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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/04/2025 in tutte le aree

  1. TdS

    3 punti
    Ok.. si parte! Stamattina ero sicuramente più libero di oggi pomeriggio e stasera così ho deciso di procedere..tanto eventualmente le ultime questioni sui fili si possono risolvere comunque a gioco iniziato. Ho preferito partire da una vostra situazione domiciliare giusto per iniziare a inquadrare quelle realtà.. ci dedicherei poco tempo per poi passare a una scena comune all’ingresso di scuola. Mal che vada, se per qualcuno si creasse una situazione interessante che merita più post e un maggior approfondimento, continuiamola scena domestica in spoiler mentre andiamo avanti per tenerci al pari con tutti gli altri. BUON GIOCO A TUTTI!!
  2. TdS

    2 punti
    Orpo, mi sono perso un post. @Loki86 Guardare nell'Abisso Ana ha un problema con la propria immagine e quello che rappresenta, per cui il suo Guardare nell'Abisso è letteralmente guardare la propria immagine, o rappresentare la propria immagine... e potenzialmente distruggerla. Tutti i fogli che hai citato nel mio post di introduzione sono in realtà schizzi, design e rappresentazioni di Ana o di parti di Ana. Hai presente i disegni che farebbe un serial killer? Ecco, simili, ma tutti incentrati su sè stessa. Disegna anche dignitosamente bene, anche se in modo finto, ma la distruzione è qualcosa di personale che rende l'opera davvero sua. Distrugge per controllare, diciamo, e tramite questo capisce di più su di sè e gli altri. Cosa che si lega a: Sé Oscuro Quando è in controllo, Ana è Ana. Una persona perfetta ma nei limiti del normale. Nel senso che è fatta di carne. Quando è nella sua fase di Sè Oscuro, la sua carnagione chiara diventa ancora più pallida quasi virante all'alabastro. L'influenza del sangue paterno (cioè quello con cui Gustav ha messo in atto il suo rituale di creazione) si intravede tramite diffuse striature rossastre che non rispettano la sua circolazione sanguigna, diramandosi come squarci lungo la sua pelle, ora fredda al tratto. Si diramano come squarci perché sono letteralmente i punti in cui fu distrutta all'inizio della sua creazione, e che le ricordano quanto qualcosa di buono ci sia nella sua creazione, cioè che è stata distrutta una volta, e che quindi può essere distrutta di nuovo. A volte questo pensiero è letterale, Ana dimentica completamente ogni considerazione di rischio personale, cercando punizioni fisiche al semplice fatto di essere in vita, in quanto sbagliata. A volte invece è un pensiero puramente metaforico, vuole distruggere la sua vita, e anche quella di chi la circonda se questo può farla stare meglio. Se non ha nessuno intorno non può stare più male di così, no?
  3. 2 punti
    Mmmh, creo che il "problema" sta piú in noi, giocatori nostalgici, che in loro, Wizards, Hasbro o come preferisci chiamarli. Noi siamo amanti dei libri e dei film, delle storie e delle saghe, dei contenuti e dei significati, e questo spesso cerchiamo o ricreiamo nelle nostre sessioni, mentre per loro é un gioco da vendere ed il miglior modo per farlo é semplificarlo ed ampliarlo, lasciando poi ai giocatori la decisione su come giocare. Concetto che si vede nei mostri, nei manuali e nelle edizioni.
  4. Visto l'incantesimo dobbiamo scartare le domande con risposta aperta. Io propongo queste, riprendendo quanto detto in gioco e la lista postata da Octopus: -La fortezza contiene un segreto letale per Althea o Iuz? -C'é qualcuno dall'interno che potrebbe aiutarci o tradire il nemico? -Le trappole o le difese della fortezza possono essere superate senza avere l'autorizzazione di Althea o Iuz? -Quanti accessi segreti di cui Althea non è a conoscenza esistono per permetterci di accedere alla fortezza? E terrei la quinta domanda per approfondire la questione del traditore in caso di risposta positiva.
  5. Una terribile stanza progettata per intrappolare e distruggere i non morti. Tutto sembra letale, ma forse i personaggi potrebbero non essere scontenti di averla trovata. Almeno in un primo momento. Scoprite il destino che vi aspetta, in questa nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013 Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola. Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme. Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee. Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna. Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi. I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro: 2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie. 3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te. 4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta. 5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto. 6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale. 7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo. 8. Diventi interamente immune alle malattie. 9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie. 10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te. 11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione. - 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà. Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/ Visualizza articolo completo
  6. Parlando del ruolo dei titani -e di SHA nello specifico- io sposo l'idea che siano armi che continuano a fare quello per cui sono state create. Il nostro vermone in particolare magari è stato creato come arma anti-nucleare. Nel senso che il suo scopo era di dare la caccia e distruggere le armi nucleari del nemico. Forse per questo circola ancora attorno ad un sito di armi nucleari. Sarà quindi dotato di apparati sensori in grado di percepire a grandi distanze l'emissione di anche minuscole quantità di particelle alfa e radionuclidi. Sì, dato che anche i mech sono alimentati da un reattore nucleare e che questo ha spesso delle piccole perdite, abbiamo il motivo delle aggressioni. SHA non distrugge il sito dei Silos perché le testate che contiene sono ben sigillate. è quando i rovistatori le smontano per portarle via il problema..
  7. Pensavo solo alla sabbia. Non a caso il suo terreno di caccia è delimitato da zone di terreno più denso, come le colate basaltiche del preistorico vulcano (ora lago) Martigan. Il principio che sfrutta per "nuotare" nella sabbia è lo stesso dei vermi di dune (si vede anche in alcune scene dei nuovi film). Produce ultrasuoni in grado di liquefare temporaneamente la sabbia attorno a lui. Questa capacità, come se non bastasse quella di immergersi e riemergere per mangiarsi i mech, è molto insidiosa perché può far profondare nella sabbia chi si trova nelle vicinanze. Sì, con l'aggiunta dei cuccioli lo scenario ricorderà molto Tremors. L'idea è di fornirlo di un background. La sua regione è difficile da raggiungere e molto pericolosa. I giocatori dovranno trovare una buona ragione per andarci e dovrebbero prepararsi al meglio, magari raccogliendo più informazioni possibili.
  8. Tds

    1 punto
    Quindi considero alkeides alla porta di legno e gli altri nella stanza in basso ?
  9. 1 punto
    Si, ricordo che venne pubblicato un'articolo a riguardo anche quì su DL... beh, per essere precisi, la traduzione di un'articolo inglese. Anche tenendo presente tutti i "dettagli" che rendono D&D quel che è, ogni versione è differente da quelle precedenti almeno in qualcosa (al punto che personaggi di edizioni diverse non possono essere giocati insieme), quindi un pò di svecchiamento non è detto che sia il male assoluto.
  10. TdS

    1 punto
    @Loki86 , ho editato la scheda, limando alcune parti, rifinendone altre, aggiungendo alcuni dettagli e descrivendo anche il Guardare nell'Abisso e il Sé Oscuro.
  11. Purtroppo con una parola di risposta non è semplice. Forse un "assaltare la fortezza può essere una azione chiave per sconfiggere Althea e Iuz"?
  12. Ana Rivero A casa Mi sveglio, come sempre, prima ancora che inizi a suonare la dolce suoneria della sveglia. Suoni della natura, come se il suburb in cui viviamo non sia abbastanza silenzioso. Non ho dormito bene neanche oggi, non so neanche se sono stata programmata per dormire bene. Tanto non è che mi possono venire le occhiaie, no? Non ho neanche bisogno di controllare il telefono per sapere che nessuno mi ha cercata. Mi alzo con uno scatto, e vado dritta in bagno. Almeno in questa casa troppo grande per due persone (+1) abbiamo un bagno ciascuno. Non credo che mia madre sopporterebbe "le mie particolarità". Evito accuratamente il riflesso dello specchio. Non voglio iniziare male anche questa mattina, non voglio perdere tempo a cercare difetti che non ci sono anche oggi. Ci penseremo dopo. Mi sciacquo al buio, come se poi davvero avessi bisogno di lavarmi. Non credo mi siano state date abbastanza ghiandole sudoripare per puzzare senza impegnarmi. E ci ho provato davvero. Mi infilo le prime cose che vedo sulla sedia, il mio secondo armadio. Mia madre ha stirato tutto da brava mogliettina (o almeno "tentativo di"), quindi neanche stavolta ho scuse per uscire di casa in un modo che non rasenti la perfezione. Anche le cose che avevo lasciato spiegazzate apposta. Anche la mia stupida camicia da boscaiolo e i miei stupidi jeans macchiati dall'ultima lezione di arte. Che ora non sono più macchiati. Non ce la faccio più. Scendo in cucina, e mia madre, l'illusione della perfezione suburbana, si sta cimentando ai fornelli. Vestito lungo con pattern floreale (costoso oltre l'inverosimile), capelli biondissimi (tinti), pelle senza imperfezioni (tutto è possibile con un leggero ritocchino). Mio padre non c'è. Sarà corso a lavoro per non vedermi. Mi siedo alla penisola della cucina con un grugnito. Mi avvento sul pancake caldo, e mi brucio la lingua. Non imparerò mai. Bevo il caffè in un sorso, un caffè che i miei colleghi? compagni? americani non possono concepire. E che comunque mi fa schifo. E non mi serve per svegliarmi. Mi serve più per punirmi che per altro. Credo che questa punizione si sia letta sulla mia faccia. Non ho voglia di fingere.
