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Dragons´ Lair

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  1. Octopus83

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/07/2025 in tutte le aree

  1. TdS

    3 punti
    A mia difesa… fa parte dell’agenda del master complicare la vita ai personaggi 😂😂 E ti va bene che la professoressa Lane non è ninfomane o particolarmente provocante di natura 😂😂 É un social inventato che si chiama Blabber.. lo stesso sul quale era circolata la foto di Orion il giorno prima.. direi di si.. che possiamo considerarlo un po’ come un social interno della scuola a cui tutti gli studenti hanno accesso.
  2. TSR Periodicals pubblicò il numero 27 di The Dragon nell'agosto del 1979. L’edizione è lunga 59 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo La politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! In un breve editoriale, Tim Kask incoraggia i lettori ad aiutare a dissipare i pregiudizi che si sono accumulati attorno ai giocatori. Dice: Avrebbe potuto scoraggiarsi sapendo che ci sarebbero voluti quasi 40 anni perché lo stigma legato a questo tipo di gioco iniziasse a svanire. "Dragon's Bestiary" ci presenta lo Slinger di Jake Jaquet, «una creatura rettiliana simile a un’iguana» che può lanciare spine dalla coda. Non è mai stata inclusa in alcun manuale ufficiale. TSR pagava 20 dollari per i mostri, che poi diventavano proprietà intellettuale della compagnia. Sarà interessante osservare quanti mostri inviati dai lettori furono infine ristampati nei manuali cartonati. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Eric John Stark, tratto da People of the Talisman di Leigh Brackett, e Welleran, da The Sword of Welleran di Lord Dunsany. "Bazaar of the Bizarre" condivide una raccolta di oggetti magici minori a cura di Len Lakofka, inclusi il Piatto e Calice di Leomund. Nella rubrica "Sorcerer’s Scroll", Gygax discute la differenza tra il legale malvagio e il caotico malvagio. Sono presenti diversi articoli minori. In "A Short Course in D&D", un insegnante descrive come istruisce gli studenti al gioco. In "Six Guns & Sorcery", Allen Hammack dello staff TSR spiega come fare dei crossover tra Boot Hill e AD&D, mentre "Fantasysmith’s Notebook" offre consigli sulla collezione di miniature. Ci sono anche numerosi contenuti legati ai wargame. "Simulating the Cavalry Plain" è uno scenario per System Seven Napoleonics, mentre "Elvish Tactics" discute la formazione e il dispiegamento degli eserciti elfici, apparentemente ispirato ai wargame con miniature nello stile de Il Signore degli Anelli. Sono presenti due articoli di storia militare: uno riguarda La Piana della Cavalleria ad Austerlitz, l’altro descrive Gli Eserciti del Rinascimento. Questo tipo di materiale scomparve del tutto dalla rivista una volta che Tim Kask se ne andò. La rubrica più notevole è "The Politics of Hell" di Alexander von Thorn, che in seguito scrisse per GURPS. È un saggio bizzarro ma coinvolgente, che intreccia concezioni medievali e puritane dell’inferno con il multiverso di D&D. L’articolo fu influente a suo modo e venne in seguito incluso in The Best of Dragon. Ed Greenwood fece buon uso di alcune delle sue idee qualche anno dopo, quando scrisse i suoi articoli autorevoli sui Nove Inferi. C’è una sola variante alle regole in questo numero. "Level Progression for Players and Dungeon Masters" propone di assegnare punti esperienza a giocatori e DM in base a quanto giocano. Lo scopo di questi premi sarebbe quello di permettere di misurare l’esperienza relativa durante le convention. L’idea non ebbe successo. Ci sono due recensioni. Divine Right di TSR Hobbies è definito «un gioco eccezionale, affascinante, stimolante e interessante, che merita senz’altro l’attenzione di chiunque». Sorcerer della SPI è «divertente», ma «ha diverse caratteristiche che servono solo a complicare inutilmente il gioco». Jim Ward torna con altra follia targata Monty Haul. Per gli appassionati della storia di D&D, è divertente cercare di capire chi partecipava a queste sessioni. Ward scrive: Credo che questo gruppo comprendesse Rob Kuntz, Jake Jaquet, Brian Blume, Ernie Gygax, Dave Megarry, Tom Wham e Tim Kask. Non sono sicuro su chi siano Freddie o il secondo Dave, ma qualcuno nei commenti lo saprà di certo. Né sono certo di quanto queste cronache descrivano partite realmente giocate, e quanto siano amalgami, espansioni o pure invenzioni! In ogni caso, è tutto molto divertente. C’è un’intervista estesa a Gary Gygax riguardo la recente Dungeon Master’s Guide, in cui si discute a lungo del perché i giocatori della prima edizione di D&D dovrebbero passare ad Advanced D&D. L’ironia (come ha fatto notare recentemente Skip Williams) è che i giocatori esperti restarono fedeli alla prima edizione (e in seguito a BECMI D&D), mentre i neofiti tendevano a preferire Advanced D&D! Ho lasciato il meglio per ultimo. Questo numero già ricchissimo include anche un gioco da tavolo completo: The Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. In questo piccolo gioco da tavolo stravagante, i membri dell’equipaggio combattono contro alieni per il controllo dell’astronave. Fu talmente popolare che TSR Hobbies ne pubblicò una versione in scatola l’anno successivo, prima che i diritti passassero a Steve Jackson Games, che ne pubblicò diverse edizioni. La rivista Black Gate aveva sicuramente ragione nel definirlo «uno dei migliori mini-giochi di tutti i tempi». Nel prossimo numero, scopriremo tutto su locande e taverne, Wormy ritorna e una futura leggenda si unisce a The Dragon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-28.668138/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind
  3. Toglierei la parte del multiattacco, e stabilirei che il trucchetto permette di compiere un attacco singolo. Però con lo scalare dei livelli (5, etc) come gli altri trucchetti aumenta i dadi del danno: 2d8, 3d8, 4d8. Al lv5 il personaggio senza multiattacco ha un buon danno costante (2d8+For non è male!). Se invece possiede multiattacco, allora ha la possibilità di scegliere se fare due attacchi o uno solo. A volte è meglio uno, a volte l'altro. Se i danni sono tutti radianti, a volte un solo attacco farebbe meno danno di due attacchi con arma separati (dimezzi anche la possibilità di critico) ma mettendo a mezzo resistenze e immunità magari conviene fare un solo attacco sapendo però che il danno passa tutto.
  4. Jalrai e-Ziin Lo spazio davanti al palazzo sta diventando decisamente troppo affollato. Alla vista della seconda Majida metto mano al pugnale. Ivellios, amico mio, tutto bene? Saluto il compagno, ma mi metto immediatamente sul chi va là dopo il suo racconto. Ok, d'accordo, urge trovare una soluzione....e forse ho un'idea. Dovrete fidarvi che io sia l'originale ovviamente, ma potrebbe funzionare. Osservo uno ad uno i compagni e poi estraggo un foglio di carta che strappo in alcuni pezzi più piccoli. Attivo quindi il tatuaggio e scrivo con il dito una breve frase diversa su ciascuno di essi, stando ben attento a non farla vedere a nessuno. Pronuncio infine i nomi di ciascuno dei presenti associandoli ognuno ad un foglietto. Ivellios. Shihab. Darhum. Uwais. Majida. Non spiego nulla, chiedo solo in ordine a ciascuno di loro di leggere la frase che vedono. In teoria, se sono gli originali, dovrebbero essere in grado di vederla, altrimenti il foglio risulterà vuoto per loro... Speriamo funzioni. Penso. E che sia il vero Ivellios... Aggiungo fissando l'amico negli occhi. Infine, per sicurezza, chiedo anche alla seconda Majida di leggere il foglietto dato all'altra Majida.
