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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Pianificazione Urbana

    • Gestire un'avventura urbana significa capire al meglio cosa rende davvero viva una città immaginaria. Ecco per voi alcuni trucchi per far davvero spiccare la vostra.

    Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2019

    Le città sono un ottimo modo per definire le vostre avventure. Sia che stiate impostando il tema o l'ambientazione della vostra avventura, sia che vogliate dare ai personaggi un posto dove fare acquisti, sia che stiate cercando un modo per dare il via ad una nuova avventura, una città è un vero e proprio centro nevralgico di scambi ed opportunità, vitale e vibrante, con una personalità tutta sua. Viene facile immaginare la cosa, una città piena di voci di mercanti che gridano e di chiacchiere tra gli abitanti, piena di strade in cui vagare e lavorare.

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    Ma cosa rende una città davvero viva? Cosa fa spiccare qualcosa come Port Nyanzaru di Tomb of Annihilation? Ha decisamente più personalità di luoghi come Neverwinter e Waterdeep e si presta di più all'esplorazione. Diamo uno sguardo assieme a come è stata creata e a quali lezioni possiamo imparare e sfruttare per le nostre sessioni.

    Tema e Scopo

    Ritengo che uno degli aspetti più importanti di Port Nyanzaru sia il fatto che abbia un tema specifico. Essa esiste con un chiaro scopo nel mondo e buona parte del processo con cui è stata sviluppata si è incentrato su questo aspetto. Si tratta di un punto di partenza, della prima introduzione che i personaggi hanno della penisola del Chult e il loro primo approccio all'avventura al cuore di Tomb of Annihilation. Perciò ha alcuni specifici obiettivi da soddisfare:

    Impostare gli strumenti dell'avventura. Tomb of Annihilation è in parti uguali una corsa contro il tempo verso il centro dell'avventura, esplorazione delle terre ai margini della civiltà e scoperta di nuove cose. Port Nyanzaru aiuta a mettere in luce ciò che i personaggi faranno in seguito offrendo loro la possibilità di fare altrettanto nella città. Lo si può vedere come una sorta di livello tutorial, visto che fornisce agli avventurieri alcuni degli strumenti di cui avranno bisogno per avere successo in seguito. Quando i personaggi arrivano possono esplorare la città, anzi devono farlo se vogliono trovare una strada per proseguire nel successivo segmento dell'avventura.

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    Ma non è qualcosa da portare a termine per gli avventurieri. L'avventura offre vari modi in cui i personaggi possono arrivare ad incontrare una guida (ovvero l'obiettivo ultimo di essere a Port Nyanzaru). Praticamente ogni scelta ed evento che incontrano li porterà più vicini ad incontrare una guida. Che si tratti di una delle dieci missioni casuali in cui i personaggi possono incappare, che sia l'incontrare persone in taverna o l'essere accostati per strada, ci sono svariati modi per indirizzare i PG dove devono andare. Come risultato questo incoraggia i giocatori a seguire ciò che stuzzica il loro interesse e a studiare ogni indizio che incontrano. Visto che ogni passo in città porta ad un "successo", viene rinforzato questo approccio come desiderabile per quando in seguito i giocatori staranno esplorando un ambiente meno sicuro.

    Ma ciò che davvero mi piace è che, visto che è impostata per fare si che ci siano tantissimi modi per i giocatori di arrivare dove devono, la città riesce a mettere davvero in mostra la propria personalità e, per estensione, anche la personalità dell'avventura.

    Impostare il tono dell'avventura. Tomb of Annihilation offre un sentore molto differente rispetto alle avventure precedentemente pubblicate. Ha un misto di situazioni tragiche, avventure epiche e comicità che nascono dai personaggi ed è questo che mi ha davvero intrigato del manuale. Credo di non aver mai visto prima un'avventura che permette ai suoi personaggi di essere presi per i fondelli o che riesca ad offrire un sentore così coerente tra dei segmenti così variegati della storia.

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    Una delle ragioni centrali per cui riesce a fare questo è che gli sviluppatori sapevano bene per cosa era pensata la città. Dato che esistono così tante strade che portano allo scopo di "mettere i personaggi nella condizione di esplorare il Chult" sono stati liberi di sperimentare con tali strade. Hanno quindi avuto molteplici occasioni di mostrare la personalità dell'avventura.

    Diamo uno sguardo ad uno dei luoghi di Port Nyanzaru, la Corsa del Boia (Executioner's Run, NdT). Si tratta di una lunga fossa che un tempo era usata in un antico gioco locale con la palla, ma che viene ora usata per intrattenere le folle ed uccidere i criminali. La fossa è piena di bestie fameliche come pantere e velociraptor, i criminali sono lasciati liberi ad una estremità e se raggiungono l'altra sono liberati e ottengono il favore della folla. Questo ha l'effetto indesiderato di far sì che alcuni abitanti del luogo siano ormai delle celebrità per essere riusciti a sopravvivere a questa ordalia molteplici volte.

