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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier5 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 Quasi finito tutti i Dettagli Ultimi che mancavano all'Equipaggiamento dei PG, ho avuto solo dei Contrattempi Imprevisti anche perchè al solito Casino Usuale si sono aggiunte le Complicazioni per oRganizzare di andare UNO o DUE Giorni a Lucca-Games 2025 nel Prossimo Weekend; risolvo tutto appena possibile. . . . . . . . La Trappola-Imboscata la avete preparata in maniera IMPECCABILE; a meno che i Nemici NON siano qualcosa di Stranissimo coperto da Illusioni di ALTISSIMO Livello (e NON ve lo farei uno scherzo del Genere, SENZA Preavvisi ed ad Inizio Campagna !!) ai Vostri PG (a rigore di OGNI Logica delle Conoscenze Pregresse) sembra che sarà un Massacro Impeccabile nei Confronti di un Nemico Ignaro ed Inconsapevole. . . . .!!!3 punti
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
La quarta edizione fu criticata fin da subito anche in questo forum. A differenza degli altri i topic sono ancora qui, basta cercare 😉 Personalmente ho trovato quell'edizione elegante e ben bilanciata dal punto di vista meccanico. Il problema è che non è D&D.3 punti
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Nessun intento di fare polemica/litigare - forse il tono non si capiva dal messaggio, ma ero piu' curioso/sorpreso che polemico! E' che l'aria che descrivi contrasta molto con l'atmosfera che mi ricordavo io al tempo. Io mi ricordo che la stragrande maggioranza delle reazioni che mi ricordo (almeno negli spazi che frequentavo io) furono negative. Come ho scritto piu' sopra, un po' mi spiace di non averci giocato e sarei curioso di vedere cosa ne penserei oggi della 4E. Draw Steel (che e' apertamente basato su 4E) e' una figata. Tornando al D&D 2024, anche io sono un po' sorpreso di sentire che ha venduto bene. Mi e' sembrato che la reazione del pubblico sia stata mista. La mia reazione personale ai cambiamenti e' stata simile (mista). Ovviamente si tratta il 90% dello stesso gioco, e alcuni dei cambiamenti fatti mi piacciono, altri meno. In ultimo, secondo me il problema e' che dopo 10 anni di 5E il sistema sta rivelando i suoi limiti. Diciamo subito che quello della 5E non e' mai stato un sistema particolarmente complesso o profondo. Nel 2014 quando usci', inizialmente ebbe successo per via del regolamento snello e semplice, modulare, e molto attento a non alienare i vecchi giocatori. Il successo e' poi cresciuto negli anni grazie in parte a coincidenze che ne hanno aumentato la visibilita' a livello mainstream (la popolarita' di stranger things e degli show di actual play) e secondo me anche grazie alla pandemia che ha portato tanti a scoprire il gioco di ruolo online. Poi nel corso degli anni i vari manuali e prodotti third party hanno contribuito a mantenerlo vivo. Questo aggiornamento del 2024 pero' non mi sembra sufficiente a rinnovare o rivitalizzare il sistema - anzi, in un certo senso mi pare che ne riveli i limiti e la scarsa profondita'. Vedremo se le vendite continuano, ma ho il sospetto che e' possibile stiamo assistendo all'inizio di una fase di declino. Spero di sbagliarmi ovviamente!3 punti
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Topic di servizio
2 puntiRagazzi scusatemi ma è stata una giornata veramente lunga e non ho le forze mentali per preparare i post questa sera. Devo farvi aspettare a domani.2 punti
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Peste
2 puntiPenso che nessuno affronti un'avventura di D&D come se fosse un documentario storico Io gioco in Mystara che prende a man bassa dal mondo reale (impero bizantino, italia del '600, mongoli di Gengis Khan, cavalieri templari, regni nordici con tanto di divinità Odin, Thor ed Hel ecc....) e in 20 anni di gioco nessuno si è mai lamentato che qualcosa non aderisse alla realtà storica.2 punti
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Topic di Servizio C&C
2 puntiIntanto anticipo che ho preso Dragonborn come razza, Monarchia come governo e Sangue Reale come fondazione. Sto ultimando gli ultimi dettagli e metto qui la scheda. spero di finire entro ora di pranzo. così controllare sia tutto in ordine.2 punti
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Grimstone - la comune dei nani
2 puntiDISCLAIMER Queste sono le informazioni che chiunque viva o abbia vissuto nella parte civilizzata dell'isola conosce. Ovviamente chi non c'è mai stato, conosce grossomodo com'è fatta, magari non conoscerà l'esatta ubicazione delle case. Comunque nel gruppo il PG di @Landar, Thurin, è originario di Grimstone, quindi conosce bene chi ci vive e dove abita. Sono riuscito a fare una mappa con Watabou orientata a Nord. GRIMSTONE E’ un villaggio di circa 100 abitanti, tutti nani, quasi tutti immigrati salvo qualche giovane nano nativo. La sua economia si fonda sul commercio di adamantio con la città di Uttersea, ma la gestione è decisamente collettivista e la vendita del minerale serve per lo più a finanziare l’acquisto di cibo e utensili. La carovana viene a Uttersea ogni decimana facendo il giro degli altri micro-villaggi minerari e si ferma 2-3 giorni durante i quali conclude