  5. 2 punti
    mi sembra che le mappe globali non prendono in considerazione il fatto che tutta quell'acqua se si è sciolta dovrebbe alzare il livello del mare e sommergere molte zone. io personalmente non ricordo il film, la luna rotta ed il dns alieno a me van bene, ma eviterei di fare troppe cose "high space opera" a me piace ragionare sulle motivazioni della colonizzazione dello spazio. 1) una nuova terra vivibile? 2) nuovi minerali/metalli che permettono lo sivluppo di una nuova tecnologia? 3) Ricerca di fonti di energia alternative? 4) vantaggio strategico per qualche motivo? non me ne son venute altre, ma magari ragionando ci sono altri filoni. Se non capiamo perchè le megacorp e gli stati sono interessati allo spazio non possiamo immaginarci sviluppi. Rimarrei comunque all'interno del sistema solare, non andrei oltre, anzi direi che cosa nello spazio possono avvenire in un area fra la terra, stazioni orbitanti, luna e marte, non andrei oltre. La politica, gli intrighi, la finanza ed i centri di potere in generale gli terrei nelle città che contano e quindi manterrei un aggancio anche per missioni sulla terra e goderci l'ambientazione "classica"
  6. Paladino e' sempre ottimo, lo sai come la penso @Killua Non pensate troppo in termini di cosa serva al party. DW e' molto diverso da D&d.
  7. Sono l’unico a non vederci nulla di male? Sin dal primo successo di D&D con Gygax abbiamo visto sugli scaffali prodotti improbabili come il cestino da pranzo di D&D o il libro da colorare di D&D. Qui vediamo solo un tizio che avrà l’incarico di fare in modo che i diversi franchising siano coordinati tra loro e - sperabilmente - con la produzione dei ttrpg, così magari da avere davvero dei tie-in tra prodotti su media diversi, realizzati da team differenti di aziende diverse (es serie tv e starter set dedicato del ttrpg, dopo l’opportunità mancata di tie-in evidenti con BG3).
  8. Non li vedete più. Di solito quelle bestiacce non si avvicinano troppo agli insediamenti e alle città. Si trovano più a loro agio nelle zone selvagge.
  9. Posso provare a postare appena posso un "Super Agente Prototipo" che sia un "Vostro Pari, Alleato & Rivale" molto generico, che userete come "Metro Di Paragone" per determinare poi l'Originalità e Peculiarità dei Vostri Personaggi, alterandone Stats, Skills e Cybergear per farli combaciare con la Vostra "Immagine Mentale". . .!! . . . . . I "Majestic Twelve" di Deus-Ex. . .?? I "Plus Ultra". . .?? I "Rosacroce". . .?? Gli "illuminati". . .?? I "Templari" avversi agli "Hashashins". . . . .??? Sono tutte Opzioni che possono particolarmente Interessanti per il Personaggio "Inquisitore Religioso" ma anche per gli altri PG. . .!!
  10. TdS

    1 punto
    Master, a difesa del povero Nathan, posso dire che certe cose non si fanno? Questo è sadismo!😁
  11. Altro giro, altro aggiornamento. Ho terminato la revisione della Volta dei Drow e ho iniziato l'ultimo modulo della mega campagna. Dopo averci pensato parecchio, ho deciso di integrare il modulo D3 (vault of the drow) con le statistiche complete dei membri dei casati nobiliari, una mappa della città di Erelhei-Cinlu e una descrizione dei vari quartieri che la compongono (presa dalle riviste dragon 298-300 e altre fonti ufficiali). Questo perchè questa città drow permette a giocatori e master di sbizzarrirsi e fare praticamente ciò che vogliono, e credetemi, i giocatori vorranno visitare la città, Nelle sessioni di prova fatte col mio gruppo mi sono divertito moltissimo facendo loro creare dei pg che poi ho buttato direttamente nel modulo "La volta dei Drow" spiegando loro brevemente gli antefatti. Ne sono uscite 4 sessioni molto molto divertenti, dove i giocatori si sono infiltrati nella città per capire le dinamiche tra i vari casati cercando di metterli in conflitto per trarne beneficio! Ho inserito tutti i dati ufficiali, tranne i nomi di alcuni membri che non sono reperibili in nessuna fonte ufficiale. Questo ha aumentato ulteriormente il muero di nuovi oggetti magici e incantesimi (sempre rigorosamente ufficiali). Ecco un esempio delle statistiche presenti nel modulo: E questo è il risultato che troverete nel modulo (la formattazione ovviamente non è come appare di seguito. Il tutto allo scopo di fornire ai DM il modulo pronto all'uso con il minimo "sbattimento" per trovare informazioni che altrimenti richiederebbero molte ore di tempo:
  12. hai qualche numero da condividere per immaginarsi le schede? io non faccio una scheda di cp2020 da 15-20 anni grosso modo, ma mi ci rimetto volentieri e chiedo una mano dove non capisco. a me piace molto l'idea degli agenti scelti di una organizzazione misteriosa che vuole diffondere la propria influenza. Se tutti siamo d'accordo la bloccherei questa.
  13. @L_Oscuro , @MattoMatteo , @Octopus83 Quella di essere "Agenti Scelti" di una Organizzazione Misteriosa è solo una Opzione; potreste preferire di essere più Indipendenti e non dovere rendere conto a nessuno ma essere privi di Supporto Extra di Mezzi ed Assistenti. . . Per questo ho suggerito le "Nuove Nazioni Unite RIcostituite"; abbastanza Internazionali da avere una AMPIA Apertura Mentale su come salvare il Mondo ed abbastanza Indipendenza da resistere alle Lusinghe, Minacce e Corruzione delle Megacorps senza dover rendere conto sul Campo NAZIONALE in uno Stato Distastrato dove magari una Corporazione possiede Tutto e Tutti. . . . . . . . Potreste decidere anche una Ide diametralmente opposta; siete i CAPI di una Megacorp che ha per forza un Atteggiamento "Simbiotico" e non "Parassitario" (come la Biotechnica; dato che la Evoluzione Genetica e l'Ecosistema Sopravvissuto sono il suo "Stock Market" la Biotechnica DEVE salvare più Umani, Animali e Vegetali possibile, od il Margine di Profitto si riduce pesantemente) che vuole risolvere i "Macro Problemi" di questa Ambientazione (Collasso Lunare, Squilibri Gravitazionali, Ecosustema Danneggiato, Utilizzo Distruttivo di Nanotech e DNA Alieno, ecc.). . . Ed avete intenzione di imporre la VOSTRA Visione ad un Mondo Miope, Corrotto, Avido e che non pensa più al Futuro Porssimo (oppure è piagato da Terroristi Cultisti Nichilisti che la Apocalisse la vogliono ACCELLERARE !!!). . . . . . . . In ogni caso direi di cominciare a bilanciare i PG tra di Loro, tra Stats, Skills & Gear, ed altri Dettagli verranno in seguito spontaneamente. . .!!
