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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/11/2025 in tutte le aree
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Skill monkey
4 puntiHola! Personalmente progettando un personaggio preferisco partire da ambientazione e party, ma forse questo è un puro concept? Perché se fosse da giocare, quale livello sarebbe quello iniziale, e quale ruolo avrebbe nel party? In una campagna immagino principalmente investigativa? Assumendo stiamo parlando delle regole 2014, quali sarebbero le stat del PG? Per multiclassare bisogna avere Ladro e Guerriero DEX 13 Chierico SAG 13 Bardo CAR 13 Mentre le abilità di conscenza sono tutte su INT. Con pointbuy27 farei COS 8, CAR 13 e tutte le altre 14, già inclusi i bonus del mezzelfo. Le abilità di conoscenza sono solo 4: arcano, storia, natura e religione. Forse ci si può mettere dentro Medicina. Con ladro e chierico hai già 4 expertise. Al V livello con solo queste due classi prendi skill expert, porti CAR a 14 e l'expertise anche in medicina. Le abilità in totale sono 18: su 5 hai già expertise e ne hai altre 6 con la competenza semplice (2 da mezzelfo, 2 da background, 4 da ladro, 2 da chierico, 1 skill expert). Con 3 livelli da bardo prendi altre 4 competenze e altre due expertise. Al quarto da bardo col talento Skilled completi le competenze (vanificando però il miniboost di Jack of All Trades). Al nono livello avrai di base a tutte le prove abilità almeno +2mod+4prof = +6. Per le 7 con expertise avrai +10 fisso. E col trucchetto "guida" aggiungi +1d4; se proprio non puoi sbagliare, con l'ispirazione bardica ti dai anche +1d6. Il risultato minimo su una prova senza expertise è 9 (1 sia sul d4 che sul d6 che sul d20)... E le prove di abilità non hanno fallimento automatico se esce 1.. Opinione mia: insomma, un PG di questo tipo non so quanto possa reggere al tavolo, perché fuori dal combat rischia di rubare la scena agli altri costantemente. Not my cup of tea(m) 🤗4 punti
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Skill monkey
3 puntiIl classico secchione livello 20 che fa il saputello e poi nella pratica sa fare un cacchio, sono anche io per bullizzarlo...3 punti
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Se posso, anche perché lo uso da anni qui sul forum, copiatolo da molti altri master: Una sezione con tutta la parte “di servizio”, dove c’è il topic organizzativo per tutti quei discorsi che non sono il “gioco di ruolo” vero e proprie, il topic delle schede e dei bg dei vari personaggi (uno unico o uno personale è indifferente per me, come ti è più comodo), un topic per ambientazione, mappe, png vari (anche qui, uno solo o vari in base a come ti è più facile gestirli) Una sezione per il gioco di ruolo, con il topic dove i personaggi agiscono, parlano e chiamano i tiri; se vuoi mettere anche un topic dove riporti i tiri per me è uguale, di nuovo come preferisci2 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Oh yes 😉 Quattro sono i giocatori del gruppo storico, gli altri quattro li conosco da una quindicina d'anni, e avevano voglia di tornare alle origini. Un gran bel gruppo.2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Osservo Rurik con attenzione sperando di non aver sprecato un ulteriore dose di erba, ma è proprio quello che penso appena la nuvola di fumo inizia a prendere forma dell'aria, sembra la stessa scena di prima ma sul finale qualcosa accade, spalanco gli occhi, inizio a tremare come una foglia, vengo travolta da un duplice vortice di emozioni. Scoppio in un pianto convulso dopo aver visto i mie genitori come morti che camminano, guardo Eryn per capire se anche lei ha percepito la stessa cosa. Mi basta il suo sguardo, prima delle sue parole, a farmi capire che anche lei li ha riconosciuti, scuoto la testa, non voglio crederci. "No! Stavano camminando" so che quanto affermato potrebbe essere una bugia ma voglio aggrapparmi ad essa per avere una speranza. Tutto si dissolve così come è apparso ed il fumo si mischia con l'aria diventando invisibile, ma i ricordi sono tangibili, così come il povero Rurik privo di sensi, ma grazie alla dolce melodia di Bakban sembra riprendersi. Mi chino su Rurik e gli prendo le mani "Che tu ci possa perdonare per averti fatto rivivere un simile trauma, possa la luce guidare i tuoi passi" gli bacio dolcemente la fronte. Mi rialzo in piedi ed annuisco "Si andiamo e procediamo lesti come il vento!" dico freddamente, non tanto per il cambio d'umore quanto per non avere distrazioni, voglio rimanere lucida, nella mia mente cerco di rielaborare la visione, c'era qualcos'altro. Chiudo gli occhi e li stringo, nella mia testa si paventa l'immagine di un nano con un mantello di ossidiana....dove l'ho già visto? @Fandango16 Test Int: 61 punto
