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Il Tempo dei Perduti
3 puntiAnno 1369 , giorno 16 di Nightal , Deepingdale , dieci miglia a nord est di Highmoon , tramonto. @ Prefazione È passato diverso tempo da quando vi siete conosciuti e dopo aver girovagato in cerca di avventura per diversi mesi ora siete tornati ad Highmoon e negli ultimi tempi avete svolto alcune missioni per il tempio di Oghman , ed ora nonostante il tempo inclemente avete lasciato la città come scorta di una sacerdotessa di Oghman e della sua apprendista che devono fare visita a diverse fattorie gestite dai fedeli del tempio , e finalmente dopo un paio di giorni siete arrivati in vista dell'ultima fattoria... Sono ormai diverse ore che cavalcate e il tramonto si fa prossimo. Il cielo è cupo, simile a una grande cappa grigia e pesante. Minaccia neve, molta di più di quella che è caduta stanotte. Lo stagno è coperto da una spessa lastra di ghiaccio, ai cui bordi si addensano montagnole di neve. Fa freddo... Il terreno è coperto di bianco e gli alberi spogli, i cui rami scheletrici si tendono al cielo freddo in un silenzioso grido, sono incoronati da fiocchi di neve e merletti di ghiaccio. Lungo la strada avete superato diverse fattorie , ma non avete incontrato anima viva , neanche un animale o un uccello in cielo , nessuno osa sfidare questo tempaccio tranne voi... Fa molto freddo... Solo qualche pietra spunta dal sentiero coperto da un manto bianco, individuabile solo dal basso muretto che lo costeggia, bucando la neve e contrastando con il bianco innaturale di tutto. Finalmente arrivate alla vostra destinazione. Il casolare in pietra sembra irreale in tutto quel bianco brillante, il tetto coperto da un alto scalino di neve, il camino che emette un debole filo di fumo, la luce di una finestra accesa. Ai lati del tetto spiovente pendono lunghi ghiaccioli trasparenti. Sulla destra ad una diecina di metri un altra struttura questa volta in legno , sembrerebbe una stalla , buia e presumibilmente maleodorante , da cui sentite distintamente provenire il nitrire di alcuni cavalli.... Lontano, a nord, il cielo sembra farsi ancora più nero e minaccioso. Si prepara una bufera. Fa Troppo freddo... @ Tutti Bene , tocca a voi Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Buon divertimento 🙂 @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey773 punti
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
2 puntiPerché D&D è sempre così apprezzato e diffuso? Cosa ci spinge a tornare sempre nel suo confortevole abbraccio? Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti! Visualizza articolo completo2 punti
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Draghi di elementi pesanti (plutonio, uranio e piombo)
Oggi voglio iniziare a delineare le schede di una specie di draghi molto particolari: i draghi di elementi pesanti; nuova sottospecie della già grande famiglia dei draghi, che va quindi ad affiancarsi alle più tradizionali famiglie dei draghi cromatici, metallici e prismatici. Caratteristiche generali: i draghi di elementi pesanti risiedono tutti nel sottosuolo. La loro genesi è per lo più ignota, ma una prova di conoscenze sui draghi e sullo spazio molto difficile (CD 30 o superiore) potrebbe far ricordare a un personaggio erudito in materia di aver letto teorie secondo cui queste creature, in tempi antichissimi, si siano formate nei nuclei delle stelle, per poi essere "scaraventare" sottoforma di "uova cosmiche" nello spazio da esplosioni di catastrofica potenza. Queste uova avrebbero viaggiato nel vuoto siderale per eoni; alcune non si sono mai schiuse e sono diventati fossili stellari, alla deriva nell'oscurità. Altre sono precipitate sui pianeti in formazione attorno alle proprie stelle, e lì, venendo pian piano fagocitate e sepolte dalla roccia, sono infine sbocciate, producendo la prima stirpe di draghi di elementi pesanti. Incapaci di riprodursi, i draghi di elementi pesanti non depongo uova a loro volta e non hanno distinzione di genere. Ogni stirpe di draghi di elementi pesanti è la prima e l'ultima. Tuttavia, ancora oggi si verificano nello spazio catastrofiche esplosioni stellari, e nuove uova di drago di elementi pesanti vengono propagate, in attesa che arrivino e germoglino su nuovi mondi. Ciclo vitale: i draghi di elementi pesanti hanno un ciclo biologico del tutto peculiare: durante la loro crescita, infatti, sperimentano varie fasi, attraverso le quali diventano via via fatti di elementi più leggeri. Sì può quindi dire che non esistono diverse specie di drago di elementi pesanti, ma una singola specie di drago di elementi pesanti che, durante il suo ciclo di vita, cambia gradualmente l'elemento principale che compone il suo corpo. Cucciolo - Giovane adulto (generalmente CM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata variabile di qualche secolo (1d4), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da plutonio. Altamente radioattivo, la sola vicinanza a un drago di elementi pesanti plutonico può debilitare e uccidere anche creature di grande potere, se non hanno immunità o quantomeno resistenza all'avvelenamento acuto da radiazioni e ai danni da radiazioni (in D&D potrebbero essere un misto di danni necrotici e da veleno). Il suo soffio sono fiamme di un rosa brillante, che causano un misto micidiale di danni da fuoco e da radiazioni; una creatura deve essere resistente a tutti i 3 tipi di danno (fuoco, veleno e necrotico) per beneficiare della propria resistenza o immune a tutti e 3 per beneficiare della sua immunità. Inoltre sono considerate fiamme magiche al fine di superare la resistenza o l'immunità delle creature con resistenza o immunità ai danni non-magici. Adulto - Giovane anziano (generalmente NM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata di svariati millenni (10d10), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da uranio. La sua radioattività scende significativamente, ma in compenso la sua taglia aumenta (minimo mastodontica) e il suo soffio diventa un fuoco giallo che lascia un residuo altamente tossico sui bersagli colpiti (oltre il danno da radiazioni, la creatura colpita subisce gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di forza, destrezza e costituzione: superare un TS su tempra dimezza gli effetti debilitanti nefasti). Anziano venerabile - grande dragone (generalmente LN): in questa fase della vita del drago di elementi pesanti, dalla durata indefinita (il drago non muore di vecchiaia, ma tendenzialmente solo di inedia o di morte violenta), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da piombo. La sua radioattività diventa quasi nulla e tendenzialmente non è pericoloso stare nei suoi paraggi o perfino toccarlo. La sua taglia aumenta ancora (minimo colossale) e il suo soffio diventa una polvere nera che infligge solo danni da fuoco e veleno. Se inalata, la creatura colpita sperimenta gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di intelligenza, saggezza e carisma: superare un TS su volontà dimezza gli effetti debilitanti nefasti). A breve la prossima parte con ulteriori dettagli e approfondimenti. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!2 punti
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
Wow! Devo vedere se ho ancora la scheda su Myth. Però cavolo direi di sì.2 punti
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 punti@Rafghost2 e @Fandango16, posso chiedervi di non taggare anche noi altri giocatori? Si spezzetta solo il vostro messaggio e arrivano molte più notifiche del necessario Se volete parlare con un giocatore basta scrivere nel messaggio che vi rivolgete a lui/lei2 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Adva - Gnoma Voodoo Mmmhhh... soldi, donnaiolo, famoso... soggetto perfetto per un bello scherzetto! @Dardan Marirose non curarti troppo delle parole di @Voignar Dan, è solo contento di mettere i piedi per terra. Quanto al Signor Mirt... non preoccuparti troppo, se vuoi ti presto il mio cappello! Mentre dico queste parole, tocco il tricorno e mi faccio apparire un lungo e folto paio di baffi sul viso; poi guardo @Rafghost2 Ariel: Che ne dici? <<Donna baffuta, sempre piaciuta?>>" E scoppio in una fragorosa risata.2 punti
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Dopo averci spiegato il problema dello "schema a stella", Ben Robbins ci espone le sue idee per le soluzioni: a livello di giocatore, di GM, e di regolamento. Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu sia il GM che cerca di salvare la partita, o un giocatore in difficoltà, ci sono cose che puoi fare per essere d’aiuto. E se sei un GM che sta organizzando una nuova giocata, ci sono cose che puoi fare per evitare l’intero problema sin dall’inizio. Alcune sono soluzioni rapide mentre altre richiedono cambiamenti più fondamentali. Il primo passo, ovviamente, è leggere il post originale, se non l’hai ancora fatto… La soluzione da giocatoreSe sei un giocatore che si trova in una giocata con schema a stella, potresti avere la sensazione che non ci sia niente che puoi fare. Dopotutto, non stai conducendo tu il gioco. Potresti parlare del problema in seguito, ma interrompere una partita in corso per dire al GM che non sei contento potrebbe sembrare un ulteriore elemento di distrazione dal gioco. Però puoi fare quello che faccio io, che è semplicemente far interagire il tuo personaggio con altri personaggi giocanti. Anziché cercare di risolvere tu stesso una situazione, voltati verso un altro giocatore, specialmente uno il cui personaggio ha conoscenze o abilità adatte a ciò con cui avete a che fare in quel momento. Chiedi al mago se ha visto una magia come questa prima d’ora. Chiedi al ranger se sa che genere di bestia viva nel bosco. Fallo anche se sei del tutto sicuro che l’altro giocatore non ne sappia più di te. Certo, potrebbe semplicemente voltarsi a chiedere al GM cosa sa il suo personaggio, ma si spera che poi torni a rivolgersi a te e parlarne. Ma ci sono due avvertenze importanti. Una è che dovresti fronteggiare la situazione attuale. Se cominci a parlare con un altro personaggio di qualcosa di scollegato, il GM probabilmente la vedrà come una distrazione da scoraggiare. Ma se stai ingaggiando la situazione, cercando di risolvere il problema che hai di fronte, è molto più probabile che il GM sia propenso ad accettarlo, e a capire che può sedersi comodo e lasciare che i giocatori giochino. A quel punto potrà usare questo tempo per ponderare la prossima mossa, anziché cercare costantemente di riempire il silenzio. L’altra avvertenza è che otterrai risultati migliori se parli in-character. Se descrivi il tuo cavaliere che passa la pergamena al chierico e con timore gli chiede che cosa sa dei non morti, rimaniamo nel momento presente ed esploriamo la fiction. Stanno accadendo delle cose nel mondo fantastico. Se uscite dalla finzione e vi mettete a parlare di regole o discutere come giocatori, può sembrare (al GM) che il gioco si sia bloccato, cosa che lo spingerà a intervenire e rimettere le cose in moto. Il che ci riporterebbe allo schema a stella. Vi sembrerà strano che io parli, per prima cosa, di come i giocatori possono risolvere un problema di GMing, ma ci sono sempre (?) più giocatori che GM al tavolo. Il GM potrebbe non accorgersi del problema, ma se anche un solo giocatore ci riesce può iniziare a cambiare le cose in positivo. Non starai solo rendendo il gioco più soddisfacente per te e per i