  14. Nathan Clark Lo sapevo che dovevo darmi malato, oggi! 'Non era arrossita, prima! Non era arrossita, prima! Non era arrossita, prima! Non era arrossita, prima...', mi trovo a litigare con la mia stessa testa, cercando di convincermi che devo al più presto andarmene di qui. In fretta. Ora. Devo trovare una scusa. E adesso mi accorgo anche che... beh, il mio corpo ha decisamente reagito, molto più di quanto credo di potere... dissimulare. E temo di essere io, di nuovo, quello che sta arrossendo. Perché mi sta capitando tutto adesso? Mi sembra che il cervello e il cuore stiano per esplodere, mentre si prendono a spadate. Conto gli attimi tra le parole della prof, i milionesimi di secondo che diventano lunghi come ore, il respiro che mi si mozza in gola mentre comprendo che sto per perdere ogni senso della realtà. Mi schermisco d'istinto, mettendo ogni possibile ostacolo visivo tra il volto della Lane e i miei... pantaloni. 'Fa che non si accorga di nulla...' mi rimbalza nei pensieri, proprio quando il tempo ricomincia a scorrere a una velocità normale e sto cercando una scusa per defilarmi. Vorrei stare qui per sempre, ovvio!, eppure so anche che tutto questo è una $tronz@t@ colossale e che l'Altro Me sta cercando solo di cacciarmi nel Peggiore Casino di Sempre. Al che, ovvio, la Lane tira la bomba panico definitiva e io non so che cosa rispondere: avevo già una scusa pronta e invece adesso sento i muscoli della lingua che si arrotolano come se fossi uno stupidissimo camaleonte! Il mio primo pensiero di risposta è che la Lane non vuole davvero sapere quante storie ho dentro (anche se ha ragione!) e la seconda è che non è decisamente il momento giusto per parlarmi così! "Io? Scrivere? N-non credo di essere molto bravo... cioè, n-non è che bisogna solo avere le storie dentro, ma bisognerebbe anche essere capaci di tirarle fuori e io, ecco, proprio non ho idea di come si faccia", alla fine rispondo e quasi riesco a spiegarmi, bene o male, anche se il discorso è del tutto confuso. Sento una goccia di sudore freddo che mi spezza la schiena a metà e sopprimo un brivido. Come se fossi, allo stesso tempo, dentro una fornace e al Polo Nord.
  15. Seldanna Davvero interessante! commento estasiata nel vedere il cerchio di bronzo vediamo un po' cosa dice DM Seldanna prova a decifrare le rune Storia, arcana, religioni a 8 Lingue parlate : nanico, comune, elfico, gnomico e silvano
  16. a me l'idea del trio mi piace molto. cosa dobbiamo fare ora che abbiamo una idea più chiara dei personaggi? @Steven Art 74
  17. Bjorn uhmmm proviamo, vediamo cosa succede disse lo skaldo poco convinto avvicinandosi ed osservando da vicino alla ricerca di trappole o meccanismi nascosti prima di procedere
  18. @Ghal Maraz Nathan Clark All’inizio la professoressa abbozza un sorriso gentile, quello che fa ogni volta che cerca di essere cortese anche quando vorrebbe solo dire “no grazie”. «Non ti preoccupare, Nathan, non voglio farti arrivare tardi in classe per colpa mia.» Lo dice abbassando lo sguardo mentre tenta, invano, di sollevarsi con quella pila disordinata di libri e fogli tra le braccia. Due volumi scivolano giù di nuovo e uno dei fascicoli si apre a ventaglio sul pavimento, spargendo fogli come petali strappati. Lei sbuffa piano, soffia via una ciocca di capelli che le cade sugli occhi e ti guarda con un mezzo sorriso rassegnato, accennando con il mento verso i libri: «Va bene, mi arrendo. Una mano, in effetti, mi farebbe comodo.» Hai il cuore che tamburella nel petto come se stessi per affrontare un’interrogazione a sorpresa su un libro che non hai letto. Ti chini, afferri i libri con più sicurezza di quanto non ti senta dentro, e inizi a camminare al suo fianco. Lei è lì. Vicinissima. A pochi centimetri. Il suo profumo ti arriva dritto in testa, facendo saltare ogni pensiero razionale. Mentre attraversate i corridoi, non puoi fare a meno di notare gli sguardi degli studenti che incrociate. Occhi che ti seguono. Ragazzi che si scambiano occhiate, alcuni si lasciano andare a risatine soffocate, altri digitano già furiosamente sui loro telefoni. “Nathan scorta la prof Lane come fosse la sua bodyguard personale.” “Il preferito dei prof adesso fa pure il maggiordomo.” “Lo spione ora è anche un lecchino.” Li immagini già i commenti anche se non li senti. E in più una risatina divertita, subdola… Molto più vicina… molto più intima… la avverti chiaramente nella tua mente. Lei, per fortuna o per distrazione, non sembra fare caso a nulla di tutto questo. Ti guarda un momento, mentre apri la porta dell’aula per farla passare per prima, e ti fa un piccolo sorriso. Quello vero, non quello educato. Entrate. L’aula è ancora vuota. I banchi allineati, la luce del mattino che filtra tiepida dalle finestre alte, disegnando geometrie dorate sulle piastrelle lucide. Lei si dirige verso la cattedra, appoggia parte dei libri… poi, mentre cerca di recuperare un raccoglitore che le è scivolato giù proprio accanto alla scrivania, si piega di lato. Senza volerlo, quasi guidato da qualcuno che non sei tu, il tuo sguardo si abbassa. Il maglione si solleva appena sul fianco, lasciando intravedere un lembo di pelle chiara, liscia, tesa. Il jeans le fascia i fianchi in modo quasi perfetto. Il gesto è del tutto innocente… ma su di te ha l’effetto di un fulmine secco. E all’improvviso, come soffiata da una brezza che non esiste, una voce ti fruscia nella testa. Una voce sottile, quasi fatata, ma con una nota di malizia tagliente. Una risatina lontana, come di un’eco da un’altra stanza. “Guarda com’è china per te… tutta distratta… basterebbe un passo… una parola più audace… che succederebbe, eh, Nathan?” Ti si gela il sangue. Non è la prima volta che quella voce appare, ma stavolta è diversa… più viva. Più interessata. “Dille qualcosa. Fallo. Solo per vedere che succede. Hai visto com’è arrossita prima? Magari le piaci. Magari si diverte.” Tu deglutisci. Fissi un punto tra i piedi, incerto se voltarti, se scappare, o se cedere. Poi lei si rialza e si gira verso di te, ignara del delirio che ti esplode dentro. Ha un foglio tra le dita e quel solito sguardo acceso. «Oh, quasi dimenticavo... Hai mai pensato di scrivere qualcosa, Nathan? Racconti, magari un breve romanzo. Hai lo sguardo di chi ha storie dentro.» @TheBaddus Scarlett Bloomblight Quando intensifichi lo sguardo su Harper, cercando di avvolgerla con quella sensazione di forza che oggi senti scorrere sotto la pelle, per un attimo sembra funzionare: vedi le