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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/06/2025 in tutte le aree

  1. Io nel mio tempo libero faccio quello che faccio da ormai troppi anni: scrivere questo cavolo di GDR urban fantasy stile Mondo di Tenebra ma-a-modo-mio che trovate nella mia firma. Considerando ho iniziato la parte di regole nel 2021 (molto contro voglia, pensando "chi me lo fa fare"), ma che ho documenti di testo risalenti a quando andavo al liceo nel 2011, sì, ci lavoro da un po'. Diciamo che seriamente ci lavoro dal 2022, più o meno quando ho capito che effettivamente stava uscendo qualcosa di vero, perché per tanto tempo ho pensato fosse una inutile balena bianca. È ancora una inutile balena bianca, ma almeno è quasi completo. Cambio qualche elemento di meccaniche ogni tanto, ma ormai mi sto dedicando a cose come fazioni, antagonisti, esempi, e uno stupido capitolo del master in cui ho capito che effettivamente non leggo mai il capitolo del master, quindi ci sto mettendo davvero i consigli di come funziono io (male). Lo scoglio nel mio caso è ridurre e tagliare, perché ogni tanto (troppo) mi spuntano idee nuove. E le mie idee nuove nascono da letteralmente magari due parole stupide messe a caso, su cui poi devo pontificare e trasformare da idee grottesche a cose che effettivamente hanno senso anche nel contesto. Cose come "Mediaset, ma nel mondo occulto", "Antiquari acchiappafantasmi" o "Odio i viaggi avventura, che succederebbe se i viaggi avventura venissero organizzati in realtà parallele o liminali?". Sono cresciuto con il sempre poco apprezzato in Italia "Unknown Armies", in cui una organizzazione era letteralmente "McDonald, magico, ma non se ne può dire il nome", e credo si veda.
  2. Ciao a tutti! Volevo condividere con voi cosa sto facendo nel tempo libero, al di là delle sessioni da narratore — perché, in fondo, la vita non è solo lavoro, cibo e sonno! Durante l'inverno ho ripreso in mano gli appunti di una vecchia campagna di Call of Cthulhu. Erano circa 150 pagine, ma dopo aver aggiunto i riferimenti alle regole e sistemato un po’ il testo, sono diventate 250. Ora devo completare la formattazione, reinserire le statistiche dei PNG (purtroppo le avevo annotate su una cartellina cartacea andata persa durante un trasloco), e fare un po’ di sano editing. Nel frattempo, per non annoiarmi facendo sempre le stesse cose, sto anche lavorando all'adattamento e all'editing di alcuni supplementi crossover amatoriali del Vecchio Mondo di Tenebra. Peccato che le regole delle edizioni del ventennale proprio non mi restino in testa — entrano da un orecchio ed escono dall’altro! Ho anche digitalizzato un vecchio supplemento geografico per Sine Requie di cui mi erano rimaste solo le stampe. È più breve degli altri, ma prima di editarlo devo chiarirmi bene le idee su come impostarlo. L’avevo scritto apposta per un gruppo di quattro giocatori: mi serviva una zona della Normandia libera dai non-morti dove piazzare i loro soldati, sopravvissuti — direi brillantemente — all’avventura ambientata durante il Giorno del Giudizio (quello tratto da un supplemento ufficiale, di cui ora però mi sfugge il nome). Infine, ho ritrovato un’ambientazione Sword & Sorcery che avevo cominciato a scrivere tempo fa. L’ho finalmente terminata, e ora tocca all’editing. Dubito che riuscirò a giocarla: è piuttosto cupa e spietata, e non credo farebbe impazzire i giocatori con cui gioco oggi. E voi? A cosa state lavorando di bello?
  3. Vi risparmio le battute in game, perché il Geist di Ipergigio è cinereo per motivi meno letterali dei tuoi. 😁
  4. TdS

    2 punti
    Io scrivo solo cattiverie gratuite. Stiamo andando alla grande! Ana è al momento la persona con meno interazione con gli altri pg, ma lo capisco considerato il tipo di persona che è Ana (anche io per motivi narrativi non sto spingendo verso "E ADESSO PARLIAMO CON GLI ALTRI"). Anzi che la stiamo facendo uscire dal guscio. E ho tipo 4 side-quest al momento. Mi sembra di stare in planescape con il protagonista che esclama "updated my journal" ogni due passi. 😁 Scusate se sono quasi sempre l'ultimo a postare, ma voi siete rapidissimi e io in genere sono libero solo in orari strani (= di notte).
  5. Leggo e rileggo manuali vari in base all'ispirazione del momento. Abbozzo possibili meccaniche e GDR potenzialmente interessanti (spesso in pausa pranzo e su dei fogli da ufficio) che però probabilmente finiranno per essere solo esercizi di stile fine a loro stessi. Spulcio Discord e Telegram per cercare nuovi giochi che mi possano ispirare.
