Campioni della Community
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Alonewolf87
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Lord Danarc
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Pippomaster92
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SilentWolf
Concilio dei Wyrm3Punti7.669Messaggi
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TdS
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Nel corso del tempo ho adottato varie delle tecniche proposte, mai il tiro di dado secco. Ma oggi mi trovo concorde con quanto specificato qua: Sebbene io la difficoltà la stabilisca a priori sulla base dell'atteggiamento di colui che ascolta i PG e poi concedo bonus/vnataggio/svantaggio sulla base delle argomentazioni usate, perchè non sono solo queste che incidono nella difficoltà ma anche come è disposto l'interlocutore (che incide anche sul successo/insuccesso automatico)2 punti
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Ranger 5e 2024 e bestie
2 puntiIn realtà è abbastanza semplice. La bestia ha le sue statistiche, un solo attacco (il Colpo) e nel suo turno può agire liberamente e fare queste due cose: Muoversi Schivare Inoltre può usare la sua reazione per usare Colpo contro un nemico, se le condizioni lo concedono. Se il ranger è svenuto la bestia può anche fare tutte le altre azioni: attaccare, fare lo scatto, schivare, etc. Se il ranger è cosciente, allora può comandare alla bestia di attaccare in due modi: Usando l'Azione Bonus Sacrificando uno degli attacchi (fino al lv4 compreso, significa rinunciare a tutto il tuo attacco). Dal livello 7 il ranger può scegliere di usare la propria farle compiere un'azione diversa (tra quelle elencate) usando la sua azione bonus. Tieni conto che nessuna creatura in 5e ha sempre a disposizione un'azione bonus. Se hai qualche capacità che ti permette di usarla, allora puoi impiegare la bonus per fare l'azione specifica. Altrimenti no. Per esempio un barbaro può usare la bonus per entrare in ira, se ha finito gli usi dell'ira e non ha altre capacità per la bonus, è "senza azioni bonus". Tornando al ranger, dal lv7 può andare così: Il ranger usa uno degli attacchi per comandare il Colpo alla bestia; poi usa la propria bonus per far usare alla bestia Scatto/Disingaggiare/etc. Il ranger usa entrambi gli attacchi per sé, e usa la propria bonus per far usare alla bestia Scatto/Disingaggiare/etc. oppure per farle usare Colpo. Dal lv11 quando il ranger comanda alla bestia di usare Colpo, la bestia attacca due volte. Infine non puoi usare nello stesso turno sia il tuo attacco sia l'azione bonus per comandare alla bestia di usare due volte Colpo. Questo perché la bestia ha comunque un limite di una singola Azione per turno, e deve usare un'azione per fare il Colpo. Tecnicamente parlando tu potresti darle l'ordine due volte, ma la bestia non potrebbe eseguirlo (a meno che non sia sotto l'effetto di Velocità, immagino).2 punti
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TdS - Topic di servizio
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Prima di fraintendere, prendo quindi per buona la domanda di Gretchen?1 punto
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TdS - Topic di servizio
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Ranger 5e 2024 e bestie
1 puntoCiao. Come ti ha indicato nelle ultime frasi @Pippomaster92 , il limite per cui non puoi far fare due volte l'Azione Colpo (Beast's Strike) alla bestia deriva dal fatto che la bestia (come ogni altro personaggio in cui non sia specificato diversamente), ha a disposizione una sola Azione. Tu potresti, ad esempio: Dare l'ordine usando la tua Azione di Attacco e sacrificando uno dei tuoi attacchi (e, sempre come ti ha già scritto Pippomaster92, fino al livello 4 nell'azione di Attacco hai effettivamente un solo attacco a disposizione), e la bestia userebbe la sua Azione per Beast's Strike. Darle di nuovo l'ordine con la tua Azione Bonus, ma la bestia non avrebbe più a disposizione la sua Azione per metterlo in pratica. La differenza rispetto al tuo personaggio, è che la bestia può usare Beast's Strike solo con un'Azione, non anche con un'Azione Bonus, dato che non è indicato diversamente da nessuna parte; al contrario, il tuo personaggio può attaccare usando anche la propria Azione Bonus, sfruttando la regola per le armi leggere che lo esplicita. Per essere ancora più chiari, nessuno può usare un'Azione Bonus a meno che non sia espressamente scritto da qualche parte (e ciò non avviene per la bestia per quanto riguarda il Beast's Strike, visto che Exceptional Training, che il Ranger ottiene al livello 7, permette di far usare alla Bestia la sua Azione Bonus solo per Scattare, Disingaggiare, Schivare o Aiutare). L'unico modo (credo, magie escluse) per far usare Beast's Strike due volte alla bestia, è arrivare all'11° livello da Ranger, e sfruttare Bestial Fury, che le consente appunto di farlo due volte con un unico tuo comando. P.S. Ti chiedo scusa se uso i termini inglesi, ma non ho la versione 2024 in italiano e non so come sono stati tradotti...1 punto