sue spalle flettersi leggermente all’indietro, il corpo fare un piccolo movimento di ritirata, come se stesse cercando inconsciamente di sfuggirti. Ti viene quasi da sorridere. È una reazione sottile, ma c’è. E per un istante pensi davvero che la tua presenza, oggi più tagliente, più concentrata, possa schiacciare chi ti sta intorno. Ma l’illusione dura poco. Harper alza un sopracciglio, lentamente, e ti guarda con un’espressione che ti manda il sangue al cervello. Come se avesse appena assistito a qualcosa di vagamente ridicolo. Come se volesse chiederti: “Ma che diamine stai facendo?” Poi, con quella calma tutta sua… quella calma che a volte rasenta l’arroganza… risponde: «Mh. Trenta e settanta mi sembra più onesto, in effetti. Sei parecchio in forma stamattina… solare, quasi. Gli affari stanno andando particolarmente bene?» Non c’è curiosità sincera nella sua voce. Lo percepisci… La sua é più una stoccata travestita da interesse. Sai che Harper non é il tipo da approvare i tuoi giochi di potere. Nella sua arroganza moralista probabilmente li riterrà infantili, superflui. Il suo sguardo ora non è intimidito, ma quasi ironico. Non si lascia prendere. Non si lascia trascinare. E questo la rende infinitamente più fastidiosa di quanto tu abbia voglia di tollerare a quest’ora del mattino. Noti l’ombra di un sorrisetto scettico sulle sue labbra. Poi lancia un’occhiata all’orologio. «Comunque… se non vogliamo arrivare tardi alla lezione del prof Rowe, è meglio sbrigarci.» Il tono è neutro, ma sai leggere tra le righe: fine del teatrino, si va in aula. Vi avviate insieme nel corridoio, dirette verso matematica, e per quanto ti scivoli accanto con la sua solita aria superiore, sei certa che, anche se non lo dà a vedere, qualcosa della tua energia le è arrivato addosso. Forse… E questo, tutto sommato, ti basta. Per ora. @Voignar Darius Whitesand Stai per rispondere a Ben, magari con un’altra battuta su Liam e le sue “trappole autoinnescate”, quando qualcosa ti cattura con la coda dell’occhio. Orion. È appoggiato poco più in là, mezzo girato verso di voi. Ti sta fissando, solo per un istante appena. Poi abbassa lo sguardo sul telefono e comincia a scrivere, o forse a smanettare. Ma quel mezzo sorrisetto… troppo stretto, troppo compiaciuto, con quella punta velenosa che lo rende inconfondibile… ti resta impresso per più di quanto dovrebbe. Ti pizzica qualcosa dentro, ma fai uno sforzo cosciente per ignorarlo. Non è oggi il giorno per farti risucchiare anche da quel genere di energia. Ben intanto continua a parlare, entusiasta come sempre, e tu ti lasci di nuovo trascinare dal suo tono. Vi dirigete in classe assieme, camminando tra gli ultimi scampoli di silenzio prima della campanella. Appena mettete piede in aula, però, una serie di notifiche rompe l’aria tranquilla. È il classico suono di messaggi condivisi: uno dopo l’altro, i cellulari iniziano a vibrare. Lo noti con un certo fastidio, mentre vedi Sasha tirar fuori il telefono e dare un’occhiata allo schermo. La vedi sorridere. Poi si volta verso di voi con una specie di entusiasmo contenuto negli occhi. «Ehi, maghetto!» dice rivolta a Ben, con un tono che non è sprezzante. Ben si irrigidisce subito, e tu lo senti nel modo in cui smette di camminare. Non risponde, ma lo sguardo gli si spegne per un attimo. Sasha si accorge subito del cambiamento. Fa un mezzo passo verso di voi e gira il telefono. E lì la vedi: una foto, scattata evidentemente poco fa. Voi due in corridoio, intenti a parlare. Qualcuno ha aggiunto filtri colorati: a Ben una specie di cappello da mago e una bacchetta; a te un’espressione forzatamente meravigliata con occhi e bocca esageratamente grandi. Sotto, una scritta che tenta di essere ironica: "Starà provando a evocare una ragazza che se li fili? " Ben la guarda un secondo, poi abbassa lo sguardo. Sai che quella frase gli ha fatto male, più del necessario. Ma prima che tu possa dire o fare qualcosa, Sasha si affretta a parlare: «Ehi no, aspetta, non prenderla così. Fregatene della frase! Considera solo la foto! Io la trovo carinissima, davvero! Cioè… è simpatica, e poi… é bello che tu abbia queste passioni. Seriamente, non lasciarti toccare da questa roba. Sai quanti vorrebbero avere qualcosa che li appassioni così tanto?» Il tono non è quello di chi prende in giro. Sembra sincera. Sta cercando di rimediare. Tu rimani in silenzio per un istante, guardando Ben. Poi guardi il telefono ancora nelle mani di Sasha. E ti chiedi chi, esattamente, l’abbia fatta girare. @SNESferatu Ana Rivero Alle tue parole, Eliza torna a seguire il tuo sguardo in direzione di Darius e Scarlett… poi fa un mezzo sospiro e scrolla le spalle. «Eh. Sì, effettivamente… Ma francamente, manco mi interessa granché.» Il tono non è tagliente, ma neppure morbido: è il suo solito modo, diretto, asciutto. Lo dice come chi ha già imparato a tenere certe cose fuori dalla propria orbita. Poi ti guarda di nuovo, stavolta più attenta. «Comunque tu, tutto ok? Cioè… passati i capogiri, nausea o robe strane, vero?» Quando annuisci piano, lei ti osserva ancora per un secondo, poi riprende a camminare accanto a te, diretta verso l’entrata della scuola. Passi silenziosi, il rumore sordo delle scarpe sulla ghiaia e il vociare in lontananza degli ultimi gruppetti rimasti nel cortile. «Oggi pomeriggio… Tu non lo frequenti il corso di teatro, vero?» Una domanda retorica, di cui probabilmente sa benissimo la risposta. Non ti guarda in faccia mentre lo dice. Finge di controllare la suola della scarpa, si aggiusta una manica, lo dice come se le parole non fossero importanti. Ma lo sono. Le senti. Tu non rispondi subito, forse perché, distratta, hai appena voltato di nuovo lo sguardo alle tue spalle. Scarlett si è allontanata fumando, lo sguardo perso e la postura da chi non ha bisogno di nessuno. Darius, invece, ha iniziato a camminare anche lui nella vostra stessa direzione, anche se tenendosi a distanza. Il suo sguardo è basso, ma vigile. Tu ed Eliza continuate ad avanzare. Una volta dentro la scuola, noti Darius che intercetta Ben, e subito si scambiano qualche parola. Ma tu non rallenti, e neppure Eliza lo fa. «Comunque…» dice lei, lanciandoti un’occhiata di lato, di nuovo neutra, ma con una sfumatura che potresti definire quasi… speranzosa. «Per caso avevi già qualche piano per passare quelle due ore buche?» @Theraimbownerd Orion Kykero Schiacci invio e guardi lo schermo brillare, illuminandoti il viso con quel riflesso freddo e soddisfacente. La