  6. io ho in corso D&D 5° Eberron , e Rappan Athuk , per almeno altri 6 mesi minimo . tra circa 3 mesi , sondaggio nei 2 gruppi per decider cosa si giocherà , facile AMMO , e D&D 5° direi ( ma proporrò molti altri DC , tradizionali , e retrocloni ) . a tempo perso , leggo i mie svariati tomi , e segno appunti disordinati , per futuri nemici\mostri\trame .
  7. TdS

    2 punti
    Anche io mi sto trovando benissimo, e mi aggrego ai complimenti per il narratore: ottimi spunti e perfetta gestione delle sotto trame, davvero complimenti! Per quanto riguarda Darius: è partito con un blando tentativo di (pseudo)rimorchio, ha spiato accordi segreti, ha fatto teorie su compagni posseduti, è stato al telefono col “diavolo”, e adesso è a prendere il té con Cernunnos (o chi per lui) Ed è solo lunedì… 🤣🤣🤣
  8. TdS

    2 punti
    A questo punto, mi aspetto il crossover.😁
  9. TdS

    2 punti
    Tutto benissimo! Anche il ritmo, sebbene io pensi che questi poveri personaggi stiano vivendo il lunedì più assurdo delle loro già assurde vite! Per quanto riguarda i complimenti: i pg vivono degli spunti del narratore, quindi datti una bella pacca sulle spalle!
  10. Se parliamo di "off-game": tolto lavoro (compreso fare il "badante" a mia madre), cibo e sonno, faccio ben poco... sono un "pantofolaro", mi trovo bene a casa mia, a rilassarmi leggendo libri (principalmente fantasy, fantascienza, gialli e thriller, m anche divulgazione scientifica e simili), guardando filmati su Youtube, cercando di imparare a memoria Wikipedia e "TV Tropes" (non è uno scherzo... purtroppo per me, io sono un "lettore seriale compulsivo"... in mancanza di meglio mi attacco persino alle etichette dei cibi!), facendo passeggiate... Per quanto riguarda "on-games": cerco di trovare giochi interessanti su forun o Discord (perchè ormai trovare gente irl, soprattutto nella mia zona, è praticamente impossibile!), studio regolamenti che probabilmente non giocherò mai, cerco di creare un gdr (credo di aver fatto almeno una dozzina di tentativi diversi, tutti abbandonati perchè, tra mancanza di tempo e mancanza di esperienza, alla fine perdo interesse)... in questo periodo stò cercando di creare, quì su DL, una versione di Spelljammer per D&D 3.5, sperando che l'aiuto degli altri mi eviti il solito risultato.
  11. Inizialmente pensavo fosse un "cosa fate nel tempo libero?" riferito alla vita in generale, ma a quanto pare è riferito comunque ai GDR! 😂 La mia magnum opus, forse il primo vero lavoro a tema GDR al quale mi sono dedicato sistematicamente (a parte un tentativo di giocare a Warhammer 40.000 con D&D 5e, ma l'ho abbandonato, anche se ancora è presente nella sezione Download...), è un'ambientazione per D&D un po' particolare, poiché ambientata in un mondo simile agli anni '10 del secolo scorso, ma dove ogni tecnologia moderna è sostituita dalla magia. Scrivo continuamente dal 2022 e ormai sono arrivato a oltre 300 pagine di manuale, con dettagli sull'ambientazione e regole per D&D 5e, ma ultimamente ho sempre meno tempo a causa della tesi magistrale... 💀 Nel mentre, ho anche dato sfogo alle mie follie, e ho scritto (dal Covid ad oggi) bozze di molti altri lavori nel 90% dei casi morti sul nascere: scrivere un paio di avventure per il GDR Dark Heresy, convertire D&D al sistema d100 di Dark Heresy, scrivere un GDR per il videogioco EYE: Divine Cybermancy, scrivere delle regole per giocare a Ghost in the Shell con Cyberpunk Red, scrivere un GDR per il videogioco Supreme Commander, usare GUMSHOE per un GDR a tema CSI e forse altre che non ricordo... Mi sono arreso al fatto che per il momento posso dedicarmi (e in realtà neanche quello...) ad una sola "opera" per volta, ma i documenti li ho tenuti tutti, come a dire "dai, un giorno potrei anche lavorarci su". 🤣
  12. Se non ho guai al Lavoro eccessivamente rompiscatole, Stasera creo la Gilda, Vi invito Tutti e poi approfondiamo un attimo il "Setting Di Partenza" (per ora abbiam solo chiarito che "Kaligopolis" assomigliua ad un Mix tra la Parigi Rinascimentale e la Londra Vittoriana, è SEMPRE avvolta tra le Nebbie ed ha zone dove ogni tanto, periodicamente e casualmente, si aprono "Cancelli Temporanei" x i Darkrealms di Ravenloft più Famosi). . .!! Poi Vi do anche qualche ragguaglio su COME e DOVE operano i migliori Cacciatori-Di-Incubi del "Network Di Rudolph Van Richten". . . Sulla COMPLESSA "Natura Metafisica" del Semipiano del Terrore andiamo più in Dettaglio SOLO a Campagna Inoltrata (con Rivelazioni In-Game da parte di Sapienti e Ricercatori); adesso Vi farebbe venire solo un inutile Mal di Testa confusionario. . .!!
