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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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SilentWolf

Chierico, Druido, Mago e un nuovo Sondaggio

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Ecco a voi il nuovo Arcani Rivelati di Ottobre, dedicato a nuove Sottoclassi per il Chierico, il Druido e il Mago. In aggiunta, la WotC ha rilasciato un Sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati del 19 Settembre, dedicato al Bardo e al Paladino.

Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 

Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.

Il Sondaggio

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: chierico, druido e mago

sondaggio: bardo e paladino


 


Visualizza articolo completo

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Capisco che il Mago nel MDG abbia già un sacco di opzioni rispetto alle altre classi grazie alle scuole di Magia ma perchè nelle espansioni e negli Arcani Rivelati devono dargli sempre gli archetipi più sfigati?

Voglio dire, il mago dei nomi...

"AH! Sarai anche temuto da tutti come Argazoth il Distruggitore, ma io ho potere su di te perchè SO CHE IL TUO VERO NOME È CIRO!"

Ma il vero problema è che mentre gli altri archetipi di Mago possono sempre accedere ai loro poteri basta che il nemico superi il tiro salvezza per Extract Name (cosa più che probabile durante una boss fight) ed ecco che tutti i poteri di questo archetipo diventano bellamente inutili.

Edited by Grimorio

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Ho dato una letta molto veloce

Twilight domain: molto carino, da un sacco di bonus utili, la lista di incantesimi mi lascia un po' perplesso ma ci sta.

Circle of wildfire: un druido blaster, che figata! Molto carino lo spirito/compagno animale, blazing endurance mi sembra molto forte come capacità nonostante sia molto situazionale.

Onomancy: (truenamer faceva schifo?) concept carino, peccato sia focalizzato praticamente sul far danni e basta. 

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Penso che il capstone del wilfire sia qualcosa di assurdo! Resti a 1 pf anzichè andare a terra e continui a combattere con una valanga di pf temporanei! Bellissimo

Wizard onomancy ha alcune cose interessanti (come bless sui compagni aggratis, niente male -si suppone che tu conosca il nome dei tuoi compagni <.<). La capstone è forte, cambiare i danni in forza/psichici è un buon escamotage per superare le resistenze nemiche. Tuttavia mi sarei aspettato qualcosa di piu vario in generale sulla classe (sembra concepita per urlare nomi e fare danno, speravo piu control). 

Twilight domain lo trovo carino, gli incantesimi sono belli, la channel divinity non mi piace molto, il divine strike classici danni in piu sempre graditi,  la capstone è interessante, avere darkness e permettere a tutti di vederci dentro potrebbe risolvere non pochi problemi.

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Twilight è interessante, un po' deboluccio magari ma il volo a volontà a livello 6 è alquanto potente. più che altro appena l' ho letto ho immaginato un prete svolazzante che cade come una pera cotta quando qualcuno lo illumina con fascio di luce.
Circle of Wildfire è buono e mi piace il tema, ma occupa lo spazio di "druido col pet" che avrei preferito vedere occupato da un vero compagno animale. Inoltre ho recentemente letto un' homebrew con lo stesso identico tema, e la considero molto più legata al tema di fuoco e rinnovamento. In sintesi, questo circolo è buono di per sè e mi permette di interpretare un druido ricco di spunti, ma in questo caso  mamma Wizard  mi soddisfa di meno di Reddit.
Onomancy è il mio preferito, a prima vista sembra Op ma se si vanno a vedere le limitazioni si vede che è alquanto ben bilanciato. Ci voleva una tradizione più focalizzata su danni e debuff a bersaglio singolo. E poi le possibilità narrative e di sottoquest date dalla classe sono infinite. Voto A+.

Edited by Theraimbownerd

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9 ore fa, Grimorio ha scritto:

Capisco che il Mago nel MDG abbia già un sacco di opzioni rispetto alle altre classi grazie alle scuole di Magia ma perchè nelle espansioni e negli Arcani Rivelati devono dargli sempre gli archetipi più sfigati?

Voglio dire, il mago dei nomi...

"AH! Sarai anche temuto da tutti come Argazoth il Distruggitore, ma io ho potere su di te perchè SO CHE IL TUO VERO NOME È CIRO!"

Ma il vero problema è che mentre gli altri archetipi di Mago possono sempre accedere ai loro poteri basta che il nemico superi il tiro salvezza per Extract Name (cosa più che probabile durante una boss fight) ed ecco che tutti i poteri di questo archetipo diventano bellamente inutili.

Motivo per cui se sai di dover affrontare un nemico forte (tipo uno con resistenza leggendaria), il vero nome te lo cerchi prima, ruolando. Anche questa è la bellezza dell' archetipo.

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3 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Motivo per cui se sai di dover affrontare un nemico forte (tipo uno con resistenza leggendaria), il vero nome te lo cerchi prima, ruolando. Anche questa è la bellezza dell' archetipo.

Mica in tutte le avventure sai con chi hai a che fare

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11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Mica in tutte le avventure sai con chi hai a che fare

Vero. Per questo i personaggi con questo archetipo dovranno fare del loro meglio per scoprirlo. Le meccaniche incoraggiano l' interpretazione.

