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OrtodelGrognard

Ordine del Drago
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  1. Messi sulla bilancia sono più i pro dei contro. Anche io avevo una buona base d'inglese a scuola grazie, anche, a D&D, e ho finito per laurearmi in lingue. Tuttavia dalla mia esperienza durante l'AL, posso dire che non sarei mai riuscito a fare giocare dei bimbi di 9/10 anni a D&D senza una versione italiana del regolamento. Con un'edizione in lingua madre si parte da volenterosi di 13/14 anni. Avventure e ambientazioni diventano accessibili verso i 16, a patto di avere voglia di sbattersi. Insomma, si torna agli anni '90, quando per agevolare i neofiti le fanzine traducevano le schede personaggio. Mi pare un bel balzo indietro. Notizia che vedo oggi è lo stop alle traduzioni in portoghese. Si cammina quindi su di un filo sottile. Ognuno di noi è in parte responsabile di ciò che ci circonda, meglio ricordarselo (discorso che vale anche per la condivisione di PDF di opere minori, che andrebbero supportate, anziché rapinate). https://www.enworld.org/threads/d-d-no-longer-in-portugese.702796/
  2. Vedo che anche su Facebook c'è sempre ancora qualche commento critico in questo senso. Ho letto qualche passaggio della Dragonlance e l'ho trovata piacevole, ma non so dire se il trend sia positivo perché, per motivi di tempo, non riesco a giocare campagne così grandi. Ciononostante alimento il mercato italiano, nella speranza che ciò non fermi questo periodo dorato. Io iniziai a giocare con Uno sguardo nel buio e la scatola rossa. Avevo 12 anni e alle medie avevo fatto tedesco. Senza l'italiano non avrei mai intrapreso questo passatempo. Quindi, ok, sono disposto anche a perdonare qualche imprecisione. È troppo importante che i ragazzini abbiano i mezzi per provare a giocare. 🙂
  3. Le avventure si prendono sempre e così farò, perché - così come le ambientazioni - sopravvivono alle edizioni e, se buone, risultano sempre utili. A questo punto mi pare di capire che non si torni più indietro, e alcune delle migliori produzioni della 5a edizione rimangono fuori dal calendario delle localizzazioni. Sarebbe bello che la casa madre attraverso i suoi portavoce italiani, si spiegasse a riguardo. Vedremo mai Tomb of Annihilation, Rime of the Frost Maiden, ecc? Altro dato interessante sarebbe sapere la tiratura/vendita delle avventure in Italia.
  4. Dispiace e molto. Ho arbitrato diversi suoi noduli. C'è n'è uno in particolare, ottimo per una One shot, presente il Lords of Darkness (1988), compendio che consiglio a tutti di riscoprire. Allora D&D era ancora un gioco con mortalità elevata, dove le risorse erano limitate. Il compendio era incentrato sulle creature del Piano Negativo, i Non Morti, e cosa strana lei si occupò proprio dell'unica creatura che non ne fa parte: le mummie. Allora non c'era bisogno di regole sulla paura. La paura al tavolo era reale tra i giocatori, quando si parlava di non morti. Il motivo era la tanta odiata regola sull'energia Drain. Bastava essere colpiti per perdere un livello (2 se lo eri da un vampiro). Immaginate la caga che veniva ad entrare in un sepolcro con il vostro sudatissimo mago del 7° livello, col rischio di ritrovarvi al 5° in un round, se attaccati da un paio di Wraith; o di vedere il vostro guerriero del 9° finire ad un'ameba dopo aver perso 7/8 punti di forza con delle Ombre. Il panico era reale. Immagino per questo al D&D base l'abilità del primo del chierico fosse scacciare. Sì il chierico del primo non lanciava incantesimi, però scacciava e questa capacità era fondamentale. Ma tornando a Jennell, scriveva una prefazione al modulo e definiva così l'orrore. Non ho mai dimenticato le sue parole, più precise persino di quelle di King: Si possono appendere definizioni in qualunque lettura, neppure King è riuscito in poche righe a sintetizzare "orrore" in maniera accurata come Jennell Jaquays. "There are things that men were not meant to see and seeing them tends to unhinge the mind, fray it a bit around the edges. Generally, this does not occur when a character sees a monster for the first time. Adventurers expect to see monsters. Horror engulfs those who see the effect a monster has had on their fellows, or realize the awful truth about something, that begin to fear might happen to themselves." Paul Jaquays (ora Jennell Jaquays), Ghouls and Ghasts, Lords of Darkness, 1988, TSR Inc.