tuoi compari giocatori, ma anche facendo un grosso favore al GM, togliendogli la pressione di dosso. La soluzione da GM: raccogliere la sfida del focolareMa ora cambiamo punto di vista. Poniamo che tu sia il GM, che tu ti accorga che questa cosa sta avvenendo nel tuo gioco, e che non ti piaccia. Non crucciarti troppo. È una trappola in cui è facile cadere. È successo anche a me, varie volte. Anzi, congratulazioni per essertene accorto e volerla aggiustare. Potresti tentare di coinvolgere i giocatori passando la palla, chiedendo loro cosa stanno facendo, cosa stanno pensando, e dando loro spazio per dirlo. E questo è bene, ma sei sempre tu che stai parlando con loro, e loro che stanno rispondendo a te. Rimani sempre al centro della stella. Probabilmente pensi che la soluzione sia tanto ovvia quanto spaventosa: stare semplicemente zitto. E sì, senz’altro è un punto di partenza: raccogliere il coraggio di sedere in silenzio e aspettare che i giocatori parlino. Ma non serve se non hai dato ai giocatori niente di cui parlare. In quel caso stai dando loro spazio ma nulla con cui lavorare. Se chiedi a molti GM della questione di lasciar parlare i giocatori tra loro, sentirai una storia comune: i giocatori che sprecano tempo a divagare su qualche filone di trama che non hanno capito, o a dibattere su cosa potrebbe succedere dopo, anziché continuare con l’avventura. Quello di cui questi GM non si rendono conto è che i giocatori stanno girando a vuoto perché non hanno avuto da loro abbastanza informazioni da avere una discussione fruttuosa. Puoi fare meglio di così. Prima ancora di sederti al tavolo, puoi pianificare come rivelerai informazioni per dare ai giocatori il materiale di cui hanno bisogno. Una buona preparazione della situazione non è solo offrire loro qualcosa da fare (un gigante da ammazzare, un fiume da guadare…), ma anche dar loro abbastanza informazioni da discuterne produttivamente e prendere decisioni interessanti. Pianifica le informazioni da rivelare ai giocatori allo stesso modo in cui pianifichi un incontro di combattimento. Certo, puoi anche farlo improvvisando, ma è molto più facile se pensi alle tue rivelazioni in anticipo. E il vantaggio è doppio, perché il processo di identificarle ti aiuterà anche a individuare buchi o incongruenze logiche nella situazione che stai preparando. E, come per la soluzione da giocatore di cui abbiamo parlato prima, è molto più interessante per tutti se lo facciamo succedere nella finzione. Parlate da personaggio a personaggio, anziché da giocatore a giocatore. In questo modo, non impariamo solo cose nuove in merito alla situazione, ma anche su come sono i personaggi: cosa pensano, cosa vogliono, etc. Stiamo giocando di ruoooooooolo. Se i giocatori si distraggono, intervieni con dei promemoria del mondo fisico per mostrare che sono i personaggi, in uno specifico luogo e momento, che stanno parlando tra loro (“il fuoco da campo scoppietta”, “i sacerdoti che vi osservano dall’atrio si agitano a disagio”). La prossima volta che prepari una giocata, accetta questa sfida: crea una situazione che non consiste nel dare ai giocatori qualcosa da combattere, bensì informazioni che li metteranno in grado di avere una conversazione interessante e produttiva su loro stessi. Lasciali parlare e prendere una decisione. Chiamiamola pure la sfida del focolare (campfire challenge), perché ci vogliono nomi per le cose, e i fuochi da campo sono un luogo comodo in cui parlare. Accetta la sfida del focolare! La soluzione a livello di sistemaQuindi, questi sono dei modi in cui gli esseri umani al tavolo, che siano giocatori o GM, possono far virare il gioco fuori dal terreno accidentato. Ma cos’è quella terza figura che si intravede? Forse l’ombra delle regole che influenzano la giocata? Sì, certamente. Ultimamente gioco un sacco di giochi senza GM, i quali eliminano un sacco di questi problemi attraverso la distribuzione dei contributi attorno al tavolo. È come se sostenessero il carico con un arco [nel senso dell’elemento architettonico, NdT], anziché una colonna. Un buon gioco senza GM risolve la questione di cui ho parlato sopra (il fatto di aver bisogno di informazioni e comprensione della situazione affinché l’interazione sia fruttuosa) insegnandoci a stabilire tutto quel materiale insieme, in modo che possiamo giocare fiduciosi. Le regole ci aiutano a creare insieme le informazioni che normalmente metterebbero il GM al centro della stella. Non è solo questione di eguaglianza tra i partecipanti, è far sì che tutti abbiano le informazioni di cui hanno bisogno per giocare in modo semplice e fluido. Se giochiamo a Kingdom, nel momento in cui iniziamo a ruolare delle scene abbiamo già costruito località, sappiamo quali minacce fronteggia la nostra comunità, abbiamo un crocevia (crossroad) da fronteggiare, e abbiamo stabilito relazioni con svariati personaggi. Sappiamo che sta succedendo, quindi abbiamo gli strumenti di cui abbiamo bisogno per parlare. Sto dicendo che dovresti passare ai giochi senza GM? Nah. Come ho detto prima, alcuni giochi con GM più moderni danno ai giocatori più ragioni di parlare tra di loro. Ogni sistema che dà benefici meccanici per il lavoro di squadra è un passo nella giusta direzione. E anche se vuoi rimanere agganciato al tuo vecchio D&D (ye olde D&D) o ai suoi molti omologhi, c’è una cosa che puoi fare che cambierà istantaneamente la dinamica al tuo tavolo: passare all’iniziativa di gruppo. Fai un solo tiro per l’intero party, e lascia che i giocatori decidano tra loro chi va per primo, discutano la strategia, eccetera. Tecnicamente questo impatterà solo il combattimento ma, una volta che i giocatori inizieranno a parlare tra loro, quell’atmosfera proseguirà