  13. SNESferatu, NESferatu è stato già preso come nome di un album dei Gothsicles e non volevo ripetermi. ...ho troppi nomi online ormai. @MasterX su, su, celere
  14. Anyway, la Renegade ha annunciato tre nuovi manuali, uno per Vampiri (Tattered Facade, con più opzioni, più nemici, il ritorno dei Baali), Licantropi (The Moonlit Pat, sull'Umbra e gli spiriti), e Hunter (Incognito Report, opzioni e nemici). Quindi almeno nel breve termine la situazione del settore gdr White Wolf non cambierà.
  15. Per molti USnB è in effetti stato il primo contatto con il gioco di ruolo... la prima avventura (e il nano Devastator) non si dimenticano! Sembrerebbe che abbiate giocato a “La Foresta Senza Ritorno”. ☺️ Grazie! Un Filoides Sodalis a te
  16. Amo questi grafici! Di più! 😄
  17. #33 Sabato 6 Gennaio 1923 - Secondo Pomeriggio [Neve intensa gelida] "Pienti... singhiozzi..." sussurrò Niklas sconvolto. "Si sentono..." lasciando cadere il cacciavite
  18. No, non lo era, continuiamo con Vahid. Lo ha tenuto, ne è fiero, anche se sa cosa comporta. :) ps. Jena era palesemente un omaggio! :)
  19. Sempre felice di nuovi manuali per i mannari. Certo 8 nuove location per l'umbra mi sembrano un po' poche, ma se sono approfondite..
  20. Io stasera ti invio background e scheda, scusa se ci ho messo tanto ma ho avuto un poco di casini questa settimana
  21. Tra una sessione e l'altra aggiorno il mio mega dungeon per l'OD&D. Nelle ore buche traduco Empire of the Petal Throne.
  22. Salve a tutti, sono Michele, ho iniziato a giocare da un paio di anni a D&D 5 E. Non ho mai avuto modo di giocare ad altro e ho ancora molto da imparare, spero di incontrare persone che mi aiutino a migliorare per giocare e divertirsi insieme 🙂 Buona serata a tutti
  23. TdS

    1 punto
    Hai citato il Nameless One, hai vinto.
  24. @Dardan Si, purtroppo; nonostante Rudolph Van Richten ed i suoi "Nighthorror Hunters" siano Eroi acclamati da tante Vittime delle Tenebre di Ravenloft, molti piu Abitanti sono Superstiziosi, Ignoranti, Codardi, Avidi e semplicemente "Timorosi & Soggiogati" dai Malvagi. . . Una "Attività Di Copertura" (con o senza Alias ed Identità Fittizia) e' in genere una idea MOLTO saggia, per poter Investigare in Pace, Localizzare i Malvagi (discernendo tra "Mondani" & "Sovrannaturali") e Neutralizzare le Minacce. . . Van Richten si finge "Farmacista, Speziale & Erborista Itinerante", la sua figlioccia Ezmerelda D'Avenir finge di essere una "Indovina Cartomante Vistana", altri loro Alleati fan "Medici Specialisti", "Archeologhi Ricercatori", "Scienziati Studiosi" o "Consulenti Detectives Privati" per non insospettire Spie, Informatori e Schiavi dei Dreadlords. . .
  25. Considerato che tali mondi sono accessibili dal mondo "primario", più evoluto, bisogna considerare l'impatto che questa contaminazione potrebbe aver avuto su quel mondo. Dipende da cosa hai in mente, le possibilità sono molteplici. Per esempio il secondo mondo potrebbe essere usato da potenti maghi come normalmente in D&D si usano i rifugi extradimensionali, quindi come un'influenza diretta quasi nulla, fondamentalmente limitata all'apparire di grandi strutture inaccessibili (per le creature locali) che tali maghi hanno creato per difendere i loro spazi privati. Anche i maghi di basso livello potrebbero accedervi sfruttando vecchie strutture abbandonate (senza magari neppure sapere di che si tratta, hanno solo imparato gli incantesimi che qualcun altro ha creato per avervi in qualche modo accesso). Potresti valutare se inserire in uno dei due mondi una razza intelligente, magari primitiva. Magari una razza marina nel primo mondo. Potrebbe essere interessante giocare il contatto con creature più evolute degli altri mondi. Potresti inserire qualche razza del mondo principale importata in uno dei due mondi secondari per qualche ragione ma che si è evoluta per conto suo, svuluppando (nei millenni?) una cultura propria e magari abilità peculiari derivate dall'adattamento a quel mondo. Considera che se intendi metterli in un mondo molto ostile (come mi pare di capire sia il secondo mondo), dovrebbero essere in qualche modo isolati dalle creature pericolose li presenti (vivono nelle grotte come in una sorta di buio profondo, oppure nel freddo della cima di alti monti, o in qualche isola sperduta, ecc...). Insomma credo dovresti pensare a quei mondi come qualcosa con la propria ecologia e storia, qualcosa che si regga in piedi da solo, considerando le influenze esterne. Per mio gusto ti direi di non mettere demoni, o al più inserirli come creature locali e non come esseri provenienti dai piani esterni come quelli classici, dando loro insomma una nuova origine e un nuovo significato.