  13. Mikael Stanne Ito.. mi dirigo direttamente dai due tizi in armatura, ma il mio interesse va all'uomo al quale ho posto quelle domande poco prima ..salve. Mikael é il mio nome. spero non mi abbiate preso per scortese: non era mia intenzione iniziare la nostra conoscenza con una domanda trabocchetto. Solo non mi piacciono le maschere, e in tempo di guerra se ne indossano fin troppe. Sorrido con leggerezza. Mi avete detto che questa sera ci attende una sfida di parole, eppure è raro trovare chi abbia il coraggio di rispondere a una domanda prima ancora che la battaglia inizi. Perciò vi chiedo, non come nemico, ma come uomo: qual è il prezzo più alto che avete pagato per obbedire agli ordini del vostro Re? Pausa breve. I miei occhi non cercano lo scontro, ma una crepa, una sfumatura umana dietro l’armatura e poi cerco con lo sguardo qualche orecchio elfico che possa ascoltare A volte, l’unica vera vittoria è sapere di aver difeso qualcosa che meritava di essere difeso. Gli elfi qui intorno lo capiscono meglio di chiunque altro.
  14. 1 punto
    Fatto! Fammi sapere, se ti va, se qualcuno arriva qualcuno da RoleHub!
  15. Nathan Clark In casa Mentre scendo le scale cerco ancora una volta di dare ai miei capelli una forma che sappia di... qualcosa. Lo so che vanno bene così, in realtà. È solo che non ho mai perso l'abitudine. Ho fame, ma, come al solito, in questa casa il cibo sembra un trofeo da conquistarsi. Chissà perché. Né la Bibbia, né il Libro di Mormon predicano una costante flagellazione corporea tramite il rischio di inedia. Il crocifisso storto mi fa sorridere: è una cosa sciatta, tipica dell'abitudine, più che della convinzione. I miei (miei?) genitori sono fuori di testa. Lascio che i cereali si imbevano di latte, mentre capisco se e come rispondere ai messaggi. Anche Alice si colloca di diritto nel club locale degli strambi (di cui io sono presidente onorario a vita, da un paio d'anni a questa parte). Ok, va bene, stiamo al gioco. "Ecco perché ti sei svegliata presto. Anch'io mi sarei spaventato, se avessi visto me in sogno! 😂 A dopo", è il contenuto della nuvoletta verde che compare sullo schermo dopo dieci secondi di TIP-TIP-TAP. Ne ho impiegati cinque solo a capire che emoji usare. Poi tocca al cinghiale con l'aria da babbuino. Questa è più semplice: "Ma all'asilo vi fanno già usare il telefono? E la mamma lo sa? E sa anche che dici le parolacce?". Perrrrrrrrrfetto. Dopo questa, se mi becca, sono ufficialmente morto. Blocco lo smartphone e ingollo la colazione in meno di un minuto, prima di trangugiare una tazza di caffè, (vagamente) nero e (non abbastanza) caldo. Sono in ritardo, ovviamente. Dovrò andare in bici, sperando che quel genio di Cory non la individui nel parcheggio: sarà meglio che la infili in mezzo a quelle degli studenti del primo anno!
  16. TdS

    1 punto
    Io la immagino come una donna sulla cinquantina, molto brava e professionale, cameriera della famiglia da più di 10 anni ormai. Ha praticamente visto crescere Orion e le sorelle. Sa che i Kykero sono un po' eccentrici e che i riti religiosi che la signora Kykero esegue sono un po' particolari, cosa che da brava cattolica disapprova in silenzio. Non è certa del fatto che danno veri poteri magici, ma sospetta che ci sia qualcosa di strano. E' abbastanza saggia da non impicciarsi però, anche perché non è mai stata invitata ai rituali. Quelli sono solo per donne dell' alta società. Chiaramente, sia Orion che le sorelle sono legatissimi a lei, e la trattano come una di famiglia.
  17. Alton Oldfur Va bene rispondo al chierico, apprezzando che voglia rimettermi in sesto il più possibile. Controllo io le casse, ma se non c'è nulla di magico dubito troveremo qualcosa di utile rispondo proponendomi per il compito ed entrando nella stanza nella remota possibilità di trovarvi qualcosa di utile. Per quella porta di ferro...beh magari è aperta dico in tono ironico sebbene le possibilità, per esperienza, erano poche. DM Cercare +10 Osservare +15
  18. Tds

    1 punto
    Parto dal dire che sicuramente i tiri per questo scontro non sono stati dalla vostra, ma la difficoltà sarà bene o male quella , come vi dicevo la sfida sta tutta li e anche il centro della campagna, gli scontri sono difficili e come detto prima di entrare, questo dungeon di base è per un gruppo di livello 9/10 questo perchè la sfida deve essere difficile e per l'ottimizzazione bene o male che c'è nel gruppo. Per me Haste è stata la mossa vincente , ma perdere il primo turno vi ha messo in difficoltà , come non entrare , tutte cose che possono essere in linea con il PG però ecco come avete visto dopo 2 magie lo scontro era già bello che finito quindi in realità neanche era così difficile. Per la questione cure mi riaggancio a sopra, tutte le mappe saranno difficili e le cure sicuramente servono , anche per quello ho messo Dargar fuori dalla torre per acquisti dell'ultimo secondo. Rimango comunque in ascolto dei giocatori perchè tanto alla fine l'obiettivo è divertirsi. Per il resto non vedo scelte sbagliate o giuste per i vostri PG , vi siete organizzati in un certo modo e penso che sia corretto così, fà parte della storia magari la brutta esperienza vi porterà qualcosa al prossimo dungeon.
  19. Tds

    1 punto
    Siamo stati molto molto sfortunati con i tiri di dado tra critici e attacchi multipli. Forse la scelta migliore sarebbe stata il lancio di Glitterdust per accecare gli elementali e fornire ad Alton un 50% di essere mancato (che è tanta roba contando quanti attacchi fanno), ma ho pensato subito ad Haste per darvi la possibilità di menare di più Bah, ormai è andata Credo comunque sia stata sfortuna, spero non debbano servire così tante cure
  20. Tds

    1 punto
    Ci dovrebbe essere un incantesimo di 2° per eventuali lucchetti...mi sembra non magici però, quindi servirebbe prima un Dissolvi Magie nel caso (vado a memoria quindi potrei sbagliarmi)
  21. 1 punto
    nel dettaglio, il rugginofago è nato da uno dei giocattoli di Taiwan che taroccavano i kaiju (assieme al guforso).
  22. Tds

    1 punto
    Giusto per chiarezza alla destra di dove siete entrati non c'è una porta ma un arco vi riporto quello che avevo scritto . Come già detto giocate senza problemi ma se volete fare qualche azione chiamatemela e datemi i valori. Vicino a dove siete entrati c'è un arco aperto con un altra stanza, questa sembra quasi vuota se non per qualche vaso e un paio di casse di legno.
  23. 1 punto
    1) no non è essenziale. Anzi sarebbe strano saperne troppo 🤣 2) quante gli altri miei pbf. La parte narrativa è importante. Non ci sono solo scontri. Ma anche decisioni, dialoghi e confronti verbali. 3) l'originale è durata 4 anni. Ma ovviamente dipende dalla frequenza e dalle scelte che vengono fatte. L'incremento di livello è relativamente costante, comunque. E si dovrebbe ben superare il 10. 4) certo il resto del mondo esiste. E pure le varie divinità. Si tratta solo di reskinnare qualcosa. Che sia vecna o Visnu poco cambia all atto pratico.
