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Mostri insulsi
3 puntiMi accodo a coloro cui piace avere a che fare anche con il rugginofago aggiungendo che, in generale, non credo che esistano "mostri insulsi", piuttosto "modi insulsi di utilizzare i mostri". Rilanciando la palla a chi invece non apprezza il rugginofago: non potrebbe essere una bella sfida da affrontare cercare di fare "letteratura" anche con un "mostro insulso"?3 punti
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Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta
Se un verricello aziona il mezzo per raggiungere l'unica via di uscita alla stanza, ma chiude contemporaneamente la stessa via d'uscita, come fare a risolvere il paradosso? Non ci sono risposte, ma solo un rompicapo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013 Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.) Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. Qualcuno ha qualche idea? Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/ Visualizza articolo completo2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Potremmo chiedere qualcosa che ci permetta di individuare una mappa del castello? Ad esempio "Possiamo trovare una mappa o delle informazioni che ci permettano di infiltrarci nella fortezza di granito nero nella biblioteca di Greyhawk?"2 punti
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TdS
2 puntiNono, per me il ritmo va bene. Per quanto abbia qualche manuale di Powered By the Apocalypse (tra cui Brindlewood Bay, che prima o poi vorrei provare) be, non ci ho mai davvero giocato. Iniziare piano mi fa bene. E giuro che prima o poi Ana avrà interazioni sociali sensate con voi. È mangiata dall'ansia sociale e in qualsiasi altro gioco farebbe fallimento critico su fallimento critico in qualunque azione sociale. E tecnicamente ho già iniziato. Praticamente sto giocando il personaggio di Promethean the Created che non ho mai potuto giocare.2 punti
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Riverwind (umano ranger/barbaro) La vista dei nani che bruciavano a morte per mano delle fiamme lanciate da Raistlin fece tremare per più di un attimo Riverwind prima che riprendesse il controllo di sé stesso. Il potere del mago era davvero tremendo, incomparabile rispetto alle capacità di molti dei suoi compagni, Goldmoon a parte. La scena lo aveva inoltre riportato ai tremendi istanti in cui lui ed i suoi compagni erano stati investiti e quasi uccisi dalle fiamme del drago rosso nelle stanze di Pax Tharkas, là dove aveva perso il suo braccio. Si asciugò il viso madido di sudore, vuoi per quello che stava vivendo vuoi per il calore generato dalle fiamme, e si aggirò, titubante, fra i corpi dei nemici come stavano facendo i suoi compagni. Forse qualcuno era ancora vivo, come era stato per loro a suo tempo, ma non nutriva molte speranze date le loro condizioni.2 punti
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Mostri insulsi
2 puntiSinceramente mi trovo più d'accordo con la maggioranza in questo caso. Trovo che, sopratutto in un'edizione con mostri abbstanza insulsi e tutti uguali quale è la 5e (e specialmente in quella nuova in cui le banshee sono GS 4 e non uccidono con l'urlo, ma mandano a 0 solo se hai meno di 25 PF altrimenti prendi 10 danni... come uccidere un mostro iconico e con una storia dietro) mostri come quelli indicati siano invece un valore aggiunto (potenzialmente). Mi piace anche l'interpretazione evolutiva di @Bille Boo. Mettere delle sfide ai giocatori in modo diversi rende il gioco vario e interessante. Altrimenti dopo 10 livelli di gioco rischi di trovarti a essere annoiato dalle meccaniche e a voler cambiare GDR.2 punti
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Mostri insulsi