  26. Interessante... mi ricorda un pò l'origine dei poteri psionici nella 4° edizione (è sul 3° manuale del giocatore): prima ancora degli dei esisteva un portale che bloccava l'accesso al "Reame Remoto" (una dimensione di caos e follia, peggiore persino dei piani infernali), e tre divinità (Pelor, Ioun e una terza innominata) riuscirono a guardare oltre di esso; una di loro poi (probabilmente la terza) distrusse il portale, permettendo l'accesso alle creature di tale reame (se non ricordo male Aboleth, Beholder, Illithid... forse anche altri) di entrare nel mondo materiale... tra l'altro i frammenti di tale portale sarebbero diventati una delle razze giocabili, gli Sharmind (umanoidi fatti di frammenti di cristallo vivente). Inoltre, nella lore ufficiale di SJ, una delle ipotesi sull'origine delle Sfere di Cristallo è che esistano da prima degli dei, o che siano state create dagli "Dei degli Dei" (tipo AO di FR)... Si potrebbero unire tutte le cose: l'universo "standard" di SJ (Sfere di Cristallo e Flogisto) è stato creato da questo "Dio degli Dei" primigenio, che ha riempito l'universo di magia arcana e energia psionica; poi ha creato vari gruppi di altri Dei, assegnando ad ogni gruppo una Sfera di Cristallo, e si è "messo a dormire" al centro di ogni sole (in effetti ogni sole è un frammento di questo Dio supremo); gli Dei minori hanno creato i vari sistemi pianeti e lune attorno ai soli, per popolarli di entità che li adorassero. I mortali quindi hanno accesso a varie "fonti di potere": Psionica: la più semplice da ottenere (chiunque ha il potenziale per svilupparla, e non necessita di componenti somatiche, verbali o materiali per essere usata), anche se c'è bisogno di un certo addestramento per poterla usare al meglio. Magia arcana innata: è quasi altrettanto semplice da ottenere (basta avere il "sangue giusto" per averla fin dalla nascita, anche se comincia ad apparire solo con la pubertà), ma poi và affinata con studi approfonditi. Magia arcana studiata: per quanto teoricamente alla portata di tutti (basta studiare), la sua complessità la rende disponibile solo ai più dotati di intelligenza e determinazione. Magia divina: anche questa teoricamente è alla portata di tutti (basta pregare), ma anche in questo caso la necessaria dedizione e devozione alla causa degli dei, la rende disponibile solo ad un ristretto gruppo di persone. Dallo schema risulta evidente che la psionica è il tipo di potere più diffuso e comune.
  27. TdS

    1 punto
    Ciao ragazzi... oggi non so se riesco a postare che sono bello pieno a lavoro.. al massimo domani.. @TheBaddus massi dai.. ci sta un bel tiro su eccitare qualcuno... alla fine leggendo il tuo post, scarlett mi ha trasmesso molte vibes da sensualità... poi c'è scritto nell'agenda del master... se c'è la possibilità di incasinare la vita dei pg, sarebbe un peccato non farlo 🤣🤣🤣 Comunque.. approfitto per chiedervi un feedback veloce! Come vi state trovando? Vi stanno piacendo il ritmo e le sottotrame? Ci sono elementi dei vostri pg che sto trascurando e vorreste fare emergere maggiormente?? Le vostre risposte mi sembrano sempre molto elaborate e celeri.. quindi deduco che l'interesse sia ancora alto! Ne approfitto anche per rinnovare i miei complimenti a tutti voi per i pg! Tutti bellissimi e mi sto appassionando tantissimo alla storia di ognuno di loro!
  28. Sempre a proposito di Kaligopolis stavo pensando di tenere VOLUTAMENTE la "Metropoli Delle Nebbie" SENZA una Mappa precisa e dettagliata, poiché "Evolve" evificatamente in base alle Azioni e Successi dei PG. . .!! Che ne dite poi se la Vostra "Copertura Del Quartier Generale" e' una "Accademia Di Metafisica & Belle Arti"; una "Universitade Baccalaureante Victoriana" in cui fingere di essere Docenti o Personale di Supporto. . . . .???