gli affari e riparte. A nord si va verso la miniera, a est è inizia la strada per Uttersea e a sud si va nelle zone selvagge. Abitanti e luoghi degni di nota: Thrain Virvelvind: zio di Helga, molto anziano e si dice che abbia circa 400 anni e che sia stato un grande avventuriero. Riapparve circa 10 anni dopo la grande esplosione e lo trovò la carovana nei dintorni di Uttersea che vagava senza meta e senza senno. Fu riconosciuto e portato dalla nipote che decise di prendersene cura. Passa le giornate su una sedia a dondolo di fronte alla sua piccola casa che affaccia sulla piazza. Balin Stonefist: ha circa 120 anni è l’attuale capo del villaggio e quindi coordinatore della miniera. Si occupa anche della risoluzione dei conflitti. Locanda dell’Orso: taverna a gestione familiare il cui nome è stato dato dalla gente del posto in “onore” del proprietario che è una persona schiva e di poche parole. Oste (padre) Corbin Goldhand ha circa 100 anni Cuoca (madre) Helga Virvelvind più giovane, ha circa 70 anni Cameriera (figlia) Frida Goldhand è poco più che una ragazzina e ha circa 25 anni. L'ambiente principale è dominato da due grandi tavoloni, ciascuno con due lunghe panche, capaci di ospitare comodamente circa 20 persone (5 per panca). Al bancone ci sono cinque sgabelli ed è presente un tavolo più piccolo, robusto, perfetto per le sfide di braccio di ferro. I servizi igienici per gli ospiti sono in una baracca separata, annessa alla sala da pranzo principale. Sul retro è presente uno uno spazio comune, che occasionalmente offre riparo ai viandanti, ma viene usato principalmente per le celebrazioni religiose del paese organizzate da Helga. Infine, all'esterno, una piccola stalla ospita quattro muli, disponibili per essere affittati per lavori pesanti. A rotazione due sono fuori per la carovana della miniera. Bazar di Bram: gestito da Bram Goldhand, è un piccolo negozio che contiene tutto quello che può servire ad un villaggio di montagna, dagli attrezzi al cibo e persino alcune armi comuni. Sul retro è annessa la sua abitazione, molto lussuosa per gli standard del posto. Forgia di Thurin: è una efficiente forgia che serve a riparare gli oggetti che inevitabilmente si rompono, a fabbricare alcuni utensili per la miniera e a ferrare i muli al bisogno. Ci lavora il fabbro Thurin ed è coadiuvato da un giovane assistente che vorrebbe imparare il mestiere. Piazza centrale: al centro del villaggio, raccoglie le persone quando c’è necessità di prendere decisioni importanti, di dare comunicazioni o per fare festa. È qui che termina il sentiero, in quanto il villaggio sorge nei pressi di una miniera. È qui che si trova l’unico pozzo del paese, che serve ad approvvigionare tutti. L’acqua si tira su da un secchio agganciato ad una carrucola ed è presente una ringhiera per evitare incidenti che lascia passare solo il secchio. Miniera di Grimstone: qui ci lavorano quasi tutti i nani di Grimstone, mentre le donne si occupano della casa, e dei piccoli orti. LEGENDA DEGLI EDIFICI DEGNI DI NOTA (sarà aggiornata mano mano) 1 - 2 - 3 - 4 - Forgia di Thurin 5 - Casa di Thurin 6 - 7 - Baracca di servizio per la miniera 8 - Deposito minerale 9 - 10 - Casa di Balin 11 - 12 - Locanda dell'Orso 13 - Casetta di Thrain 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - Casa di Bram 20 - Bazar di Bram2 punti
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Per ora guardandomi attorno non vedo troppa gente "portare al tavolo" la 5.5, ovviamente il mio piccolo mondo non fa testo, ma delle 20 persone che conosco che hanno preso il manuale nemmeno uno lo sta giocando. Poi ovviamente io incrocio sempre le dita che dnd prenda batoste...2 punti
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Ammetto che tra il 2004 e il 2013 non ho frequentato questo forum, quindi non so dire com’era l’atmosfera qui. Tuttavia, ricordo bene che in quel periodo — a parte GdR Italia — la maggior parte dei forum italiani di giochi di ruolo che frequentavo era fortemente filo-forgita. La 4E veniva descritta come un capolavoro, “vendutissima” (anche se i dati di vendita erano segreti), e la revisione dei Forgotten Realms come un’ambientazione modernissima e molto “pro-giocatore” (Avete visto? Hanno tolto i super PNG!). Se osavi dire il contrario, spesso arrivava subito un moderatore. Ma i giocatori di D&D volevano davvero un gioco più bilanciato? Secondo me no. Ho giocato a D&D dal 1990 al 2010, e la maggior parte dei giocatori non cercava né bilanciamento né tattica vera. Se volevi un gioco più tattico e bilanciato (tipo GURPS o Ars Magica), dovevi cambiare gruppo — almeno, per mia esperienza. Non a caso, la 5E è meno bilanciata della 4E ma ha avuto molto più successo. A me sarebbe piaciuto un D&D più tattico e più equilibrato, ma non è che avessi molta compagnia. Le avventure scritte da Michael Mearls, invece, erano considerate una sorta di “criptonite” per i giocatori: questa opinione l’ho sentita molto più spesso nel mondo reale che nei forum. Non seguo più le uscite di D&D dal 2010, ma mi pare che Mearls, dopo un po’, sia stato spostato a ruoli di design e non abbia più scritto avventure. Anche se, va detto, ormai non frequento più giocatori di D&D neppure dal vivo. In ogni caso, anche se non ho mai giocato alla 4E, penso che il sistema in sé potesse funzionare: il vero problema, a detta di chi ci giocava, erano le avventure, spesso piuttosto “meh”. Inoltre, rendere i Forgotten Realms post-apocalittici è stata, secondo me, una mossa infelice: era ovvio che i fan si sarebbero arrabbiati. Un’ambientazione power fantasy, magari scritta apposta per quel regolamento, sarebbe stata molto più adatta. Però, ripeto, secondo me i prossimi anni se li giocano sulle avventure, se si mettono a fare della roba che non piace poi la gente magari comincia a giocare a Dragon Bane.2 punti