  5. Ciao, Non ti farò molte domande. Posso solo dirti che, giocando dall'88 capisco molto bene cosa vuoi dire, specie in considerazione dell'evoluzione del mercato del GDR dal 2000 in avanti. Quindi mi riprometto nel we di ordinare le tue fatiche e leggermele non appena Drivethrurpg me le avrà inviate a casa.
  6. Esatto, controlla le regole dei consumables dello Year Zero Engine, meglio se nell'incarnazione di Forbidden Lands. In FL non sai esattamente quante frecce hai nella faretra, quanta acqua nella borraccia, ecc. Ne hai per es. D10, dopo che hai tirato la freccia, lanci un dado e con 1 o 2 significa che hai un decremento, nel nostro caso passi da D10 a D8. Adatti la stessa meccanica agli hp quando la truppa è ferita, scali automaticamente il dado.
  7. Userei una regola dello Year Zero Engine per semplificare la gestione delle unità ferite. I ranger (1d8+2) si scontrano con Goblin veterani (1d6). Primo round, ranger tira 2+2=4 e i Goblin tirano 5! Round a favore dei Goblin. Il dado dei ranger è ridotto a d6+2. Tirano la morale? La passano. Altro round di scontro. Ranger tira d6+2 e fa 4+2=6 e i Goblin 6. Entrambi feriti. Ranger vanno a d4+2 e goblin a d4. Morale? Entrambi combattono ancora. Terzo round. Ranger d4+2 3+2=5 e Goblin d4 fanno 1 I Goblin non possono scendere (in DnD non si usa un dado inferiore al d4) e sono spazzati via, ma i ranger hanno pagato a caro prezzo la battaglia.
  8. Ciao, Della meccanica dei punti ferita si è sempre parlato, e sicuramente dalla 3a edizione in avanti si è dovuto forzatamente pigiare sull'acceleratore per supportare il nuovo concetto di multiclasse (in Ad&d arrivato al 9/10 livello smettevi di tirare dadi vita e prendevi 1, 2 o 3 hp a seconda della classe). Bisogna anche ricordare i cap al livello, solo un umano poteva arrivare al 20° e comunque erano necessari milioni di PX. Ergo, un mago del 10 aveva in media 25/30 ferita, un guerriero 65, un gigante idem. Oltrettutto si guariva molto lentamente, 1 o 3 ho al giorno a seconda delle condizioni. Per non dire che a 0 si moriva, salvo utilizzo della regola della death door, ma erano finezze. Personalmente credo che la volontà di rendere comuni le cure e aumentare gli hp sia anche una scelta commerciale per supportare le mega avventure. In AD&D i moduli erano di 8, poi 16 pagine, quindi nella seconda edizione lo standard è arrivato a 32. Quindi il problema era meno rilevante, se il party moriva. Se oggi muori a pagina 32 sei rovinato, peggio ancora se il tpk arriva a pagina 100, ti mancano ancora 150 pagine da giocare. Insomma i PG devono vivere, negli anni '80 invece i DM ci scannavano come i capretti a Pasqua. Fatta questa breve premessa, che è tutta farina del mio sacco, il modo migliore per spiegare il concetto di HP è usare le parole di Gygax a pagina 34 del PH, prima edizione: "Each character has a varying number of hit points, just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stand for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This is the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment. The same holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces. [...]" Spero che questo contributo sia apprezzato. Saluti, ragazzi, e "Axe high!" come dicono i nani.