  29. Gabriele Riferisco sussurrando le mie osservazioni Tutti Scusate ma sono di fretta. Leggete pure lo spoiler
  30. Lancio una "Idea Cosmogonica" che forse e' Controversa e farà discutere parecchio, ma d'altra parte e' Fondamentale x approfondire dei Dettagli importantissimi x la Campagna che Mi accingero' a Masterare costruita sulle Basi Sistemiche che sta elaborando @MattoMatteo Per giustificare che la norma dei "Poteri Strani Civilizzati" di QUESTO Spelljammer siano quelli PSIONICI mentre la Magia (Arcana o Divina che sia) e' una "Rarita' Da Specialisti" o "Primitiva Superstizione Da Mondi Arretrati" (scelta MIA Insindacabile; me ne STRAFREGO della "Official Canon Lore" !!) propongo: La STELLA al Centro di un Sistema Solare (c'è ne dovrebbe essere uno x ogni Mondo Standard di D&D, che occupa una Posizione simile a Terra-Gaia su "Sol Uno" del nostro mondo reale !!) non e' SOLTANTO una "Cosmica Palla Di Gas In Combustione Termonucleare" ma e' anche una POTENTISSIMA "Entità Senziente Psionica" che usa Pirocinesi, Elettrocinesi e "Manipolazione Gravitonica" x stabilizzare una "Perpetua Esplosione Atomica Controllata". . . Meditando, in stato di Contemplazione Esoterica, sotto la Luce di OGNI Sole permette quindi a Molti di "Sbloccare Il Potenziale Psionico" innato in ogni Mente Senziente Autocosciente. . . Che questo derivi da una "Emanazione Di Illuminazione Telepatica" diretta dall'Astro o meno e' da dibattere. . .!!
  31. Gabriele Puoi dedurre che sia un branco di lupi e che forse vi seguivano da un po'. Da come è da dove hanno ululato pensi che si siano disposti in modo da accerchiarci e non darvi vie di uscita. E il fatto che abbiano ululato ti suggerisce che il lupo alfa abbia dato il via alla fase finale della caccia. È solo questione di tempo prima che vi siano addosso.
  32. Ana Rivero Getting high in the park L'idea della suora come capo sacerdotessa mi fa leggermente rabbrividire (dentro) perché per quanto ho visto oggi è più possibile di quanto Max possa pensare. Farebbe comunque ridere uguale, come se fossimo in Scooby Doo. Prendo al volo la cannetta da Max quando me la offre, con la maggior naturalezza possibile. Mi ritiene davvero parte del gruppo ora, mi aspettavo un commento, un minimo di resistenza. Faccio un tiro. Mi sento normalissima. Faccio uno schiocco con la lingua, come a mostrare disappunto. Lo sapevo, questa roba su di me non funziona. Comunque, provo a fare altri tiri, senza grande convinzione. Più per far capire che apprezzo il gesto che per tenere la canna tutta per me. D'altro canto, non li vedo particolarmente preoccupati. Mi aggrego al gruppo nel prendere in giro Greg, scuotendo la testa. "Dai, magari era qualcuno che faceva un film. Ti pare che gente di culti simili si fa beccare così facilmente?". In realtà ti credo, mio piccolo short king Greg. Se posso esistere io, possono esistere culti nel bosco, come possono esistere anche draghi e unicorni per quanto mi riguarda. "Però che ci vuole, se l'ha beccato tua cugina li possiamo beccare anche noi! Così vediamo chi ha ragione, no?" Anche perché col cavolo che vado a cercare cultisti da sola. Un cultista, due cultisti? Nessun problema. Un gruppo di persone che fa rituali? Credo sia troppo anche per me.
  33. Dopo un paio di giorni di preparativi vi ritrovate tutti nei sotterranei del castello di Lady Cylyria. Un grande pozzo si apre in una di queste stanze e un complesso sistema di pullegge e cavi permette ad una grossa piattaforma di legno di scendere e risalire dal pozzo. Lady Cylyra vi sta aspettando con alcuni dei suoi sottoposti e vi consegna un pezzo di tessuto ripiegato e nero come la notte. Ve lo fa poggiare a terra e aprire completamente, creando un apertura verso uno spazio di circa 3 metri per metri stipato di cibo e oggetti di uso vario. Qui dentro c'è cibo e altre provviste per un paio di mesi, mentre per l'acqua potete prendere questo dice allungandovi anche un otre. Questo invece è in grado di produrre acqua a volontà. tutti per intenderci un portable hole e un decanter of endless water Svolti gli ultimi commiati salite poi sulla piattaforma e venite calati per quello che pare un tempo lunghissimo dentro il pozzo. Non sapete di quanto siete scesi ma quello che era prima il puntino di luce che indicava l'uscita superiore è ormai svanito da tempo quando la piattaforma si ferma cozzando su un pavimento di roccia. Intorno a voi regna la totale oscurità, almeno per chi non ha dei sensi che gli permettono di vedere al buio, e un silenzio più assordante di una folla inferocita vi riempie le orecchie. Studiate rapidamente la grotta in cui siete arrivati rispetto alle mappe che vi sono state fornite e iniziate ad incamminarvi.
  34. Torum Ironbrow "Boffarbacco! Che storia magnifica, cugino!", esclamò Torum, dopo qualche istante di silenzio. "Quindi, insomma, in sostanza, per riassumere... abbiamo una ragione in più per fare fuori degli Orchi, giusto? Bene! Molto, molto bene! Non che ne servisse un'altra, eh!".