  24. TdS

    1 punto
    Potrebbe averti chiamato "Artista Fallito", molto papabile visto che lei a disegnare e in generale nelle cose artistiche è davvero molto brava. Probabilmente sarà un nomignolo che userà spesso. Effettivamente ci sta di più, visto che prende in mezzo anche un tuo punto di trama fondamentale. Direi più che altro però "uno come te aveva proprio bisogno di un mezzo rapimento, per cercare di sembrare interessante", questo perché per lei chi non è un suo Tesoro è al pari di un oggetto senza alcun valore. Magari potrebbe chiamarti "Fantasmino". @Loki86 Fili Per quanto mi riguarda è tutto in regola 👍 Guardare nell'Abisso Penso che Scarlett sia in grado di Guardare nell'Abisso mentre si prende cura dei suoi tesori più grandi: gli oggetti lasciati dal padre; mentre li lucida/pulisce o li rimira. Magari non è del tutto cosciente di questa cosa: mentre lo faceva le è capitato di vedere scorci dei momenti passati con suo padre, alcune volte magari qualche avvenimento svolta da non perdersi a scuola. Però alcune di quelle volte aveva anche fumato e non era lucida al 100%, quindi non è in grado di controllare bene la cosa, non per ora almeno. Sé Oscuro Per quanto riguarda il suo Sé Oscuro lo vedo come un affiorare della sua natura draconica, cosa che incrementa la sua cupidigia a dismisura (a giustificare gli effetti della mossa). Esteticamente, quando entra nel suo Sé Oscuro, gli occhi di Scarlett diventano di un ambrato più intenso, quasi luminescenti, mentre le pupille si allungano (come referenza guardare un'immagine di Smaug nei film de Lo Hobbit). La pelle del visto diventa più liscia mentre i lineamenti si fanno ancora più affilati, donando a Scarlett un'aura malvagia e bellissima. Le unghie diventano appuntite, come dei cortissimi artigli. Infine, vede realmente tutti quanti a parte il "Tesoro prescelto" come monete o simili, chiamandoli per come li vede: quindi "Monetina", "Pezzo d'oro", "Spicciolo" e termini simili.
  25. TdS

    1 punto
    Ok.. riassumendo il tutto la situazione fili e pegni dovrebbe essere questa: FILI E PEGNI ANA 1 FILO su Orion (lui la trova minacciosa) 2 FILI su Eliza Monroe (l’ha osservata molto per imparare da lei) 1 FILO su Nathaniel (fatato) DARIUS 1 PEGNO da Benjamin Flores (un dado di dnd) 1 PEGNO da Sasha O’Connor (una collanina vinta con una scommessa) 1 FILO su Nathaniel (fatato) SCARLETT 2 FILO su Darius (lo ha visto frugare nello zaino di Nathaniel + moneta di scambio) 2 FILO su Nathaniel (fatato+moneta di scambio) 1 FILO su Ana (moneta di scambio) ORION 1 FILO su Juno (sorella) 1 FILO su Diana (sorella) 1 FILO su Alice Bellini (membro della cerchia) 3 FILI su Ana (sa che il suo passato è finto - La trova minacciosa) 1 FILO su Nathaniel (fatato) 1 FILO su Scarlett (lo considera un tesoro) NATHANIEL 2 FILI su Alice (a lei lui piace) Benjamin: 1 FILO su Scarlett (lo considera un tesoro) 1 FILO su Nathaniel (fatato) Tanaka Yamaguchi: 1 FILO su Scarlett (lo considera un tesoro) 1 FILO su Nathaniel (fatato) Emily Reyes: 1 FILO su Scarlett (la considera un tesoro) 1 FILO su Nathaniel (fatato) Tutti: 1 FILO su Nathaniel (fatato) dategli tutti un’occhiata per vedere se non mi è sfuggito niente! Detto questo.. credo che poi dovremmo essere pronti per partire. Nel mentre vi chiedo di iniziare a pensare con calma anche a come vi immaginate il vostro “se oscuro” e il vostro “guardare nell’abisso”. Nel mentre inizio a pensare a un post di partenza.. così quando mi date tutti l’ok, si comincia! Non vedo l’ora di scoprire e conoscere meglio tutti i vostri personaggi!
  26. Vassilji Il giovane uomo fece un segno di resa, non aveva obiezioni alla candidatura di Illius per quell'esperimento. «D'accordo, allora lego e imbavaglio te. Solo finché non avrai fatto andata e ritorno dallo specchio e nel tuo corpo. Rheddrian, tu sei disposto a fare questo doppio trasferimento?».
  27. 1 punto
    @Albedo qualche domanda anche da parte mia: 1) consideri un handicap se il giocatore non conosce la cultura medievale giapponese? 2) quanto è "narrativa" questa avventura? (nel senso che alcuni dei sistemi proposti non ho idea del regolamento, quindi si riuscirebbe a giocare senza conoscerlo?) 3) livello 2-10 a milestone: prevedi una crescita abbastanza rapida o siamo difronte ad una campagna di 4/5 anni almeno? 4) proiettati nel giappone ok, ma il resto del mondo esiste ancora giusto? chiedo questo per l'aspetto divino: un pg chierico che viene dal mondo cristiano sarebbe possibile, o le divinità sarebbero completamente di fantasia?
  28. NOME PG: Nathaniel Arthur Clark PELLE: il FATATO GIOCATORE: Ghal Maraz ASPETTO: Dopo una infanzia in cui era sempre stato basso e un poco sovrappeso, con i capelli che non stavano da nessuna parte, negli ultimi due anni si è allungato in fretta: adesso è alto 1,78 e ha un fisico molto più asciutto, anche se non da sportivo, mentre i capelli, pur restando sempre incolti, ora sembrano comunque sempre stranamente a posto. EXP: 4/5 PF: 2/4 AVANZAMENTI: +1 a una delle tue CARATTERISTICHE. Prendi un’altra MOSSA del FATATO. Prendi un’altra MOSSA del FATATO. Prendi una MOSSA da qualsiasi PELLE. Prendi una MOSSA da qualsiasi PELLE. Appartieni a una Giuria di Fatati. MOSSA SESSUALE: Quando giaci nudo con qualcun altro, puoi chiedergli una PROMESSA. Se rifiuta, ottieni due FILI su di lui. SE' OSCURO: Tutto ciò che dici è una PROMESSA. Tutto ciò che senti è una PROMESSA. Se una PROMESSA viene infranta, la giustizia dev’essere temprata nell’inganno o nel sangue. Per uscire dal tuo SÉ OSCURO, devi in qualche modo riequilibrare i piatti della bilancia della giustizia. STATISTICHE: CALDO: 1 FREDDO: -1 INSTABILE: 2 OSCURO: -1 MOSSE: ● CONTRATTO FATATO ° Se qualcuno rompe una PROMESSA o un contratto fatti con te, ottieni un FILO su di lui. ° Quando spendi un FILO per pareggiare i conti e ottenere giustizia per una PROMESSA infranta (da aggiungere alla MOSSA “TIRARE LE FILA”): - sbagliano qualcosa di semplice in un momento cruciale, subendo 1 DANNO se appropriato; - aggiungi 2 al tuo tiro per un atto di vendetta. ● ESCA ° Ogni qual volta qualcuno ti fa una PROMESSA, loro segnano ESPERIENZA. ° Ogni qual volta qualcuno rompe una PROMESSA che ti ha fatto, segni ESPERIENZA. FILI: 2 FILI su Alice Bellini (a lei lui piace) 1 FILO su Noah Davis PROMESSE: 1 PROMESSA da Sasha O'Connor (difesa dalla cricca di Cory Edwards) 1 PROMESSA da Tyler McConnell (ostacolo ai tentativi di bullismo di Cory Edwards) 1 PROMESSA da Cory Edwards (minaccia di eliminare Nathan se racconta che sono stati Cory e la sua banda a picchiarlo nel bosco) CONDIZIONI: SPIONE BACKGROUND Nathan (o Nat; solo i suoi genitori lo chiamano Nathaniel) era un ragazzino di 14 anni tutto sommato tranquillo, giusto un poco introverso e timido, anche in conseguenza della rigida educazione mormone ricevuta dalla famiglia. Senza grandi amici e abbastanza anonimo, trascorreva molto tempo da solo, girando in bicicletta per le strade meno frequentate e spingendosi spesso verso il bosco. Un pomeriggio lo sorprese un temporale particolarmente violento e lui corse a ripararsi sotto le fronde. Spaventato dal buio improvviso (e abbastanza strano) e disorientato, iniziò ad addentrarsi sempre più, finché non giunse in una radura circolare, dove trovò, quasi ad aspettarlo, la ragazza più bella che lui avesse mai visto. La pioggia ormai non cadeva più, ma qualcosa d'altro stava accadendo. Attratto in maniera inspiegabile, lui che non aveva mai dato nemmeno un timido bacio su una guancia, si trovò invece prigioniero della visione improvvisa. In senso letterale. La giovane era una Sidhe e lo incatenò al regno oltre al Crepuscolo, in cui Nathan avrebbe dovuto trascorrere tutta la sua esistenza. Il ragazzo supplicò la libertà, ma i contratti con le Fate, anche quelli siglati inconsapevolmente, sono impossibili da sciogliere. Tuttavia, gli venne concessa una possibilità: sarebbe potuto tornare nel suo mondo, a patto di rinunciare a una parte della sua essenza mortale, rendendolo, di fatto, una creatura divisa. Avrebbe potuto ricomporsi solo se fosse riuscito a "definire la sua Strada attraverso il Bosco". Qualunque cosa ciò possa voler dire. Nessuno, a parte Nathan stesso, conosce questa vicenda: tutti pensano che lui sia il ragazzo anonimo dei banchi centrali, sparito senza spiegazioni nel bosco per cinque giorni, salvo poi essere ritrovato in stato di shock, privo dei ricordi recenti; un ragazzino infreddolito e tremante, rannicchiato in posizione fetale al margine del bosco. Da allora, Nathan, tuttavia, è profondamente cambiato: i rapporti coi genitori si sono fatti più difficili, anche perché il ragazzo si è dimostrato insofferente verso i precetti religiosi di famiglia; allo stesso tempo, ha dimostrato di non essere più il ragazzetto timido e impacciato di prima. Volubile e imprevedibile, passa da una generale giovialità quasi impulsiva a momenti più rari di ombrosa solitudine: tutti tratti che il suo psicologo, assegnatogli d'ufficio dopo la scomparsa, imputa