per l’intera sessione. Dover trattare all’interno dell’iniziativa di gruppo spingerà i giocatori a pensare più come una squadra che affronta una sfida insieme. Il che ci porta alla nostra ultima idea… E poi c’è la West Marches…A volte vuoi pensare ancora più in grande. A volte vuoi cambiare la tua intera filosofia di gioco e alterare la dinamica al tavolo per eliminare lo schema a stella per sempre. È parte di ciò che mi ha spinto a realizzare West Marches: per dare il controllo ai giocatori, rendere centrali le loro decisioni, e rimuovere il GM (me stesso!) dal centro. Ciò ha comportato che i giocatori spendessero molto più tempo a parlare tra di loro, facendo piani e decidendo cosa fare, mentre io me ne stavo seduto in silenzio, indossando la mia faccia da poker da vecchio gufo saggio. Le regole del gioco erano semplicemente quelle della vecchia 3a edizione di D&D, ma la cultura e le aspettative che le circondavano erano trasformate. Ho detto ai giocatori apertamente come le cose avrebbero funzionato, e in cosa sarebbe stato diverso rispetto a un gioco con una trama guidata dal GM. La West Marches non è l’unica struttura di campagna che può risolvere lo schema a stella, ma è la dimostrazione che una diversa cultura di gioco può eliminare questo problema per intero, anche se i manuali delle regole restano gli stessi. La punta dell’icebergÈ da una settimana che ho iniziato a postare sullo schema a stella, quindi probabilmente avrete avuto il tempo di riflettere sulle vostre soluzioni prima che presentassi le mie. O forse avete perfino giocato una partita da allora e avete visto dal vivo un vero schema a stella infestare il vostro tavolo. Avete pensato a un modo diverso di risolverlo? O, se avete giocato, riconoscere la dinamica è già bastato a iniziare a cambiare i vostri comportamenti, anche senza una soluzione specifica pianificata? Sarei curioso di saperlo. Link all'articolo originale https://arsludi.lamemage.com/index.php/4815/the-star-pattern-part-2-breaking-free/ View full articolo1 punto
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TdS
1 puntoAh povero ingenuo Nathan! 🤣🤣 cosi convinto che Scarlett sia una povera vittima ahahah.. Chissà se Darius lo lascerà vivere nella sua convinzione felice o se invece gli aprirà gli occhi 🤣🤣1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoA me potrebbe andare ma niente roba sci-fi, steampunk o similari. Io sono per la magia del classico mondo medievale... Più o meno... 😎 Tutto acqua quindi? Mai giocato ma mi intriga...1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter "Evitiamo invenzioni assurde, che poi vanno sostenute. Io sono comunque un professore universitario: possiamo dire che io Fenalik avevano una collezione di reperti che potrebbe essere interessante per i miei studi. Poi vediamo che racconta, sperando non voglia fare il furbo", suggerì Carter.1 punto
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
Di questo non devi preoccuparti, nemmeno io 😅 (quasi).Riguarderò tutti i post e cercherò di fare un riassuntone dei capitoli precedenti appena riesco. Se non sei interessato a riprendere ignora pure il mio messaggio1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoA ne sinceramente l'idea piace parecchio, non ho mai affrontato un mondo del genere, ma l'idea mi suona veramente molto bene1 punto
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Draghi di elementi pesanti (plutonio, uranio e piombo)
Complimenti per l'idea! Adoro sia la loro origine stellare (e quindi la loro verosimiglianza scientifica) che il modo in cui, con una sorta di decadimento radiattivo, il drago cambi "materiale" e capacità con l'età. Attendo con curiosità il seguito! 😊1 punto
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
Un saluto a tutti, mi intrometto nel post di @Fezza per propormi per l'avventura, nel caso ci fosse posto, oppure se qualcuno dei vecchi giocatori non avesse modo di partecipare. Ho Letto che il regolamento è la 3.5. Un saluto a tutti.1 punto
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
1 punto
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
1 punto
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
..necroposting, lo so, ma è per una buona causa Ciao, prima di tutto i vecchi giocatori: @Pippomaster92 @Dmitrij @Landar @Karl_Franz @Dardan @Albedo sono tornato, e vorrei riprendere da dove avevo lasciato. Quindi AP Age of Worms, se non ricordo male eravamo al 4° livello, usciti da una lunga esplorazione delle miniere abbandonate di Lago Diamante. Ho perso quasi tutte le miniature, mappe, appunti e robe varie che avevo in una cartella su Dropbox, ma per fortuna qui su DL è rimasto quasi tutto. Se non vorrete partecipare nessun problema1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoSto GIA' Masterando a @Rafghost2 (ed altri) una Avventura di "Pirati Arpisti" (tecnicamente "Corsari X Conto Della Autorita' Marittima Di Waterdeep"). . .!! Direi di evitare il piu' possibile i Doppioni di Ambientazione Campagne. . . . .!!!1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala Mi limito a tirare su il bavero del mantello, stringendolo con una mano mentre il vento morde il viso. Osservo il casolare un’ultima volta, poi annuisco appena, avvicinandomi alla porta e restando leggermente di lato rispetto a Ugo: "Concordo con te: tra un’ora qui fuori non sarà raccomandabile rimanere e inizio a fare fatica a percepire le dita di mani e piedi. Possiamo pagare per l'ospitalità, non serve convincere nessuno, ad ogni modo io preferisco il casolare alla stalla." "Immagino anche loro siano della mia stessa idea" dico indicando con un cenno del capo la sacerdotessa e la sua apprendista1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Monkey77, devo