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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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    Quasi Nessuno Gioca ai Livelli Alti

    • Le ultime statistiche rilasciate da D&D Beyond ci mostrano come ben pochi personaggi e campagne raggiungano i livelli superiori al 10°.

    Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2019

    Secondo le statistiche ricavate da D&D Beyond sopra il 5° livello i personaggi iniziano a diminuire bruscamente di numero e sopra il 10° livello ne sono rimasti pochissimi. L'eccezione è il livello 20, cosa probabilmente imputabile alla creazione di build sperimentali di livello 20

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    Alcune di quelle colonne dicono 0% anche se non è propriamente accurata, ma la cosa sicura è che i livelli dal 16 al 19 sono usati da dei numeri quasi insignificanti di giocatori. Cosa interessante, ci sono più personaggi di livello 3-5 che di livello 1-2.

    D&D Beyond aveva già fatto presente in passato che meno del 10% delle campagne superava il 10° livello, ma queste statistiche mostrano che il punto di flessione è leggermente più basso. D&D Beyond usa i dati di più di 30 milioni di personaggi per compilare queste statistiche.



    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    C'è da dire che di avventure create per personaggi sopra il 14°/15° livello ne hanno fatta solo una, ed è un tipo di avventura che ami alla follia oppure te ne tieni alla larga senza pensarci due volte.

    Personalmente ho giocato molto nell'intervallo di livelli 4-12. Da master i livelli più bassi sono sicuramente più facili da gestire, ma da giocatore i personaggi di livello più basso del 6°/8° mi annoiano in poco tempo.

     

    Ho visto in gioco solo una volta personaggi di livelli altissimi (18-20) e devo ammettere che credevo sarebbero stati molto più difficili da gestire.

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    Mmmh.. sono dati che non stupiscono secondo me. Ho sempre giocato con personaggi di livello medio-basso e anche con la mia limitata esperienza di D&D è facile capire che i PG di livello elevato sono problematici da gestire per tutta una serie di meccaniche.

    Poi, non so se è così anche per gli altri, ma metterei pure il discorso della mortalità. I PG possono fallire e morire durante il gioco e francamente, piuttosto che giocare per tantissimo tempo lo stesso personaggio, è spesso più divertente sperimentare e crearne di nuovi.

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    Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello).

    Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè?

    Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. 

    Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.

    Edited by Lord Danarc
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    Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora.

    Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti.

    Anche il fatto che su DMGuild spopolino le avventure per il primo tier mentre quelle per gli altri sono di solito un continuo di un'avventura per il primo che va a formare una campagna mi dà da pensare che questi fantomatici 40 milioni di giocatori usino D&D come un gioco da tavolo da giocare occasionalmente, cambiando ogni volta personaggi e avventura per i primi livelli.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora.

    Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti.

    In realtà le ultime avventure (Dragon Heist, Ghosts of Saltmarsh, Descent Into Avernus) offrono a mio avviso molti spunti ai giocatori dal punto di vista di perseguire obiettivi personali e particolari oltre al semplice EUMATE/esplorazione di luoghi interessanti quindi secondo me gli sviluppatori hanno colto queste tendenze e stanno cercando di correggere la rotta.

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    Posso essere banale?

    Posso essere praticamente scontato?

    Me lo concedete?

    IMHO i dati sono quelli perché D&D 5E è pensata per far sì che a quei livelli non ci si arrivi.

    Mi spiego: per esperienza diretta, le campagne tendono ad iniziare a livelli bassi o al massimo medi (se i giocatori sono abbastanza esperti). Se si parte con PG di 5° livello, questi raggiungeranno il 15° dopo EONI di gioco.

    Il gruppo non regge, le idee per le trame iniziano a scarseggiare e ci si ferma.

    Attenzione che io trovo molto corretto che la progressione dell'esperienza sia così. Infatti io uso un bilanciamento tra PE guadagnati "facendo cose" (ammazza mostri, completa quest, premi per interpretazione, risoluzione di enigmi, ecc.) e raggiungendo pietre miliari.

    Quindi, per me, è estremamente difficile giocare dal 15° in su (anche se il sondaggio rivela che il problema inizia dal 10°).

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    1 ora fa, senhull ha scritto:

    IMHO i dati sono quelli perché D&D 5E è pensata per far sì che a quei livelli non ci si arrivi.

    In realtà no: i designer non hanno pianificato di impedire ai giocatori di giocare ai livelli alti. Può sembrare così, ma in realtà non lo è. La situazione, piuttosto, è una conseguenza voluta dal mercato stesso, paradossalmente. I designer, infatti, pubblicherebbero ben volentieri avventure per i livelli alti....se i giocatori le volessero. Insomma, è il cosiddetto cane che si morde la coda.