a una specie di disturbo da stress post-traumatico. La verità è che nessuno lo capisce, e nemmeno ne sarebbe capace. Pochi sanno che il cambiamento è estremizzato sotto un aspetto specifico: Nat pretende lealtà e rispetto della parola data. Crede che chi non lo fa, meriti di essere punito. Un esempio significativo è Cory Edwards, un bulletto della squadra liceale di football: il classico chad benestante, frustrato e insopportabile, che aveva promesso in pubblico di lasciare in pace Ben, dopo l'ennesimo "scherzo" finito male. Ovviamente, pochi giorni dopo si era già rimangiato la parola. Nathan lo ha fotografato mentre fumava erba dopo la scuola e ha mandato le foto alla preside e al coach, immediatamente prima di una delle partite più importanti per il campionato. Lo stile di vestirsi di Nat è un'altra sfaccettatura della sua umoralità, forse meno profondamente incisiva, ma certo più quotidiana: passa dalla camicia di flanella alla felpa metal, dalla giacca di pelle al bomber, passando spesso ore a scavare tra i vestiti del thrift store. Le uniche costanti sembrano essere quelle per le sue ossessioni: l'ecologia e il teatro. E così trascorre i pomeriggi tra studiare Shakespeare e lottare per il "futuro del pianeta", mentre il suo andamento scolastico si muove tra alti e bassi, poiché si dedica solo agli argomenti che lo colpiscono. Apertamente bisessuale, non è però un attivista su questo fronte, nonostante ciò sia un ulteriore motivo di attrito con la sua famiglia e nonostante viva in una piccola cittadina conservatrice. Semplicemente, si fa scivolare addosso le critiche e gli sguardi di disapprovazione, col suo consueto sorriso disarmante. La sua volubilità, d'altronde, è marcata anche sotto il profilo sentimentale: sente interesse per diversi compagni di classe (ragazzi e ragazze), in special modo per Eliza e Max. Eliza perché la sente molto affine nella loro "trasformazione", Max perché gli dà serenità. Ha inoltre una specie di cotta-adorazione per la professoressa Lane. Sono trascorsi quasi due anni dalla vicenda nel bosco, di cui pochi accennano di fronte a lui, col più classico rispetto ipocrita da pettegoli: in una cittadina come Lilac Hollow, un fatto del genere non viene certo dimenticato in fretta. I due anni, tuttavia, sono stati significativi e lunghi, per Nat: ancora desideroso di concludere il contratto, mira a ritrovare la strada per il mondo della Mezza Estate, con un duplice desiderio. Ricomporre le parti infrante della sua anima e rivedere quella Sidhe che gliela ha spezzata. Nel frattempo, il padre, Isaac, e la madre, Judith (cognome da nubile: Thomas), sono quelli che fanno più finta che non sia mai successo nulla a loro figlio, presi nelle loro incessanti idiosincrasie da fanatici religiosi, che li tengono lontani dal cercare di avvicinarsi al ragazzo: se non parlano di strani concetti estremi - quasi sicuramente inventati -, allora sono presi dal lavoro e dalla preghiera. Sono entrambi impiegati in una piccola ditta di spedizioni, che è anche il centro semi-ufficiale della locale e ridotta comunità mormone, e trascorrono infinite ore fuori casa. Guardare nell'Abisso È il riflesso specchiato della trasformazione di Nathan. Deve raggiungere una radura isolata, deserta nel cuore di un bosco e fermarsi al suo limite; gettare lo sguardo oltre la corona di alberi, ma senza oltrepassarla fisicamente. E lì, nudo, invocare a gran voce il permesso per squarciato il Velo tra i mondi, fino allo sfinimento. Sé Oscuro Il terrore che genera una Fata infuriata è spaventoso. Ma quando è costretta in un involucro mortale, che la capisce solo in parte... Nat non lo ha ancora sperimentato per intero, però ha intravisto riflessi e scampoli: un giudice implacabile delle volontà altrui, instancabile e indomabile; un arbitro implacabile, capace di interpretare qualsiasi singola cosa alla lettera, per costringere chiunque a esservi fedele. Dovessero essere necessari sangue, lacrime, urla e tormento.
  29. 1 punto
    Significa che quando masterizzo, a parte cercare d'intrattenere i miei giocatori con mirabolanti combattimenti e avvincenti enigmi, provo modestamente a offrire situazioni in cui loro possano cogliere degli spunti di riflessione per ripensare la propria vita, la propria more-uxori, prole, amicizia, il mondo. E il Rugginofago mi è proprio inutile in questo senso (e m'importa fava che sia divertente da affrontare, il divertimento lo si trova in mille modi), una banshee che simboleggia il dolore straziante per la perdita di una persona cara, per esempio, ha ben altro spessore e possibilità invece.
  30. Althir e Elenion il nostro mago diventa invisibile e agli occhi di elenion non ha modo di sapere come sta andando. Althir cominci subito a attraversare la piazza con un passo spedito ma più silenzioso possibile. Sembra che alla fine tutto sia piuttosto tranquillo. Arrivato al portone della struttura sei obbligato a tornare visibile altrimenti non avresti modo di metterti in contatto con le guardie alle porte di sorveglianza senza metterle in allarme. Hai però la furbizia di farlo in un angolo riparato della piazza, per non farti scoprire da eventuali sentinelle. Nel giro di qualche minuto, il portone della via laterale viene spalancato e 4 uomini in armatura, con scudi grandi e spade sguainate si affiancano alla tua figura. ti offriamo protezione mago, dove si trova il prigioniero? mostrando la posizione si mettono subito in formazione a scudo per proteggerti e riportarti al carretto. 4 cavalieri escono lateralmente dalla struttura e si mettono in circolo intorno al mago. Arrivati al carretto, prendono per le redini l'animale, due guardie salgono sul carretto, e con lo scudo ben esposto, difendono il prigioniero. Dopo qualche minuto il carretto entra senza altri imprevisti. Raggiungete quindi la struttura. Un uomo vestito di blu cobalto, Capelli brizzolati, corti e ben curati. Pizzetto e baffi corti, occhi verdi penetranti. Avvicinatevi ragazzi. Avete messo a rischio la vostra vita per compiere questa missione, e non avete idea, la minima idea di chi avete portato qui. Questo potrebbe davvero portarci un passo avanti verso la congrega. Ma mi presento, mi chiamo Adronis, sono un maestro delle arti arcane e gli arpisti sono a tutti gli effetti la mia e anche la vostra famiglia. Vi ringrazio davvero per il vostro aiuto. Che la lira canti anche per voi. potete salire di livello Red e Deneb Siete pronti ad abbandonare la vostra postazione di vedetta, quando vedete alcuni uomini che cominciano ad uscire dalla porta. sembrano stiano allestendo un piccolo carro, attaccando alle briglie una giumenta di piccole dimensioni ma più che adatta nel tirare il piccolo carretto. sul retro caricano un paio di barili. La vostra attenzione è davvero alta e questo vi fa notare che rispetto al primo barile che hanno caricato facilmente, il secondo sembra essere davvero più pesante. Terminato il caricamento, uno di loro si siede davanti e un altro sale dietro, partendo velocemente e dirigendosi verso il centro di Luskan. Cominciate a seguire il carretto dalla distanza, soprattutto per capire se c'è qualcuno che li segue a loro volta da lontano ma così non sembra. Percorrono alcune vie, alcune di queste anche un paio di volte, sembra per depistare qualcuno, ma riuscite a stargli dietro piuttosto facilmente. Manca poco prima che attraversino un ponte, costeggiando una lunga strada ai bordi del fiume. Poco più avanti, c'è una curva verso l'interno della via. Potrebbe essere un ottima occasione per darsi da fare. se decidete di intervenire... descrivetemi nel prossimo post l'azione con eventuali txc e danni. come se foste primi di iniziativa
  31. Mi sembra di capire che, per quanto opzionale, la regola sui tiri mirati che hai linkato sia ufficiale. Se è così e devi averci a che fare, c'è poco da fare. Se invece non ti importa dell'ufficialità puoi farci di tutto. Se vuoi discutrere di un'eventuale regola casalinga alternativa, si può fare. Concordo con i tuoi dubbi, la regola non è ben fatta se si ha lo scopo di introdurre un elemento di narrazione. Probabilmente quei limiti sono stati messi per evitare che, con la frequenza degli scontri tipica di PF2, ogni personaggio di basso livello finisca ben presto mutilato. Giusto un appunto sul "50%" dei PF del bersaglio. Non credo che la percentuale sia stata scelta per quantificare l'impatto sul corpo del bersaglio ma solo come soglia d'innesco, per evitare che un colpo comune possa mutilare un personaggio. Ad ogni modo non farei quel conto: in PF2, come in D&D 5E, i PF non indicano le ferite fisiche ma un insieme di cose che potremmo chiamare vitalità. Un attacco di paura per esempio può ridurre le capacità di azione di un personaggio e quindi essere quantificato come PF. In questo caso direi che un colpo che rende guercio un personaggio può tranquillamente metterlo KO, a livello narrativo mi immagino il personaggio prono, con la mano sull'occhio e in una pozza di sangue, incapace o quasi di combattere.