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Skill monkey
1 puntoPremetto, sto giocando una campagna investigativa, che si fermerà al 3/4 liv, peró mi intriga proprio un concept particolare che voglio provare a ruolare in una prossimo campagna da 1 a 20, un pg non piú giovane, codardo ed estremamente timoroso di morire, che peró ha sempre vissuto di espedienti, magari ha anche "fatto la guerra" servendo fra i chierici e da qui la sua lunga serie di abilità e conoscenze e la sua quasi inutilità in battaglia, che passerà fra una counterspell e un bless per lo piú, insieme a tante dodge action e qualche "teatrino" che dovró inventarmi nel mezzo della mischia per evitare che si tirino solo dadi. 😅 Noi giochiamo da 30 anni, almeno una volta a settimana e ciclicamente le campagne finiscono e si ricomincia con nuovi personaggi. Ho spesso fatto personaggi che possano creare frizioni con il gruppo, lo ritengo alla base del gioco, se i personaggi sono sempre simpatici a tutti e fanno sempre "la cosa giusta" non si crea un plot decente, né vengono fuori sottotrame fra i pg giocanti. Questo in particolare poi, non credo debba nemmeno necessariamente essere un saccente, mi sembra piú un conoscitore di tradizioni orali antiche e sapere manuale, che la vita ha per lo piú portato ad essere un mezzo furfante, cosa che magari nel profondo lo rende triste e lo porta a cambiare atteggiamento durante la campagna (pur rimanendo poco utile in combat), permettendo una crescita narrativa del personaggio. Per il resto, aiuterebbe ovviamente il gruppo in qualsiasi situazione social e ricordando aneddoti storici o di antichi culti e lingue... potrebbero portarselo dietro anche solo per questo, o potrebbe esserci qualche ragione piú strettamente legata alla campagna, ma queste poi sono cose che deciderebbe il master. In realtà, anche che sia una campagna piú o meno investigativa mi importa poco (per quanto é sicuramente un pg da campagna investigativa), perché comunque in combat qualcosa di utile fra spells, counterspell, cutting words, fosse anche l'azione di aiuto, la troverà sempre da fare ed anzi il fatto che sia scarso mi accende la creatività. 😅1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Concordo sui fatto che se faccio i Tiri Io (se vi fidate ovviamente !!) i Combattimenti scorrono rapidi e pratici. . .!! Una Campagna che ha un buon ritmo veloce Mi sembra sia una delle cose piu' importanti x tutti i Players. . . . .!!!1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak, nano predatore "Ah sì! Io decisamente devo riposare. Piloi domani possiamo anche andare a fare incursione e raccogliere informazioni." Non voglio cogliere l'invito della strega! Devo togliermela dalla testa e dai pantaloni! Stanotte si dorme! E basta! Sì... Si dorme...1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Idem, secondo me tiene le cose anche più fluide e semplici per tutti1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Di solito li lancia il master per tutti e si va a fiducia .1 punto
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Off topic
1 puntoOk allora proseguiamo senza di te. Gioca dal vivo che è sempre meglio, e poi magari ci risentiremo. Buon gioco1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Io e tiri li metterei direttamente in spoiler nel topic di gioco. Piuttosto come vogliamo fare per i tiri?Lancia il master, ognuno lancia per sè e ci fidiamo dei risultati o lo facciamo scoperto tipo su discord? A me va bene tutto.