caption è perfetta. Il filtro è ridicolo al punto giusto. L’effetto? Dovrebbe essere micidiale. Ti senti meglio. Non bene, ma… anestetizzato. Come se l’aver scaricato un po’ del peso su qualcun altro ti avesse alleggerito, almeno per adesso. Quel fuoco umido e stagnante che ti brucia sotto pelle sembra per un attimo ritirarsi. Cammini con passo più sicuro verso l’aula, lo sguardo freddo, il sorriso beffardo ancora stampato sul volto. Ti immagini già il suono delle prime risatine, qualcuno che passa la foto con il gomito appoggiato al banco, un “l’hai vista?” sussurrato a metà. Alice nel mentre ti raggiunge e ti saluta con un “Ehi Orion, come stai? Ho visto Juno con Tyler in cortile… I due si sono finalmente decisi?” Il suo tono é leggermente più smorto del solito, ma a malapena te ne accorgi. I tuoi problemi del momento sono ben più importanti. Entri in classe insieme a lei e vedi che molti dei vostri compagni hanno i cellulari in mano. Noti il movimento tipico di chi ha appena ricevuto una notifica, il pollice che scorre veloce, la foto che si apre. Ma le reazioni sono… sbagliate. Sasha non sta ridendo di Ben, sta ridendo con Ben. La senti mormorare qualcosa sul fatto che la foto sia molto bella ed è bello che lui abbia una passione così forte. stupidaggini. La frustrazione torna a salire, ma non come un’ondata. No. È più come una pressione costante che cresce dietro gli occhi e ti schiaccia il petto. Perché non ha funzionato. Peggio: gli ha fatto guadagnare consensi. Attenzione. Simpatia. E c’è di più… Ti rendi conto che, anche se avesse funzionato, l’aver fatto la cosa in anonimo avrebbe tolto gusto alla cosa. Nessuno avrebbe saputo che eri stato tu. Che sei tu quello da temere e rispettare! Quello che ha il potere di decidere chi è cool e chi no nella scuola. Non te la perdoni. Non puoi. La tua stessa presenza nella stanza ora ti sembra più leggera, più trasparente. Invisibile. Avverti chiara dentro di te quella voglia irrefrenabile di mettere alla berlina e di schiacciare tutti questi miseri moscerini che non valgono nulla… che hanno guardato un co***one farsi beffe di te senza fare nulla… senza prendere le difese della loro “regina”! Anzi… alcuni deridendoti pure! La lezione di matematica sta per iniziare. Ma tu non stai pensando ai numeri. X TUTTI Off game Prossimo post procederei con la lezione di matematica.. quindi magari concludiamo le scene che la precedono (ad esclusione di Nathan che, in base alle sue scelte potrebbe arrivare tardi).
  19. Il problema stà tutto nel termine che ho evidenziato: "sperabilmente"! Tutti noi speriamo che il passaggio a aquesto modello permetta di migliorare la qualità dei prodotti D&D (quanto meno quelli strettamente legati al gdr! Credo che a pochi o nessuno di noi interessino gli album da colorare o le tazze...), ma ben pochi di noi, visti i precedenti, ci credono veramente... Oh, se poi ci sbagliamo, e hai ragione tu, tanto meglio! 😁
  20. In questo numero spiccano un saggio infernale, il folle dungeon di Monty Haul, e l’esordio del celebre mini-gioco Awful Green Things from Outer Space. TSR Periodicals pubblicò il numero 27 di The Dragon nell'agosto del 1979. L’edizione è lunga 59 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo La politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! In un breve editoriale, Tim Kask incoraggia i lettori ad aiutare a dissipare i pregiudizi che si sono accumulati attorno ai giocatori. Dice: Avrebbe potuto scoraggiarsi sapendo che ci sarebbero voluti quasi 40 anni perché lo stigma legato a questo tipo di gioco iniziasse a svanire. "Dragon's Bestiary" ci presenta lo Slinger di Jake Jaquet, «una creatura rettiliana simile a un’iguana» che può lanciare spine dalla coda. Non è mai stata inclusa in alcun manuale ufficiale. TSR pagava 20 dollari per i mostri, che poi diventavano proprietà intellettuale della compagnia. Sarà interessante osservare quanti mostri inviati dai lettori furono infine ristampati nei manuali cartonati. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Eric John Stark, tratto da People of the Talisman di Leigh Brackett, e Welleran, da The Sword of Welleran di Lord Dunsany. "Bazaar of the Bizarre" condivide una raccolta di oggetti magici minori a cura di Len Lakofka, inclusi il Piatto e Calice di Leomund. Nella rubrica "Sorcerer’s Scroll", Gygax discute la differenza tra il legale malvagio e il caotico malvagio. Sono presenti diversi articoli minori. In "A Short Course in D&D", un insegnante descrive come istruisce gli studenti al gioco. In "Six Guns & Sorcery", Allen Hammack dello staff TSR spiega come fare dei crossover tra Boot Hill e AD&D, mentre "Fantasysmith’s Notebook" offre consigli sulla collezione di miniature. Ci sono anche numerosi contenuti legati ai wargame. "Simulating the Cavalry Plain" è uno scenario per System Seven Napoleonics, mentre "Elvish Tactics" discute la formazione e il dispiegamento degli eserciti elfici, apparentemente ispirato ai wargame con miniature nello stile de Il Signore degli Anelli. Sono presenti due articoli di storia militare: uno riguarda La Piana della Cavalleria ad Austerlitz, l’altro descrive Gli Eserciti del Rinascimento. Questo tipo di materiale scomparve del tutto dalla rivista una volta che Tim Kask se ne andò. La rubrica più notevole è "The Politics of Hell" di Alexander von Thorn, che in seguito scrisse per GURPS. È un saggio bizzarro ma coinvolgente, che intreccia concezioni medievali e puritane dell’inferno con il multiverso di D&D. L’articolo fu influente a suo modo e venne in seguito incluso in The Best of Dragon. Ed Greenwood fece buon uso di alcune delle sue idee qualche anno dopo, quando scrisse i suoi articoli autorevoli sui Nove Inferi. C’è una sola variante alle regole in questo numero. "Level Progression for Players and Dungeon Masters" propone di assegnare punti esperienza a giocatori e DM in base a quanto giocano. Lo scopo di questi premi sarebbe quello di permettere di misurare l’esperienza relativa durante le convention. L’idea non ebbe successo. Ci sono due recensioni. Divine Right di TSR Hobbies è definito «un gioco eccezionale, affascinante, stimolante e interessante, che merita senz’altro l’attenzione di chiunque». Sorcerer della SPI è «divertente», ma «ha diverse caratteristiche che servono solo a complicare inutilmente il gioco». Jim Ward torna con altra follia targata Monty Haul. Per gli appassionati della storia di D&D, è divertente cercare di capire chi partecipava a queste