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    Roba decisamente interessante. E ci sono molte opportunità grazie alle quali i personaggi possono interagire con questo luogo. Possono essere avvicinati da qualcuno che li implora di salvare il proprio sposo, ingiustamente accusato di un crimine, e possono decidere di cercare di aiutarlo a costo di far arrabbiare la folle e i lord cittadini. Oppure potrebbero essere loro stessi condannati per dei crimini (veri o fittizi) o ancora potrebbero scommettere sui risultati delle Corse. In ogni caso i personaggi sono guidati verso questo luogo e viene dato loro qualcosa di intrigante da fare, pur mantenendo un ruolo attivo nell'avventura.

    Mi piace particolarmente il fatto che i personaggi possano essere spediti in questo luogo per dei crimini, dato che è comunque una "ricompensa", anche se potrebbe sembrare una punizione dal punto di vista dei personaggi. La cosa offre ai giocatori qualcosa di attivo da fare, invece di raccontare semplicemente loro lo stare in cella o il dover pagare una multa. La "penalità" implica giocare di più. Cosa che, di nuovo, ricompensa l'esplorazione e l'interazione.

    E questo è solo uno dei possibili luoghi. La città è piena zeppa di posti in cui i giocatori possono fare cose divertenti: possono comprare equipaggiamenti speciali, fare delle corse su dinosauri, incontrarsi con dei principi mercanti o dei mendicanti. Tutta questa varietà di situazioni permette di stabilire l'atmosfera di questa affollata città. Essa pare viva perché ciò che si può fare al suo interno serve a tale proposito.

    Quindi quando vi metterete a progettare le vostre città pensate a come esse si inseriscano non solo nel vostro mondo di gioco, ma anche nelle vostre avventure. Come potete rinforzare il tono che volete impostare? Come potete esemplificare ai personaggi ciò che possono fare? Oppure come potete fornire ai personaggi un stacco dal tono stabilito? Anche questo è uno strumento molto utile da sfruttare.

    Se state iniziando questo processo vi raccomanderei di prendere un paio di posti in ogni città/luogo che state creando, oppure qualcosa di già esistente, e pensare a fondo su come sfruttarli. Cercate di inventarvi almeno tre incontri decisamente differenti che i personaggi potrebbero avere con o in questo posto. Una volta che avrete pensato a questi incontri vi sarà molto più facile capire che scopo questi luoghi possono avere in relazione con il vostro mondo.

    Qual'è un luogo da voi creato e che amate particolarmente? Come l'avete usato? Fatecelo sapere nei commenti.



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    ToA è un'avventura preimpostata, tuttavia ciò che secondo me la rende molto particolare è l'approccio che viene dato: tutte le possibilità che i giocatori hanno (poco importa che conducano tutte o quasi allo stesso punto) è un approccio molto da Sandbox più che da avventura scritta. Inoltre ciò che mi ha colpito di più non è tanto l'infinità di strade ma la descrizione fisica di luoghi e persone: i colori e gli odori forti, il vociare perenne per le strade, le descrizioni di alcuni PNG sono molto particolari. Inoltre il "tema" è dato - IMHO - più dall'incontrare una gran diversità nei personaggi del luogo, i dinosauri come bestie da soma e da sport, e non ultima "l'unione" contro il nemico comune che sono i non-morti che alle volte attaccano. 

    Tuttavia dare un tema ad una città come ci suggerisce Zambrano, è funzionale appunto in una avventura ma sarebbe controproducente in una campagna libera: dare un punto di forza sì, ma accentuare uno scopo e fare mancare tutto il resto no.

    Comunque articolo molto bello ed utile come sempre

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    Zambrano è come sempre molto utile.

    A me piace molto immaginare e caratterizzare le città che poi inserisco nelle avventure o nella campagna, ma devo ammettere che è un lavoro pesante.

    Arrivo a fare tutto: struttura della città, storia antica e recente, zone, quartieri, luoghi da esplorare (dungeon ed edifici importanti), politica, organizzazioni, misteri, storie, PNG di rilievo e, ovviamente, le mappe.

    La parte per me più difficile non è tanto immaginare i vari aspetti, ma disegnarli... e proprio la mappa è una di quelle che più mi dispiace non poter curare come vorrei.

    La capacità grafica è ciò che più mi manca... riesco a impostare la bozza, addirittura con tutti i dettagli, ma farla "bella", quella è un'altra storia...

    Edited by senhull
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