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin - Nano Guerriero Assisto a tutta la pantomima di Eryn quasi impassibile: il pianto, la voce alta, buttarsi a terra, condividere la propria razione. Sembra uno di quegli spettacoli drammatici che tanto mi piaceva andare a guardare in piazza quando ero ragazzino e ancora non sapevo tenere un martello in mano. Era una famosa compagnia teatrale di Neverwinter, approdata sull'isola 45 anni fa, che faceva spettacoli itineranti tra Uttersea e Grimstone e anche girando per gli altri insediamenti minerari ai tempi d'oro di Tuern, per dare conforto e allegria ai minatori. "Se qui abbiamo finito direi che possiamo andare. Fattoria... velocemente, poi polle d'acqua. Non possiamo più permetterci di rallentare da ora in poi. Arriveremo alla fattoria dei vostri genitori quando il sole è ancora alto in cielo ma avrà iniziando la sua fase discendente, se lì troveremo un mezzo di trasporto più veloce consiglio di prenderlo."1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Concordo , ma non ritengo necessario un topic dove mettere i tiri e combat-stats1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 punto1 per peso di armata. Comunque considera che per approvvigionare un esercito iniziale da peso 10 basta una singola risorsa di cibo. Arrivare a 20 è facilissimo perché basta costruire una farm o esplorare in cerca di una seconda risorsa di cibo. Per gli umani è più semplice perché possono prendere il grano come risorsa iniziale e secondo me è il cibo migliore perché da 20 di base senza nemmeno costruire la fattoria.1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoNon necessariamente le truppe che ottenete da governo e fondazione devono essere in riserva Avete un comandante che può gestire fino a 10 “peso” di truppe; potete cercare di raggiungere quel numero e tenere le altre in riserva o anche mettere solo una unità nell’esercito e tenere tutte le altre truppe in riserva Le truppe ottenute da governo e fondazione sono ciò che potete usare in battaglia al di fuori dei vostri confini1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoCiao a tutti, nel scusarmi ancora del mio ritardo nel topic di gioco, ma ho dovuto rivedere gran parte della scheda perché non coerente con quanto riportato nella versione del regolamento (io avevo quella di Scribd che ha diverse differenze rispetto a quella condivisa). @Melqart mi spiace ma non ho più il caffé (in compenso ho i funghi 😋 ma non sono un lusso quindi niente commercio 😅), ora ho cotone, gesso o piombo, lo scriverò anche in gioco e vedremo se creare delle rotte commerciali. @Voignar io leggendo il regolamento ho capito che le truppe devono stare in eserciti, dove ogni esercito ha a capo un comandante. All'inizio abbiamo un solo comandante con Fama=0 e quindi un massimo di peso dell'esercito pari a 10 e tale esercito parte nella capitale. Quindi eventuali truppe date all'inizio devono andare o in questo esercito o nella riserva, non possono andare come Guarnigione perché quest'ultima è "solo" difensiva e non può essere ne aumentata (con truppe esterne diverse da un esercito) ne ridotta (per spostare le truppe in un esercito). Mentre le truppe in riserva sono in un limbo dove non possono entrare in battaglia ma non costano rifornimenti. Infine, ogni esercito richiede rifornimento per ogni turno a meno che non sia in un castello "amico". Dimmi se ho capito male o se vogliamo usare regole diverse. @Voignar per quanto mi riguarda i tiri preferirei li facessi tu, in PbF preferisco sia il Master, ma se non vuoi mi adeguo1 punto
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Scusa, ma che c...appero ho appena guardato? E' una parodia... vero? VERO?! Santo cielo... il beholder è al livello del Jabba in cgi che hanno aggiunto al primo "Star Wars"... 😭1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Elyndra mi prende la mano e mi rivolge un sorriso dolce e delicato, come quello di una madre guarda suo figlio dormire beato. Quando eravamo piccole era anche questo per me, una seconda madre, ma anche una sorella e la mia migliore amica e ricambio il sorriso con calore. Sento la sua vicinanza più forte che mai e la testa libera da preoccupazioni e aperta a cogliere ogni dettaglio della visione che a breve si ripeterà davanti a noi. Il fumo si addensa e vedo comparire la fattoria, il carro e il piccolo uomo incappucciato. Porto tutta la mia attenzione prima all'uomo e poi al carro: "Non è un uomo! È un nano! Quel cavallo..." cercando di cogliere ogni minimo dettaglio di quella strana creatura di cui non ho mai sentito parlare mi sembra di vedere una sagoma diversa fra la nebbia che lo avvolge "...dev'essere un'illusione...cosa potrebbe essere in realtà? Dev'essere qualcosa di facilmente identificabile per meritare di essere nascosto con la magia, chi