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Ho già "pugno a martello" e shotgun nel braccio destro, e Dermal Barrier e Grapple Gun in quello sinistro... ho finito lo spazio! 🤣 Tanto nello Shotgun posso caricare proiettili speciali (incendiari, congelanti, elettrici, argentati, anti-magia, eccetara...) oltre quelli normali, a seconda dei casi, quindi la versatilità non mi manca di certo. In realtà, secondo me, il padre sembra basso solo perchè è "messo a confronto" con la moglie... ma sono dettagli, non è che poi importi molto.... quello che conta è l'effetto comico (tra l'altro adoro l'idea di invertire il classico concetto de "la bella e la bestia"). Allora Indagare si è aggiudicato il podio. Stavo pensando al veicolo della squadra: Come stat, penso che si potrebbero usare quelle dell'elicottero d'assalto (pagina 141): Ha più CA, pf e capacità di carico dell'elicottero da combattimento (pagina 142), mentre l'autonomia e la velocità sono appena inferiori; inoltre, pur avendo una Des inferiore, Acrobazia e Atletica sono superiori. Supera l'elicottero militare da trasporto (pagina 143) in tutto, tranne che nel numero di persone trasportabili e nell'autonomia; l'unico dettaglio interessante è il "Drop-Cable"... ma nessuno ci impedisce di metterlo anche sull'elicottrero d'assalto, no? Così comincio a scrimervi i dati sulla scheda del mio pg, visto che sono il pilota.1 punto
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Topic di Servizio
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Topic di Servizio
1 puntoLa corda non era utilizzabile in quel round. I punteggi sono i risultati del dado: le schede sono settate per lanciare sempre due dadi. In caso di vantaggio/svantaggio si prende dei due il risultato più alto/basso. Se non ci sono condizioni particolari, si prende il primo risultato (quello a sinistra).1 punto
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Topic di servizio
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
E' già tempo di Lucca Games? Anche se sono anni che non ci torno, soprattutto perchè non ho nè il tempo nè la voglia (le ultime volte c'era una ressa tale che quasi non ci si muoveva... 😭), di solito mi ricordavo con largo anticipo di quando avveniva... devo essere un pò arrugginito! 😅 Ottimo! Così imparano a cercare di imboscarsi alla festa senza essere invitati!1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Non per dire, ma nell'immagine sottostante si vede bene che il tizio ha i capelli, anche se in parte sono coperti da un cappuccio... In effetti... soprattutto se quella donna è davvero la Simbul di Aglarond, come suggerisce Psyco, quello del mago rosso dovrebbe essere più uno sguardo d'odio... Amen!1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Oisin Sentire parlare il gatto grasso dell'accusa mi fa stringere con forza, fin troppa forza, la lunga scrivania della difesa, lasciando crepe nel legno come manifestazione fisica della mia rabbia. Ma sentilo, "dargli un occasione di crescere" mentre vuole sbattere un innocente in galera a vita. Potessi sfidarlo a duello come i vecchi tempi... la volta in cui sarebbe stata la cosa giusta da fare non posso. George mostra subito l'ipocrisia dell'uomo, e fa dubitare la giuria delle sue parole, ed io ne approfitto anche io per creare più dissenso possibile verso la procura "Vostro onore, rispettabile giuria..." dico alzandomi in piedi e facendo una leggera "riverenza" col capo verso giudice e giuria "Ossian Mac Cumhaill, per la difesa." "Noi siamo qui per mettere in discussione la "logica" della giuria, in un caso costruito su supposizioni e fretta di condannare un ragazzo a diventare vecchio in prigione, come questo possa insegnargli a "crescere" temo mi sfugga: un caso in cui un ragazzo solo in un parco si è trovato contro tre uomini adulti intenti a tagliare un albero in un giardino pubblico nel cuore della notte con una motosega. Chiamare il ragazzo "omicida" in una situazione simile è davvero "logica"?" chiedo retorico al giudice, alla giuria e soprattutto al procuratore, guardandolo negli occhi con puro disprezzo nei suoi confronti "Siamo qui per dimostrare che se le cose fossero andate diversamente il procuratore Jameson starebbe piangendo la morte di un giovane innocente e riferendosi a "l'onesto lavoratore e padre di famiglia" come un uomo crudele che ha bisogno di riconsiderare le sue scelte di vita dalla cella di una prigione."1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Ma era davvero necessario scrivere "raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna"??? Da dove si capiscono