  9. Credo sia pensiero comune che questa debutto di Wizards restituisca il giusto valore del lavoro di Asmodee. In particolare, quando fu annunciata a Play la traduzione della 5a Edizione, Massimo Bianchini - confrontandosi con i giocatori - disse che aveva ancora il quaderno con tutti i termini utilizzati nelle traduzioni precedenti e che un punto fondamentale fosse quello di mantenere una coerenza lessicale tra le varie edizioni. Ecco, è abbastanza scontato che quel "know how" è andato perduto. Sarei curioso di sapere dove si trovi lo studio traduzioni che si occupa delle localizzazioni. Se insomma sia un nuovo dipartimento interno a Wizard o si avvalgano di un'altra mega-azienda che cura tutte le traduzioni. Fatto sta che il lavoro di cesello di un appassionato con decadi di gioco alle spalle ha un valore che il primo venuto, seppur titolato, non può effettuare. Almeno facessero girare un pdf beta tra qualche personaggio riconosciuto della community, come ad esempio si usa fare per i Kickstarter, gli errori più grossolani sarebbero immediatamente setacciati. Ho letto nei mesi scorsi alcune discussioni anche su FB sull'opportunità di tradurre terminologie consolidate, Neverwinter per citare un caso eclatante. La platea in questo caso sembra essersi divisa. Rimane il fatto che un po' per il piano delle uscite, un po' per la qualità delle traduzioni, la popolarità di questa nuova localizzazione è già al minimo storico. Produzioni così dall'alto verso il basso, come si usava fare negli anni '80 e '90, non hanno senso nel mondo contemporaneo dove le opinioni su una produzione mediocre rimanevano confinate alla soglia del negozietto di provincia. Oggi errori di questo genere minano la professionalità e la credibilità di un progetto. Ed è stupefacente, perché Wizard si è dimostrata molto attenta alle opinioni e idee dei sui clienti dal 2012 in avanti, facendo sempre valutare le proprie proposte prima di pubblicarle. L'errore è stato probabilmente quello di ritenere una traduzione un prodotto consolidato, anziché nuovo. L'unico modo per ovviare ad errori di questo tipo e recuperare la fiducia degli acquirenti sarebbe una campagna di richiamo o la distribuzione gratuita della copia riveduta e corretta, a chi ha già preso la sola. Per chiudere, credo che in molti valuteranno l'acquisto del prossimo manuale dopo averlo scorso accuratamente. Vada come vada speriamo almeno gli serva da esperienza, la 5a è al tramonto e si guarda già al 2024.
  10. OrtodelGrognard

    Gary Gygax e D&D 3e

    Boh Nyxator, Ho provato a dare il mio contributo a questa discussione. Miniature sì o no, vi saluto perché potremmo andare avanti per sempre e molto altro non avrei da aggiungere. Alla prox, bel!
  11. OrtodelGrognard

    Gary Gygax e D&D 3e

    Dirò di più, perché scrivendo scavo un po' nei ricordi. Non mi pare di avere mai visto uno scontro delineato come si usa oggi durante gli Epic, ad esempio, nei vari tornei nazionali di D&D e Ad&d e qualche convention l'ho fatta. Il primo link di Nyxator, se ci avete dato un'occhiata è inequivocabile sull'idea iniziale, cioè la realizzazione che stavano giocando un gioco diverso che, in fin dei conti, non prevedeva un tabellone. A volte le intuizioni si evolvono da sole da un'idea originaria, senza averne il controllo. Sì palesano e basta. Magari Arneson che aveva la sua campagna 3d giocava differentemente da Gygax nel suo party casalingo. Ormai comunque sono sotto terra entrambi e conta solo quello che pensa Mearls e co.
  12. OrtodelGrognard

    Gary Gygax e D&D 3e

    Beh, Allora tutto il carteggio era basato su un'ovvietà, cioè che si possono utilizzare le miniature coi GDR, che infatti hanno la loro radice in un gioco 3d. Anche W40K, Rogue Trader, all'inizio prevedeva un arbitro e un modulo campagna, ripercorrendo il processo forse al contrario, ma pochi giocavano con un arbitro al tavolo a determinare gli incontri casuali. La discussione però nasce dal post di Gygax che enfatizza la centralità del combattimento nella terza edizione. Miniature o non miniature, dal 2000 in avanti mi è capitato di giocare intere sessione un solo incontro. Prima non era il caso, anche agli alti livelli. Con ciò non voglio demonizzare nulla, per me solo ch ci si diverta si può passare la serata a calcolare il posizionamento di un PG per incastrare attacchi di opportunità o fiancheggiamento. È semplicemente una visione che coincide col commento di Gygax.