aver sbagliato a scrivere nel messaggio, ma i pg della campagna sono di livello 6, non cinque, dovresti aggiungere un livello al personaggio1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Guardo Ugo e faccio cenno di assenso con la testa , hai ragione meglio non rischiare la bufera , anche la stalla andrebbe bene per stare caldi. Guardo Shage effettivamente sei il più convincente ti ascolteranno sicuramente Continuo a guardarmi attorno per osservare il paesaggio e comunque rimanere in allerta1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoC'è un @Crawling Giocatore che cerca una Campagna su un altro Thread; era interessato anche ad una Campagna D&D 2014 con Influenze di Mad-Max (quindi sia Steampunk che anche più Fantascientifiche) ma anche Piratesche e simili. . . Escludendo qualunque cosa di Tecnologico ANCHE a Livello di Eberron, che ne direste di una Campagna che posso masterare Io, in cui c'è solo la Magia Standard e la Tecnologia è "Medievale Europea Standard Tolkeniana" MA il Mondo è un Waterworld, un Orbe SOLO Acque e non Terracqueo, in cui esistono Isole Artificiali che si reggono su Banchi di Alghe potenziate da Druidi, Enormi Velieri Titanici con Stregoni Elementalisti che creano il vento per dirigerli e "Scafi Aerogibili" (Corpo Galeone Rinascimentale ma Pallone Alchemico al posto del Sartiame e Velame, come nel Film sui 3 Moschettieri con Milla Jovovich) in cui astuti Alchimisti-Maghi regolano i Flussi di Gas più Leggeri dell'Acqua. . .?? @Rafghost2 , @Kalkale , @Massimo_79 I Vostri PG potrebbero funzionare egregiamente anche in questa Ambientazione (che OVVIAMENTE co-sviluppereo ASSIEME ai Players, almeno in merito di quanto ognuno desideri). . .??1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUgo Bonaventura Mi stringo al mantello guardando il cielo che minaccia una bufera. Forse dovremo chiedere ospitalità. Se ci facciamo sorprendere da una forte nevicata rischiamo di diventare ghiaccioli. Sbatto i denti al solo pensiero e guardo Shage. Ovviamente non negli occhi, quando parlo con qualcuno evito sempre di incrociare lo sguardo. Se ci parli tu sono convinto che ci offrono pure zuppa e vino! Mi avvicino alla porta e busso calciandola con un piede per non tirare fuori le mani dal loro posticino quasi caldo sotto al mantello.1 punto
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
1 puntoQuando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Rispondo amorevolmente a Thurin @Landar "Non c'è bisogno di erbe particolari se vogliamo farli uscire dalla loro tana con del fumo, basta un po' di legna umida e paglia, fa molto fumo e poche fiamme" Rispondo adagiata dal mio giaciglio. "Il fatto che non sappiamo quanti sono potrebbe essere un bel problema, ma se davvero temono la luce forse Eryn potrebbe essere una splendida risorsa e se davvero hanno una tana spero che l'imbocco sia stretto in modo che possiamo abbatterli uno ad uno"1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Immagino, comunque è stato un bel post di chiusura. Io sono assolutamente favorevole ad una nuova avventura e mi va benissimo la tua ambientazione.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake "Nessuno qui dubita che il defunto avesse le sue ragioni per trovarsi in quel luogo e non vedo l'ora di scoprire quali siano, perché credo davvero che le intenzioni abbiano un sincero interesse per il nostro dibattimento. Così anche le prove, che la pubblica accusa considera come evidenze schiaccianti", riprendo il mio ruolo, alzandomi in piedi. Non spetta a me lanciare strali, ma solo cercare di smorzare pregiudizi e decisioni irrazionali. "Noto che il procuratore insiste sulla giovane età, suggerendo forse anche una probabile sprovvedutezza dell'imputato. Ma ciò a me non interessa: sappiamo bene che la Legge non ammette né ignoranza, né inesperienza, in situazioni tanto spinose. A me interessa solo la sua innocenza, a fronte di accuse tanto significative. Che ruotano su un impianto accusatorio dove avremmo un giovane incensurato che perpetra un delitto tanto violento su una presunta vittima apparentemente fraintesa. Mi pare che i 'se' siano molti e le parole già dette ancora di più; ebbene, io chiedo a questa nobile Corte e a questa egregia Giuria di valutare con la dovuta attenzione tutti gli elementi che verranno addotti, oltre le ancora fumose promesse di prove inconfutabili. Verranno chiamati a testimoniare individui qualificati che interpreteranno analisi e rilevamenti, ma quanti di essi racconteranno di un fatto avvenuto con sicurezza in una data maniera? Nessuno, io credo. Quanti elementi concorrono alla determinazione di una colpa? Testimoni diretti, prove, movente, occasione. Quanti ne vedremo, qui, con certezza? Ancora una volta, non aspettatevi molto. Solo la certezza è la tutela del diritto e del nostro antico Regno: voi avete tutto questo tra le mani, assieme alla sorte di un ragazzo".1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Riepilogo dei flashback Avete ottenuto due indizi: Contatto tra i Cacciatori, grazie al flashback in chiesa. Sapete che i Cavalieri di San Giorgio vogliono riprovare ad attaccare la ninfa, presumibilmente quando avranno una certezza della condanna del ragazzo. Inoltre Jones ha un contatto con uno di loro, che lo crede un cugino di Jim Morgan Finanziatore occulto, grazie alla Menorah. Petras ha scoperto che i Cavalieri di San Giorgio sono finanziati da qualcuno di potente che ha qualche interesse legato a Ennismore Garden, in qualche modo. Sapete che gli ha ordinato di tenere un basso profilo e evitare colpi di testa. Le parole di Oisin sembrano colpire a fondo e fanno trasparire una espressione di fastidio sul volto del