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TdS - Topic di servizio
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TdS
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Ferite debilitanti su colpi mirati
Io credo la regola citata faccia riferimento a Pathfinder 1. Al netto di talenti molto particolari in Pathfinder 2 non esistono tiri mirati. Saluti.1 punto
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
manovrare ;) Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH40k pure, ma non è un fantasy con roba spaziale) quindi non mi piace molto. Detto ciò ho comprato il box su Planeshift (maledetto Di Terlizzi) e trovo che le critiche riportate per questi manuali siano le stesse che ha il box dell'altra ambientazione. Li trovo manualetti fatti per vendere e per dire "abbiamo fatto anche l'ambientazione che volevate, visto"? ma non per rendere effettivamente vera e viva l'ambientazione, quindi l'impressione che serva pelopiù a pompare la DMG è sensata. Peccato.1 punto
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Servizio
1 punto@MattoMatteo I PG d'avventura avranno le tasche vuote. Nemmeno uno yen.(Una ragione c'è) Ok il BG . Se poi mette che la tua compagna è così simile alla bidella dell'asilo che ti salvo' all'all'ultimo da un incidente potenzialmente letale e alla gentile segretaria, che nessuno mai vide, che accettò la tua iscrizione all'accademia nonostante fuori tempo utile... Ma "ovviamente" è impossibile che la bidella dell'asilo possa essere identica dopo quasi 20 anni alla tua compagna di studi..... O forse no?1 punto
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
Avevo avuto una mezza idea di procurarmi il manuale perché al mio tavolo l'ambientazione usuale ha una luna abitata e lo "spazio" ha aria respirabile. Mi sarebbe piaciuto magari adattare l'avventure prefatta però poi ho letto altre recensioni negative e ho preferito risparmiare. Anche perché uno dei grossi problemi di questo cofanetto è che davvero contiene solo 190 pagine delle quali molte senza testo (poi ci sono tre indici, tre introduzioni, tre glossiari...).1 punto
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Servizio
1 puntoOk, provvedo ad aggiustare la scheda. Oh, una cosa: come soldi, come stiamo messi? Almeno qualche moneta d'oro (non più di una decina... qualcosa del tipo 1d6+4, 1d8+2) per comprarci un pasto, in taverne di infimo livello, per alcuni giorni, o nemmeno quelle? Come detto, nel mondo "normale" Jay (Jahmal Eric Gatwa) è uno studente di un'accademia d'arte; ama la musica, la danza, il cosplay (è un pò un nerd di cartoni e videogames); allegro, espansivo, simpatico, ma un pò arrogante e presuntuoso... ma, nel complesso, è un bravo ragazzo, che si farebbe in 4 per aiutare le persone in pericolo. La misteriosa ragazza giapponese è una sua compagna di accademia... ma nessuno, oltre a me, pare conoscerla o averla anche solo mai vista! Io prendo lo zaffiro... il blu è sempre stato il mio colore preferito! Tra l'altro, apprezzo l'idea che i giocatori siano costretti a fare una scelta, riguardo alla creazione del pg, di cui ancora non conoscono l'effetto... 👍 Per il PG credo che @MattoMatteo ti possa dare info e aiuto a volontà. @Casa cosa ti serve di sapere? Per prima cosa ti linko un buon "Buy Point Calculator"... anche se uno sà i costi dei vari valori, aiuta lo stesso ad evitare confusione! Per età, altezza e peso, se vuoi fare casualmente (o anche solo se vuoi avere un'idea dei valori minimi e massimi) eccoti la tabella; per descrizione e allineamento dipende solo da te... direi solo no ai 4 allineamenti malvagi (LM, NM, CM, e CN), ma fai come preferisci. Poi ripeto i link al chierico normale e a quello cenobita; ti consiglio di segnarti DV/PF (d6 invece di d8), BAB (basso come mago), TS, le abilità e i punti abilità (6+Int+1 invece di 2+Int+1, e moltiplicati per 4 al primo livello). Le