  13. OrtodelGrognard

    Gary Gygax e D&D 3e

    Salve, Lascio qui un commento con la mia esperienza. Benché alcuni moduli sponsorizzassero l'utilizzo di miniature, era piuttosto raro vederne l'utilizzo al tavolo ai vecchi tempi, quando si giocava, negli anni '80/90, al D&D base o Avanzato. Se c'erano, su carta esagonata (per chi è avvezzo all'Avanzato) si utilizzavano più che altro per rendere visibile la formazione del party (dove sta il mago?). Se i PG erano sorpresi era possibile descrivere un attacco alla schiena con +2 a colpire, mentre normalmente il bonus scudo si lasciava sempre per semplicità ignorando la regola del lato coperto. Per altro, trovare le miniature non era una roba scontata e costavano qualcosa (specie i mostri). Con la 3.0/5 la quadrettatura è diventata necessaria e così le miniature. Vero che si poteva giocare anche senza, ma se nelle edizioni precedenti erano belle ma superflue, dal 1998/99 (ci metto anche gli anni dei Players Option della 2a, tipo Combat and Tactics) erano belle e consigliate. Prova del cambiamento che era in atto è stata l'invasione dei Battle mat (roba che prima non esisteva) e scatolotti di miniature per dipinte. Per capire meglio l'idea di combattimento fino al 1989 consiglio di leggere l'idea descritta da David 'Zeb' Cook nel Manuale del DM 2a edizione, pagina 51: Create vivid combat scenes. Poi ognuno può pensarla come preferisce, ma sostenere che le miniature fossero un elemento imprescindibile o comune già nelle edizioni precedenti alla 3a è un po' pretestuoso. Nota finale sul commento di Gygax sulla 3a. È molto chiaro non amasse il deterioramento degli archetipi, ma effettivamente il vecchione aveva percepito il cambio di paradigma che spostava l'accento da high fantasy a heroic fantasy. Dalla 3a in avanti i PG sono paragonabili a supereroi per capacità e poteri e nonostante già nelle edizioni precedenti si parlasse di Monty Haul e Power Play, fenomeni anche abbastanza comuni in molti gruppi alle prime armi, questo fenomeno è straripato nella 3a per rientrare parzialmente con la 5a. Sono fenomeni dai quali non si rientra facilmente perché il cosiddetto build del PG è ormai cultura condivisa dei giocatori ed effettivamente molto premiante e divertente. Così le sfumature di gioco si sono declinate in sistemi di regole differenti dal d20 WotC, che sono poi i giochi Old School. Ho buttato giù molti concetti in poco spazio, ma spero la mia opinione si capisca.
  14. @SilentWolf Vecchia discussione da aggiornare. Avevo detto 2022 e invece pare la notizia di un'edizione rivista sia trapelata già nel 2021. https://youtu.be/P5eBDpkxDCE L'edizione, retrocompatibile (un po' come fu la seconda), è prevista per il cinquantesimo anno di D&D, 2024, come logico che sia. Classi improbabili, rivisitazioni di quelle base con nuove opzioni e sperimentazioni di qualsiasi sorta come capita con Tasha, manuale che non ha capo né coda, sono quasi sempre un annuncio di un cambio di direzione. Il tempo, come si dice, è galantuomo.