sessioni. Ward scrive: Credo che questo gruppo comprendesse Rob Kuntz, Jake Jaquet, Brian Blume, Ernie Gygax, Dave Megarry, Tom Wham e Tim Kask. Non sono sicuro su chi siano Freddie o il secondo Dave, ma qualcuno nei commenti lo saprà di certo. Né sono certo di quanto queste cronache descrivano partite realmente giocate, e quanto siano amalgami, espansioni o pure invenzioni! In ogni caso, è tutto molto divertente. C’è un’intervista estesa a Gary Gygax riguardo la recente Dungeon Master’s Guide, in cui si discute a lungo del perché i giocatori della prima edizione di D&D dovrebbero passare ad Advanced D&D. L’ironia (come ha fatto notare recentemente Skip Williams) è che i giocatori esperti restarono fedeli alla prima edizione (e in seguito a BECMI D&D), mentre i neofiti tendevano a preferire Advanced D&D! Ho lasciato il meglio per ultimo. Questo numero già ricchissimo include anche un gioco da tavolo completo: The Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. In questo piccolo gioco da tavolo stravagante, i membri dell’equipaggio combattono contro alieni per il controllo dell’astronave. Fu talmente popolare che TSR Hobbies ne pubblicò una versione in scatola l’anno successivo, prima che i diritti passassero a Steve Jackson Games, che ne pubblicò diverse edizioni. La rivista Black Gate aveva sicuramente ragione nel definirlo «uno dei migliori mini-giochi di tutti i tempi». Nel prossimo numero, scopriremo tutto su locande e taverne, Wormy ritorna e una futura leggenda si unisce a The Dragon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-28.668138/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Visualizza articolo completo
  21. Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende: Ciò significa che frequentando le taverne locali i personaggi potrebbero sentire voci più o meno precise su tutta una serie di punti d'interesse situati nelle terre selvagge. È quindi fondamentale definire tali terre inesplorate. Se state usando questa guida avete piazzato la vostra area iniziale prendendo spunto dalla mappa di Outdoor Survival. Ovviamente potreste aver utilizzato un'altra mappa, o magari ve la siete disegnati da soli. In ogni caso, dovreste avere una serie di esagoni di differente tipo di terreno ma senza altri contenuti. È proprio quello che prevede il terzo volume del primo regolamento: Quello che dobbiamo fare ora è riempire tali esagoni con diversi punti d'interesse. Breve costatazione triste: tempo fa mi sono reso conto che difficilmente giocherò mai tutte le avventure che ho acquistato negli anni. Ed essendo pigro (come tutti i DM d'altronde) mi sono limitato a elencare vari punti d'interesse contenuti nelle diverse avventure e farci una bella tabella casuale. Nel momento in cui i personaggi hanno iniziato a esplorare le terre selvagge ho semplicemente usato la tabella e posizionato i punti d'interesse. I giocatori trovano una mappa nel dungeon? Bene, tiro sulla tabella e scopro che si riferisce al tesoro nascosto nelle Caverne del Caos. I personaggi chiedono informazioni alla locanda? Tiro sulla tabella e vengo a sapere che nella foresta si nasconde l'antico Palazzo della principessa d'argento. Una volta, esplorando le montagne mi è uscito un incontro casuale e tirando sulla tabella ho scoperto trattarsi di un Ippogrifo (preso pari pari dal nido di ippogrifi presente nell'isola del terrore). I fortunati che hanno modo di giocare a tutte le avventure acquistate negli anni e che quindi si trovano senza materiale pronto per essere utilizzato dovranno trovare un altro modo per riempire gli esagoni. Per fortuna il terzo volume delle regole ha una sezione intitolata Mostri erranti nelle terre selvagge che può essere molto utile, dove si trovano una serie di tabelle che possiamo utilizzare per popolare i diversi esagoni. Consiglio di lavorare solo sugli esagoni nelle terre selvagge, lasciando stare quelli che si trovano nella baronia. Ogni tabella presenta diversi gruppi di mostri (uomini, non-morti, ecc), che sono poi dettagliati in altre sottotabelle. Per ogni esagono tiriamo i dadi e segnamoci il mostro. 1d8 Città Deserto (1d6) Fiume Foresta Montagna Palude Pianura 1 Non Morti Animali Acquatici Animali Animali Acquatici Animali 2 Non Morti Draghi Acquatici Draghi Draghi Draghi Animali 3 Non Morti Umanoidi Animali Licantropi Draghi Licantropi Draghi 4 Non Morti Uomini Draghi Licantropi Licantropi Non Morti Licantropi 5 Uomini Uomini Licantropi Umanoidi Umanoidi Non Morti Umanoidi 6 Uomini Volanti Umanoidi Uomini Umanoidi Umanoidi Uomini 7 Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini 8 Uomini Volanti Volanti Volanti Volanti Volanti Le sottotabelle: 1d12 Acquatici Animali Draghi Licantropi Non Morti (1d8) Umanoidi 1 Granchi Giganti Ragni Giganti Drago nero Lupi mannari Scheletri Coboldi 2 Melusine Millepiedi Giganti Drago bianco Lupi mannari Zombie Goblin 3 Polpi Giganti Lucertole Giganti Drago verde Lupi mannari Ghoul Orchi 4 Calamari Giganti Rospi Giganti Drago blu Cinghiali mannari Wight Hobgoblin 5 Mostro marino Formiche Giganti Drago rosso Cinghiali mannari Wraith Gnoll 6 Serpenti Donnole Giganti Drago d'oro Cinghiali mannari Mummie Ogre 7 Coccodrilli Scimmie Cockatrice Tigri mannare Spettri Troll 8 Sanguisughe Giganti Scarafaggi Giganti Basilisco Tigri mannare Vampiri Giganti 9 Tritoni Scorpioni Giganti Viverna Tigri mannare Gnomi 10 Melusine Leoni Balrog Orsi mannari Nani 11 Pesce Gigante Cinghiali Chimera Orsi mannari Elfi 12 Tartaruga Drago Serpenti Idra a 1d6+6 teste Orsi mannari Treant E quella degli Uomini, da usare a seconda del tipo di terreno: 1d12 Acqua Deserto Montagne Altro 1 Bucanieri Nomadi Banditi Banditi 2 Bucanieri Nomadi Berserk Briganti 3 Bucanieri Nomadi Briganti Stregone 10° livello 4 Bucanieri Nomadi Guerriero 9° livello Stregone 11° livello 5 Bucanieri Nomadi Stregone 11° livello Banditi 6 Bucanieri Nomadi Guerriero 8° livello Berserk 7 Tritoni Dervisci Cavernicoli Guerriero 9° livello 8 Tritoni Dervisci Stregone 10° livello Guerriero 8° livello 9 Pirati Guerriero 9° livello Chierico Caotico 8° livello Briganti 10 Pirati Guerriero 9° livello Cavernicoli Banditi 11 Pirati Stregone 11° livello Chierico Legale 8° livello Chierico Caotico 8° livello 12 Pirati Stregone 11° livello Berserk Chierico Legale 8° livello Come al solito dovremo impegnarci a dare un senso al tutto: i Nomadi nel deserto potrebbero essere gli abitanti orignari della zona, cacciati nel deserto dall'avanzata dell'impero, mentre le Melusine che