ne cattura un certo Numero VIVI con Abilità, Atletica od Ingegno, attirando l'attenzione degli Ospiti della Taverna a cui la Danza Esotica non sembra interessare. . . . . . . . Approfittando della confusione ben presto TUTTI i Pipistrelli Giganti Vampiri si muovono svolazzando (un paio sfuggendo ad Avventori anche molto Destri e Rapidi per il rotto della cuffia !!) e si RIUNISCONO dinnazi alla Entrata della Saletta, e dove una DOZZINA di Chirotteri Murcielaghi si trovavano prima, ecco che appare (coperta dalla vista della Sala Inferiore da un comodo Architrave) una Ragazza BELLISSIMA, con la Pelle Avorio Chiarissimo, succinti Abiti Neri con riflessi Violacei e Bluastri, fluenti Capelli Neri lunghissimi raccolti in una lunga coda, e Gioielli molto strani di un peculiare Argento Brunito, che entra, saluta tutti con un cenno (MOLTO Rispettoso verso la Elfa Mascherata e l'Arcimago Khelben) e poi si porta vicino al Mindflayer e gli mette una Mano sulla Spalla. . . STRANAMENTE tutti i Corsari dotati di Sensi particolarmente acuti si accorgono che la Ragazza ansima molto leggermente, ed ha un Battito (come di Eccitazione o Divertimento) che le pulsa piano sulle Tempie ed il Bellissimo Collo Affusolato. . . . . . . . Uno dei Pipistrellini che son fuoriusciti si avvicina ad Adva, che percepisce le Emozioni della Piccola Creatura con la sua Affinità Gnomesca che quasi esprimono chiaramente pensieri tipo "Ciao. . .!! Chi Sei. . .!! Cosa Posso Fare Per Te. . . . .???"
  27. Brak in avanscoperta?
  28. Si il piano era questo. Non ricordavo l'evento segnalato da @Fandango16 , forse sarebbe il caso che qualcuno andasse in avanscoperta, qualcuno con un buon valore di stealth prima di posizionarci?
  29. Riprendiamo la rubrica con un consiglio di Wade Rockett, che ci spiega come far evolvere le Icone e integrare i loro cambiamenti nella trama delle nostre campagne di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/ Visualizza articolo completo
  30. Negli anni 80 in Italia era scoppiata la moda dei Giochi di Ruolo (GdR) che, importati come tante altre cose dagli Stati Uniti, si stavano diffondendo molto velocemente anche da noi nonostante le barriere linguistiche. Il capostipite dei GdR per antonomasia si chiamava “Dungeons & Dragons”: nato dalle menti di Gary Gygax e Dave Arneson, all’unico scopo di divertirsi interpretando personaggi di fantasia, fu pubblicato nel 1974 negli USA dalla TSR (Tactical Studies Rules) ed approdato nel 1978 alla versione “Avanzata” - Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair Visualizza articolo completo
  31. Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).
  32. In uno degli ultimi livestream, la casa editrice Paizo Publishing, che dal 2019 pubblica nuovi contenuti per la seconda edizione di Pathfinder, ha annunciato due nuovi supplementi per il proprio gioco di ruolo. Tali supplementi consisteranno in: un manuale di regolamento intitolato "Impossible magic" e un modulo di ambientazione per la serie Lost Omens dal titolo "High Seas”. Vediamo più nel dettaglio di che si tratta. Impossible Magic si incentrerà, come da titolo, intorno alla magia e comprenderà una lista di 240 nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici e scuole arcane. Nella copertina del manuale inoltre sono già visibili le classi che vengono introdotte (o riviste) in questa pubblicazione: Necromante, Scriba Runico, Magus ed Evocatore. Dal sito di Paizo: You’ll also find over 240 spells that can be cast for both mischief and wonder, new impossible spells so impactful that they scar the soul, several fantastical archetypes that will bring a magical twist to any table, new arcane schools derived from the heart of the Impossible Lands themselves, and wondrous magical items that will allow even the most mundane of characters to experience the power of magic. Impossible Magic verrà pubblicato ufficialmente durante la Gen Con 2026 (30 luglio – 2 agosto 2026) in quattro versioni: Copertina rigida standard ($69.99); Edizione pocket ($29.99, copertina flessibile, 17x21 cm); Sketch Edition ($69.99, ed. limitata a copertina rigida con illustrazione variant); Edizione speciale ($89.99, ed. limitata con copertina rigida rilegata in finto cuoio, rilievi metallici in copertina e segnalibro a fettuccia). Lost Omens: High Seas promette di espandere e approfondire il mondo di Golarion, concentrandosi sul Mare interno (Inner Sea) e fornendo a giocatori e master eventi storici, fatti culturali e luoghi d’interesse per una campagna marinara nella regione. High Seas comprenderà anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa-poster. Dal sito di Paizo: Explore the failed utopia of the island of Hermea, the home of deadly Red Mantis assassins on Mediogalti Island, the mysteries of the Mordant Spire grown from the remains of a dead god, the countless pirate-scoured islands of the Shackles, or the dangerous depths of underwater regions. High Seas, vedrà la luce a Luglio 2026, ma non necessariamente durante la Gen Con, per ora sono previste soltanto un'edizione standard con copertina rigida ($44.99) e una speciale ($64.99). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/pathfinder-announces-two-new-rulebooks.717153/
  33. ciò che spero io Qui siamo proprio al ridicolo
  34. Si chiama sovrapproduzione. Produci prodotti che i commercianti non sono in grado di smaltire perché la nuova uscita arriva sul mercato dopo pochissimo tempo. In pratica hai in giro, sparo numeri a caso, 1 milione di carte stampate e distribuite (attenzione, non vendute!!!) mentre quelle effettivamente monetizzate sono, che ne so, 400.000, ma ai tuoi azionisti dice "guardate come siamo fighi, abbiamo piazzato 1 milione di pezzi, aumentando rispetto all'anno scorso". La TSR fece la stessa identica cosa appena prima di fallire: prodotti pubblicati a ritmo serrato, scorte distribuite o stoccate in magazzino e messe a bilancio come, appunto stock reserve o peggio come anticipo di vendite già monetizzate. Il discorso dei collezionisti è solo un'appendice della causa e, ovviamente, non va a toccare Hasbro che non ha voce sul mercato secondario. Riguardo la distribuzione, Hasbro vende DIRETTAMENTE le carte tramite WoTC sul mercato consumatori, sia tramite ulteriori distributori sia in modo diretto.