2 puntiFrancamente la penso in modo opposto. Trovo molto interessanti i mostri che colpiscono qualcosa di diverso dai punti ferita, e gli incontri che hanno conseguenze di lungo termine, non ripristinabili con una mera notte di sonno. Naturalmente non avrebbe senso fare così tutti gli incontri, ma uno ogni tanto è un balsamo. Stimola anche i giocatori ad approcciarlo in modo diverso da solito, con più cautela e tattiche nuove. Trovo anche molto carina l'idea che alcuni mostri siano una sorta di "risposta evolutiva" della natura (per quanto mostruosa e fantastica) alla presenza dei dungeon e degli avventurieri. Il rugginofago, ma anche il cubo gelatinoso e il classico mimic, rientrano in questa categoria. L'intellect devourer non l'ho mai usato, su di lui non mi esprimo.2 punti
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Caratteristiche "miste"
1 puntoParecchio tempo fà ho trovato in giro per internet l'immagine allegata... e finalmente oggi, dopo tanto tempo, mi sono detto "Perchè no? Proviamo a postarla e vedere cosa ne pensa la gente!"... Come si può vedere, è pensata originariamente per D&D 3/3.5/PF (lo si capisce dal fatto che ci sono solo 3 ts: Tempra, Riflessi, Volontà)... ma forse, con le dovute modifiche, potrebbe essere applicabile anche a D&D 5. L'idea di base è quella di partire dalle caratteristiche base (For, Des, Cos, Int, Sag, Car), e usarle per generare delle caratteristiche "secondarie"... saranno poi queste caratteristiche secondarie a fare da "base" alle varie capacità dei pg. Nell'immagine queste caratteristiche, e il relativo uso, sono (le traduzioni sono mie): Atletica (Des+For): tiro per colpire con le armi, prove di lotta, e abilità atletiche. Tempra (For+Cos): ts Tempra e pf. Fascino (Cos+Car): aspetto fisico (almeno credo...) e alcune abilità sociali (probabilmente quelle attive, vale a dire qulle in cui si cerca di imporre la propria opinione agli altri: Diplomazia, Intimidire, Raggirare... forse altre ma non sono altrettanto sicuro). Volontà (Car+Sag): ts volontà e alcune abilità sociali (probabilmente qulle passive, vale a dire quelle in cui si cerca di capire cosa pensa l'altro: Percepire intezioni... poi, come sopra, non saprei che altro). Conoscenza (Sag+Int): praticamente tutte le abilità mentali! Riflessi (Int+Des): ts Riflessi e Iniziativa. Secondo me l'idea di base è interessante... il fatto che le capacità dei pg dipendano da queste caratteristiche secondarie, e che tali caratteristiche non vengano create direttamente ma dipendano da quelle originarie, fà si che tutte le caratteristiche base siano importanti, evitando il min-maxamento selvaggio... almeno, questa è la mia impressione. Il sistema, però, ha due difetti: Non viene spiegato come vengono generate queste caratteristiche secondarie. Queste caratteristiche secondarie sono "sbilanciate"... nel senso che, come per quelle base, ci sono quelle più importanti (Atletica, Fascino, e soprattutto Conoscenza) e quelle meno importanti (Tempra, Riflessi, e in misura minore Volontà); se dovessi fare una classifica, direi che in ordine di importanza abbiamo: Conoscenza, Atletica e Fascino, Volontà (forse quasi parimerito con Atletica e Fascino), e come ultime Tempra e Riflessi. La mia proposta per risolvere i due problemi di cui sopra: 1) Le caratteristiche secondarie vengono calcolate banalmente, facendo la media, arrotondata per difetto. 2) Invece che limitarsi a solo 6 caratteristiche secondarie, ne possiamo fare di più; teoricamente si può arrivare ad un massimo di 15 (6x5/2), ma come vedremo alcune combinazioni non mi convincono (ridondanti, inutili, o senza senso): For+Des: tiro per colpire in mischia; prove di lotta, oltrepassare, sbilanciare; prove di Nuotare, Saltare, Scalare. For+Cos: TS Tempra, PF, capacità di carico, danno delle armi (mischia, scagliate, archi e fionde); durata dell'ira del barbaro; prove di spingere, per resistere a fame e sete, al soffocamento, alle marce forzate. For+Int: ? For+Sag: ? For+Car: prove di Scacciare; capacità Punire il male, Grazia divina, e Imposizione delle mani del paladino; prove di Intimidire. Des+Cos: ? Des+Int: TS Riflessi, iniziativa, CA; prove di Artigianato, Artista della fuga, Disattivare congegni, Falsificare, Rapidità di mano, Scassinare serrature, Utilizzare corde. Des+Sag: Tiro per colpire a distanza; bonus alla CA senz'armatura del monaco; prove di Acrobazia, Equilibrio, Guarire, Muoversi silenziosamente, Nascondersi. Des+Car: prove di Camuffare, Cavalcare, Intrattenere. Cos+Int: livello massimo di incantesimi