  35. La mia esperienza è simile. Nel senso: il gioco generazionale con gli anziani viene considerato troppo complicato. Quello che piace è creare personaggi neonati ma di generazione alta bassa (edit: mi sono confuso con Requiem, ups) in modo da unire l'utile al dilettevole: hai un personaggio con pochi impicci di background, ma allo stesso tempo molto più potente dei tuoi coetanei, seppur giovane. Questi 4 aspetti sono sempre trattati in modo obliquo. Una cosa buona della 5 edizione di vampiri, e delle 2 edizioni di geist e mummy (+ altri ma nei supplementi) per le chronicles è che c'è grande spazio per la costruzione delle fazioni dei personaggi giocanti, quindi coterie, krewe e culti. Per vampiri è più focalizzato alla gestione del party e del dominio, mentre per geist e mummy c'è anche spazio alla lotta tra fazioni, rendendo di fatto la propria fazione un personaggio vero e proprio con caratteristiche proprie. Ovviamente, visto che queste regole non sono state inventate agli inizi della seconda edizione nel manuale base, ogni diverso manuale ha poi trattato l'argomento in modo diverso. Cosa che mi fa impazzire. A me sinceramente dare statistiche alle fazioni e fare sì che possano compiere vere e proprie azioni piace poco, ma sono semplicemente regole in più che io non uso. Però il fatto che esista un regolamento riguardo alle fazioni è effettivamente utile in giochi in cui la componente politica può essere importante, ed è un peccato che questo discorso sia stato gestito poco e male in vampiri che è il gioco più politico. Quindi sono d'accordo con te. (anche perché a tal proposito, nel mio gioco "retroclone non più retroclone del world of darkness" ho aggiunto regole apposta per le fazioni e il gioco tra fazioni, seppur in modo molto semplificato) Per i PNG, non so perché da sempre la White Wolf è parca di esempi e "bestiari". Sono migliorati col tempo eh! Ma mai nei manuali base.
  36. #48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - mezzodì [sereno - metà primavera] I compagni uscirono dalla casa di Magirius quando udirono un la voce di Lulù urlare "aiuto, aiuto! ho visto un uomo uscire da quella via e aveva un coltello insanguinato tra le mani. " e voltandosi verso di lei videro una squadra di 4 gendarmi che da dietro un angolo stava andando verso di loro cambiare strada infilandosi in un vicolo lì accanto
  37. Quanta voglia di ambientare una campagna lungo tutto i Forgotten realms
  38. Bei ricordi. Lo conobbi dopo D&D ma fu il primo sistema a cui giocai veramente con un gruppo, durante una mitica estate al mare, master mia sorella. Andavo alle medie, credo, e ci divertimmo molto con l'avventura del castello. Anche per via dello specchio magico a cui dovevi chiedere le cose in rima e alle formule magiche in latinorum che ti dovevi ricordare perché facessero effetto. Altro che Harry Potter! E poi avevo un nano che si chiamava Devastator! Un grosso Salander Mutander all'iniziativa.
  39. Puoi sostenere il progetto investendo somme diverse, ciascuna delle quali prevede un certo tipo di "ricompensa". Per avere il materiale cartaceo direttamente a casa, in questa specifica campagna su Kickstarter devi investire almeno 55€.
  40. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2019 Le città sono un ottimo modo per definire le vostre avventure. Sia che stiate impostando il tema o l'ambientazione della vostra avventura, sia che vogliate dare ai personaggi un posto dove fare acquisti, sia che stiate cercando un modo per dare il via ad una nuova avventura, una città è un vero e proprio centro nevralgico di scambi ed opportunità, vitale e vibrante, con una personalità tutta sua. Viene facile immaginare la cosa, una città piena di voci di mercanti che gridano e di chiacchiere tra gli abitanti, piena di strade in cui vagare e lavorare. Ma cosa rende una città davvero viva? Cosa fa spiccare qualcosa come Port Nyanzaru di Tomb of Annihilation? Ha decisamente più personalità di luoghi come Neverwinter e Waterdeep e si presta di più all'esplorazione. Diamo uno sguardo assieme a come è stata creata e a quali lezioni possiamo imparare e sfruttare per le nostre sessioni. Tema e Scopo Ritengo che uno degli aspetti più importanti di Port Nyanzaru sia il fatto che abbia un tema specifico. Essa esiste con un chiaro scopo nel mondo e buona parte del processo con cui è stata sviluppata si è incentrato su questo aspetto. Si tratta di un punto di partenza, della prima introduzione che i personaggi hanno della penisola del Chult e il loro primo approccio all'avventura al cuore di Tomb of Annihilation. Perciò ha alcuni specifici obiettivi da soddisfare: Impostare gli strumenti dell'avventura. Tomb of Annihilation è in parti uguali una corsa contro il tempo verso il centro dell'avventura, esplorazione delle terre ai margini della civiltà e scoperta di nuove cose. Port Nyanzaru aiuta a mettere in luce ciò che i personaggi faranno in seguito offrendo loro la possibilità di fare altrettanto nella città. Lo si può vedere come una sorta di livello tutorial, visto che fornisce agli avventurieri alcuni degli strumenti di cui avranno bisogno per avere successo in seguito. Quando i personaggi arrivano possono esplorare la città, anzi devono farlo se vogliono trovare una strada per proseguire nel successivo segmento dell'avventura. Ma non è qualcosa da portare a termine per gli avventurieri. L'avventura offre vari modi in cui i personaggi possono arrivare ad incontrare una guida (ovvero l'obiettivo ultimo di essere a Port Nyanzaru). Praticamente ogni scelta ed evento che incontrano li porterà più vicini ad incontrare