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2 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Vero. Per questo i personaggi con questo archetipo dovranno fare del loro meglio per scoprirlo. Le meccaniche incoraggiano l' interpretazione.

No io lo vedo come una classe da scommettitore, è una scommessa contro il tiro salvezza, se non lo supera bombardi in bersaglio con un sacco di danni, risultando più potente di un mago con un'altra tradizione arcana, se lo supera invece fai danno normale da incantesimi ma senza tutti quei bonus e poteri in più che avrebbero gli altri maghi.

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47 minuti fa, Grimorio ha scritto:

No io lo vedo come una classe da scommettitore, è una scommessa contro il tiro salvezza, se non lo supera bombardi in bersaglio con un sacco di danni, risultando più potente di un mago con un'altra tradizione arcana, se lo supera invece fai danno normale da incantesimi ma senza tutti quei bonus e poteri in più che avrebbero gli altri maghi.

Per me invece quella class feature è da usare contro i nemici più debolucci, mentre contro i boss importanti di trama (che di solito hanno  cose come resistenza leggendaria) viene dato per scontato che i veri nomi li hai ricercati in maniera tradizionale. E poi  un bless gratis sugli alleati non si rifiuta mai.

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46 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Per me invece quella class feature è da usare contro i nemici più debolucci, mentre contro i boss importanti di trama (che di solito hanno  cose come resistenza leggendaria) viene dato per scontato che i veri nomi li hai ricercati in maniera tradizionale. E poi  un bless gratis sugli alleati non si rifiuta mai.

e se il boss finale fosse un demone a caso fortissimo che viene evocato da quello che pensavate per tutta l'avventura essere il bbeg? e si possono fare moltissimi altri esempi analoghi. le battaglie finali possono sempre avere dei colpi di scena improvvisi. in quel casi la classe si avvia verso la strada della fortuna, se il ts viene fallito bene, se no sei limitato. inoltre come dici te basta una resistenza leggendaria e puff, classe senza poteri. per me da dei poteri anche interessanti, tuttavia è castrata e limitante in certi versi.

riguardo al bless ti do ragione, apprezzo il potere e, potendolo usare gratis un numero di volte pari al tuo mod di intelligenza, tanta roba (resta il fatto che il resto delle features serve per far danni e si ricade nel problema di prima).

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3 minuti fa, SamPey ha scritto:

e se il boss finale fosse un demone a caso fortissimo che viene evocato da quello che pensavate per tutta l'avventura essere il bbeg? e si possono fare moltissimi altri esempi analoghi. le battaglie finali possono sempre avere dei colpi di scena improvvisi. in quel casi la classe si avvia verso la strada della fortuna, se il ts viene fallito bene, se no sei limitato. inoltre come dici te basta una resistenza leggendaria e puff, classe senza poteri. per me da dei poteri anche interessanti, tuttavia è castrata e limitante in certi versi.

riguardo al bless ti do ragione, apprezzo il potere e, potendolo usare gratis un numero di volte pari al tuo mod di intelligenza, tanta roba (resta il fatto che il resto delle features serve per far danni e si ricade nel problema di prima).

Beh, se da master fai una cosa del genere sapendo che hai questo tipo di personaggio nel party secondo me sei un po' odioso. Ricercare i verinomi è parte integrante della fantasia che questa classe promette, negargliela è come negare il terreno favorito al ranger o rubare le armi al guerriero.

Edited by Theraimbownerd
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13 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Beh, se da master fai una cosa del genere sapendo che hai questo tipo di personaggio nel party secondo me sei un po' odioso. Ricercare i verinomi è parte integrante della fantasia che questa classe promette, negargliela è come negare il terreno favorito al ranger o rubare le armi al guerriero.

non sono d'accordo. Se il mio racconto ha come boss finale una simile a quella citata sopra sarei odioso solo perché uno dei giocatori ha scelto una sottoclasse particolare quindi io devo modificare radicalmente la mia storia per far si che lui contro il boss finale riesca ad usare i suoi poteri? non mi sembra avere senso. sicuramente darei spunti narrativi e di roleplay ma non è giusto definire un master odioso solo perché la storia che ha inventato e che sta raccontando potrebbe limitare le abilità di un personaggio (pienamente cosciente delle capacità della classe che ha preso). 

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2 minuti fa, SamPey ha scritto:

non sono d'accordo. Se il mio racconto ha come boss finale una simile a quella citata sopra sarei odioso solo perché uno dei giocatori ha scelto una sottoclasse particolare quindi io devo modificare radicalmente la mia storia per far si che lui contro il boss finale riesca ad usare i suoi poteri? non mi sembra avere senso. sicuramente darei spunti narrativi e di roleplay ma non è giusto definire un master odioso solo perché la storia che ha inventato e che sta raccontando potrebbe limitare le abilità di un personaggio (pienamente cosciente delle capacità della classe che ha preso). 