    I Designer hanno chiesto ai giocatori (in diversi sondaggi, oltretutto) quali sono i livelli in cui giocano di più e se preferiscono l'uscita di avventure per i livelli bassi, medi o alti. I sondaggi hanno riportato che la preferenza dei giocatori sono le avventure di basso-medio livello, motivo per cui i designer si sono concentrati sul pubblicare prima di tutto avventure riguardanti questi livelli. A questo punto, però, i giocatori hanno poche avventure per i livelli alti e ci giocano poco anche per questo.

    Non è una cosa che i designer hanno pianificato, ma che hanno subito. La situazione cambierà quando i sondaggi mostreranno che i giocatori vorranno qualche avventura in più sui livelli alti. Chi glielo fa fare, infatti, ai designer di pubblicare avventure per i livelli alti se queste rischiano di rimanere invendute perchè i giocatori non le vogliono?

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    Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio.

    Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere.

    O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza

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    Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?

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    7 ore fa, Elin ha scritto:

    Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio.

    Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere.

    O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza

    Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. 

    Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto?

    Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile. 

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    Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.

    Edited by SamPey

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    1 ora fa, SamPey ha scritto:

    Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.

    Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.

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    11 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

    Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.

    È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna.

    Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. 

    Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.

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    1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

    Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.

    Ti do ragione ma ho da obiettare su una cosa. Come spiega pure il manuale del giocatore, a livelli alti i pg affrontano sfide ben maggiori rispetto ad un cattivo che ha fatto ricadere la colpa su un altro stato. Gia dopo i livelli 10/11 (e la cosa aumenta con l'aumentare dei livelli) i protagonisti sono esseri dall'incredibile forza, in grado di sventare minacce extraplanari, affrontare luoghi cosi impervi da essere considerati leggende o contrastare la rinascita di una antica divinità malvagia ormai dimenticata. I concetti di avventura cambiano con il livello dei personaggi, perciò io penso che non si debba parlare solo di uno sviluppo di pg ma anche della storia, con componenti sempre più incredibili appunto per "contrastare" il livello di potenza dei pg.

    Il concetto che spiegavo prima è il rango di gioco (PHB p.15), non è una regola ma una descrizione generale che raggruppa i pg:

    Rango 1, da liv. 1-4, eroe locale, con tutte le fantastiche avventure che, a quanto pare, la maggior parte dei giocatori gioca. Suppongo sia il rango piu comodo da giocare, per via dei temi che può trattare (non lo sto sminuendo, anche io gioco molto questo rango);

    Rango 2,  da liv. 5-10, qui si parla gia di personaggi fuori dal comune, con poteri che iniziano ad essere molto interessanti (difatto i primi livelli di questo rango sono piuttosto giocati) anche se qua inizia il declino, probabilmente perche questi livelli gia iniziano ad esigere avventure piu "epiche".

    Rango 3, da liv 11-16, qui i pg sono speciali anche tra gli altri avventurieri, e le avventure che li coinvolgono spessomettono in gioco nazioni o continenti interi. Difatto come dici gia a questi livelli (con incantesimi di 6-7 livello) ci sono magie molto potenti.

    Rango 4, da 17-20, come consiglia anche il manuale, a questi livelli i pg si occupano del destino del mondo o addirittura dell'equilibrio del multiverso. Ed è questo il punto: a livelli alti non sconfiggi piu il cattivello (che 12 livelli fa chiamavi cattivone) che mette in pericolo una vasta zona della costa della spada (esempio ndr), ma contrasti forze pandemoniche che minacciano l'esistenza di tutti.

    Penso che, se il giocatore di lvl X gioca un'avventura consona al suo livello, qualsiasi "rango" sia di uguale divertimento (escludendo ovviamente i gusti puramente soggettivi ovviamente, ognuno è libero di preferire a che fascia di livelli giocare) e mantenga una certa dose di sfida e di interesse, sia da parte del DM che da parte dei giocatori

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    Credo allora di non essermi spiegato bene, io non parlavo di incontri casuali o viaggi che si possono risolvere con "sono passati 10 giorni siete arrivati". Io intendevo cose del tipo "Dovete portare l'Anello dalla Contea al Monte Fato", in quel caso il viaggio È l'avventura, e il fatto che possa essere risolta con il lancio di alcuni incantesimi lo trovo deprimente.