una guida. Che si tratti di una delle dieci missioni casuali in cui i personaggi possono incappare, che sia l'incontrare persone in taverna o l'essere accostati per strada, ci sono svariati modi per indirizzare i PG dove devono andare. Come risultato questo incoraggia i giocatori a seguire ciò che stuzzica il loro interesse e a studiare ogni indizio che incontrano. Visto che ogni passo in città porta ad un "successo", viene rinforzato questo approccio come desiderabile per quando in seguito i giocatori staranno esplorando un ambiente meno sicuro. Ma ciò che davvero mi piace è che, visto che è impostata per fare si che ci siano tantissimi modi per i giocatori di arrivare dove devono, la città riesce a mettere davvero in mostra la propria personalità e, per estensione, anche la personalità dell'avventura. Impostare il tono dell'avventura. Tomb of Annihilation offre un sentore molto differente rispetto alle avventure precedentemente pubblicate. Ha un misto di situazioni tragiche, avventure epiche e comicità che nascono dai personaggi ed è questo che mi ha davvero intrigato del manuale. Credo di non aver mai visto prima un'avventura che permette ai suoi personaggi di essere presi per i fondelli o che riesca ad offrire un sentore così coerente tra dei segmenti così variegati della storia. Una delle ragioni centrali per cui riesce a fare questo è che gli sviluppatori sapevano bene per cosa era pensata la città. Dato che esistono così tante strade che portano allo scopo di "mettere i personaggi nella condizione di esplorare il Chult" sono stati liberi di sperimentare con tali strade. Hanno quindi avuto molteplici occasioni di mostrare la personalità dell'avventura. Diamo uno sguardo ad uno dei luoghi di Port Nyanzaru, la Corsa del Boia (Executioner's Run, NdT). Si tratta di una lunga fossa che un tempo era usata in un antico gioco locale con la palla, ma che viene ora usata per intrattenere le folle ed uccidere i criminali. La fossa è piena di bestie fameliche come pantere e velociraptor, i criminali sono lasciati liberi ad una estremità e se raggiungono l'altra sono liberati e ottengono il favore della folla. Questo ha l'effetto indesiderato di far sì che alcuni abitanti del luogo siano ormai delle celebrità per essere riusciti a sopravvivere a questa ordalia molteplici volte. Roba decisamente interessante. E ci sono molte opportunità grazie alle quali i personaggi possono interagire con questo luogo. Possono essere avvicinati da qualcuno che li implora di salvare il proprio sposo, ingiustamente accusato di un crimine, e possono decidere di cercare di aiutarlo a costo di far arrabbiare la folle e i lord cittadini. Oppure potrebbero essere loro stessi condannati per dei crimini (veri o fittizi) o ancora potrebbero scommettere sui risultati delle Corse. In ogni caso i personaggi sono guidati verso questo luogo e viene dato loro qualcosa di intrigante da fare, pur mantenendo un ruolo attivo nell'avventura. Mi piace particolarmente il fatto che i personaggi possano essere spediti in questo luogo per dei crimini, dato che è comunque una "ricompensa", anche se potrebbe sembrare una punizione dal punto di vista dei personaggi. La cosa offre ai giocatori qualcosa di attivo da fare, invece di raccontare semplicemente loro lo stare in cella o il dover pagare una multa. La "penalità" implica giocare di più. Cosa che, di nuovo, ricompensa l'esplorazione e l'interazione. E questo è solo uno dei possibili luoghi. La città è piena zeppa di posti in cui i giocatori possono fare cose divertenti: possono comprare equipaggiamenti speciali, fare delle corse su dinosauri, incontrarsi con dei principi mercanti o dei mendicanti. Tutta questa varietà di situazioni permette di stabilire l'atmosfera di questa affollata città. Essa pare viva perché ciò che si può fare al suo interno serve a tale proposito. Quindi quando vi metterete a progettare le vostre città pensate a come esse si inseriscano non solo nel vostro mondo di gioco, ma anche nelle vostre avventure. Come potete rinforzare il tono che volete impostare? Come potete esemplificare ai personaggi ciò che possono fare? Oppure come potete fornire ai personaggi un stacco dal tono stabilito? Anche questo è uno strumento molto utile da sfruttare. Se state iniziando questo processo vi raccomanderei di prendere un paio di posti in ogni città/luogo che state creando, oppure qualcosa di già esistente, e pensare a fondo su come sfruttarli. Cercate di inventarvi almeno tre incontri decisamente differenti che i personaggi potrebbero avere con o in questo posto. Una volta che avrete pensato a questi incontri vi sarà molto più facile capire che scopo questi luoghi possono avere in relazione con il vostro mondo. Qual'è un luogo da voi creato e che amate particolarmente? Come l'avete usato? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-urban-planning.html
  41. Zambrano è come sempre molto utile. A me piace molto immaginare e caratterizzare le città che poi inserisco nelle avventure o nella campagna, ma devo ammettere che è un lavoro pesante. Arrivo a fare tutto: struttura della città, storia antica e recente, zone, quartieri, luoghi da esplorare (dungeon ed edifici importanti), politica, organizzazioni, misteri, storie, PNG di rilievo e, ovviamente, le mappe. La parte per me più difficile non è tanto immaginare i vari aspetti, ma disegnarli... e proprio la mappa è una di quelle che più mi dispiace non poter curare come vorrei. La capacità grafica è ciò che più mi manca... riesco a impostare la bozza, addirittura con tutti i dettagli, ma farla "bella", quella è un'altra storia...