le intenzioni lubriche del mago? A mio avviso una frase del tutto inutile e fuori contesto. Voyeuristicamente... mah. A parte questa caduta di stile, il resto dell'articolo è fatto bene. Si continua tuttavia a indicare come punto negativo la mancanza di meccaniche, che invece è un punto di forza che rende questo modulo fruibile in modo praticamente totale a prescindere dall'edizione in cui lo si vuole usare, o addirittura se si usa un'altra ambientazione o addirittura un altro sistema. Almeno, per me questo è un punto a favore (e bello grosso). Col gruppo di gioco l'abbiamo sfruttato a fondo con un'avventura tematica svolta proprio a nel Thay (recuperare un ragazzo con grandi poteri magici rapito dai maghi rossi e riportarlo nelle Valli senza scatenare una guerra), e, insieme a Ruins of Myth Drannor, il gruppo di pg era in competizione con i maghi rossi per accaparrarsi un potente artefatto che questi ultimi avevano sottratto dalle rovine della città del canto per permettere a Sszass Tam di espandere i confini del suo regno. Un altro gran bel modulo!1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Soryana Trascinata dal mio compagno raccolgo più energie possibili per esporre la situazione, e per una volta nella vita riesco a rinchiudere la timidezza che mi lega e parlo con coraggio. Ehm...signori, abbiamo avuto l'ardire di presentarci nella cittadella della Luce per avere il vostro aiuto. Quella che per i miei compagni è una missione...per me è il senso della vita stessa perciò non ometterò parte alcuna, per quanto possa essermi dolorosa. Anche nelle organizzazioni della luce si nascondono cuori colmi di malvagità come anche tra i ranghi della non morte posso esserci rari raggi di luce. Così nella mia giovinezza ho visto l'oscurità più profonda nelle celle di quel tempio, torturata e seviziata per l'unica colpa di aver visto le loro malefatte. Quando oramai, senza più un briciolo di onore per la gente comune e per la mia stessa famiglia, sono stata rilasciata...portavo in grembo il frutto di quelle violenze. Per spezzare il male decisi di crescere mio figlio Atrel con tutto l'amore che potevo dargli rifugiandomi dall'unica persona che avrebbe capito la mia condizione. Dopo pochi mesi, i nefandi chierici mandarono qualcuno a finire il lavoro iniziato. Nottetempo ci fu una colluttazione ma l'unico a pagarne le conseguenze fu mio figlio, che fu ridotto in fin di vita. Io ero disperata e vedendomi così il mio ospite decise di aiutarmi come poteva: Fece un rituale in cui rivelò di essere un vampiro ed invocato il potere di Kanchelsis infuse la maledizione a mio figlio, salvandogli di fatto la vita. O almeno in parte. Da allora Atrel vive una vita in bilico tra l'amore della famiglia e l'oscurità della sua maledizione vampirica. Io sono tutto quello che ha, tutto quello che gli serve per rimanere ancorato alla luce. Ma so che...beh...non sarò eterna. Come lui. Siamo qui per IMPLORARVI di aiutarci. Io vorrei trovare il modo di guarire la sua anima, di riportare il suo spirito completamente nella luce per farlo crescere, invecchiare...insomma vivere come una persona normale. Abbiamo sentito parlare di un calice la cui acqua purificatrice può essere il miracolo che sto cercando. Vi prego...aiutateci.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Diretto discendente, per stile e usi, ma dedicato ad Assassini e Monaci invece che ai Maghi, The Scarlet Brotherhood del 1999 dedicato alla Fratellanza Scarlatta di Greyhawk.1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 puntoReame di Talestria Dragonborn Re Balerion ElmoDorato, il cognome deriva dalle gesta di un suo antenato, fondatore del Regno che era sia un formidabile guerriero (elmo) sia un giusto e retto leader (corona dorata), fu quindi incoronato Re. Fatemi sapere se la scheda è visibile e corretta. L'unico dubbio riguarda i "supply" https://drive.google.com/file/d/1TDjbYVN3OQIQzu7tFGENAQFyWd1tfVES/view?usp=sharing1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Mi ricorda un pò il "Principato di Glantri" per il Becmi, uscito appena l'anno prima (mi viene da chiedermi chi ha "copiato" chi)... la differenza principale è che la magocrazia del Thay è molto più cupa e malvagia di quella di Glantri.1 punto
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Regole di gioco e di buona educazione
Sì sì anche a me non piace la chat vocale. Sarà solo un ambiente dove lanceremo i dadi. Inizieremo che ciascuno tira i suoi, ma se vediamo che questo rallenta troppo il gioco, li tirerò sempre io e la chat diventerà solo lo strumento "trasparenza". Vi mando subito il link discord con i messaggi privati. @Alzabuk a che punto sei con la scheda? Il PG lo avevamo definito. In giornata conto di mettere altri contenuti utili per iniziare l'avventura.1 punto
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Dalle dichiarazioni di Hasbro agli investitori: Sembra che per ora la 5.5ed stia andando abbastanza bene costruendo sul successo della 5ed. Ovviamente non è una garanzia di come sarà nei prossimi 5-6 anni però non sembra esserci stato un tracollo terribile rispetto a quanto c'era prima. Allo stesso tempo potrebbe aver fatto peggio delle aspettative perchè le aspettative erano irrealisticamente alte.1 punto