schede editabili le puoi trovare anche nella sezione "Download" del sito; quella che ho preso io è questa (nello specifico la versione "Estesa Desktop Auto", perfetta se usi il computer), molto comoda... una buona alternativa è quest'altra, ma solo se pensi di multiclassare e/o prendere cdp. Poi ci sono gli incantesimi e i domini (uno dei 3 è fisso e automatico: Conoscenza)... su questi devi fare un pò da solo... io ho scelto un pg con nessun incantesimo proprio perchè con loro mi ci sono sempre trovato male. Ah, ricordati che una Sag alta aumenta il numero di incantesimi che conosci! Come armatura hai solo le leggere, senza scudi, e le armi solo quelle semplici, quindi la scelta è abbastanza facile: Armatura: le scelte sono cuoio (CA +2, Des max +6) se vuoi evitare la penalità alle prove, o cotta di maglia (CA +4, Des max +4) se ti interessa soprattutto avere la massima protezione. Arma: qui è un pò più complicato... visto che mi pare che hai detto che vuoi tenerti lontano dal combattimento, sarei tentato di consigliarti il pugnale, in quanto adatto sia in mischia che a distanza, ma ha il difetto di essere l'arma peggiore (dopo il colpo senz'armi!)... siamo solo di 2° livello, e a questo livello gli incantatori hanno pochi incantesimi, quindi li finiscono rapidamente! Personalmente ti consiglierei lancia (più danno) o bastone ferrato (più discreto) se preferisci rischiare la mischia, o balestra pesante (la ricarica è un'azione di round completo, quindi puoi usarla per attaccare solo 1 round ogni 2) o leggera (la ricarica è un'azione di movimento, quindi puoi usarla per attaccare ogni round) se preferisci rimanre comunque a distanza (lasciando la mischia ai pg come il mio).1 punto
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Cyberpunk
1 puntoCome ho scritto in altri post, se siete alla ricerca di giocator*, fatemi sapere se volete che pubblicizzi la proposta sul mio gruppo: ci occupiamo esattamente di organizzare partite testuali asincrone, quindi c'è una buona possibilità che possiate trovare persone interessate. Se poi volete ANCHE fare un salto dentro, tanto meglio!1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Forza andiamo disse a Yuki, spronandolo ad usare la corda di Floki per seguirlo e superare quel passaggio, dopo essersi assicurati che non ci fosse pericolo di ulteriori crolli. Una volta dall'altro lato, osservando meglio il crollo, gli sovvenne un pensiero Questa non è incuria, è una trappola fatta da mani esperte. Forse sotto quel crollo c'è qualcosa da recuperare... Quando tutti furono al sicuro, prese a muovere le prime pietre per vedere se qualcosa di interessante fosse lì sepolto.1 punto
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Cyberpunk
1 puntoA me intriga molto la campagna con i pg Arasaka. Nel caso piaccia anche ad altri mi offro volontario!1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoJebeddo annuisce alle parole di Eldon mentre srotola la mappa con le indicazioni di Grigiocrine. "Hai ragione, buon Eldon. Villaggio di pescatori, fuori dalle tratte commerciali e mercantili, poche anime. L'idea non sarebbe stata male in un posto più movimentato, in un paesino così desteremmo solo solo sospetti a presentarci come mercanti o viaggiatori." "Dev'essere un posto così triste che se vai lì è solo perché vuoi soffrire. Prima in mezzo alla neve, ora in mezzo al nulla. Vita grama" è l'unico commento di Keidros "Decidete voi, che siete menti acute, io ho fame"1 punto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Tempio di Grimhold - Retro Muovendovi tra le ombre, strisciate lungo il perimetro del tempio, rimanendo bassi dietro a muretti di pietra. L’aria è fredda e l’adrenalina vi tiene vigili. Ogni passo risuona appena sul terreno, e i vostri occhi si spostano continuamente tra i soldati alla porta principale e le finestre silenziose del tempio. Raggiungete infine il retro dell’edificio sacro: una scalinata secondaria di pietra grezza, coperta in parte da muschio e foglie marce, scende verso una piccola porta di servizio, probabilmente usata un tempo dai servitori o dagli accoliti. È robusta, rinforzata con barre di ferro, e chiusa da un massiccio cancello metallico lucchettato. Qui il silenzio è ancora più denso. Nessuna guardia in vista, nessuna finestra troppo vicina. Solo il vento che sibila tra le griglie arrugginite e l'eco lontano dei canti che provengono dall’interno del tempio. Il cancello davanti a voi è vecchio, ma ben saldo. Serve un tocco delicato… o uno abbastanza abile da forzarlo senza fare rumore.1 punto