procuratore, che si ricompone subito. E sarò ben contento di sbagliarmi, nel caso: il mio desiderio è solamente che giustizia venga fatta e che l'imputato possa ripulirsi di questa macchia. Se la difesa sarà in grado di provare che non esiste, sarò il primo a festeggiare. Dice il procuratore una volta ripreso il controllo, rivolgendosi quindi alla giuria. Ma, signori giurati, come ben sapete non sempre la realtà corrisponde ai nostri desideri. Durante questo processo ripercorreremo gli eventi di quella notte e vedremo come tutte le prove puntino in una singola direzione, quella che è già stata suggerita. La vittima aveva delle ragioni per trovarsi nel parco e non era certo minaccioso, come avremo modo di provare durante il nostro discorso. L'imputato deve essersi fatto Ingannare dalla sua giovane età. Conclude, lanciando quindi uno sguardo verso di voi. Nota Ho ripreso il vecchio post, per comodità. Oisin si era difeso con successo dall'attacco di Jameson, quindi ora lui e George possono fare i loro turni. Qui riepilogo i danni e gli Aspetti di scena: Procuratore Jameson 2 stress mentale. George 2 stress mentale Oisin Aspetti di scena: Seme di dubbio1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia Chui Emeraude - Guerriero "Quindi ci salutiamo qui, Dykria @unendlich . È stato un piacere lavorare con te, anche se per poche ore. Sinceramente speravo di conoscerti meglio nel proseguio del viaggio, ma capisco bene le motivazioni che ti guidano! Questo villaggio è fortunato ad averti e magari riuscirai a mettere un po' di sale in zucca a quel gruppo di sbandati." commento con un sorriso sincero, poi, guardando alle spalle della fanciulla alla volta del ranger: "Prenditi cura di lei!" esclamo con un cenno del capo. Mi volto e mi dirigo da Fei, il capo della spedizione: "Bene signorina Fei, direi che qui abbiamo concluso. Spettri non se ne sono visti e se dovessero presentarsi non troveranno solo contadini inermi, ma una coppietta bella agguerrita." dico indicando Dykria e Vishaad. "Io sono qui per indagare su dei carichi di minerali scomparsi e questi spettri potrebbero essere la pista giusta, quindi credo che verrò con voi, così avrò più possibilità di incontrarli e strappargli qualche informazione. Prego fai strada." Mi fermo per un ultimo saluto al capo-villaggio ringraziandolo per l'ospitalità e rassicurandolo sul fatto che due compagni resteranno qui ad aiutarli a rimettersi in sesto e proteggerli. Scorgo anche i due bimbetti incontrati la sera prima durante la cena, mi avvicino con passo tranquillo e poggio un ginocchio a terra per mettermi alla loro altezza: "Ho un regalo per voi, bambini." dico mentre armeggio con il mio zaino estraendone degli involti "Queste sono razioni alimentari dell'esercito, con qualche piccolo tocco personale per dargli un gusto migliore, tenete." con un sorriso gliele porgo, mi rialzo arruffandogli un po' i capelli e mi preparo alla partenza.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoDykria (UMANA AL MOMENTO) In alternativa mi faccio circondare da una piccola illusione che incornicia il mio viso di lucine colorate divento un genasi Vi assicuro divento un mezz'elfo che divento un tiefling sarete morti divento Jane in pochi minuti divento Vis Poi torno me stessa. Chiaro? intimidire +61 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Io sono ugualmente disponibile sia a continuare questa, sia a iniziarne un'altra.1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoIo ho l'idea chiara ma i particolari sono molto fumosi. Ieri ci ho lavorato parecchio e sto scartabellando gli oggetti magici per l'equipaggiamento in base alle linee che hai dato. Appena selezionati te li presento e mi dai l'ok o meno. Ma hai parlato anche di talenti e similari, quindi prima di ufficializzare il PG avrei bisogno di sapere tutti i dettagli perchè alcuni modificano le caratteristiche e quindi devo bilanciare di conseguenza...1 punto
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Scheda personaggio d&d 2024 italiano
- 6.801 download
- Version 1.0.0
Scheda del personaggio tradotta in italiano per DnD2024. Copiata da quella presente (ma non fotocopiabile) nel manuale giocatore in italiano uscito a Maggio 20251 punto -
Eccellenti esempi di design: Smallville
Articolo di Corone del 10 Settembre 2019 Dopo aver dato un'occhiata a Pendragon, non dovrebbe sorprendervi il fatto che io abbia trovato e letto molti altri giochi là fuori che possono insegnarci molto sul design di un gioco. Quindi è il momento di dare un'occhiata a uno dei giochi più sottovalutati che abbia mai conosciuto: Smallville. In una certa misura la sua stessa natura lavora contro Smallville, se non siete dei fan della serie probabilmente passerete oltre questo prodotto. Se fosse stato basato su Vampire Diaries (e mi piacerebbe usare il reskin per farlo) avrebbe potuto ottenere molto più successo. Tuttavia, l'aderenza alla serie televisiva fa parte del motivo per cui questo gioco si distingue, visto che questo ha presentato al designer Cam Banks un grosso problema. Come si può fare un gioco in cui Superman è un personaggio, ma Jimmy Olsen e Lois Lane sono ugualmente giocabili? Come fa Superman a non prendere il controllo dell'intero gioco? La risposta è stata quella di guardare tutti i personaggi e vedere se c'era qualcosa su cui tutti quanti erano più o meno sullo stesso piano. Chiaramente non è niente di fisico, Superman vincerebbe ogni volta. È anche abbastanza intelligente, ma un gioco basato solo su pensieri e riflessioni non funzionerebbe molto bene con i supereroi d'azione. Ma c'è qualcosa in cui tutti sono bravi quanto tutti gli altri, e cioè relazioni e ragionamenti. Nei GdR i personaggi trascorrono molto