  32. Illius, mago "La t.tua idea è b.buona, m.ma lascia che sia i.i.io a fa.fare il p.primo scambio... Ho quasi e.e.esaurito i miei p.poteri magici, e p.posso dare il m.mio contributo i.i.intellettua.a.a.le ed e.e.eventuale anche dallo sp.pecchio."
  33. Darius Mikulas Whitesand Cerny è un ragazzo di 16 anni, quasi 17, essendo nato a fine luglio; abbastanza alto per la sua età, con la pelle leggermente più pallida del normale, ha corti capelli neri e occhi marrone scuro, oltre ai primi accenni di una barbetta che rade con molta cura Veste di solito con abiti semplici, come felpe, polo, t-shirt in generale, e semplici jeans, ma usa anche camicie, soprattutto quando deve uscire con gli amici Darius è stato adottato quando aveva pochi giorni dai coniugi Ethan Whitesand e Alex Cerny; la famiglia lo ha cresciuto con amore e affetto, sebbene dall’età di sei anni la madre e lo zio Samuel hanno iniziato ad introdurlo allo studio della magia, spiegandogli di essere nato mago e di dover quindi apprendere come praticare questa strana arte All’età di dodici anni, per impressionare degli amici, Darius tentò una piccola fattura; lo spirito evocato, un vaki degli alberi, sfuggi al controllo del giovane e si scagliò contro i ragazzi. Darius venne ferito al braccio, e ancora porta tre profondi graffi sul braccio destro, tra il gomito e metà braccio, che spaccia come l’aggressione di un cane. Dei due ragazzi che erano con lui, uno venne ferito alla gamba, con simili graffi, mentre l’altro ha quasi perso la vista ad un occhio. Per questo, due anni dopo, la famiglia si è dovuta trasferire Ha stretto dei rapporti più solidi con alcuni compagni rispetto ad altri: in primis con Ben, perché entrambi hanno una passione per il fantasy, i supereroi (il preferito di Darius è Doctor Strange, per ovvi motivi) e in generale quanto c'è di "nerd" per evadere la realtà, anche se nel caso di Darius ciò che viene tracciato e tratteggiato in queste storie "inventate" è la realtà che andrà ad affrontare una volta adulto; trova interessante il cambiamento di Eliza, ma nulla che lo riguardasse da vicino, così ha deciso di non indagare a fondo sulla questione, pur ripromettendosi di avere un occhio di riguardo per la ragazza; di Sasha apprezza la ribellione e il voler a tutti i costi infrangere le regole, qualcosa che lo affascina ma che ha scoperto costa troppo per valerne davvero la pena, sebbene ogni tanto Darius si faccia tentare da qualche "ragazzata" più innocua; infine con Mei-Lin, perché sono entrambi "emigrati", anche se la ragazza è nata e cresciuta in città, ha da subito cercato di instaurare un rapporto di amicizia, anche se si è presto scontrato con l'estrema competitività della ragazza, cosa che ha costretto Darius a fare un piccolo passo indietro, dovendo già studiare a fondo materie "occulte" a casa non può dedicarsi appieno anche a quelle mondane, cosa che lo porta a non eccellere a scuola, anche se è una sorta di "rivale-amico" di Mei-Lin, qualcuno con cui rispondere colpo su colpo Per il personale scolastico: apprezza molto il professor Whitmore di storia; Rowe di matematica; Crane di musica; ha una certa insofferenza per la DuPont e Brooks; è attirato dalla riservatezza della Park, e ovviamente condivide la cotta maschile per l'infermiera Morris Scheda Esperienza: 1 Pelle: strega Aspetto: flessuoso, meticoloso, occhi furbi Caratteristiche: Caldo 1; Freddo -1; Instabile -1; Oscuro 2 Mosse: Scagliare Fatture (avvizzimento e legacci); Pegni Simpatetici Fili: Ho un pegno di Benjamin, un dado di DnD con cui il ragazzo ha iniziato a giocare, un ricordo della sua primissima campagna e del suo primissimo pg; ho anche un pegno di Sasha, una collanina che gli ha ceduto in seguito a una scommessa vinta da Darius, la ragazza è stata vaga sul significato, ma Darius ha intuito che è qualcosa di legato alla sua famiglia Scarlett ha sorpreso Darius mentre frugava nello zaino di Eliza Monroe, non ha preso nulla, ovviamente, ma ha il piccolo problema di dover giustificare la cosa Mossa sessuale: durante il sesso posso prendere un Pegno da lei, lo sa e le sta bene Sé oscuro: il tempo delle sottigliezze è finito. Affatturò chiunque mi contraria, e tutte le fatture hanno effetti collaterali. Esco dal sé oscuro quando offro pace a chi ho più offeso
  34. Per intenderci l'incantesimo è questo https://roll20.net/compendium/dnd5e/Contact%20Other%20Plane
  35. NOME PG: Orion Kykero PELLE: Regina GIOCATORE: Theraimbownerd ASPETTO: Splendido, Occhi graziosi. Comunque Orion è un ragazzo bassino, 1,70, con capelli biondi tagliati particolarmente corti, stile militare. Fa un uso sapiente del make-up per accentuare i tratti mascolini del suo viso (è un mago del conturing) e tra le ore passate in palestra e la dieta ferrea a cui si sottopone ha sviluppato un bel fisico, quasi "dorito shape". A scuola indossa sempre abiti all' ultima moda, sotto cui non manca mai il binder, senza cui non uscirebbe mai in pubblico. L' immagine ci va vicina, immaginatelo senza ciuffo e vestito meglio. EXP: 1/5 PF: 4/4 AVANZAMENTI: MOSSA SESSUALE: Quando fai sesso con qualcuno, ottiene la Condizione uno di loro. Finché la Condizione persiste, conta come parte della tua Cerchia SE OSCURO:Ti hanno deluso. Di nuovo. Tutto questo casino è colpa loro, e non c’è ragione perché tu debba subire le conseguenze della loro idiozia. Devi fare un esempio di ognuno di loro, un esempio crudele e deciso. Esci dal tuo Sé Oscuro quando cedi parte del tuo potere a qualcuno più meritevole, o quando distruggi una persona innocente per provare la tua potenza. STATISTICHE: CALDO: -1 FREDDO: +2 INSTABILE: -1 OSCURO: +1 MOSSE: La Cerchia: Sono inseriti, con denaro e droghe all' ultima moda. Lealtà mercenaria FILI: Juno Kykero 1 Diana Kykero 1 Alice Bellini 1 Ana 3 Scarlett 1 Tyler 1 CONDIZIONI: Serpe in seno BACKGROUND: Orion è ricco. Molto, molto ricco. Da generazioni la sua famiglia abita nella villa più lussuosa di Liliac Hollow, mantenendo una presa d' acciaio sull' economia cittadina. Nessuno sa esattamente perché una famiglia così facoltosa abbia deciso di rimanere a vivere in questo buco di città, quando potrebbero tranquillamente andarsene. Quello che è certo è che, per quanto riguarda i cittadini di Liliac Hollow, la magione Kykero è sempre stata lì, ai margini del bosco, con i suoi cancelli neri a tenere fuori intrusi e curiosi. Se qualcuno guardasse i registri delle nascite noterebbe anche un' altra stranezza. In ogni generazione, nella famiglia Kykero, sono nate solo femmine. Quella di Orion non ha fatto eccezione, ed è da poco che il ragazzo ha fatto coming out. La madre l' ha presa sorprendentemente bene, almeno all' apparenza. Per lei è solo una fase, una piccola ribellione adolescenziale che svanirà come neve al sole quando Orion dovrà continuare le tradizioni di famiglia, entrando in comunione con la Bona Dea. La famiglia Kykero infatti è più di una famiglia. E' un culto. Da millenni venerano il principio femminile di fertilità e abbondanza, e ne sono ricompensati con ricchezze terrene e buona salute. Si tratta di un culto fortemente matriarcale, tramandato di madre in figlia, con la maggiore che ha sempre un ruolo predominante rispetto alle sorelle. Orion ha visto il potere che il culto può donare ai devoti, il vero potere che le sacerdotesse di questa antica divinità impugnano nel palmo della mano. Per il momento i suoi poteri sono ancora rudimentali, e si manifestano solo come un potente intuito per i desideri altrui. Ma presto Orion verrà iniziato a misteri più profondi, qualcosa che brama e teme allo stesso tempo. A sentire la madre infatti, nessun uomo può entrare in comunione con la Bona Dea, condividerne l' essenza e comprenderne i delicati sussurri. Da una parte un fallimento sarebbe la conferma definitiva, sovrannaturale, del suo genere, qualcosa che la madre non potrà negare. Dall' altra Orion è cresciuto con l' idea che questo potere sarebbe stato suo un giorno, e non è affatto pronto a rinunciarci solo per un piccolo accidente di nascita. Quindi al momento si diletta con i suoi amici e familiari nella cricca più facoltosa di St. Liliane, distraendosi con party e gossip. Le loro feste sono le più esclusive, e tutti sanno che è da loro che bisogna andare se si vuole la roba DAVVERO di qualità. Tutti conoscono Orion come una persona di cui è meglio essere amico che nemico. Nel primo caso si ottiene generosità. Nel secondo caso l' emarginazione.