Per me la storia va sviluppata insieme ai PG, così da dare a ognuno di loro la possibilità i brillare e di risolvere eventuali archi del personaggio. Se un mio giocatore gioca un chierico non posso non dare un ruolo alla sua chiesa nella storia, se gioca un warlock devo inserire il suo patrono in qualche modo, se gioca un truenamer gli faro' ricercare verinomi.  E tutte queste cose dovranno avere una influenza rilevante nella storia. Dopotutto la storia che si racconta è dei giocatori tanto quanto lo è del master, preferibilmente anche di più.

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31 minuti fa, SamPey ha scritto:

Se il mio racconto ha come boss finale una simile a quella citata sopra sarei odioso solo perché uno dei giocatori ha scelto una sottoclasse particolare quindi io devo modificare radicalmente la mia storia per far si che lui contro il boss finale riesca ad usare i suoi poteri?

Verrebbe da disquisire che è la "vostra" storia, non la tua. Il bello del GdR è lo storytelling condiviso, non un DM che vuole raccontare il suo romanzo ai giocatori.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Verrebbe da disquisire che è la "vostra" storia, non la tua. Il bello del GdR è lo storytelling condiviso, non un DM che vuole raccontare il suo romanzo ai giocatori.

Sono d'accordo, tuttavia non ritengo giusto dover imporre un certo regime narrativo (che oltre al DM si estende anche agli altri giocatori) perche la classe che ha scelto un personaggio lo impone. Non dico che non abbia abilità intetessanti o che non si possa ruolare (anzi penso abbia moltissimi spunti narrativi) tuttavia è legata a questo concetto in modo troppo radicale; con alcune variazioni per me si potrebbe risolvere questo problema (per esempio un modo piu pratico di conoscere il nome di un bersaglio senza ricorrere a TS). Una classe basata sui nomi DEVE avere una solida componente ruolistica, e l'archetipo coglie un argomento molto affasciante non ho da ridire,  però credo che sarebb bastata un'abilità per cogliere il vero nome leggermente diversa e sarebbe andata bene. 

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7 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Verrebbe da disquisire che è la "vostra" storia, non la tua. Il bello del GdR è lo storytelling condiviso, non un DM che vuole raccontare il suo romanzo ai giocatori.

La cosa funziona nel caso di avventure inventate dal DM, non con i mega moduli che la WOC continua a far uscire.

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Vedo ben poca qualità ed equilibrio in queste ultime ondate di Arcani Rivelati, lo scrivo avendo letto quello del guerriero, ladro, ecc. or ora.

Andiamo male, bisogna che ci mettano le mani su pesantemente, perché questa roba non è proponibile.

Si rischia molto, libri di classi squilibrate sono la cancrena delle edizioni. Poi cosa succede? 

Si va avanti per un poco, ma ad un certo punto è necessaria una riorganizzazione e... Taaac: ecco la sesta.

Siamo al 5° anno di vita, il prossimo sarà il 6°, quanti ne abbiamo davanti 2/3?

Personalmente mi piacerebbe fosse un'edizione decennale, ma queste robe puzzano. Eccome se puzzano.

 

Edited by OrtodelGrognard

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Il 18/10/2019 alle 08:16, OrtodelGrognard ha scritto:

Vedo ben poca qualità ed equilibrio in queste ultime ondate di Arcani Rivelati, lo scrivo avendo letto quello del guerriero, ladro, ecc. or ora.

Andiamo male, bisogna che ci mettano le mani su pesantemente, perché questa roba non è proponibile.

Si rischia molto, libri di classi squilibrate sono la cancrena delle edizioni. Poi cosa succede? 

Si va avanti per un poco, ma ad un certo punto è necessaria una riorganizzazione e... Taaac: ecco la sesta.

Siamo al 5° anno di vita, il prossimo sarà il 6°, quanti ne abbiamo davanti 2/3?

Personalmente mi piacerebbe fosse un'edizione decennale, ma queste robe puzzano. Eccome se puzzano.

 

Perche pensi siano improponibili? E perche pensi siano sbilanciate?

Non capisco la tua perplessità sull'edizione. Mi pare che la 5e stan andando bene e stia vendendo (segni che sta piacendo al pubblico), inoltre grazie serie tv come stranger things (o anche rick and morty) il pubblico di dnd si sta espandendo (non mancano le citazioni in film, libri e altre serie tv che incuriosiscono il pubblico) e la 'semplicità' della 5e porta anche un pubblico piu giovane a provare il gioco (non so se è già uscito ma avevo letto della realizzazione manuali più semplici e 'infantili' di 5e proprio per semplificare e incentivare i piu giovani ad approcciarsi al gioco).

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Ciao,

Non è una perplessità sull'edizione per come è adesso. 

La 5a edizione funziona bene perché è centrata sul miglior PH della storia di D&D e il suo regolamento non è rettificato dal 2014. Stanno provando a replicare la Xanathar perché i manuali è meglio venderli anche ai giocatori, ma per fare ciò rischiano di incrinare un sistema fatto di pesi e misure col calibro.

Davvero c'è bisogno di questa roba? No, sono concept tirati per le orecchie. 

Lo dico e lo ripeto, se amate questa edizione lasciate perdere questi UA e bocciateli nel feedback alla casa madre.

Edited by OrtodelGrognard

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