abitano lungo il fiume potrebbero esserne gli spiriti guardiani. Alcuni risultati saranno delle creature prive di tana, come i Millepiedi Giganti che si aggirano nella foresta. In questo caso potremmo lasciare l'esagono vuoto e usare i millepiedi semplicemente come "incontro casuale standard" dell'intera foresta. Oppure potremmo inventarci qualche tipo di punto riferimento non troppo elaborato (un antico obelisco di pietra o le rovine di una vecchia torre di guardia) da posizionare nell'esagono che aiuti i giocatori a orientarsi nell'esplorazione delle terre selvagge. Altri risultati saranno sicuramente più interessanti, come il Drago rosso sulla montagna (oppure, visto che nelle regole originali si parla di 1d4 draghi, la famigliola di Draghi rossi). In questi casi dovremo costruire una tana in cui piazzare la creatura e il suo tesoro. Ovviamente possiamo tranquillamente utilizzare il metodo usato per dar vita al dungeon: decidiamo la funzione del dungeon (caverne naturali, roccaforte in rovna, ecc), disegnamo la mappa (fermandoci quando lo riteniamo opportuno), definiamo la funzione delle diverse stanze, tiriamo 1d6 per ogni camera per capire dove piazzare il drago, e tiriamo 1d6 per scoprire dove il mostro ha nascosto il suo tesoro. La prima edizione di D&D utilizzava una serie di tabelle per definire il tesoro trovato nelle tane delle creature, quindi ancora una volta possiamo usarle per generare i possedimenti del drago (anzi, nel mio caso dei tre draghi: papà e mamma Drago rosso Antico e piccolo Drago rosso Molto Giovane): 43 MA, 80 MO, 42 gemme da 10 MO l'una e ben 60 gioielli da 1.300 MO l'uno (sono più di 70.000 punti esperienza!) Altri risultati ancora rappresentano nei PNG, come lo Stregone di 9° livello nella palude. Anche in questo caso dobbiamo pensare alla sua "tana", tenendo presente che le regole originali ci dicono che Ecco l'elenco: Guerrieri: 50% di probabilità di avere una Spada Magica, 25% Armatura Magica e 25% Scudo Magico Stregoni: 60% Bacchetta, 30% Anello e 20% Oggetto Magico Chierici: 40% Arma Magica, 30% Bastone Magico, 10% Armatura Magica e 20% Scudo Magico A questo punto, ogni volta che i personaggi troveranno una mappa del tesoro o cercheranno informazioni sulle terre circostanti, basterà tirare un dado per determinare casualmente il punto d'interesse. La mappa potrebbe indicare l'antico tempio nel deserto (ora occupato dai Nomadi), mentre girano voci che chiunque si avvicini a un certo masso in riva al fiume non faccia più ritorno (le Melusine) e che sulle montagne ci sia una caverna piena zeppa di bracciali d'oro e altri gioielli (la tana dei Draghi rossi). Ovviamente, anche quando i giocatori decideranno di andare alla ricerca di un posto dove costruire il castello, di ripulire l'area circostante per fondare una baronia, o semplicemente di avventurarsi nelle terre selvagge, avremo a nostra disposizione una mappa esagonale pronta all'uso.
  22. DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il silenzio nella sala è denso L’aria vibra attorno al piedistallo, carica dell’energia trattenuta dalle rune. Burt si avvicina con lentezza, lo sguardo fisso sulle rune luminose, osservandole una a una nel loro ciclo imperfetto. Il suo respiro è regolare, la mente concentrata nel calcolare il momento esatto. Le sue dita si muovono nello spazio come a tracciare uno schema invisibile. E poi, al culmine della pulsazione, quando una delle rune si affievolisce per una frazione di secondo, agisce. Un gesto secco, preciso: la sua mano si muove in un tracciato che richiama le forme stesse della magia che protegge il teschio, ma le piega, le disinnesca, come un ladro che forza una serratura sacra. Un colpo netto, una parola arcana pronunciata con autorità, ripercorrendo mentalmente tutti gli studi runici compiuti in passato. La runa incrinata emette un suono basso e sordo, come un battito interrotto. La luce si spegne. Per un istante, nulla accade. Poi, tutte le altre rune esplodono in una reazione a catena. Non un’esplosione distruttiva, ma una liberazione di energia compressa: filamenti di luce violacea si alzano in aria come serpenti liberati, spirali che si attorcigliano nell’etere, svanendo una dopo l’altra. Il sigillo si spezza. Il teschio cade in avanti, battendo sul piedistallo con un tonfo secco. L’aria cambia. Il freddo si insinua tra le ossa. Una brezza che non ha fonte reale percorre la stanza. E poi, qualcosa entra nelle menti dei presenti. Una risata. Lenta, raschiante, come dita d’osso su una porta chiusa. Burt, con la sua conoscenza delle arti arcane, ha saputo trovare l’istante perfetto, ma la sua ignoranza del sacro ha avuto un prezzo: il sigillo è stato aperto senza controllo. Non spezzato con un rituale, non soppresso con un controincantesimo, ma forzato. Il teschio è libero. Il contenuto è… cosciente. Non si anima, non fluttua, ma il suo sussurro ora è chiaro a tutti, e non più solo a chi lo fissava troppo a lungo. Finalmente libero... Vi condurrò al potere… Dall'esterno, il sole inizia a splendere. Siete partiti durante la notte, ora inizia ad albeggiare...
  23. Rasziros paladino dragonide Resto fermo. Immobile. Una roccia salda su cuo gli altri devono fare affidamento. Le gambe urlano di dolore, ma le ignoro. La vista comincia a sfocare, ma resto fermo. Il respiro fa male al petto, ma resistito. Perché. Io. Sono. Fondamentale. Certo, quando finalmente il peso cessa di opprimere le mie spalle, sento un certo sollievo. Ma non lo do a vedere! "Ah. Bene! Ci hai messo poco, e io che mi ero preparato a sostenervi per ore! Meglio così, ma per la missione, certo non per me." Il cuore batte all'impazzata, ma esternamente sono calmo. Certo, l'armatura aiuta a non far trasparire i fremiti dei muscoli stanchi. Attendo la corda, cercando di fare sparire la stanchezza...
  24. Gromnir «Questo ha tutta l'aria di un accesso sbarrato. Che sia qui che dobbiamo cercare la serratura?». Si guardò intorno. Il Cerchio di Bronzo era fissato nel muro, come incastonato dentro quella parete. «Incastonato! È la parola che ha usato Veoden per descrivere il Portale. Ha detto che è incastonato nella pietra della tomba, nella sala del sepolcro. Bjorn, se avviciniamo la pietra piatta con la forma di un ottagono e l'incisione di un occhio che ci ha dato per conto di Kain, dovrebbe comparire una divinazione e sapremo finalmente il fato delle otto persone che cerchiamo». Che fossero giunti alla meta? «Se poi non succede nulla, allora dovremo cercare ancora».