  36. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. In D&D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'Arcani Rivelati di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cavaliere delle Rune (Rune Knight) per il Guerriero, il Custode degli Sciami (Swarmkeeper) per il Ranger e il Rianimato (Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe sondaggio: guerriero, ranger e ladro Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/class-feature-variants
  37. Ah, ma non era mia intenzione farti una colpa degli strilloni del passato, ma metterti in guardia sul fatto che non basta vedere una nuvola scura in cielo per dire che ci sarà sicuramente tempesta. 😉 Ritengo di poter dire che, da come scrivi, tu sia uno che riflette bene su una situazione prima di scrivere. Ma questo non cambia il fatto che la tua analisi sia principalmente fondata su tue personali paure, più che su fatti oggettivi. Tieni presente che pure io parlo con cognizione di causa, considerato che è proprio mio compito come membro dello staff essere informato sulla situazione editoriale di D&D. 🙂 Le opzioni in questo UA sarebbero un disastro se stessero uscendo in un periodo in cui la comunità di D&D fosse insofferente verso la situazione di D&D 5e e auspicasse un cambiamento. Simili opzioni, quindi, innescherebbero la spinta verso una nuova edizione, perchè metterebbero i giocatori di fronte all'idea che una revisione del gioco sia finalmente possibile. In un'epoca in cui, invece, come ora, i giocatori non hanno il minimo interesse a mettere in discussione il gioco, simili opzioni non potrebbero mai creare il disastro che descrivi. Tieni presente, infatti, che la spinta verso una nuova edizione è sempre determinata dalla perdita di interesse dei giocatori verso l'edizione corrente. Fino a quando l'interesse rimane alto, non ci sarà mai l'arrivo di una nuova edizione. Ai giocatori cambiare edizione non interessa. Ai designer creare una nuova edizione non conviene, perchè quella corrente fa fare ancora soldi (i giocatori la comprano) mentre crearne un'altra costa e non c'è certezza che i giocatori l'acquistino (anzi, imporre ai giocatori un'edizione che a loro non interessa significa perdere in partenza). Non ci voleva una scienza a sapere che D&D 4a avrebbe avuto grossi problemi. Una grossa fetta della comunità tradizionale di D&D la rifiutò fin dall'inizio, il che quindi implicò difficoltà nelle vendite, sia nel breve, ma soprattutto nel lungo periodo. E, come ho detto, è la disaffezione del pubblico a decidere il destino di un'edizione. Si vuole preannunciare, quindi, l'arrivo della 6e? Riparliamone quando la comunità di D&D inizierà a manifestare segni di stanchezza verso la 5e e, dunque, quando inizieranno ad esserci cali nelle vendite e sempre più richieste nei sondaggi per cambi radicali. Fino ad allora qualunque dichiarazione che evochi la fine del mondo sarà semplicemente una congettura. Legittima, ma una congettura. Ognuno di noi è libero di avere le proprie opinioni. Semplicemente è fondamentale riuscire a distinguere tra le proprie opinioni e i fatti. 🙂 Per questo ti pregherei di non suggerire più agli utenti di non votare o di votare contro a prescindere per gli Arcani Rivelati solo sulla base di tue opinioni personali. Invece di contribuire, infatti, in questo modo fai solo danno allo sviluppo di D&D 5e. A parte il fatto che sulla pagina ufficiale dell'Adventurers League c'è scritto che il DM ha il compito di pronunciarsi sulle regole ("You are also responsible for adjudicating the rules"), il che significa anche stabilire quali regole sono ammesse, l'Adventurers League si basa sulle stesse regole descritte nei manuali di D&D, considerato che usa questi ultimi come fondamento. In particolare, la Guida del DM a pagina 4 recita: And as a referee, the DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them. You're the DM, and you are in charge of the game. In D&D 5e, che si tratti di gioco casalingo o AL, è il DM ad avere sempre l'ultima parola sulle regole utilizzate. Se questo spesso viene disatteso nelle campagne casalinghe, ciò difficilmente accade durante gli AL, perchè si tratta di campagne di gioco che coinvolgono numerosi sconosciuti e, dunque, non possono consentire l'anarchia. Se a un giocatore, dunque, non va di rispettare quanto previsto dal DM per quell'AL, può decidere di andare a giocare altrove. Nessuno lo obbliga a giocare all'AL o a quell'evento nello specifico. Ripeto: il DM può liberamente decidere di fare eccezioni durante un AL, ma è una SUA scelta; non è che la gente può presentarsi a un AL e pretendere di fare quello che vuole. Se una persona rompe le scatole, il DM gli può anche dire che è meglio che se ne vada a casa. L'AL è un evento pubblico e, quindi, richiede che i giocatori sappiano stare con gli altri e sappiano accettare di adeguarsi alle regole imposte dagli organizzatori. La risposta è semplice: D&D 5e non è un gioco che ha interesse a simulare la realtà. Questo è stato chiarito dai designer fin dagli inizi, nel 2012. I designer della 5e mirano a proporre un gioco che risulti il più divertente possibile, anche a costo di sacrificare un po' di realismo. Come ti può spiegare @The Stroy meglio di me, questa logica è caratteristica di una più recente concezione di design del Gdr. La possibilità di poter cambiare la manovra è una soluzione che contribuisce ad aumentare il divertimento. Giustamente è necessario vedere se si tratta di una soluzione sbilanciata, ma è irrilevante il fatto che non rispetti fedelmente la realtà. In ogni caso, è a suo modo spiegabile, se si desidera per forza trovargli una spiegazione: il cambio di manovra potrebbe non rappresentare l'acquisizione o la perdita di memoria ogni giorno di una capacità, ma l'essersi più o meno esercitati un giorno su un certo tipo di tecnica di combattimento. Suona forzato? Per D&D 5e è irrilevante. Cercare di simulare la realtà ad ogni costo può portare a creare soluzioni di gioco poco divertenti o addirittura snervanti. E' più conveniente per un designer porsi l'obbiettivo di trovare una soluzione che sia il più possibile divertente. La ricerca del realismo, infine, in D&D è ancora meno necessaria che in altri giochi, in quanto gioco fantasy per tradizione disinteressato al ricreare in maniera fedele il mondo reale.