accessibili, incantesimi bonus e cd incantesimi, di maghi e artefici; livello massimo di poteri psionici accessibili, punti potere bonus e cd dei poteri psionici degli psion. Cos+Sag: livello massimo di incantesimi accessibili, incantesimi bonus e cd incantesimi, di chierici, druidi, paladini e ranger; livello massimo di poteri psionici accessibili, punti potere bonus e cd dei poteri psionici dei guerrieri psionici; prove di Concentrazione. Cos+Car: livello massimo di incantesimi accessibili, incantesimi bonus e cd incantesimi, di bardi e stregoni; livello massimo di poteri psionici accessibili, punti potere bonus e cd dei poteri psionici degli wilder. Int+Sag: linguaggi bonus conosciuti; abilità bonus con Maestria nelle abilità del ladro; prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze, Decifrare scritture, Osservare, Professione, Sapienza magica, Sopravvivenza, Valutare. Int+Car: prove di Raccogliere informazioni, Utilizzare oggetti magici. Sag+Car: TS Volontà; prove di Addestrare animali, Diplomazia, Percepire intenzioni, Raggirare. Allora, cosa ne pensate? Vi piace, non vi piace, ho dimenticato qualcosa?1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoper me, ok. Ha senso mostrare un po' di colori da guerra visto che è un UC bellico. e sono molto efficaci anche contro la fanteria! Anche se, per il fuoco indiretto, in teoria non dovrebbero avere qualcuno che segnala i bersagli? Cioè, sparare alla cieca dietro un ostacolo non credo sia efficacissimo anche se nel sistema di Salvage.. be' le coperture non mi sembra abbiano riscontro nelle meccaniche di gioco. Dunque i fucilieri li potremmo chiamare Marò? I Mille? Hanno 10 PF, portata media, danno 6pf, balistica, inceppamento, multiattacco 2. Ovviamente scaleranno con il tec della Garibaldi. Li comanda la vostra veterana. Francesca "Fran" Sbrana Fran è una ex indentata Keiros cresciuta come gladiatrice nelle fosse da combattimento di Arx. Non c'è dubbio odi questa corp come nessun altra. Si dice che per seguire i loro deliranti progetti eugenetici gli Ärzte corporativi le abbiano innestato i geni delle più pericolose belve mutate del mondo. Forse per questo i suoi occhi sembrano quelli di un gatto, gialli con le pupille verticali, cosa che gli conferisce un aspetto assolutamente inquietante che la isola e la fa soffrire. Gli innesti e il condizionamento al combattimento le causano una serie di problemi relazionali, sopra tutto nella sfera intima e sentimentale, perciò si è cucita addosso un'armatura di fredda e cinica indifferenza che getta via solo quando combatte. Allora torna ad essere la bestia gladiatrice delle fosse, la campionessa ancora imbattuta di Arx e Von Braun. Dati i suoi trascorsi ha conoscenze dei territori Keiros che potete sfruttare. è appassionata di storia militare e coltiva cactus. Anche se non sembra è profondamente attaccata alla Garibaldi e a tutti voi che considera il suo branco. Ha uno strano rapporto di competizione/affinità con Flam, la vostra incursore. Arrivano spesso alle mani, cosa che entrambe definiscono "sparring", poi però non è raro vederle discorrere come vecchie amiche.. sul modo migliore e più efficiente di uccidere qualcuno. Pilota un Thresher Modello Butcher, nome in codice: Volturno. Comanda i fucilieri del crawler. Motto: "Te lo faccio vedere io, un vero mostro" (se lo dice, come tutti i motti, regala 1 reroll a qualche PG presente una volta per downtime).1 punto
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2 - Gli Elfi di Svyatobor
1 puntoRhael Ascolto le parole di Elisen Penserò a quello che mi hai detto Durante i tre giorni rimango sulle mie, rimango a pensare a quale sarà il mio futuro. Questa gente mi ha dato molto, ma ho anche delle responsabilità la fuori , io devo proteggere la natura... ma Elisen.. Per quanto posso sforzarmi è chiaro cosa devo fare.. Al terzo giorno mi presento per la partenza e l'abbraccio di Elisen non fà altro che confermare la mia idea Guardo Harlad e Mikael ed infine Elisen Come detto durante il concilio druidico io sono un uomo, ma al contempo sono un druido e il mio compito è proteggere questa terra. E so che qui potrò perseguire il mio compito Abbraccio ancora più forte Elisen per poi darle un bacio Amici è stato un onore viaggiare con voi ma la mia strada ora è qui , a guardia di questa foresta e di chi la abita Se mai un giorno avrete bisogno di me sapete che sarò qui ad attendervi, ma sono sicuro che sentirò ancora parlare di Mikael il poeta e di Harlad il paladino di Tyr Stringo le loro mani che possiate voi compiere la vostra missione dico con un grande sorriso Prendo poi un boccale e lo alzo e guardo gli elfi e Mikael ed Harlad a questa nuova amicizia che possa portrarci pace!1 punto