mai si prenderebbe la briga di lanciare un incantesimo su un semplice ronzino!". Adesso la mia attenzione viene colta dalle figure dei miei genitori che escono dalla casa: "Senza giacca... ma... come si muovono?!" Vedo la loro pelle pallida come la nebbia che li avvolge e i loro movimenti così innaturali. Sento salire l'agitazione e mi giro verso Elyndra @shadyfighter07 con la paura stampata in faccia, il corpo contratto dall'angoscia che trapela da tutti i pori. Sento la mia Luce ridursi fino ad una piccola lanterna lontana e socchiudendo le labbra: "Ely! M-mamma e p-papà s-so-sono..." non ho il coraggio di finire la frase! Ancora scossa da quanto appena visto la mia attenzione viene richiamata dalla visione che improvvisamente cambia. Cerco di cogliere altri dettagli che possano farmi capire che i miei genitori stiano bene, ma rimango confusa da ciò che sto guardando: "Non sono loro... ma allora chi..." vedo l'uomo con la barba rossa e "... quel nasone..." la mia espressione angosciata si rilassa un pochino, poi sposto l'attenzione all'altra figura e rimango senza fiato: "...è... è bellissima! Che occhi incredibili!" Mi sembra di vedere negli iridi un infinito prato fiorito che si amplifica in me facendomi sentire sulla pelle gli steli morbidi e il profumo fresco della primavera in tutta la sua forza, tanto sono intensi e profondi. L'amore condiviso dai due è palpabile e ai miei occhi è come se il sole stesso gli facesse da sfondo apparendomi talmente luminoso da far fatica a mantenere lo sguardo sulla visione. La luce così intensa e la figura angelica dell'elfa rasserenano il mio cuore ma, all'improvviso, tutto inizia a tremare, vedo oggetti cadere tutt'attorno e poi buio. Adesso l'uomo è solo e scava a mano nuda fra delle macerie, sposta un pesante trave di legno che rivela l'elfa senza vita: "NOO!" Sento come se un orco mi avesse dato un pugno nello stomaco, mi manca l'aria e calde lacrime iniziano a scendere incontrollate rigandomi le guance. La visione si interrompe, resto attonita a fissare davanti a me "Cosa ho fatto! Quelli erano... i genitori di Rurik... È colpa mia... È colpa mia." Rurik cade in ginocchio in preda ai singhiozzi e al pianto disperato, dondolando avanti e indietro ritmicamente e colto dagli spasmi. Con le lacrime che continuano a scendere e il cuore come schiacciato in una morsa dal senso di colpa per aver rievocato al mezzelfo la sua tragedia personale, a cui si aggiungono le parole impietose di Thurin @Landar , mi getto in ginocchio avvolgendo Rurik in un abbraccio e trasmettendogli tutto l'amore e il conforto di cui sono capace, al contempo scusandomi: "Mi dispiace tanto, è tutta colpa mia. È colpa mia, non avrei dovuto insistere. Ti chiedo perdono!" La musica che Bakban ha iniziato a suonare è talmente bella che penso che avrebbe potuto calmare Rurik anche senza il mio intervento. Questo si riprende e, con la voce ancora rotta dal pianto e gli occhi lucidi ci ringrazia dell'aiuto, ci augura buona fortuna e ci congeda rannicchiandosi sull'erba. Mi giro verso lo gnomo @Alzabuk , la testa bassa non tanto per guardarlo in faccia quanto per il dolore che provo per le conseguenze della mia insistenza e impulsività, e allungo la mano: "Ti prego, la sua fiaschetta, posso averla?" Quando Bakban me la consegna tiro fuori il mio otre e ne verso il contenuto fino a riempirla. Vado al mio zaino e ne estraggo un involto, una delle mie razioni da viaggio e lascio i due oggetti vicino al mezzelfo sussurrandogli: "Sono in debito con te, non dimenticherò quello che hai fatto per noi!" Sebbene sono sicura che mi abbia sentito non fa nessun cenno di rimando. Mi rimetto in piedi, faccio un profondo sospiro e alzo lo sguardo con decisione guardando a turno i miei compagni di viaggio: "È ora di rimettersi in viaggio. Andiamo." dico prima di che sia Thurin a spingerci a riprendere il cammino, poi senza aspettare gli altri mi butto in spalla lo zaino e mi avvio. Quando mi trovo a passare vicino al nano gli dico a bassa voce, con lo sguardo fisso in avanti e senza rallentare il passo: "Hai ragione. È stata tutta colpa mia..."1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Un buon salve a tutti sono il nuovo aggiunto al gruppo 🙂 Tukgrik Duskhorn , Barbarian: Path of the Battlerager al vostro servizio .1 punto