    Sui ranghi di gioco mi trovate pienamente d'accordo, ma anche andando a prendere quelli che sono gli esempi basici di storie a quel tier, come possono essere la mitologia o i supereroi, in entrambi i casi i personaggi sono dotati di poteri incredibili ed affrontano minacce terribili, ma generalmente il modo con cui risolvono i problemi non è troppo dissimile da quello di un'avventura di livello basso. Comunque ovviamente questa è solo un'opinione, personalmente penso che i livelli più divertenti siano 3-10.

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    Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni.

    Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. 

    Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).

    Edited by Lord Danarc

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    Posso confermare la statistica. Nella mia ambientazione c'è un cap al livello 11. La campagna più lunga che abbiamo giocato è durata nove mesi e siamo andati dall'1 all'8. I livelli alti o rompono il gioco, o richiedono un livello di potere medio dell'ambientazione troppo alto per i miei gusti. Per esempio, in una città normale un personaggio di livello 15-16 può benissimo andarsene in giro e fare ciò che gli pare. Nessuno sarà in grado di fermarlo, a meno che anche le guardie/gli NPC non siano di livello adeguato. E dato che al mio gruppo piace il mood medievale low magic, abbiamo convenuto che tutto sia più gestibile rimanendo a livelli bassi. Tecnicamente è possibile salire oltre all'11, ma solo recandosi nell'Abisso, il che ti rende a tutti gli effetti una personalità leggendaria se sopravvivi. 

    Edited by Kothaar

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    Chiaro. Ma se arriva qualcuno in città del 13 e inizia a fare quello che vuole, far esplodere case, rapire passanti, volare per sbirciare le gonnelle delle signore, avrà una conseguenza. Ed è proprio quella che rende il gioco divertente. Ad ogni azione corrisponde una reazione. Il re metterà una taglia sulla testa del tipo, e sarà cacciato da gente meno potente, ma più numerosa. Se non basta gli muoverà contro l'esercito. E anche se superiore, rischierebbe troppo un personaggio anche di quel livello, quindi dovrà spostarsi. Il che farà cambiare molte cose. E le voci sul bastardo guardagonnelle inizieranno a girare. 

    Dopotutto spesso le campagne iniziano così. Il cattivo è troppo forte e tu vuoi difendere la città/madre/fidanzata/famiglia... ma lui ride e ti lascia morente. Tu te e vai e torni al 15. Ma lui è del 20. Ma tu hai un gruppo di amici. E via di epicità.

    Certo forse nelle ambientazioni low magic/low power ci sono meno persone che possono affrontare un gruppo di avventurieri del 13. E anche per questo per me è preferibile un'ambientazione high magic/high power come i FR. 

    In ogni caso a livelli alti ci sono gli stessi (forse più) spunti per campagne che ai bassi. Non è condivido l'idea che sia più difficile mantenere l'ambientazione coerente.

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    On 1/8/2020 at 9:28 AM, Lord Danarc said:

    Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. 

    Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto?

    Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile. 

    Perché la quantità di poteri e capacità a cui hanno accesso i personaggi diventa tale che ogni sfida si limita all'applicazione di un potere/lancio di un incantesimo. La parte di gioco che vede i giocatori ingegnarsi su come risolvere una situazione viene soppiantata dall'uso di un potere, che se anche per il giocatore può essere "figo" perché gli ci sono voluti 15 livelli per ottenerlo, lo è la prima volta. Tutte le volte successive si tratta di monotonia.

    Inoltre, questo lo dico da DM frustrato in quella condizione, io trovavo monotono pure la parte dei combattimenti, dove improvvisamente devono sparire avversari "normali" (gruppi di avventurieri come loro) per essere sostituiti solo da mostri di ogni sorta. Come se il mondo oltre il 10º lvl fosse popolato dai PG e da mostri.

    Questo si rende necessario per limitare l'accesso ad oggetti magici ai PG. Si perché un PG di 15ºlvl sarà un negozio di oggetti magici ambulante, e se si pensa di basare una serie di incontri contro un gruppo di PNG non mostruosi, questi devono essere equipaggiati al pari dei PG altrimenti (coerenza a parte) il livello di potere non regge il confronto. Quindi o il mondo rimane "verosimile", i PG continuano a incontrare compagnie di PNG avversari che li fronteggiano, ma poi se ne vanno a giro con 8 spade +3 6 scudi +4 123 corazze +2, ecc ecc, oppure il mondo di gioco deve subire un cambio di stile e gli avversari dei PG non possono essere altro che mostri con capacità innate che i PG non possano saccheggiare al termine dello scontro.

    Non so, a me da la sensazione che tutto il gioco si sposti più sull'applicazione delle regole e sull'uso delle capacità dei PG piuttosto che sul vivere quello che sta accadendo.

    Gli esempi fatti da Nocciolupo sono quello che intendo.

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