  42. Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni. Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).
  43. Ti do ragione ma ho da obiettare su una cosa. Come spiega pure il manuale del giocatore, a livelli alti i pg affrontano sfide ben maggiori rispetto ad un cattivo che ha fatto ricadere la colpa su un altro stato. Gia dopo i livelli 10/11 (e la cosa aumenta con l'aumentare dei livelli) i protagonisti sono esseri dall'incredibile forza, in grado di sventare minacce extraplanari, affrontare luoghi cosi impervi da essere considerati leggende o contrastare la rinascita di una antica divinità malvagia ormai dimenticata. I concetti di avventura cambiano con il livello dei personaggi, perciò io penso che non si debba parlare solo di uno sviluppo di pg ma anche della storia, con componenti sempre più incredibili appunto per "contrastare" il livello di potenza dei pg. Il concetto che spiegavo prima è il rango di gioco (PHB p.15), non è una regola ma una descrizione generale che raggruppa i pg: Rango 1, da liv. 1-4, eroe locale, con tutte le fantastiche avventure che, a quanto pare, la maggior parte dei giocatori gioca. Suppongo sia il rango piu comodo da giocare, per via dei temi che può trattare (non lo sto sminuendo, anche io gioco molto questo rango); Rango 2, da liv. 5-10, qui si parla gia di personaggi fuori dal comune, con poteri che iniziano ad essere molto interessanti (difatto i primi livelli di questo rango sono piuttosto giocati) anche se qua inizia il declino, probabilmente perche questi livelli gia iniziano ad esigere avventure piu "epiche". Rango 3, da liv 11-16, qui i pg sono speciali anche tra gli altri avventurieri, e le avventure che li coinvolgono spessomettono in gioco nazioni o continenti interi. Difatto come dici gia a questi livelli (con incantesimi di 6-7 livello) ci sono magie molto potenti. Rango 4, da 17-20, come consiglia anche il manuale, a questi livelli i pg si occupano del destino del mondo o addirittura dell'equilibrio del multiverso. Ed è questo il punto: a livelli alti non sconfiggi piu il cattivello (che 12 livelli fa chiamavi cattivone) che mette in pericolo una vasta zona della costa della spada (esempio ndr), ma contrasti forze pandemoniche che minacciano l'esistenza di tutti. Penso che, se il giocatore di lvl X gioca un'avventura consona al suo livello, qualsiasi "rango" sia di uguale divertimento (escludendo ovviamente i gusti puramente soggettivi ovviamente, ognuno è libero di preferire a che fascia di livelli giocare) e mantenga una certa dose di sfida e di interesse, sia da parte del DM che da parte dei giocatori
  44. È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna. Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.
  45. Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.
  46. Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto? Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile.
  47. Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?
  48. In realtà no: i designer non hanno pianificato di impedire ai giocatori di giocare ai livelli alti. Può sembrare così, ma in realtà non lo è. La situazione, piuttosto, è una conseguenza voluta dal mercato stesso, paradossalmente. I designer, infatti, pubblicherebbero ben volentieri avventure per i livelli alti....se i giocatori le volessero. Insomma, è il cosiddetto cane che si morde la coda. I Designer hanno chiesto ai giocatori (in diversi sondaggi, oltretutto) quali sono i livelli in cui giocano di più e se preferiscono l'uscita di avventure per i livelli bassi, medi o alti. I sondaggi hanno riportato che la preferenza dei giocatori sono le avventure di basso-medio livello, motivo per cui i designer si sono concentrati sul pubblicare prima di tutto avventure riguardanti questi livelli. A questo punto, però, i giocatori hanno poche avventure per i livelli alti e ci giocano poco anche per questo. Non è una cosa che i designer hanno pianificato, ma che hanno subito. La situazione cambierà quando i sondaggi mostreranno che i giocatori vorranno qualche avventura in più sui livelli alti. Chi glielo fa fare, infatti, ai designer di pubblicare avventure per i livelli alti se queste rischiano di rimanere invendute perchè i giocatori non le vogliono?
  49. In realtà le ultime avventure (Dragon Heist, Ghosts of Saltmarsh, Descent Into Avernus) offrono a mio avviso molti spunti ai giocatori dal punto di vista di perseguire obiettivi personali e particolari oltre al semplice EUMATE/esplorazione di luoghi interessanti quindi secondo me gli sviluppatori hanno colto queste tendenze e stanno cercando di correggere la rotta.
  50. Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello). Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè? Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.
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