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Dico la mia, limitando il discorso a D&D: le regole oggi permettono ad ogni personaggio di essere competente, o comunque molto capace, in tutti gli aspetti del gioco. Con i vecchi regolamenti, ogni classe era nettamente distinta dalle altre e ciò che poteva fare un personaggio, non era consentito ad altri di classi diverse. Questo portava, in modo del tutto naturale, a dover cooperare per risolvere le situazioni. Il fatto stesso che i pg fossero facilmente "ammazzabili" spingeva anche a ragionare su tattiche alternative e ponderare con grande attenzione le azioni da intraprendere. Questi elementi sono venuti meno, e con essi anche il dialogo al tavolo tra i giocatori, che molto spesso fanno affidamento solo su loro stessi senza nemmeno considerare di appoggiarsi ad altri. Questo ovviamente non vale per tutti, ma da quanto ho visto durante le serate in ludoteca, molti gruppi fanno così.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Stasera spero di riuscire a postare la Narrativa ed i "Risultati Tecnici" della Vostra Imboscata. . . Preavviso già che i Cattivi le hanno prese di Santa Ragione e son messi MOLTO Male (quello che stà meglio, paradossalmente, è il Mezzelfo Vampirizzato che è cascato nella Cisterna è si è fracassato il Menisco Destro in più punti). . . . .!!!1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Come al solito, Maelira può fare movimento+Passo Fatato e portare Gretchen con sé1 punto
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
Thorek Torre Kol Korran “Mi fermerei volentieri, per conoscervi meglio, stare un po’ fuori dai piedi e dare il tempo al casato Mandani di fare il loro lavoro ma non sono qui da solo, ho un gruppo di compagni che freme dalla voglia di tornare a casa e ai quali devo amicizia e rispetto andro’ quindi a consultarmi anche con loro e riportare quanto ci siamo detti” Commento’ bevendo un sorso dí digestivo “Senza contare che se restassi qui potrebbe essere molto difficile per il casato Mandani contattarmi in modo efficiente.” Prosegui “Qui a capo tempesta, mi potrete trovare al Relitto nero, una volta a Sharn, alloggerò alla gilda degli avventurieri, del quale sono membro. Qualora non fossi presente alla gilda, tutte le missive dovranno essere consegnate nelle mani di Elisette. E’ un elfa insopportabile, arrogante e saccente…mi fido di lei come di mia madre.”1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Stai parlando con uno che gioca tutt'oggi con AD&D (seconda edizione), che ormai ha passato la soglia dei 50 anni e che gioca dal 1985. Mai usato il grado di sfida (introdotto dalla 3E), e amante delle campagne di ampio respiro. Ho sempre usato l'ambientazione nel modo più completo possibile e, complice un eccellente gruppo di giocatori del mio gruppo storico (che hanno iniziato con me nello stesso periodo), ho sempre potuto scrivere avventure dove gli enigmi, l'investigazione, gli intrighi e le lotte di potere hanno sempre avuto un ruolo predominante. I png di alto livello li ho sempre usati come una specie di cameo, "quest giver", nemici sullo sfondo per dare colore e profondità all'avventura, incontri casuali in locande, ecc. Abbiamo da poco iniziato la Grand Campaign di Greyhawk che ho finito di tradurre qualche mese fa, con personaggi nuovi di zecca (ranger elfa, maga elfa, guerriero nano, chierica umana, ladro halfling, guerriero umano, bardo mezzelfo, barbaro umano) e per ora sta andando alla grande. Sono arrivati ad Hommlet, hanno affrontato un gruppo di briganti lungo la strada che li ha conciati piuttosto male e stanno facendo conoscenza con la gente del posto. Si preannuncia una gran bella campagna!1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Si certo. Manshoon, Alias, Alustriel, Volo, Danilo Than, gli Harpell e altri ancora. Sempre come elementi di contorno o incontri volti a caratterizzare meglio l'avventura o avversari sullo sfondo. Mai usati come membri "attivi" per aiutare il gruppo.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Articolo di Corone del 15 Agosto 2019 Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford. In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto. Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori. In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda. Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti. Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto. Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete. Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni. State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti. In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore). Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio. Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti. Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione. Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura. Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/pendragon-a-game-design-masterclass.666703/1 punto