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Io senza leggere troppo i forum e gli andamenti in borsa e cavolate varie, vedo semplicemente che ormai dnd ha un nome forte, quindi un tot lo vende a prescindere. Il problema, o semplicemente, la svolta verso il futuro, rispetto al periodo della terza edizione, è che, essendoci mille mila videogiochi di società massiva, quei pochi che giocano di ruolo, alla fine conoscono un po' tutti dnd, possono fare un gioco che ritengo banale o strano come la 4 in passato, che alla fine vendono e la gente ci gioca. Se andranno a scatafascio sarà un lungo processo. Come dice @Edmund è sempre andato di moda mettere qualche fetta di salame sugli occhi se è dnd. Ormai un po' tutti i giochi riscaldano minestre andate a male, se alzi la testa è pieno di materiale con cui divertirsi. Sicuramente una mano gliela ha dato la paizo di pathfinder, con la seconda edizione, unica casa editrice che ha minato la premiership di dnd in questi anni che si è affossata da sola non capendo che una semplificazione era necessaria, perché i giovani hanno una vasta gamma di interessi e studiare tanto non è più di moda (oltre a piccole pessime scelte meccaniche).1 punto
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Indagine sul Gioco di Ruolo in Italia
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Saluti
1 puntoSalve a tutti, sono nuovo sia come utente che come giocare di d&d, spero di trovarmi bene e di cominciare con voi grandi avventure1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan 'Bene... forse da qui posso fare qualche cosa.' la posizione sembra ideale ma non so se è sufficiente, vorrei Zev mi potesse guardare negli occhi ma forse basterà alzare la voce e far giungere alle sue orecchie il mio incitamento. "Tenete saldo il ponte, lasciate solo spazio sufficiente a farlo passare." socchiudo gli occhi, prendo un respiro profondo e alzo il tono di voce rivolgendomi a Zev, osservando quelle mani profuse in uno sforzo non indifferente "Cala la notte sul colle da scalare, un passo, un respiro, la roccia fende, il cuore batte, ma il guerriero non si arrende." Master e @Rafghost2 Ispirazione bardica +1d6 per la prova di atletica1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Alla fine ho preso l'Encephalon come ultimo tier 1... se più avanti abbiamo accesso ad ulteriori impianti, potrei aggiungere anche gli Hydraulic Jacks, ma ora preferisco l'altro: la possibilità di fare una prova abilità usando la competenza, anche per abilità in cui non sono competente, è ghiotta anche se è solo 1 volta a riposo. Ora mi servono altri suggerimenti: 1) Encephalon mi dà competenza in una abilità... sono indeciso tra Furtività (per eliminare il problema dello svantaggio... e poi nessuno si aspetterebbe da un bestione così grosso che sia furtivo! 🤣), Indagare (oltre al fatto che è una specie di poliziotto, tipo Piedone, è utile per scoprire dettagli sulle apparecchiature a cui lavora), e Inganno (per ottenere buon materiale a poco prezzo per i miei progetti... e per il puro e semplice gusto di fregare la gente! 🤣)... Eventuali altre proposte? 2) Il marchio aberrante ha un "difetto"... stavo pensando ad una variante dell'idea "il mio aspetto cambia leggermente ogni volta che uso il marchio", una cosa tipo che mi appaiono su tutto il corpo (comprese le braccia cibernetiche!) delle venature rosso-violacee (lo stesso colore del marchio), che producono una leggera luminosità e una specie di sibilo scricchiolante (come quando la legna comincia a bruciare) che durano per 1 round. @Steven Art 74 sempre riguardo il marchio aberrante... Butto lì un'idea, vedi cosa ne pensi: visto che in 3.5 al salire del potere dei marchi (si passava da Primario a Inferiore, Superiore, e infine Siberys) si otteneva la possibilità di lanciare uno o due incantesimi extra di livello superiore (se non ricordo male era: Primario 1° livello, Inferiore 2° e 3° livello, Superiore 4° e 5° livello, Syberis dal 6° in poi), si potrebbe fare lo stesso anche quì la stessa cosa... magari senza andare così in alto, ovviamente! Propongo due versioni: "Soft": al 10° livello si ottiene un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un'incantesimo di 3°; al 20° livello si ottiene un'incantesimo di 4°. "Hard": al 10° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 2°; al 15° livello si ottiene un un'incantesimo di 1° e uno di 3°; al 20° livello si ottiene un Trucchetto e un'incantesimo di 4°. Altra cosa, però riguardo le granate... sia il Lanciagrante che il Thumper fanno danni come se lanciassero delle granate a frammentazione (*), mentre ritengo più realistico il fatto che il danno dipenda dal tipo di granata usato (e soprattutto non capisco perchè facciano danno diverso... il Thumper è solo un lanciagrante a colpo singolo, mentre l'altro è a colpi multipli... abbasserei il danno del Thumper a quello del Lanciagrante multiplo). (*) = ok, per essere precisi... quelle lanciate con armi, rispetto a quelle lanciate manualmente: fanno danno pari a 1/2 o 1/3, il raggio dell'esplosione è il doppio (quindi l'area coperta, e numero di possibili bersagli, è 4 volte tanto), possono essere lanciate