  38. @SilentWolf non me la prendo assolutamente. Capisci bene, tuttavia, che non mi posso prendere la colpa degli strilloni del 2014-5 e successivi. Posso solo prendermi la responsabilità delle mie dichiarazioni, oggi nel Novembre del 2019. Se usciranno alcune delle modifiche prospettate, potrai chiedermi conto attorno a fine 2022 (3 anni ho scritto in un post precedente). L'ultima volta che alzai la bandiera fu quando valutai con un 1 la quarta edizione sul sito della Tana dei Goblin: era il terzo commento. Apriti cielo anche quella volta. Sappiamo come è finita. Del nostro punto di vista differente sulla natura dell'ultimo aggiornamento: tu predichi tranquillità, io cautela. Di questo approccio differente è inutile disquisire, perché stiamo da due parti opposte dello stesso fiume. Sono più curioso di sapere dove hai letto che, in AL, un DM si possa arrogarsi il diritto di rigettare un PG che segua i dettami della Player's guide v9, perchè non ne trovo menzione, nemmeno nel documento del DM. Questo per mia cultura personale. Infine avevo sollevato un terzo punto, sulla illogicità di alcune meccaniche fredde: possibilità di avere una manovra diversa ogni giorno (oggi so cucinare la carbonara, domani no, solo la matriciana) o un nuovo incantesimo sconosciuto dalla spell list (ah che bello, è stamattina ho invisibilità, ma fino a ieri non ne avevo mai sentito parlare). Se queste meccaniche prendessero piede, rimarresti garante della solidità della 5a o ti sorgerebbe un punto interrogativo? Di questo in fondo si discute.
  39. Non prenderla come un attacco personale (perchè non lo è 🙂), ma questi discorsi lasciano il tempo che trovano... Credi di essere il primo a evocare scenari apocalittici per D&D 5e? La gente prevede scenari foschi per D&D 5e da quando nemmeno era uscito il Manuale del Giocatore. Ogni 2-3 mesi se ne esce qualcuno che propone la sua teoria della fine del mondo usando come segno rivelatore quel fatto o quell'altro, basando però il proprio ragionamento solamente su paure e congetture personali. Eppure D&D 5e è ancora qui ed è decisamente in forze. Tra Aprile e Maggio del 2014 c'era chi diceva che la 5a era già affossata per il fatto che, non essendo stato allora ancora fatto l'annuncio dell'uscita del Manuale del Giocatore per il GenCon 2014, ciò implicava grossi problemi di produzione. Poche settimane dopo la WotC fece l'annuncio e tutto filò liscio. Negli anni successivi c'era chi ogni due per tre dichiarava l'inizio della crisi per la 5e, visto che per l'edizione uscivano solo Avventure. In occasione dello strano caso dell'Elemental Evil player's Companion (che uscì solo in versione PDF, quando all'inizio era previsto nella forma di un più grande manuale cartaceo) ci fu chi identificò questo passaggio come la dimostrazione che D&D 5e non stava funzionando e che sarebbe presto morto. Negli anni più recenti (2016-2018) c'è stato chi, una volta ogni 2-3 mesi, ha evocato l'inevitabile e prossima crisi della 5e per il fatto che la WotC non aveva ancora fatto uscire le ambientazioni classiche a lungo promesse. E D&D 5e, invece, è ancora vivo e vegeto. Anzi, contrariamente a quanto affermato dai periodici annunciatori dell'apocalisse, la 5e non solo sta benissimo, ma è pure una delle edizioni più vendute (se non LA più venduta) della storia di D&D, tanto da essere diventato uno dei pilastri produttivi della Hasbro (tu pensa che fino a D&D 4a non solo D&D per la Hasbro non contava nulla, ma addirittura era considerato impossibile che D&D potesse risultare così economicamente prezioso). I designer non hanno alcun interesse a produrre già ora una nuova edizione, a soli 5 anni dall'uscita di D&D 5e, rischiando di affossare le vendite di un'edizione così produttiva. La 6e verrà prodotta solo quando la 5e inizierà a declinare, ma non è assolutamente questo il caso. La 5e non solo va bene, ma va sempre meglio. L'idea, quindi, che la WotC stia progettando una 6e solo perchè sta proponendo opzioni alternative per le Classi base è del tutto priva di fondamento. OrtodelGrognard, guarda che comprendo benissimo le tue preoccupazioni. Ma non bisogna lasciarsi prendere dallo sconforto ogni volta che esce fuori una notizia inaspettata o che non escono i manuali che si attendono (mi riferisco ad altri, in questo caso). Il motivo per cui le previsioni apocalittiche fatte fin ora si sono rivelate infondate, infatti, è perché non si sono basate su fatti ma solo su paure e congetture. E' innegabile che la 5e prima o poi lascerà il posto a una 6e, ma per sapere quando accadrà bisogna basarsi sui fatti. 🙂 E i fatti dicono che questa edizione va decisamente troppo bene perchè i designer abbiano l'interesse a sostituirla con una nuova. E, come spiego meglio più sotto, i dati dicono che ai giocatori la 5e va bene così com'è e che non hanno alcun interesse nel chiedere una nuova edizione, ora che la 5e soddisfa enormemente le loro aspettative. No, puoi rifiutarti. Negli AL, infatti, è il DM a decidere quale manuale è accettabile in quella particolare avventura/Campagna e, come spesso dice lo stesso Crawford, è il DM a decidere quali opzioni del manuale sono valide. Se il DM accetta di consentire il PG del ragazzino lo fa perché è lui o lei (legittimamente) a scegliere di accontentare un ragazzino, e non perchè negli AL chiunque arrivi può pretendere di fare quello che vuole. In ogni caso, in genere è l'esperienza casalinga quella che ha maggiore peso nello sviluppo di un'edizione. Sono le abitudini di gioco che maggiormente si diffondono nella comunità dei giocatori, infatti, quelle che plasmano la direzione che un'edizione (attuale o futura) seguirà. Ma queste abitudini si consolidano sul lungo periodo. Non sarà l'uscita di alcune regole opzionali su un supplemento secondario a determinare in un attimo l'arrivo di una 6e. La 5e è troppo giovane perchè succeda ora e i giocatori non se ne sono ancora stancati abbastanza da chiedere una nuova edizione. La situazione cambierà, infatti, solo quando i giocatori nei sondaggi inizieranno a chiedere in maniera sempre più pressante la pubblicazione di una versione revisionata dei 3 Core. Considerando, però, che la 5e ha solo 5 anni, che la maggioranza dei giocatori della 5e è soddisfatta del suo andazzo e che, piuttosto, essi hanno fin ora dimostrato di essere refrattari all'idea di snaturarne l'impostazione per come seguita fin ora, direi che c'è ben poco di cui preoccuparsi.
  40. Ciao @Zaorn, Anzitutto specifico di non voler polemizzare, non desidero convincere nessuno, scrivo solo per fare chiacchiere da bar. Ovviamente si parla senza avere il risultato finale tra le mani, ma è il classico momento dove si può pronunciare la frase "chi ha qualche cosa da dire lo faccia adesso, o taccia per sempre". In altre parole, quando poi certe proposte vanno su carta stampata, non si torna più indietro. Problemi reali non ce ne sono tranne che tra qualche anno i mercatini saranno pieni di manuali della quinta edizione in Inglese, mentre i manuali in italiano saranno venduti a 100 euro l'uno. Ciò perché sarà imminente la sesta edizione, dove tutto risulterà modulare, compreso le liste incantesimi. Jeremy Crawford è un bravo ragazzo, ma nel video non la dice giusta. Anzitutto lui dice "tranquilli, non cambia nulla, abbiamo rilasciato un sacco di materiale opzionale in ogni manuale ed è sempre il DM a decidere se i giocatori possano usarlo". Vero nei gruppi privati, falso nel circuito AL dove vige la regola del PH+1. Se mi si presenta un ragazzino con un goblin prete della guerra in AL lo devo accettare, altro che opzionale. Detto ciò, come mi comporterò quando mi arriverà un ragazzo con bardo con lista espansa e uno con un mago con lista come da PH. Boccio il primo o potenzio il secondo? Chiariranno... Secondo, non mi piace il motivo per il quale hanno creato gli enhancement. Lui dice che inizialmente volevano fare solo delle sostituzioni di abilità, alla pari (tipo il barbaro, nel documento). Poi però hanno trovato le classi così ben costruite (cita il Rogue), da risultare immodificabili senza snaturarle. Quindi cosa hanno fatto? Hanno deciso di aprire la manetta del gas, alzandone il potere. Terzo: una volta a Lucca feci un seminario molto interessato con Faidutti. Lui sosteneva che una buona meccanica si percepisce quando elegantemente rappresenta una realtà verosimile. Faccio un esempio anche in questo caso: lo stile del guerriero che gli da diritto ad una manovra al giorno. Non sta in piedi: come è possibile che un giorno so bloccare un nemico e il giorno dopo invece so disarmarlo? Parliamo di capacità, non di magia vanciana. Io se so montare una serratura, lo so fare anche domani. Insomma è una meccanica fredda, che non vuol dire nulla. Ultimo: la profondità narrativa non è frutto di maggiori opzioni di gioco, ma di una ambientazione coerente e dettagliata. Anche qui Crawford fa un po' di confusione. Per concludere: mica possono urlarlo ai 4 venti che la Xanathar è stato, dopo il PH, il libro più venduto e quindi vogliono commercializzare un prodotto simile, a qualsiasi costo, compreso quello di mettere qualche crepa in un'edizione solidissima. Come? Snaturando il fondamento base del suo design. Ai posteri il giudizio.