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Immagini di Anteprima per Exploring Eberron
Eberron è un capolavoro assoluto e questo manuale è destinato a diventare il più venduto di DMguild. Keith è il Tolkien di D&D. La lore di ExE sarà la bibbia di ogni DM che vorrà creare campagne su Eberron. La lore è talmente profonda che si potranno ambientare avventure di una bellezza mai vista prima. Resto dell'idea che dovrebbero scritturarlo per la sceneggiatura di una serie tv. Ve lo immaginate...????1 punto
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Un app per il Downtime in D&D 5E
1 puntoArticolo di Matt Jarvis dell'11 Maggio Downtime Manager si ispira alle regole di Downtime originariamente rilasciate come materiale di playtest su uno degli Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons 5E nel 2017. Le regole introducono modi in cui i personaggi dei giocatori possono spendere soldi e tempo - sia nella vita reale che in gioco - tra le sessioni di D&D, dalla creazione di nuovi oggetti all'imbarcarsi in missioni secondarie o semplicemente rilassandosi. A ogni attività di downtime può essere assegnato un premio dal DM, che viene consegnato al giocatore una volta completato il compito. Le ricompense possono includere denaro, oggetti, abilità, tratti, nuovi agganci di trama per il personaggio o tutto ciò che può stare nel mezzo, con una potenziale lista di complicazioni prese da una tabella casuale su cui tira il DM. Nelle regole di questo Unearthed Arcana, le attività di downtime possono richiedere, all'interno del mondo di gioco, da cinque giorni fino a diverse settimane o addirittura mesi, a seconda di quanto siano complesse e impegnative. L'app Downtime Manager digitalizza il concetto di Downtime e consente ai DM di decidere quanto tempo di gioco è necessario per completare un'attività, la sua ricompensa e di inserire la data della prossima sessione di D&D per tenere traccia dei progressi dei giocatori. L'app gratuita fa un ulteriore passo in avanti aggiungendo minigiochi che i giocatori devono completare come parte delle attività, tra cui puzzle, tiri di dado e semplici incontri di combattimento. Downtime Manager attualmente include solo attività basate sulle regole di Downtime presenti nell'Unearthed Arcana rilasciato dall'editore di Dungeons & Dragons Wizards of the Coast (la quale non ha alcun coinvolgimento nell'app), tra cui creazione di oggetti, ricerca, rituali e adorazione religiosa. I giocatori possono aggiungere le caratteristiche, l'equipaggiamento e le abilità dei loro personaggi per tenere traccia di tutto ciò che che ottengono completando le attività di downtime, oltre a poter chattare con gli altri membri del loro gruppo rimanendo in personaggio. Sviluppata da Fanatic 5 Solutions, studio composto da cinque fan di Dungeons & Dragons, Downtime Manager è un'app non ufficiale che viene descritta come attualmente in fase di early acces. I suoi creatori affermano che il supporto per strumenti di creazione personaggi di terze parti, le attività personalizzate e le sessioni di downtime sono tutte cose programmate per arrivare sull'app in futuro. Downtime Manager è disponibile per il download dall'App Store iOS e da Google Play Store per Android. Link all'articolo originale: https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/downtime-manager-app-released1 punto
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Un app per il Downtime in D&D 5E
1 puntoMesso in download istantaneamente, lo proverò per vedere come potrebbe essere. Mi intriga!1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
@Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico?1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