  35. Si mi piace molto il suo blog, e lui è un tipo davvero tranquillo, quando gli abbiamo chiesto il permesso di tradurre ha accettato subito e si è anche offerto di dare qualche consiglio sugli articoli più interessanti.
  36. occhio , usa queste cose solo in contesti secondari . se lo fai in passaggi principali , di trama\eventi\parti fondamentali , rischi di bloccare tutto , se nessuno ci arriva .
  37. Gli incontri sociali / di negoziato sono un tipico terreno di discussioni sulla dicotomia giocatore-vs-personaggio, e interpretazione-vs-dadi. Ecco una semplice proposta per risolverle. Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021 Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo. Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.” Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.” Chi ha ragione? Entrambi, o meglio, nessuno dei due. Cominciamo con un bel sondaggioHo sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta. Ecco il sondaggio con i suoi risultati: Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&D? Telegram (52 risposte) Instagram (6 risposte) 1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore 4% 33% 2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali 6% 17% 3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego 52% 50% 4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo 38% 0% In questi sondaggi ho barato, perché la vera risposta (quella che io, nel mio D&D, considero corretta) non è nessuna delle quattro. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo. Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono: Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali meno importanti, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali più importanti. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per rule of cool – sappiate che io detesto la rule of cool 😝). Tirare il dado, ma dare un bonus o una penalità al tiro a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo. Tirare il dado, ma la CD dipende da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta). Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione. Giocatore e personaggio: a ognuno il suoSe avete seguito questa serie, in particolare la parte 2 e la parte 4, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico. Il compito del giocatore in un incontro sociale/interpersonale è decidere come il suo PG lo approccia. Ogni aspetto decisionale della faccenda ricade su di lui, non sul dado. In seguito, la funzione del personaggio e delle meccaniche di gioco, dado compreso, è stabilire quanto bene riesce ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la performance, la bravura esecutiva (= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. Ne abbiamo già discusso.) Detto brutalmente: L’obiezione del Diemme A.“Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!” — oppure: “Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!“ Intanto ribadisco che per me, lo sapete, ruolare vuol dire una cosa diversa da recitare parlando in-character, quindi va distinto “ruolare” o “role” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica. Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se piace), si evita solo di renderlo obbligatorio, che sarebbe una forma di recitazionismo. (Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella Vecchia Scuola i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” di cui parleremo molto presto.) Alle corte, comunque: se il regolamento prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una fregatura per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una house rule, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, vi consiglio caldamente di usarle: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria. L’obiezione del Diemme B.“Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper scegliere cosa dire meglio di quanto non faccia il giocatore!“ Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che “giocano da sé” comandati dai dadi, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il giocatore deve essere coinvolto, essere parte attiva di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il ruolo del giocatore è prendere le decisioni per il personaggio. Prenderle lui, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece. Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no? In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono dopo, per stabilire se ci riesce. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: poi, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi. Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per fornire informazioni (ricordate questa parte?) al giocatore su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”. All’atto praticoQuando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, non basta che il giocatore dica “provo a persuaderlo”. In quel caso è giusto e doveroso che tu, Diemme, risponda: “sì, ma fammi capire come”. Mentre il giocatore parla, però, ricordati che non devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire quali argomentazioni e quale modalità di approccio vuole utilizzare: è questa la parte decisionale. Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che The Angry GM chiama del murky mirror (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma con parole sue, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa anche Nerdcoledì: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto”. Ora, attenzione bene. Le scelte del giocatore (argomentazioni, approccio) ti serviranno, innanzitutto, per stabilire se è necessaria una prova. Se quelle argomentazioni e quell’approccio (di per sé, a prescindere da come il giocatore le ha esposte!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) il successo è automatico. Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, è automatico l’insuccesso. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera. Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per stabilire la difficoltà della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile. Una volta stabilite queste cose, se un tiro di dado è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare quanto bene il PG ha espresso le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza. Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio: Chiedo gentilmente uno sconto. Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore! Queste due frasi, dette dal giocatore, sono equivalenti. Non guardatemi così! Sono del tutto equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” trattenetevi, vi prego! (In effetti non ha ruolato meglio.) Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto. Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un elemento in più che è l’adulazione. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (non è detto che lo sia) questo diverso approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato esattamente lo stesso se il giocatore avesse detto: Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto. Continua altroveQuello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo. Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una mini-serie a parte in cui presento le proposte di due grandi autori e poi, modestamente, la mia, cioè come io gestisco (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo. Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa? Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ Link agli altri articoli della serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio Visualizza articolo completo
  38. Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
  39. Nel primo link che ti ho mandato spiega che i Templari sono i Warlock, i quali prendono i loro poteri dai Re Stregoni. Quanto al resto dato che le regole sarebbero homebrew e sai l'inglese ti suggerirei di non limitarti solo ai prodotti Wizards of the Coast ma di guardare anche quelli OGL. Per esempio è di prossima uscita Dragon Kings , realizzato da uno dei co creatori di Dark Sun, praticamente Dark Sun ma senza licenza. Oppure potresti usare questo modulo, Legendary Dragons. Quanto al Gladiatore potresti scrivere Gladiator nella DmGuild dove troverai moltissime opzioni per renderlo una sottoclasse di varie classi.
  40. Per Il gladiatore ho usato il samurai ma invece che diplomazia ha intrattenere come abilitá (per incitare le folle). Il reskin è potente 🙂 I Templari invece possono essere di ogni classe, l’ho reso un background.
  41. Wow! Grazie! Scorrendo velocemente vedo che mancano solo il templar e il gladiator. Se del primo non se ne sente la mancanza, del secondo non sono molto d'accordo con scelta della 4E di farlo diventare un tema. Preferisco averlo come classe a se stante. Per caso hanno fatto anche una versione 5E di Dragon Kings, il supplemento con le regole per gli esseri "superiori" (dragon, avangion, etc.)? Per me sarebbe un lavoro biblico. 30 pagine non le ho mai scritte neanche summando tutta la mia carriera scolastica 😄 E comunque non ho proprio il tempo materiale (in lockdown ho lavorato come se non piu' di prima) e la forza mentale (sono piu' vicino ai 50 che ai 40) per farlo.
  42. Usi la campagna non ufficiale 😉 E i mostri? Ci stanno pure loro.
  43. Anche io ho rivotato Dark Sun sapendo che tanto non uscira' mai. Me ne facico una ragione e nel frattempo giochiamo ad altri giochi. Fosse solo lo psionico a mancare. Come la mettiamo con le razze, la classi, la magia, etc ? Insomma di cambiamenti meccanici da fare ce ne sono parecchi (il mio riferimento e' il primo boxed set per AD&D2).
  44. OFF TOPIC ho convertito DS per la 5e e ed è stato facilissimo. Prendi le classi psichiche di UA e i relativi talenti (ma lo psion non è uno stregone, è una classe a sé stante su INT), il manuale di 4e (fatto veramente bene) e con qualche giorno di lavoro ti fai una miniguida dei giocatori e per il DM va bene l'ambientazione predisposta con poche modifiche. Mi trovo concorde. credo sia la terza volta che scrivo più o meno le stesse cose.
  45. Il bardo è interessante, anche se forse un po' troppo complesso. Il warlock è smodatamente OP e il sogno di ogni multiclasse. Assolutamente rotto.
  46. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
  47. La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari. Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie: Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo. Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso. I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso. Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari. Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate. Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames. Grazie a @Muso per la segnalazione. Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
  48. Sì ma a livello di tematiche qual'e la differenza tra questo nuovo patrono e il Non Morto? Io non ne vedo nessuna. Mi chiedo se, nel caso diventi ufficiale, andrà a sostituire il Non Morto.
  49. Il bardo è molto interessante e anche forte. Lo proveremo. il lock mi pare un po’ sgravo. Decisamente.
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