tempo a fare delle cose senza stare a pensare troppo al perché, a parte ciò che richiede l'avventura. Smallville assicura invece che ogni singola azione sia definita dal motivo per cui il personaggio la sta facendo. Lo fa gettando via qualsiasi opzione che riguardi abilità e attributi (forza, destrezza, ecc.) e invece basa ogni lancio su un Valore [Value, NdT] e una Relazione [Relationship, NdT]. I Valori rappresentano il motivo per cui state facendo qualcosa: Dovere, Gloria, Giustizia, Amore, Potere e Verità. Le Relazioni sono aperte e ogni persona che è importante per il personaggio viene elencata con un punteggio. Sia i Valori che le Relazioni sono misurate da un dado, che rappresentano i due dadi che tirate per superare la difficoltà dell'azione. Quindi, prendiamo una semplice scena in cui Lois Lane sta cadendo da un edificio e Superman deve salvarla. Nella maggior parte dei giochi Superman farebbe un test di Destrezza + Volare per vedere se riesce ad arrivare in tempo. Ma esegue lo stesso tiro, non importa chi stia cadendo o cosa stia succedendo intorno a lui. In Smallville, il giocatore di Superman deve prima chiedersi il perché sta salvando Lois. Si sente in Dovere di salvare tutti? Gli piace la Gloria di essere visto mentre salva le persone rivedersi sui giornali? È solamente il fatto che Ama le persone e le vuole metterle al sicuro? Forse gli piace persino dimostrare di avere più Potere di chiunque altro. Dopo aver deciso questo, aggiungiamo il dado della Relazione di Superman verso Lois (piuttosto alto) dopo ciò lui lancia i dadi e cerca di ottenere un successo. Ora, potrebbe ottenere un bonus per salvarla in quanto possiede una super forza e la possibilità di volo, ma il tiro di base riguarda il perché e il chi. Ad una persona diversa corrisponde una ragione diversa e un ruolo che potrebbe essere molto diverso; nonostante l'azione sia sostanzialmente la stessa. In Smallville farete il massimo sforzo per le persone che contano di più per voi. Con questo focus su Relazioni e Valori, Jimmy Olsen è sullo stesso livello di Superman. Potrebbe anche essere migliore in molte cose. Non importa davvero chi ha spento il fuoco sulla piattaforma petrolifera (spoiler – è stato Superman) ciò che conta è "può Clark dire a Lois che le vuole bene senza mandare tutto all'aria"? Probabilmente no, quindi è Jimmy che deve lanciarsi per salvarlo e spiegare a Lois che lui non intendeva dire quello che si è capito. Ora a questo punto molti di voi potrebbero pensare "oh, sembra noioso, voglio più azione". Mentre un gioco basato sulle relazioni potrebbe non essere per voi appassionante, vi esorto a provarlo. Vedrete che vi attirerà più velocemente di quanto pensiate. Questo perché tutto ciò che fate in realtà conta davvero, sia per il vostro personaggio che per quelli che lo circondano. Se una conversazione va male con qualcuno che vi piace davvero il vostro personaggio subirà un colpo più doloroso di qualsiasi ferita. Se prendete un pugno avrete solo bisogno di tempo per guarire, rovinare una scena che prevede una relazione non vi assicura che il tempo vi sia d'aiuto, dovrete impegnarvi per sistemare le cose. Ad ogni modo, in termini di design del gioco, date un'occhiata a Smallville in quanto risolve elegantemente il problema di come far funzionare un GdR basato sulle relazioni e offre molte storie ed avventure. Il sistema si adatta facilmente a praticamente ogni ambiente, come Supergirl, Stranger Things, Vampire Diaries, qualsiasi cosa in cui le relazioni possano avere importanza. Quindi provatelo, è un'esperienza di gioco che non troverete in molti altri posti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-smallville.667280/1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Perchè ho già ambientato una campagna di 6 anni in quel periodo esplorando a fondo il mondo e in secondo luogo perchè la campagna che avevo iniziato a buttare giù prendeva in considerazione gli sconvolgimenti avvenuti (si basava sulla morte e reincarnazione dei principi di shade come PG), quindi avrei comunque dovuto ricominciare daccapo. E a quel punto ho preferito sterzare completamente. Oltretutto era un pezzo che volevo fare qualcosa di post apocalittico e DS mi ha offerto questa possibilità. Senza contare che mi sto davvero divertendo un casino a preparare questi manualetti.1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Ancora non capisco perchè semplicemente non ambienti la campagna nel 1300 usando le informazioni dei supplementi di Advanced e 3.5 invece che nel 1400.1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
È proprio questo che intendo quando dico che è scomodo avere informazioni in manuali separati. Dove sta luskan? Sará uscito qualcosa su beregost? Che fanno gli hellriders? Chi? (Ma capisco che ad altri possa piacere l’approccio) proprio per questo motivo ho deciso di abbandonare la campagna che stavo preparando sui FR e ho deciso di prepararne una su Dark Sun. Usando un pesante reskin, qualche minima modifica e gli UA sugli psionici ho giá preparato 33 pagine di “manualetto” guida per i giocatori basandomi sulle vecchie ambientazioni ufficiali uscite. Ora sto preparando la guida per me (DM) in cui inserirò tutte le cose utili per masterizzare, compresi i reskin dei mostri, i pericoli del caldo ecc. ho qualche difficoltá a rendere bene i pericoli ambientali perché alla fine la guida del master rende tutto con affaticamento e non è affatto immersivo fare un ts all’ora e se passi ok se no ti affatichi. Alla lunga stanca. Credo che la giocherò più con la questione del cibo.1 punto
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Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è la prossima Avventura per D&D?