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TdS
1 puntoSto aspettando con impazienza il momento in cui tu e la tua cerchia farete i bulletti con qualcuno del primo anno 🤣1 punto
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Servizio
1 puntoPer le schede metterò un tread in cui potete i link alle schede di solito fatti su myth-weavers. Ma va bene anche un link a Google doc e la scheda fatta in excel.1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoBello il disegno! Il Crawler ha il nome Vespucci dunque? Però Garibaldi è più cazzuto a mio avviso. E le divise dell'equipaggio potrebbero essere camice rosse con shashia come berretti. Deve essere seguito da un numero identificativo Union. Che ne dite di Vespucci#1861 ? L'anno dell'Unità. Garibaldi ispira grande ardimento guerriero lì dove Vespucci era un esploratore. Certamente per un crawler da guerra è più indicato. Inoltre Garibaldi era l'eroe dei Due Mondi. E questo è un altro mondo. Aggiungiamo l'attitudine idealista e un po' piratesca e da irregolare del grande condottiero e direi che incarni meglio lo spirito delle Union.1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Nathan Clark Per fortuna che Rowe, almeno, è uno di noi, solo più vecchio (sarà davvero più vecchio di me, adesso?) e con una laurea. La materia resta terribile, per quanto mi riguarda; tuttavia, lui lascia che l'ora di lezione scorra via in maniera molto più liscia di quanto potrebbe. Certo, il mio interesse attuale è dovuto al mero bisogno di poter sopravvivere dignitosamente al test di giovedì: una "E" preferirei evitarmela proprio. Altrimenti, poi, mi toccherà sorbirmi tre mesi di lagna a casa e un gran sbattimento per gli esami finali. Pertanto, sbuffo mentalmente, ma mi metto nella giusta disposizione d'animo per un glorioso apprendimento semi-passivo.1 punto
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Organizzazione
1 puntoPotete già calcolare la scheda al livello 6. Finiti gli addii chiudo il capitolo e proseguiamo direttamente nel prossimo.1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntoMi viene da pensare... Che allora questa potrebbe essere veramente la nostra Terra? Oppure è solo un esopianeta che è stato colonizzato, certo. Si aprono molte strade sotto questo fronte. Dopo tutto, parlavamo di Iran con le latariane... Ci potrebbe stare anche il nostro tricolore! "Siete il crawler più bello del mondo che rimane."1 punto
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
Coerenza arbitrale – anche nei GDR Concordo con l'autore dell'articolo: la coerenza nelle decisioni del master è fondamentale per far sentire i giocatori in un mondo credibile e giocabile. Personalmente, prima di iniziare una campagna scelgo il gioco con molta attenzione, leggo tutto il manuale (a meno che non si tratti di una riedizione di un gioco che già conosco) e alle prime partite seguo le regole ufficiali in modo rigoroso. Solo dopo, se serve, introduco delle house rule – ma sempre in modo stabile e chiaro, mai estemporaneo. Il tempo e la pressione narrativa Mi ha colpito molto l'osservazione sul passaggio improvviso al tempo reale nei momenti di tensione. Concordo: può risultare forzato e rompere l'immersione. Nelle mie partite cerco di gestire il ritmo in modo trasparente e, se decido di inserire una pressione di tempo, ne parlo prima con i giocatori o la giustifico bene in fiction. Capisco però che la pressione del tempo può funzionare, ma deve essere coerente col tono della campagna e non introdotta all’improvviso solo per “fare scena”. Credibilità e varietà Giustissimo