fino a 5 volte più lontano, pesano 1/2, e costano 1/100. Inoltre, tra le granate disponibili (sia lanciabili con armi che manualmente), imho mancano quelle congelanti, quelle stordenti (elettriche), e quelle che spargono acido. Si potrebbero usare grosso modo le stat di quelle esistenti, per estrapolare le altre: Granate incendiare (al napalm) lanciabili meccanicamente: danno come il lanciafiamme (iniziale 2d6, condizione Burning 1d6 per 1 minuto o finchè estinta); la zona colpita rimane incendiata per 1 minuto, e le creature che la attraversano o ci si fermano devono riuscire in un TS Rif (CD 11); se falliscono subiscono danno iniziale pieno e diventano Burning, se riescono subiscono danno iniziale dimezzato e non diventano Burning. Granate congelanti (freddo), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno; l'area colpita è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate congelanti (freddo), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 da freddo e velocità dimezzata fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Cos, il danno è dimezzato e non si è rallentati; l'area colpita (raggio 3 m) è considerata terreno impervio per 1 minuto. Granate stordenti (elettriche), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno. Granate stordenti (elettriche), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 3d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 14), tier 2 (danno 6d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 16), tier 3 (danno 9d6 eletterici e non possono effettuare reazioni fino alla fine del loro prossimo turno, CD 18); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato e non si perdono le reazioni; area colpita raggio 3 m. Granate corrosive (acido), lanciabili meccanicamente: danno 2d6 da acido. Granate corrosive (acido), lanciabili manualmente: tier 1 (danno 4d6 da acido, CD 13), tier 2 (danno 8d6 da acido, CD 15), tier 3 (danno 12d6 da acido, CD 17); in caso di successo sul TS Des, il danno è dimezzato. Cosa te ne pare? P.S.: cerca e cerca, alla fine ho ritrovato il fumetto che mi ha ispirato per la famiglia (sopratutto la madre) di "Panzer": https://mcnostril.com/half-orc-tragic-origins/ Ovviamente le mia relazione con mammina non è così conflittuale... ma per quanto riguarda l'imbarazzo siamo tranquillamente a quei livelli!1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Anche questo è vero... ok, allora aggiudicati i primi due (e le armi mezionate dopo), ma sull'ultimo tier 1 ci rifletto ancora un pò.1 punto
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Il problema della 4 è che hanno esagerato nella direzione opposta: nella 3/3.5/PF c'era troppo squilibrio tra le classi, nella 4 erano equlibrate ma troppo uguali... e per quanto riguarda le abilità, il sistema delle 3/3.5/PF è enormemente migliore di quello della 4 (imho). I pg erano, se possibile, ancora più indistruttibili che in 3/3.5/PF, e oltre al combattimento non c'era molto altro... il macello che hanno fatto con i FR, poi, è stata la ciliegina sulla torta! Assolutamente... ma le differenze tra 5.0 e 5.5 sono enormi rispetto a quelle tra 3.0 e 3.5! La 5.5 non è nè un'aggiornamento (come la 3.5 rispetto alla 3.0) che rispetta la retrocompatibilità, nè una nuova versione (come il passaggio da 3.5 a 4, o da 4 a 5.0), ma un "ibrido" che non accontenta nè chi voleva l'uno nè chi voleva l'altro.1 punto
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Indagine sul Gioco di Ruolo in Italia
sottoscrivo e... la domanda "Quanto reputi difficile organizzare una partita con i mezzi selezionati prima?" propone una scala di risposte fuorviante: ad esempio non si capisce bene se "10" è "per nulla difficile" o "classe difficoltà epica" (come la intenderei io).1 punto
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Ma grazie al cavolo che le vendite vanno bene, al primo anno, chiamandosi dnd, è normale che la gente compri. Ha fatto un bel discorso @aza . Ma che poi a noi giocatori se parte o parte nel senso negativo, ad un certo punto non ci cambia la vita... 😆1 punto
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Indagine sul Gioco di Ruolo in Italia
Compilato. Suggerisco di permettere di scegliere di compilare sia la parte da master che da giocatore. Nel mio caso, il tempo che dedico a entrambi i ruoli è abbastanza bilanciato. Immagino ti sarebbe utile, al fine di ottenere quanti più dati possibili. Buona fortuna!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoFinalmente ci sono: Questo il link alla scheda: https://drive.google.com/drive/folders/1ZcFpJ-RZytLEoA-gzNwNWDnos1-p0Uyf?usp=sharing1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake Nnnhhh... sono arrivato meno preparato del previsto a questa contesa. Non pensavo che il procuratore sarebbe partito con una prima mossa così palese. "Vostro onore, membri rispettabili della giuria...", prendo la parola, ricomponendomi mentre mi alzo e mi abbottono la giacca: "George Drake, per la difesa. La pubblica accusa parla di colpevolezza e di fatalità, di vittime e di carnefici, come se fossero intercambiabili, mostrando inoltre una commendevole empatia per l'imputato. Eppure... in tutto ciò, non si è mai sentito parlare di