  15. @SilentWolf Va bene, accetto di non consigliare agli altri utenti di evitare certe scelte. Mi limiterò a tenere le dita incrociate, sperando nel giudizio della comunità. A mia parziale giustificazione faccio notare che su ENWorld l'argomento ha toccato la sensibilità di moltissimi: 905 commenti non sono la normalità. Il sunto di Darryl, nella newsletter, di solito è abbastanza equilibrato e coglie esplicitamente le sensazioni della comunità. Sull'AL mi sa che però ti sbagli e qui, facendo parte della comunità italiana degli organizzatori, devo essere più rigido. Interpretare le regole è molto diverso dal negare un documento ufficiale della Lega. Quindi no: il DM non ha nessun potere di bocciare un PG che legittimamente rispetti i dettami della guida del giocatore. Fatta questa precisazione, convieni che queste opzioni (mi riferisco ai potenziamenti, non agli switch) avranno bisogno di chiarimenti da parte degli organizzatori. Concordo anche sul fatto che D&D è soprattutto un gioco casalingo, che anche io preferisco, ma se non ne hai avuto esperienza, ti stupiresti della risonanza dell'AL. Ti invito a visitare la pagina Facebook di qualche Lega italiana e vedere quanti giovanissimi partecipano (bimbi e bimbe di 10/11 anni; tantissimi ragazzini sotto i 16 anni). Per questo bisogna vigilare anche su questo regolamento parallelo che è la vera linfa anche delle Convention (non c'è gara tra il gradimento dei vecchi tornei di gdr, messi confronto agli Epic dell'AL) e sulla quale la WotC punta moltissimo. Infine, è verissimo ed una diatriba discussa fin dagli anni '80 la verosimiglianza di D&D. Allora chi non gradiva il sistema di gioco abbracciava RuneQuest o Rolemaster, per dire. Anche oggi D&D è un gioco di super eroi mascherato da fantasy e, nonostante qualche esagerazione, io l'ho (quasi) sempre amato per quel che è. Ciò però non dovrebbe giustificare poteri assurdi. Se ti immagini un Ladro mentre colpisce in un punto vitale un nemico, giustifichi l'attacco furtivo; se immagini un barbaro furioso, immagini l'adrenalina gli permetta di sopportare un colpo che avrebbe azzoppato un cinghiale. Ma come giustifichi lo smemorato di Collegno, che un giorno è un esperto lanciatore di coltelli e il giorno dopo un virtuoso dello sgambetto? Questi poteri sono solo meccaniche, non hanno alcuna coerenza narrativa. Questo è il messaggio che vorrei far passare e secondo me tu l'hai già compreso. Buona giornata 🙂
  16. @SilentWolf non me la prendo assolutamente. Capisci bene, tuttavia, che non mi posso prendere la colpa degli strilloni del 2014-5 e successivi. Posso solo prendermi la responsabilità delle mie dichiarazioni, oggi nel Novembre del 2019. Se usciranno alcune delle modifiche prospettate, potrai chiedermi conto attorno a fine 2022 (3 anni ho scritto in un post precedente). L'ultima volta che alzai la bandiera fu quando valutai con un 1 la quarta edizione sul sito della Tana dei Goblin: era il terzo commento. Apriti cielo anche quella volta. Sappiamo come è finita. Del nostro punto di vista differente sulla natura dell'ultimo aggiornamento: tu predichi tranquillità, io cautela. Di questo approccio differente è inutile disquisire, perché stiamo da due parti opposte dello stesso fiume. Sono più curioso di sapere dove hai letto che, in AL, un DM si possa arrogarsi il diritto di rigettare un PG che segua i dettami della Player's guide v9, perchè non ne trovo menzione, nemmeno nel documento del DM. Questo per mia cultura personale. Infine avevo sollevato un terzo punto, sulla illogicità di alcune meccaniche fredde: possibilità di avere una manovra diversa ogni giorno (oggi so cucinare la carbonara, domani no, solo la matriciana) o un nuovo incantesimo sconosciuto dalla spell list (ah che bello, è stamattina ho invisibilità, ma fino a ieri non ne avevo mai sentito parlare). Se queste meccaniche prendessero piede, rimarresti garante della solidità della 5a o ti sorgerebbe un punto interrogativo? Di questo in fondo si discute.