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Ogni tanto dò alcuni piccoli bonus per interepretazioni più accentuate ^^ sopratutto per le prove sociali1 punto
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proposta
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022 In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione. Cosa Rende Spelljammer Unico? Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti. In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura. Stessa Ambientazione, Nuova Edizione Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente. Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione. Una Nave Che Affonda Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer). I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro. La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota? Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo. Altri Cambiamenti L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse. Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi. È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Sinceramente non mi aspettavo quell'esplosione da parte di Max. L'avrò ignorato un sacco di volte, non capisco cosa ci sia di diverso in questa. E, più che altro, poteva farlo in silenzio. Come ho fatto io. Vabbè, sarò una snob, o qualsiasi cosa voglia dire. La probabilità che io vada a rompere le palle dopo la scuola mentre Max e i suoi "chillano" o qualsiasi cosa vogliano fare aumenta ancora di più. Mentre penso se anche Eliza pensi io sia una snob, non troppo di soppiatto mi si avvicina Scarlett. Non l'ho mai davvero inquadrata, ma credo che per certi versi mi somigli. Dice le cose come pensa, in modo diretto. Magari sbagliato, ma diretto. E io che volevo solo passare un giorno normale. @TheBaddus Faccio spallucce alla sua domanda. "Niente di che. Mi ha chiesto di uscire con amici dopo, e non mi andava. Fine. Esagerato." Cerco di mantenere un tono distaccato e neutro. "E non sono Tic-Tac. Nessuno mi chiama Tic-Tac." "Spero capisca che intendo che nessuno mi ha mai chiamato così, e non la prenda per una minaccia."1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak nano predatore Lexander cerca di calmare il nano baby, e pare saperci fare. Poi il mastino infernale di prima torna a trovarci... Mi metto con gli altri lanciando uno sguardo di traverso alla strega. "Toh! Ci ha raggiunti! E ora dovremo affrontarlo da sveglio! Chi lo avrebbe mai detto!" Una volta con gli altri, aggiungo "Bene! Come prima! Tutti insieme appassionatamente!" Azioni Tutto come prima, se posso agira prima che arriva il nemico, faccio già adesso il legame dell'avanguardia per dare il talento di gruppo a tutti, di modo da avere il +1d6 in caso di fiancheggiamento.1 punto
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Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio». Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine. Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo. Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!» Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui. A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»). In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo». Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione. Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente! Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione. Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh. Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco. Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons! Articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Grazie della segnalazione. 🙂 Appena possibile pubblicheremo un articolo sull'argomento.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Segnalo che sul sito della Asmodee l'uscita dell'avventura è fissata per il 13 Marzo. Chiaramente è solo una data indicativa, ma siamo così a vicini da farmi credere che sarà effettivamente la data di uscita.1 punto
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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design
Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
Sicuramente, tieni d'occhio il sito della Asmodee Italia per vedere gli aggiornamenti sui manuali (si dovrebbero pure poter comprare se non erro, quindi al limite lo trovi li)👍1 punto
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano
maronna.. grazie per la risposta. Si troverà su amazon?1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre. Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate. Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì. Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato. Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati. Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner. Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale. Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Il manuale esce in inglese il 19 Novembre. La Asmodee Italia, invece, non ha annunciato nulla al momento su questo manuale. Per adesso si sa solo che il prossimo supplemento tradotto sarà Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus. Bisognerà aspettare per capire se, su indicazione della Gale Force 9, la Asmodee darà poi priorità al manuale su Eberron o ad altri manuali usciti negli anni scorsi.1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Interessante ribilanciamento. Anche a me piace l'idea di maggior libertà di personalizzazione, rispetto alle sottorazze, che però lascerei come alternativa "già pronta". Nell'intervista non c'é menzione sulle componenti cognitive, di armamento e di utilità. Spero ne presentino di nuove e indichino come convertire quelle di 3.5 e 4E. Il manuale esce settimana prossima, vero? Si sa anche quando la Asmodee lo localizzerà ? OMG!!!! I forgiati sono nati come razza giocabile proprio quando é uscito Eberron...1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Trattandosi di Eberron, sarebbe strano il contrario! Credo che i forgiati siano una delle cose che più piacciono di quell'ambientazione.1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
ma quindi in Eberron: Rising from the Last War si possono giocare i forgiati??1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Nooooo torna quella cosa terribile del +1 senz'anima che avevano messo nel primissimo forgiato... Cioè se il problema è di bilanciamento dei numeri bastava ricalcolare i valori usati.1 punto
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati
Si, in effetti è un sistema che non piace nemmeno a me; molto meglio il sistema originale (3.5) o quello della 4° edizione. Apprezzo anche questa modifica. L'idea di poter creare il mio Forgiato come voglio mi piace molto... imho rende molto bene l'idea dei Forgiati che si modificano nel tempo per cercare di raggiungere "la perfezione" (almeno dal loro punto di vista). spero solo che non esagerino con queste "innovazioni", o rischiano di perdere il tono fantasy per uno "cyberpunk"...1 punto
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen
Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019 I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri. Notizia dalla Wizkids Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $ Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni. In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon. Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami. Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick: Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $ Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio! Questo set contiene i seguenti componenti: 1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare
Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare. Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura. Un'ordine di paladini protettori della natura Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mentre Lexander calma il piccolo gigante gli altri si preparano ad accogliere il mastino inferocito. Ad un chiaro segnale di Mevrah la porta viene spalancata e la creatura, che stava spingendo per aprire, incespica in avanti venendo accolta da un getto di polvere multicolore che lo acceca, facendolo ululare di rabbia. Mentre i latrati terrificanti del mastino echeggiano per l'intero castello, confermandovi che se la vostra presenza era già forse stata notata ora avete praticamente un gigantesco bersaglio sulla schiena, Braknak e Valten ne approfittano per attaccare una prima volta il mastino di sorpresa. Mentre il sangue della creatura spruzza con violenza dalle ferite il mastino si muove alla cieca colpendo tutta la zona di fronte a sé con un'ampia spazzata, che prende Valten alla gamba sinistra nonostante il salto che compie per cercare di evitarla. @Pentolino subisci 17 danni taglienti Iniziativa Postate tutti liberamente0 punti
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TdS
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