ragionevole dubbio o di prove, ma questo ragazzo", mi fermo, e indico il nostro assistito, "il giovane Khaled, viene già additato come un condannato. E quindi mi domando: se è colpevole, come può essere anche vittima degli eventi? Noi dimostreremo, dunque, come di certo egli sia qui perché vittima degli eventi, mentre della sua asserita colpa non vi è alcuna acclarata certezza. Una corte di Sua Maestà", il mio cuore si infiamma, nel parlare così, e spero non accada lo stesso per i miei occhi, "deve accertare la colpa oltre ogni ragionevole dubbio, cercare giustizia per le vittime e stabilire il giusto rispetto della legge. Ed è per questo che dovrà assolvere il giovane Khaled dalle accuse che gli vengono mosse".1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Questa è un'altra inferenza senza basi, come quelle dell'autore del topic. In 5e non è specificato quali bisogni abbia un esterno, a differenza della 3.5, e le bestie magiche non esistono neppure quindi non si può dire che le cose siano cambiate per un motivo o l'altro riguardo al famiglio. Stai facendo un minestrone di edizioni, tra l'altro gli esterni nativi hanno bisogno di mangiare e dormire, non si può fare l'equivalenza perché non esiste più il tipo esterno né si può dire se avrebbe il sottotipo nativo. Come prima: se il giocatore vuole giocare il famiglio come un animale con dei bisogni lo farà senza esserne obbligato, se no, no. Ma prima era appunto, obbligato, non c'era una dose di ruolo iniettata per magia dalle restrizioni che veniva giocata per scelta (a parte che a partire dal 2°-3° livello le razioni costano così poco che si possono comprare in una botta sola e far durare per tutta la campagna anche facendo mangiare un famiglio come un cristiano). Una punizione non è un incentivo, è il contrario. È un disincentivo ad un certo tipo di gioco.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Se con "incentivo regolistico" intendi le punizioni per perderlo mi trovo in disaccordo con l'uso del termine purtroppo. Il fatto di ricordarsi di nutrirlo o meno (che poi vorrei vedere quanti gruppi si prendono la briga di giocarsi ogni momento del genere) non è che me lo distingua molto da un normale animaletto da compagnia/bestia da soma. Sono d'accordo che le cose importanti per dare la sensazione di un legame siano le interazioni ripetute e importanti con un famiglio, ma non è il dare da mangiare un topo morto a giorno al gufo piuttosto che comunicare con uno spirito durante la meditazione che fa la vera differenza.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Sono relativamente d'accordo. Vero, molti dicono che il famiglio non mangia perchè il giocatore legge l'incantesimo in modo superficiale e la ruolata implicherebbe il nutrirlo. Tuttavia, c'è l'aggiunta della 5: il fatto che sia una creatura immonda-celestiale-fatata, non un essere di questo mondo. Le bestie magiche della 3.5, seppure magiche, erano creature con necessità fisiche. Gli immondi e celestiali, invece, tendono a essere liberi da questi vincoli. Sono a tutti gli effetti dei demoni-angeli minori incarnati. Può comunque diventare iconico, se il personaggio è fortunato. "Oh, no, è quel warlock, riconoscerei quello spiritello-gufo biancastro e appicicoso a leghe di distanza" non è molto diverso da "oh no, quel mago, quel corvaccio del malaugurio ha infestato i miei incubi per mesi". Comunque, viene perso l'incentivo regolistico, che per quanto possiamo negarlo era davvero importante e difficile da dimenticare durante le giocate.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
L'essere uno spirito invece di un animale snaturerebbe il famiglio? Mi permetto di dissentire, e con me si permettono anche i seguenti signori:1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Se vuoi non te lo dico. Ma se mi dici che la motivazione per il "famiglio punitivo" è "i giocatori sono tutti così"... Allora ribadisco: non interessa davvero il famiglio in sé. A loro interessa della risorsa che perderebbero assieme a lui (ribadisco: se non vuoi che il corvo muoia perché perderesti PX, ti interessa dei PX, non del corvo. Il corvo è la skin dei PX che si muovono e fanno cose). Non mi pare una base per sostenere che si è "perso il concept". Diciamo che il concept è stato imposto finora e ora che non è più obbligatorio si scopre che non interessava a nessuno. Almeno nel tuo gruppo, a quanto pare.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo. E' evidente che l'incantesimo "spinge" a usarlo in un certo modo. E' la versione nemmeno tanto ridotta di Occhio Arcano.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Il fatto di usare sempre il famiglio è un problema perché? Solo perché se ne svaluta la morte? Ribadisco che dipende sempre da come se la gestiscono il giocatore e il DM (specie se anche tu sei appunto dell'idea che sia sempre lo stesso spirito a tornare). Comunque in che modo sarebbe peggio di avere una creatura che non si usa quasi mai perché le conseguenze meccaniche di perderla sono pesanti? Poi chiaro che un modo migliore di dare spessore ad un famiglio sarebbe premiare in qualche modo le interazioni con esso, ma non è certo l'aver tolto le conseguenze meccaniche della sua morte che ha rovinato la cosa. Lo si può presumere (e io lo gioco così), ma non è chiaro anzi è volutamente vago proprio per lasciar gestire diversi approcci. Ecco, questo!1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno. Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo. Dire "tanto si può rievocare quindi lo mando allo sbaraglio" parte dal presupposto che il giocatore voglia ottenere il massimo vantaggio meccanico possibile. Ma se partiamo da questo presupposto un giocatore di 3.5...il famiglio non lo evocherà. Perché meccanicamente non è vantaggioso. O diamo per scontato che i giocatori di 3.5 tengono al ruolo e quelli di 5e no? La cosa sarebbe come minimo ridicola. Se un giocatore manda il famiglio a morire ogni 3x2 in 5e quando in 3.5 non lo faceva le regole lo stavano obbligando a un certo tipo di gioco, non era una scelta consapevole tenerci al famiglio. Diciamo che teneva ai suoi PX, un legame più profondo dell'amore filiale a quanto pare.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Difatti è un gioco, non un libro nè uno spettacolo teatrale. Il famiglio è sempre stata qualcosa di usato come un oggetto, non ho mai visto perderci tanto tempo e personalmente non l'ho mai usato se non in 3a Edizione dove era obbligatorio. Le regole delle edizioni, nel tempo, si sono semplicemente adattate allo stile di gioco, perchè nessuno lo curava come "pet" ma tutti lo usavano come canarino in miniera. Nella 2a edizione potranno anche aver scritto: Ma questi risultati terribili non sono mai avvenuti perchè i dungeon master avevano già altro da pensare che al gatto nero del mago.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
@Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie. Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Chapeau per aver aspettato un anno e un giorno per rievocare il corvo che rimuore. Vogliamo citare l'articolo? Citiamolo. Questa frase inizia con "parer mio", cosa vera. Nessun legame con il gioco come descritto, comunque, la parte con gli animali domestici è inventata di sana pianta. Ance in 3.5 il famiglio non è un animale, o per lo meno non lo è più, si trasforma in bestia magica. Anche lì "furbescamente" non c'è scritto che soffra o che debba mangiare. Chissà perché però in questa edizione non vale.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
l'empatia o che sia uno spirito e non un animale? Cito l'inizio dell'articolo E riprendo sempre dall'articolo: e dalle conclusioni Quindi NON critica il fatto che non ci sia perdita di xp, morte del giocatore, consumo di tutte le ricchezze e tutti i talenti che si hanno... ma solo l'aspetto materiale del famiglio che difatto non è più un famiglio. Dalla tradizione storica che ha dato origine al famiglio "Non soltanto i gatti e gufi erano gli animali indicati come famigli: vi erano anche corvi, cornacchie, civetti, rospi e furetti. Tali famigli venivano, per tradizione, affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. Nel medioevo si assistette anche al massacro di questi animali perché ritenuti demoniaci" (da wikipedia). Quindi animali e non spiriti; se non piace che sia un animale nessun problema... ma cambiagli il nome.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Capisco il punto, ma le 3.x era un disastro da questo punto di vista. È sicuramente vero che delle regole che permettono di uccidere X, con un costo di qualche tipo, è una condizione necessaria perché il giocatore dia un valore alla sua vita. Giocare come se la morte del tuo famiglio fosse un dramma che forma il personaggio, quando chiaramente meccanicamente non lo è, crea problemi. Ho pochi dubbi su questo, e sicuramente la percezione che in 5E vi sia poca differenza meccanica tra Find Familiar e Magic Hand non mi sembra peregrina. Detto questo, la soluzione di 3.x era davvero orrenda, perché metteva un costo meccanico molto importante. Il personaggio per cui avevo modellato la figura che ora mi fa da avatar era un nano mago. Il modello originale aveva un corvo sulla spalla che leggeva il libro insieme a lui. Dopo poco che giocavamo, avevamo appena raggiunto il secondo livello, il corvo viene oneshottato da un mostro. Perdo 400xp, e questo mi mette indietro rispetto al resto dei compagni. Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo. Primo incontro, il mostro di turno decide di attaccare in particolare il corvo che volava sopra il gruppo (ragionevolmente per bizzarrie della situazione, ma con poca possibilità da parte mia di evitarlo). Oneshottato, perdo una barca di PX perché ora sono di livello più alto. Ho tolto il corvo dal modello, e il mio personaggio non aveva più un familiare. Quello che credo sarebbe più interessante è una conseguenza non punitiva sul personaggio della morte del famiglio, ad esempio un certo numero di riposi lunghi per recuperare le forze nel piano astrale prima di essere nuovamente disponibile dopo la morte.1 punto
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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?
Questa è un'asserzione che vale per ogni cosa non tiene conto delle meccaniche. Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.1 punto
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