  17. Ciao @Zaorn, Anzitutto specifico di non voler polemizzare, non desidero convincere nessuno, scrivo solo per fare chiacchiere da bar. Ovviamente si parla senza avere il risultato finale tra le mani, ma è il classico momento dove si può pronunciare la frase "chi ha qualche cosa da dire lo faccia adesso, o taccia per sempre". In altre parole, quando poi certe proposte vanno su carta stampata, non si torna più indietro. Problemi reali non ce ne sono tranne che tra qualche anno i mercatini saranno pieni di manuali della quinta edizione in Inglese, mentre i manuali in italiano saranno venduti a 100 euro l'uno. Ciò perché sarà imminente la sesta edizione, dove tutto risulterà modulare, compreso le liste incantesimi. Jeremy Crawford è un bravo ragazzo, ma nel video non la dice giusta. Anzitutto lui dice "tranquilli, non cambia nulla, abbiamo rilasciato un sacco di materiale opzionale in ogni manuale ed è sempre il DM a decidere se i giocatori possano usarlo". Vero nei gruppi privati, falso nel circuito AL dove vige la regola del PH+1. Se mi si presenta un ragazzino con un goblin prete della guerra in AL lo devo accettare, altro che opzionale. Detto ciò, come mi comporterò quando mi arriverà un ragazzo con bardo con lista espansa e uno con un mago con lista come da PH. Boccio il primo o potenzio il secondo? Chiariranno... Secondo, non mi piace il motivo per il quale hanno creato gli enhancement. Lui dice che inizialmente volevano fare solo delle sostituzioni di abilità, alla pari (tipo il barbaro, nel documento). Poi però hanno trovato le classi così ben costruite (cita il Rogue), da risultare immodificabili senza snaturarle. Quindi cosa hanno fatto? Hanno deciso di aprire la manetta del gas, alzandone il potere. Terzo: una volta a Lucca feci un seminario molto interessato con Faidutti. Lui sosteneva che una buona meccanica si percepisce quando elegantemente rappresenta una realtà verosimile. Faccio un esempio anche in questo caso: lo stile del guerriero che gli da diritto ad una manovra al giorno. Non sta in piedi: come è possibile che un giorno so bloccare un nemico e il giorno dopo invece so disarmarlo? Parliamo di capacità, non di magia vanciana. Io se so montare una serratura, lo so fare anche domani. Insomma è una meccanica fredda, che non vuol dire nulla. Ultimo: la profondità narrativa non è frutto di maggiori opzioni di gioco, ma di una ambientazione coerente e dettagliata. Anche qui Crawford fa un po' di confusione. Per concludere: mica possono urlarlo ai 4 venti che la Xanathar è stato, dopo il PH, il libro più venduto e quindi vogliono commercializzare un prodotto simile, a qualsiasi costo, compreso quello di mettere qualche crepa in un'edizione solidissima. Come? Snaturando il fondamento base del suo design. Ai posteri il giudizio.
  18. Non vedo paure, solo premonizioni. Oggi tra l'altro controllo la newsletter di ENWorld e pare che non sia l'unico a farsi qualche domanda. Più esplicito di così: Wizards of the Coast released a new Unearthed Arcana with class variants for every single class in the core game. These go beyond new subclasses and into full-on overhauls of multiple classes and new options in general for character creation and advancement. The document starts off with the new Proficiency Versatility, which allows you to swap one of your skill proficiencies for one from your class’s skill list (even if you learned the skill originally from your background or elsewhere) every time you reach a level that grants you the Ability Score Improvement. Each class has some change in the playtest document, either a replacement or an enhancement. Barbarian gets two replacements, Bard gets three enhancements, Cleric gets three enhancements and two replacements, Ranger gets four enhancements and four replacements, Rogue gets one enhancement, Sorcerer and Warlock each get four enhancements, Wizard gets two enhancements, and Druid, Fighter, Monk, and Paladin each get three enhancements. One of the enhancements for each of the spellcasting classes include an overhaul to the spell lists. There is also the addition of four new Fighting Styles for the Fighter, Paladin, and Ranger classes as well as Martial Versatility which, like the Proficiency Versatility, allows you to “retrain” one Fighting Style each time you learn a new one from your class in addition to learning the new style. The