anche il passaggio sulla noia: la coerenza è la spina dorsale della credibilità, ma non può sostituire la varietà. Per questo cerco sempre un buon equilibrio: la campagna deve avere un’identità e una coerenza interna, ma i toni e le sfide devono evolvere. Mi piace fare la sessione zero proprio per discutere queste cose, anche se a volte i giocatori si distraggono o sottovalutano quel momento. Struttura e andamento Qui dissento. All’università non ho studiato né narratologia né scrittura creativa. Non mi preoccupo del tono né cerco di seguire una struttura prestabilita: più che narrativa, il mio stile assomiglia a una cronaca. Non mi interessa raccontare il superamento del difetto fatale, il dramma in tre atti, l’esperienza di morte o altri schemi simili—e sinceramente, non riuscirei nemmeno a scriverli: infatti dopo aver seguito un po' di corsi di scrittura su you tube ho rinunciato a scrivere narrativa. Quello che mi piace davvero è costruire utopie e ucronie in cui i personaggi possano muoversi con la massima libertà. Ruolo del GM e coerenza delle regole Anch’io vedo il valore di essere un GM-arbitro, anche se non sono dogmatico. Uso spesso HR dichiarate, ma evito i cambi di regole in corsa per accontentare o favorire singoli giocatori. Un paio di volte ho permesso modifiche alla scheda in corso d’opera, ma sempre per motivi chiari e condivisi: una volta perché un giocatore si era distratto alla sessione zero, un’altra volta perché avevo introdotto nuove regole e modificato il mondo retroattivamente. In entrambi i casi ho cercato di mantenere equilibrio e coerenza narrativa. I GDR come media partecipativi Questo punto mi sta molto a cuore: i GDR non sono storie “da guardare”, ma mondi in cui si agisce. Questo rende la coerenza ancora più importante: non basta che la storia “funzioni”, deve anche rispondere logicamente alle scelte dei personaggi. Da adolescente forse non ero sempre coerente, ma da qualche anno ho un metodo preciso per la scrittura e la gestione degli appunti. Narro con il computer aperto e questo mi permette di tenere traccia di tutto con ordine. Infine a me la preparazione non pesa affatto! Un’ora di preparazione mi frutta anche cinque ore in sessione, e se anche restassi senza giocatori continuerei a scrivere per conto mio. Il worldbuilding è un hobby che sento mio da sempre, e da qualche mese ho iniziato anche a giocare in solitario, esplorando idee che magari in gruppo non funzionerebbero.1 punto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Duark l'Esperto Fa per aprire la bocca e offrirsi volontario per la scassinatura, ma il buon Donkey lo precede Speriamo non ti ferisca a morte pure il lucchetto lo schernisce. Ma a quanto pare il furfante del gruppo sembra davvero il fatto suo Devo stare attento quando parlo con te. Con tutte queste abilità penso saresti in grado di derubare tutto il gruppo commento con una risatina sommessa, non potendo fare tutto il casino che vorrebbe.1 punto
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
manovrare ;) Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH40k pure, ma non è un fantasy con roba spaziale) quindi non mi piace molto. Detto ciò ho comprato il box su Planeshift (maledetto Di Terlizzi) e trovo che le critiche riportate per questi manuali siano le stesse che ha il box dell'altra ambientazione. Li trovo manualetti fatti per vendere e per dire "abbiamo fatto anche l'ambientazione che volevate, visto"? ma non per rendere effettivamente vera e viva l'ambientazione, quindi l'impressione che serva pelopiù a pompare la DMG è sensata. Peccato.1 punto
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Cyberpunk
1 puntoCome ho scritto in altri post, se siete alla ricerca di giocator*, fatemi sapere se volete che pubblicizzi la proposta sul mio gruppo: ci occupiamo esattamente di organizzare partite testuali asincrone, quindi c'è una buona possibilità che possiate trovare persone interessate. Se poi volete ANCHE fare un salto dentro, tanto meglio!1 punto
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COSMO maggio 2025