tutto anglofono, posseggo gran parte del materiale della terza edizione e l'ho sempre amato. Peccato che i miei giocatori non amassero le ambientazioni low fantasy e non hanno mai voluto giocarlo1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Mi ha incuriosito. Cerco di recuperare. Esiste qualcosa in italiano o tutto anglofono?1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Immaginavo che questo tipo di risposte sarebbero arrivate. Però, come puoi vedere, il mio piano maluagio sta dando i suoi frutti: le critiche se le becca Heinsoo, mentre io bisbiglio nell'angolino che "Glorantha è meglio della Terra di Mezzo" e ne esco pulito 😁. Comunque, parlando seriamente e senza troppa voglia di cadere in battaglie di paragoni, Glorantha è davvero un lavoro incredibile; è una specie di "come sarebbe la Terra all'età del bronzo se i miti fossero veri", ed in un certo senso ti forza ad entrare nella mentalità di quel periodo storico. E qui mi zittisco, che mi rendo conto di star uscendo fuori dal topic.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Be', comunque grazie per le informazioni! Non sapevo nulla di Pendragon e Stafford, e quanto letto mi ha convinto che certamente meritano degli approfondimenti. Chiaro che la questione evochi un po' di partigianeria, e mi pare di cogliere, nell'articolo, pure una frecciatina indiretta a D&D quando si parla di sistemi che si basano molto su eccezioni e bonus assortiti. O almeno a me quell'affermazione ha fatto pensare a D&D! .-P In effetti tutti quei corollari alle meccaniche di base non mi sono mai piaciuti perché rompono l'organicità del sistema.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Non sono esperto dei lavori di Stafford, mi sono fidato di wikipedia Leggendo "regole più narrative e meno simulative" ho pensato fosse un regolamento simile. Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Lo stesso John Wick, un paio di anni fa, per commemorare la morte di Stafford, pubblicò un articolo sul suo blog in cui affermava che Pendragon era l'RPG più importante che avesse mai letto, e che nessun altro riusciva a riflettere così bene i temi nelle meccaniche. A tal proposito, personalmente, ritengo un capolavoro ciò che Stafford riuscì a fare con la Great Pendragon Campaign: il ciclo arturiano ha il "difetto" di essere composto da storie, poemi o resoconti più o meno storici, ognuno dei quali piazza le avventure di Artù tra il 500 e il 1400 dopo Cristo. Così, all'ora di creare la sua mega campagna, che prende un arco di 80 anni, Stafford dovette decidere in quale periodo ambientare la storia. Se vogliamo, dovette decidere quale Artù rappresentare. Ebbene, Stafford risolse il problema facendo, in un certo senso, accelerare il tempo: se le storie di Uther sono ambientate in un'Inghilterra del 500 quasi storica, man mano che Artù nasce, cresce e combina casini, la società, le armi e le armature evolvono a vista d'occhio, così come gli elementi magici diventano sempre più preponderanti. Quando Artù morirà, l'Inghilterra ripiomberà nei secoli bui, ma per un breve periodo, ci sarà Camelot. I giocatori, così, possono esplorare tutte le versioni di Artù che siano mai state scritte. Stafford è riuscito a prendere un difetto e trasformarlo in uno dei punti salienti del gioco. Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon. Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi. Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili. E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
A me interesserebbe saperne di più sull’aspetto legacy se possibile.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Cerca Heroquest di Stafford (non è il gioco da tavolo)1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla. Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco raccontato con spiegazione delle regole.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco. Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche. Qualcuno dia a quest'uomo una spada!1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Ne ho gestiti in 3e senza troppi problemi per una buona parte della campagna. Ma da giocatore il mio DM su Pathfinder ne ha gestiti 12 per un'intera campagna. Quindi si, si fa :D0 punti
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Topic di Servizio C&C
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Ho letto bene, OTTO pg? Il master ce la fa a gestirne così tanti?0 punti
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