drastic nature of this overhaul has many questioning what this means for the future of Fifth Edition, whether this is a precursor to a “5.5e”, a second Player’s Handbook, or some other major change to the game line. Dungeons & Dragons 5th Edition has been out for five years at this point which historically is about average for an edition’s lifespan before some sort of update, revision, or overhaul – Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition was revised after six years, Dungeons & Dragons 3rd Edition after three, and Dungeons & Dragons 4th Edition after two. If major changes are in the future of D&D 5e, there most likely won’t be an announcement for at least another year if not longer based on the nature of the publishing industry and time between previous playtest material making it into the official game
  19. Ciao, grazie della spiegazione. Ho inteso lo scopo del designer, e sono contento che abbiate un cuore buono e fiducioso. Io dico che questo tipo di proposte, se dovessero passare, segnano il countdown della 5a edizione (3 anni ancora nel caso). Ci sono già passati? Sì, nella prima edizione col rilascio del cavaliere che ammazzò il paladino, proprio nell'UA. Nella seconda con i vari splatbook (confrontare i preti di Faith& Avatars con quelli dell'Adventure FR o il Paladin's handbook col Fighter's). La terza lasciamo stare, è stata il trionfo del tronfio. La quarta non esiste. Ci siamo di nuovo forse, 5 anni sono già un buon traguardo, 8 sarebbero la normalità poi. Ovvio che consiglierò ai designer di evitare di coprire le mancanze di idee con un facile innalzamento del potere delle classi; in un'edizione così solidale ai giocatori, poi, non si sente assolutamente la necessità. E come mi ripete l'orchetto del pianerottolo: se trovo chi ha passato Prismatic Spray al bardo gliela faccio vedere io!
  20. Ciao, Non è una perplessità sull'edizione per come è adesso. La 5a edizione funziona bene perché è centrata sul miglior PH della storia di D&D e il suo regolamento non è rettificato dal 2014. Stanno provando a replicare la Xanathar perché i manuali è meglio venderli anche ai giocatori, ma per fare ciò rischiano di incrinare un sistema fatto di pesi e misure col calibro. Davvero c'è bisogno di questa roba? No, sono concept tirati per le orecchie. Lo dico e lo ripeto, se amate questa edizione lasciate perdere questi UA e bocciateli nel feedback alla casa madre.
  21. L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc... La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi. Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema. Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile. Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.
  22. Vedo ben poca qualità ed equilibrio in queste ultime ondate di Arcani Rivelati, lo scrivo avendo letto quello del guerriero, ladro, ecc. or ora. Andiamo male, bisogna che ci mettano le mani su pesantemente, perché questa roba non è proponibile. Si rischia molto, libri di classi squilibrate sono la cancrena delle edizioni. Poi cosa succede? Si va avanti per un poco, ma ad un certo punto è necessaria una riorganizzazione e... Taaac: ecco la sesta. Siamo al 5° anno di vita, il prossimo sarà il 6°, quanti ne abbiamo davanti 2/3? Personalmente mi piacerebbe fosse un'edizione decennale, ma queste robe puzzano. Eccome se puzzano.
  23. http://blackmoormystara.blogspot.it/2016/09/dave-arneson-documentary-trailer.html?m=1
  24. Ciao, Avevo promesso un aggiornamento sull'argomento. I ragazzi in questione non ricordano nemmeno il nome di Gygax, quindi parlare di Arneson è fuori questione. Gli ho chiesto : sapete chi è l'ideatore di D&D? La risposta è stata: la Wizards of the Coast. Dal punto di vista di un ragazzo di 17-18 anni non fa una piega. In effetti il D&D 3/4/5 l'hanno scritto loro.
  25. Salve ragazzi, Io non credo invece alle mie orecchie, leggendo i commenti a questo post. Possibile che non sia risaputo il ruolo che Arneson ebbe nell'ideazione di D&D. Da moccioso, pur senza l'ausilio di internet, mi pare che l'attribuzione della paternità fosse ben chiara. Ad ogni modo, siccome mi avete fatto venire il dubbio, porrò la domanda ai componenti di un gruppo dove gioco saltuariamente un PNG. L'età dei giocatori svaria tra i 17 e i 18 anni. Vi riporterò le loro risposte.
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