Su Luskan, e soprattutto Neverwinter trovi già qualcosa su storm king thunder e la guida alla costa della spada (c'è neverwinter con tanto di mappa).1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
In attesa dello show streaming D&D Live 2020: Roll w/ Advantage che si terrà il 18-20 Giugno 2020 (e di cui vi avevamo già parlato in un nostro articolo), Greg Tito della WotC ha rivelato in una intervista su Screen Rant che la prossima Storyline di D&D 5e sarà pubblicata a Settembre 2020. Ovviamente si tratta del periodo di uscita della versione inglese, mentre non è ancora noto quello della versione in lingua italiana. Durante il D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, oltre a rivelare titolo e contenuto della prossima Storyline di D&D 5e e a organizzare varie campagne giocate da celebrità, la WotC organizzerà un evento in streaming che descrive come "Reality RP" (Reality Roll Play), ovvero una sorta di Reality Show durante il quale un gruppo di performer molto noti nella community di D&D americana giocherà in streaming a un'avventura di D&D. Nella storia di quest'avventura dal vivo un mago posto a guardia di una prigione magica decide di imprigionare i PG in una dispensa, perché sospetta che essi collaborino con un cultista segreto che di recente ha sabotato la conservazione del cibo della regione. Il mago, dunque, costringerà i PG ad affrontare una serie di sfide e a investigare per scoprire l'identità del cultista (che sarà uno dei PG), così da poterlo scacciare e poi trovare un degno campione da porre alla guida della regione durante il periodo buio che la sta affliggendo. Si tratterà, dunque, di un'avventura fortemente investigativa, nella quale, sullo stile di giochi come Mafia o Lupus in Tabula, i personaggi dovranno indagare per scoprire chi tra loro è il cattivo. Durante l'intervista, inoltre, Greg Tito ha rivelato alcune informazioni sulla composizione dei giocatori di D&D 5e. In particolare, ha fatto sapere che, se due anni fa circa le giocatrici corrispondevano solamente al 39% della comunità dei giocatori di D&D, oggi il loro numero è aumentato fino a corrispondere al 50% della comunità. Tito, infine, ha rivelato che in futuro potremo aspettarci altri supplementi per D&D legati a Magic the Gathering. Fonti: https://www.enworld.org/threads/the-next-d-d-storyline-will-be-released-in-september-plus-reality-tv-d-d-at-d-d-live.672594/ https://screenrant.com/dungeons-dragons-dd-live-reality-rp-tv-mafia-werewolf-in-reality/1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Infatti hanno cominciato a lamentarsi quando tutte le linee sono state interrotte per via del fallimento.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Ah sì quello sicuro, parlando in generale anche la scarsa comunicazione tra i reparti creativi e quelli di vendita fu uno dei grossi tasti dolenti.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Puo' darsi. Ma non darei tutta la colpa alle linee di gdr. Si avventurarono incautamente nel mondo dei giochi collezionabili (Spellfire e Dragon Dice) ed esagerarono con i romanzi (si parla di resi per milioni di dollari). Ma vabbe', e' una vita fa. Oggi il mercato e il pubblico sono diversi.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Eccetto per la TSR direi, visto che una delle grosse cause del loro tracollo era stato l'aver eccessivamente diluito la fan base con mille linee di prodotti.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Confermo. Usciva talmente tanta roba (ogni tanto mi riguardo i cataloghi dei primi anni 90 con la lacrimuccia) che c'era da godere per tutti.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Io sono straconvinto che prima o poi vedremo il ritorno delle oriental adventures sotto forma di ambientazione di magic di Kamigawa.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
@Muso Ecco qua: è decisamente probabile che la prossima Storyline riguarderà Icewind Dale...insomma, ancora Forgotten Realms (credo si possa oramai considerare scontato che il D&D team abbia deciso di usare sempre i FR come ambientazione delle Storyline). Come dicevo, però, da ricordare che è molto probabile che intorno Novembre/Dicembre arrivi un altro supplemento, probabilmente legato a un'altra ambientazione (mio sospetto), come successo l'anno scorso con Eberron. Quest'anno, però, non sono circolati indizi chiari che possano aiutare a capire cosa potrebbe arrivare dopo l'Avventura. Quest'anno sono stati molto bravi a mischiare un po' le carte con le varie sottoclassi pubblicate negli UA, mai chiaramente collegabili a un setting preciso (a parte gli psionici). Non me ne stupirei. 😀 E lo stesso discorso credo sia valso per Spelljammer.1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Mi domando se all'epoca in cui uscivano ambientazioni come Ravenloft o Dark Sun c'era gente che si lamentava allo stesso modo delle risorse tolte a cose migliori come Greyhawk e i Forgotten Realms...1 punto
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La prossima Storyline per D&D 5e uscirà a Settembre e altre informazioni
Mi immagino già che dirai quando leggerai la news che pubblicherò fra un po'. 😀 Approfitto già per ricordarti che difficilmente questo autunno/inverno sarà pubblicato un solo supplemento.1 punto
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CERCO sostituto per AP Age of Worms
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