1 puntoMucchietti d'ossa, sono aperte le proposte per la cosmo di Maggio! 🥓 Se te pija, proponi la tua sessione nel canale 🎲 Bacheca Prenotazioni o iscriviti (sì, già da ora!) a quella più controversa e scandalosa. Le proposte chiudono giovedì 22. Da venerdì 23 fino alla sera della COSMO potrai segnarti lo stesso, ma solo come giocatore. Cover del mese: Enrico Rossetti 🏕 L'avventura spotlight di questo mese è L'Ombrafosso e la Val Carbonaia https://t.me/ilgrandecosmo1 punto
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Elfo arciere - aiuto per scelta combinazione livelli-classe-sottoclasse
Personalmente sceglierei questa combinazione. Per quanto riguarda la sottoclasse da guerriero, se vuoi puntare sull'utilità sceglierei Maestro di Battaglia, mentre se vuoi puntare sui danni nudi e crudi sceglierei Campione (visto l'intervallo di critico maggiore). Il talento in più che ti consiglio è Piercer, che penso si combini bene con la sottoclasse del Campione al fine di un maggior numero di danni. Altrimenti, anziché prendere un talento in più incrementi la Destrezza di 2, che non fa mai male!1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoA me sono sempre piaciuti moltissimo i mostri più "strampalati" di AD&D, tanto che ne ho convertiti alcuni per altri giochi. Per esempio, ho adattato per GURPS sia il Lupo Marino che lo Scheletro di Fuoco. Anzi sono la cosa che mi è piaciuta di più di tutti e tre i libri. In una campagna che ho narrato nel 2018, ho inserito una razza ispirata alle Meduse e ai Medar — anche i Medar li ho convertiti per l'occasione. Trovo davvero affascinante l’idea del "maschio della Medusa" che trasforma la pietra in carne, e l’ho riciclata in un altro gioco con ottimi risultati.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione. Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi: ❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus ❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e ❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine ❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1 ❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi? Lingua: italiano Data di uscita: gennaio 20201 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Previsto per febbraio.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
ma sto manuale.. alla fine. è uscito??1 punto
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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e
A chi interessasse ho trascritto ogni info dello stat block del Drago di Zaffiro, purtroppo non ho incluso Lair Actions e Regional Effects perché una mano ostruisce la visuale. ADULT SAPPHIRE DRAGON Huge Dragon, Lawful Neutral Armor Class 19 (Natural Armor) Hit Points 207 (18d12+60) Speed 40 ft, burrow 10 ft, climb 40 ft, fly 80 ft STR 23 DEX 18 CON 21 INT 18 WIS 17 CHA 18 Saving Throws DEX +8 CON +10 WIS +8 CHA +8 Damage Immunities Thunder Condition Immunities Frightened Senses Blindsight 60 ft, Darkvision 120 ft, passive perception 23 Languages Telepathy 120 ft, Common, Draconian Challenge Rating 15 (13,000 XP) Innate Spellcasting (Psionics). The Dragon's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components: 1/day each: scrying, telekinesis, teleportation circle Legendary Resistance (2/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. Spider Climb. The dragon can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Tunneler. The dragon can burrow through solid rock at half its burrowing speed and leaves a 10 foot diameter tunnel in its wake. ACTIONS Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. Bite. Melee Weapon Attack +11 to hit, reach 10 ft, one target Hit: 17 (2d10+6) piercing damage plus 3 (1d6) thunder damage Claws. Melee Weapon Attack +11 to hit, reach 10 ft, one target Hit: 19 (3d8+6) slashing damage Tail. Melee Weapon Attack +11 to hitm reach 10 ft, one target Hit 15 (2d8+6) bludgeoning damage Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. Debilitating Breath (Recharge 5-6). The Dragon exhales a pulse of highly pitched, nearly inaudible sound in a 60 ft cone. Each creature in that cone must make a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes 45 (13d8) thunder damage and is incapacitated until the end of its next turn. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't incapacitated.(modificato) LEGENDARY ACTIONS The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. Tail Attack. The dragon makes a tail attack. Telekinetic Fling. The dragon chooses a Small or smaller object that isn't being worn or carried that it can see within 60 ft of it, and it magically hurls the object at a creature it can see within 60 ft of the object. The target must succeed on a DC 17 Dexterity saving throw or take 14 (4d6) bludgeoning damage Teleport (costs 2 Acions). The dragon magically teleports to an unoccupied space it can see within 30 ft of it1 punto
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami
Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019 Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco. Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms. Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché. Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco. Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco. (Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.) Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare. Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro. Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.) Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere. Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori). La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon." Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro." Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali. E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Per quanto mi riguarda tutte le avventure che ho su Ravenloft sono belle (es. spedizione a castel Ravenloft), volevo solo dire che se è uguale alle altre in mio possesso tranne per due virgole a me potrebbe non fare troppo gola, a chi invece gioca da meno e non conosce le vecchie è un acquisto essenziale.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Guarda curse of strhad è eccezionale. La miglior campagna prefatta in 5e che abbia giocato. Ho visto le minia ma sono ufficiali? Perchè magari sono abituato troppo bene con quelle GW ma fanno abbastanza pena. E sono anche dipinte male. In effetti anche le minia ufficiali dei personaggi non sono un granchè...1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Qui una gallery delle mini ^_^ https://www.minisgallery.com/index.php?id=icons-of-the-realms-descent-into-avernus1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
che figata sembra davvero molto interessante , i mostri per quello che ho visto sembrano belli.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
immaginavo, avendo quelle uscite fino ad ora, ero appunto indeciso se prenderla, grazie. Sinceramente preferisco novità e non copie, anche se di bellissime avventure, salvo i nuovi giocatori per altri sono soldi spesi (quasi) inutilmente1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Anche io sto aspettando Curse of Strahd 😑 E' la trasposizione di un'avventura di seconda edizione, penso, rimodernata e ampliata. Se ho ben capito, nella prima edizione c'era solo l'avventura nel castello, ora è un'avventura sandbox mooolto vasta e molto bella!1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
XANATHAR 🤩 vorrei anche out of abyss, dovrebbe essere un'avventura molto valida Per curse of strahd, è un'avventura nuova o la trasposizione di un'avventura di precedenti edizioni?1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Io aspetto speranzoso Xanathar's e Strahd's Curse.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
si era la loro idea fin dall'inizio, almeno così hanno detto.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Da come stanno andando le cose mi sembra che stiano cercando di stringere il cerchio su due fronti, pubblicando sia le prime uscite che le ultime, in modo da trovarsi in pari tra qualche anno.1 punto
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0 puntiscusate ma mi chiamo fuori, purtroppo i dubbi che avevo hanno prevalso sulle certezze. buon proseguimento0 punti
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