  25. Vassilji «Beh, sempre a vedere il bicchiere mezzo vuoto. Qualcosa abbiamo ottenuto. Ad esempio... uno di noi adesso non balbetta più. No?». Si avvicinò al sarcofago che avevano inchiodato, per sentire se qualcosa, all'interno, ancora si muoveva. «Abbiamo da esplorare meglio la stanza centrale e la possibilità di calarsi fino al sarcofago quando gli Elettrici non ci saranno. Oppure possiamo uscire, dire candidamente ai Testadicane che abbiamo eliminato tutti i non morti fino a una zona di buio magico che non possiamo superare e che per quanto ci riguarda abbiamo fatto il nostro. Tocca a loro e alla loro genia superiore fare il resto».
  26. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons. Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D. Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo. È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare. Ascoltate, ma attivamente Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata: Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo. Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato. Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare? Lasciate che tentino qualcosa Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ... Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto. Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa. Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito. Fidarsi del proprio istinto Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto. Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo. Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D. Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso. La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile. La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme. Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html
  27. Vabbé ma la 3ed era un’edizione fatta apposta per i powerplayer. E il berserk era fatto apposta. Poi se creava problemi al gruppo se ne parla o, se non capisce, mi è anche capitato di sostituire un giocatore dopo la morte del personaggio. Il giocatore é poi tornato nella stessa campagna più avanti e la morte del PG ha fornito spunti di campagna e di ruolo eccezionali. Il pg é tornato come png (avatar di gruumsh impazzito che ce l’aveva coi pg perché non l’hanno salvati).
  28. Lungi da me infilarmi nella vostra diatriba sulle competenze altrui, ma quel divertente là parte pure dal presupposto che al tavolo non ci siano giocatori che gridano allo scandalo e/o al PvP a tradimento se un berserker gli piglia dentro o gli secca il pg per errore. (o che magari non gradiscono aver una mina vagante nel party, alla stregua di un evocatore di mostri che perde il controllo sulle creature evocate) Banalmente il berserker 2e e 3e o lo ami o lo schifi alla follia; c'è pure gente che lo banna per non aver gente che se ne lamenta. Poi vabbé, volendo, anche avere in party un mago che è una capra con le aree d'effetto degli spell e non vuol prendersi Incantesimi Selettivi, bene o male è uguale...se non peggio. In parte l'avevano già risolto con le opzioni del giocatore della tarda 2e (punti magia, slot fisso o libero, cura ferite a mò di spell-like e imposizione delle mani)
  29. Sì, in D&D io vedo dei difetti, e allora? Gli riconosco anche dei meriti però. E poi da quando una critica espressa educatamente è spalar fango? Guarda, potrei facilmente darti del fanboy con la coda di paglia ma mi rifiuto di trascinare questa discussione nel fango. Au revoir.
  30. L'ho detto sopra ma mi ripeto: il Demonologist di 13th Age letteralmente è bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco. E non solo per il giocatore del Demonologo, ma per l'intero gruppo: potersi beccare una fiammata di ritorno, o il fatto che le evocazioni possano liberarsi e aggredire il party sono eventualità che creano un senso di imprevedibilità e scene memorabili Sempre come dicevo sopra, uno dei due autori del gioco è lo stesso Tweet che scriveva questo articolo e anche l'altro (Rob Heinsoo) è stato lead designer di una edizione di D&D, la 4e. Il fatto che 13th Age sia a mani basse il miglior gioco d20 mai fatto (anche se naturalmente non è per forza quello che piace di più a tutti) direi che è sufficiente conferma del fatto che sì, stiamo parlando di "gente capace". Tutto questo era già stato scritto in questo stesso topic, ma naturalmente se l'intento è unicamente quello di spalare fango sopra a D&D per partito preso, come hai già fatto in altre occasioni, il fatto passa in secondo piano.
  31. Veramente l'articolo dice che è "divertente" (inteso nel senso di lo scelgo perchè mi attira fare questa specifica cosa) perché fa una valanga di danni, più delle altre classi combattenti in generale. Questo primato nei danni viene in teoria "bilanciato" dal rischio che i compagni corrono di essere bersagli a loro volta del berserker. Occhio comunque che qui si parla degli sviluppatori della 3E. E al di là delle limitazioni intrinsece nella 3E Jonathan Tweet è poi finito a creare un gioco decisamente più bilanciato ed intrigante come 13th Age, quindi qualche lezione pare averla imparata.
  32. Il fatto che il Berserker venga definito bilanciato e divertente da giocare perché danneggia i compagni di gioco è molto opinabile a mio avviso. Leggo cose simili e mi chiedo se gli sviluppatori di D&D sia gente capace 😕
  33. Il chierico è la mia classe preferita e non ho mai avuto questo problema della cassetta del pronto soccorso. Perché ho giocato sempre chierici di Wee Jas.
  34. Il modo di rendere il chierico meno ospedale c'era dall'inizio ma avrebbe scatenato un putiferio tra i fan. Ovvero eliminare completamente gli incantesimi cura ferite e rendere le pozioni di cura comuni come nei videogames, acquistabili in qualsiasi posto e trovabili praticamente in ogni loot. Questo avrebbe anche risposto a parecchie domande tipo: come mai i chierici buoni si fanno pagare per le cure?
  35. Finchè non hanno creato le regole per il Cheater of Mystra. Li smetti di essere la cassetta di cura e diventi tu il party
  36. È 'na bbomba. Come tutto il resto di quel gioco.
  37. Humble Bundle ha presentato un secondo bundle di manuali (in PDF in inglese) dedicato ad Arda e alla linea Adventures in Middle Earth, indicato con l'emblematico titolo "L'ultimo bis" (The final encore). Come vi avevamo comunicato in questo articolo, la Cubicle 7 non produrrà più questa linea editoriale: approfittate quindi di questa offerta, che con soli 14 euro vi permetterà di ottenere tutto i manuali usciti per questo GdR. Questi supplementi per D&D 5E, distribuiti in italia con il nome Avventure nella Terra di Mezzo dalla Need Games, vi permetteranno di ambientare una campagna nel mondo della Terra di Mezzo, creato dalla mente di J.R.R. Tolkien e uno dei più famosi del genere fantasy. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan.
  38. Tempo fa scrissi tre post nel blog sull'argomento che trovo siano rimasti abbastanza attuali, quindi non mi ripeto: se interessano, il blog l'ho in firma 🙂
  39. "Si che puoi farlo, ma a patto che..." è praticamente diventato il mio mantra.
  40. Il miglior consiglio per imparare a improvvisare e saper gestire i giocatori che si può dare (imho), è una delle massime di Chris Perkins: di' sempre di sì. Non troncare mai lo spirito di iniziativa dei giocatori, e assecondarli nelle loro azioni. Questo non significa che non debbano fare i conti con le conseguenze delle loro azioni, ma semplicemente lasciargli la possibilità di agire come vogliono. Questo risulta difficile se magari si è un dm alle prime esperienze, perchè ci si aspetta che i personaggi dei giocatori agiscano in una determinata maniera (ma chiunque abbia fatto più di 30 minuti di sessione sa benissimo che alla fine i pg andranno a cacciarsi nella situazione più improbabile di tutte, sempre), ma è il modo migliore per creare le migliori scene che resteranno impresse nella memoria di tutti. Provare per credere ^ ^
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