  41. @OrtodelGrognard, molti considerano d&d 5 un gioco completo già così. E diciamo che per loro usciranno altri contenuti sulla linea d'onda. Chi non si sente soddisfatto avrà il piacere di vedere magari un'evoluzione con analogo bilanciamento, ma maggior profondità. Da perdere penso ci sia niente per nessuno, di sicuro il mio scritto vale una volta che i testi delle regole saranno più accettabili di questi presentati. A livello concettuale non è una cattiva idea quella argomentata nel video. Prenderanno frutta e verdura stagionata e probabilmente se lo faranno si spera sarà un risultato adeguato.
  42. Non vedo paure, solo premonizioni. Oggi tra l'altro controllo la newsletter di ENWorld e pare che non sia l'unico a farsi qualche domanda. Più esplicito di così: Wizards of the Coast released a new Unearthed Arcana with class variants for every single class in the core game. These go beyond new subclasses and into full-on overhauls of multiple classes and new options in general for character creation and advancement. The document starts off with the new Proficiency Versatility, which allows you to swap one of your skill proficiencies for one from your class’s skill list (even if you learned the skill originally from your background or elsewhere) every time you reach a level that grants you the Ability Score Improvement. Each class has some change in the playtest document, either a replacement or an enhancement. Barbarian gets two replacements, Bard gets three enhancements, Cleric gets three enhancements and two replacements, Ranger gets four enhancements and four replacements, Rogue gets one enhancement, Sorcerer and Warlock each get four enhancements, Wizard gets two enhancements, and Druid, Fighter, Monk, and Paladin each get three enhancements. One of the enhancements for each of the spellcasting classes include an overhaul to the spell lists. There is also the addition of four new Fighting Styles for the Fighter, Paladin, and Ranger classes as well as Martial Versatility which, like the Proficiency Versatility, allows you to “retrain” one Fighting Style each time you learn a new one from your class in addition to learning the new style. The drastic nature of this overhaul has many questioning what this means for the future of Fifth Edition, whether this is a precursor to a “5.5e”, a second Player’s Handbook, or some other major change to the game line. Dungeons & Dragons 5th Edition has been out for five years at this point which historically is about average for an edition’s lifespan before some sort of update, revision, or overhaul – Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition was revised after six years, Dungeons & Dragons 3rd Edition after three, and Dungeons & Dragons 4th Edition after two. If major changes are in the future of D&D 5e, there most likely won’t be an announcement for at least another year if not longer based on the nature of the publishing industry and time between previous playtest material making it into the official game
  43. Ci sono diverse cose che non comprendo. L'eccessiva timidezza degli autori, timorati dall'introdurre novità. La paura dei giocatori che venga snaturato il gioco, forse per esperienze negative in altre edizioni. Il testo dell'ua che palesemente introduce meccaniche sopra le righe. Al di là di queste premesse, penso che in ogni caso concettualmente le modifiche proposte possono aggiungere possibilità di gioco in alcune classi troppo rigide, a volte magari rendendo più giocabili opzioni poco utilizzate perché sbilanciate verso il basso. Se queste opzioni, nel testo definitivo, daranno possibilità in più senza sbilanciamenti, per me sarebbe un'ottima cosa che non potrebbe fare altro che arricchire d&d.
  44. In questo breve video, Crawford spiega il perché di questo UA.
  45. Ciao, grazie della spiegazione. Ho inteso lo scopo del designer, e sono contento che abbiate un cuore buono e fiducioso. Io dico che questo tipo di proposte, se dovessero passare, segnano il countdown della 5a edizione (3 anni ancora nel caso). Ci sono già passati? Sì, nella prima edizione col rilascio del cavaliere che ammazzò il paladino, proprio nell'UA. Nella seconda con i vari splatbook (confrontare i preti di Faith& Avatars con quelli dell'Adventure FR o il Paladin's handbook col Fighter's). La terza lasciamo stare, è stata il trionfo del tronfio. La quarta non esiste. Ci siamo di nuovo forse, 5 anni sono già un buon traguardo, 8 sarebbero la normalità poi. Ovvio che consiglierò ai designer di evitare di coprire le mancanze di idee con un facile innalzamento del potere delle classi; in un'edizione così solidale ai giocatori, poi, non si sente assolutamente la necessità. E come mi ripete l'orchetto del pianerottolo: se trovo chi ha passato Prismatic Spray al bardo gliela faccio vedere io!
  46. Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco. Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.
  47. Non potrei essere più d'accordo di così con @SilentWolf. Ha chiarito bene la situazione, non fatevi prendere dalla preoccupazione e laddove possibile contribuite ai playtest ed ai feedback per rendere la 5e sempre più ricca variabile, modulare ma soprattutto bilanciata.
  48. Ricordo a tutti che i designer pubblicano apposta negli UA meccaniche più potenti del necessario, in modo da poterle correggere al ribasso in base alle indicazioni dei giocatori e dei playtester interni. I designer, infatti, hanno più volte dichiarato che per loro è più facile bilanciare le meccaniche al ribasso, che tentare di potenziare una meccanica creata invece troppo debole. Se pubblicano negli UA regole così potenti, quindi, non è perchè vogliono inserirle tali e quali nei manuali, ma perché vogliono limarle con l'aiuto dei giocatori. Non esiste, quindi, l'intenzione dei designer di sbilanciare il gioco, @OrtodelGrognard. Gli Arcani Rivelati sono lo strumento che i designer usano per playtestare, correggere e bilanciare le meccaniche. Non rappresentano, invece, le regole finali che i designer vogliono pubblicare in gioco. Le regole su cui sono già sicuri non le rilasciano sotto forma di UA, ma le pubblicano direttamente nei manuali. Se ce le mostrano negli UA è proprio perché vogliono che li aiutiamo a trovare la giusta forma e/o il giusto bilanciamento. Bocciare gli UA a prescindere, quindi, è poco utile se non dannoso per lo sviluppo della 5e. Se trovi che una regola sia eccessivamente potente, fornisci piuttosto ai designer suggerimenti su come bilanciarle. A tutti: L'idea di Varianti delle Capacità delle Classi di per sé non è una cattiva idea. Anzi, è ottima per un GDR che vuole essere modulare, perché aiutano i giocatori ad avere Classi più coerenti con il concept che hanno in mente. Se ritenete che, però, certe capacità siano troppo potenti, suggerite come limarle. E se avete paura che questo tipo di meccaniche possa favorire il min-maxing e il Power Play, suggerite ai designer di puntare al rilascio di meccaniche che favoriscano la variabilità concettuale delle Classi piuttosto che all'aumentarne il potere (soprattutto se solo a livello combattivo). Ad esempio, la presenza di un simile sistema potrebbe essere l'opportunità per ottenere cose come il Ranger o il Bardo senza Spell, il Guerriero streetfigher (come quello ottenibile con questo UA), un Chierico senza Scacciare Non Morti, ecc. se i designer creassero capacità che consentono simili modifiche. Inoltre, queste varianti possono consentire l'espansione di liste di capacità che era impossibile sviluppare adeguatamente nel Manuale del Giocatore per problemi di spazio, come le Manovre del Guerriero o gli Stili di Combattimento. Per coloro che temono, invece, l'inizio di liste infiniti di varianti di capacità sullo stile di D&D 3a o di PF, non credo proprio ci sia da temere. È più probabile che i designer stiano progettando di pubblicare una lista limitata di capacità, come limitata è la lista dei Talenti della 5e.
  49. Ci sono già stati in passato vari UA in cui le varianti proposte avevano un netto rialzo del livello di potere (Loremaster anyone?), ma finora sono essenzialmente tutti stati cassati oppure rivisti al ribasso con alcune delle cose uscite sulla Xanathar's Guide per esempio, quindi rimango fiducioso per il proseguio.
  50. L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc... La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi. Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema. Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile. Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.
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