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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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    DnD 5e Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio

    • La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato alla possibilità di sostituire o potenziare alcune delle capacità possedute dalle 12 Classi Base del Manuale del Giocatore. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 17 Ottobre, riguardante il Guerriero, il Ranger e il Ladro.

    Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019

    Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
     

    In D&D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'Arcani Rivelati di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio.

    Il Sondaggio

    E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cavaliere delle Rune (Rune Knight) per il Guerriero, il Custode degli Sciami (Swarmkeeper) per il Ranger e il Rianimato (Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

    Questo è Materiale da Playtest

    Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe

    sondaggio: guerriero, ranger e ladro



    Article type: Arcani Rivelati
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    User Feedback

    Recommended Comments



    Mi sembra che di recente con gli UA stiano sparando troppo in alto come livello di potere, la versatilità e utilità concessa da molte di queste varianti è veramente troppo a mio avviso vedi banalmente l'Aim del ladro che praticamente regala sempre il furtivo con minimo impegno e porta a non stimolare i giocatori alla ricerca di soluzioni ingegnose per ottenere vantaggio. Anche il Restraining Strike come nuova manovra del Battlemaster (o altri) è a mio avviso esagerato. Alcune cose sono apprezzabili (fornire agli stregoni la possibilità di cambiare elementi agli incantesimi per dire), ma nella media bocciato a mio avviso.

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    Questo UA (così come in realtà gli ultimi usciti) non mi piace per niente, tra l'altro ho personalmente odiato le varianti di classi e la 5E secondo me ha un sistema semplice, elegante e veramente modulare come le sottoclassi che mi sembra veramente uno spreco andare a rovinarlo così con le varianti.
    Spero che questo UA rimanga come molti altri solo un UA e non veda mai luce su nessun manuale.

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    Idem, non mi hanno fatto impazzire gli ultimi UA (le meccaniche, non i concept) ed è sembrato anche a me che alcune capacità siano, in generale, un po' troppo potenti rispetto alle precedenti.

    Di questo UA userò sicuramente il ranger companion. Finalmente un compagno animale che non esplode al primo manrovescio volante.

     

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    Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo.

    Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente?
    Tutta la manovra dello spellcasting versatile non mi è piaciuta per niente, e anzi è una capacità di sottoclasse sprecata a mio avviso.

    Anche il compagno del ranger a me sembra un'opzione troppo obbligatoria una volta ammessa al tavolo per non prenderla, non mi piace per niente. Tanto se voglio un altro animale prendo la mia bestiolina di terra o di aria e la faccio sembrare quello che voglio!

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    13 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

    Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo.

    Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente?

    [...]

    Condivido l'apprezzamento per l'idea dei pg su misura.

    Per il resto forse si sono accorti che una parte degli utenti voleva pg più forti senza però modificare direttamente la bounded accuracy e la quantità dei pf. Cioè alla fine in D&D c'è sempre stata la tendenza a far crescere tutti gli aspetti del personaggio in maniera molto unifome (danni, difese, punti ferita salgono più o meno allo stesso modo). Infine potrebbero essersi accorti che alcune capacità era un pò sottotono rispetto alle altre.

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    Tante idee, alcune bel sviluppate, altre proprio per niente.

    I bonus esagerati che forniscono, e sono prettamente numerici, non mi piacciono per niente e cozzano con lo spirito dell'edizione. Il più assurdo per me resta la possibilità del bardo di cambiare incantesimi. Come se una classe che arriva a castare di 9° avesse bisogno di ulteriori potenziamenti.

    Ho apprezzato in particolare la capacità dello stregone di cambiare elemento, quella del monaco di effettuare un colpo senz'armi quando spende punti ki, e un paio di fighting style.

    L'idea di avere nuove opzioni per le classi base mi piace parecchio, spero ricevano il giusto feedback da questo ua in modo che il prossimo manuale alla xanathar possa avere molte cose interessanti, e soprattutto giocabili.

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    A me queste regole piacciono molto. Sanno molto di PHB 2.0 un po' come successo nella 3.5. 

    Va ricordato comunque che sono varianti che vanno accettate dal master e da tutto il tavolo e che esprimono uno spirito di gioco alternativo. 

    Secondo me la possibilità di dare dei cantrip o di cambiarli così come per le manovre di combattimento è il modo giusto per affrontare il problema di personaggi che si ritrovano con delle costruzioni che non funzionano per la campagna attuale e che gli permetterebbero di sentirsi più utili ed efficaci invece che azzoppati. 

    Il ranger ha ricevuto potenziamenti interessanti che lo rendono davvero valido stavolta perché non solo era sottotono, ma praticamente l'archetipo scout del ladro ne aveva spazzato via qualsiasi possibilità di gioco poiché permetteva di avere un personaggio ugualmente bravo a restare nascosto e ad esplorare ma con competenza e maestria aggiuntive in natura e survival, unito poi al background forestiero avevi quasi tutte le capacità utili del ranger. 

    Ora invece il ranger ha un suo spazio di forza ed utilità oltre a qualcosa di interessante per il beast master. Interessanti anche i nuovi stili di combattimento. 

    Certo ci sarà bisogno di bilanciare un po' il tutto, ma di fatto è un UA, ma le premesse son ottime. Per rendere l'esperienza di gioco più semplice e divertente al tavolo.

    Edited by Pyros88
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    Vado controtendenza. A me piace questa impostazione dell'UA che intende rendere i personaggi più vari e di fornire più opzioni. Poi si può discutere sulle singole opzioni (quella del bardo che cambia le spell non piace nemmeno a me, e per i guerrieri mi chiedo se non depotenzi troppo i battle master concedendo una manovra e un d6 a tutti, che oltretutto possono cambiare dopo ogni long rest, una cosa così utile che in ottica PP porterebbe molti a prendere un livello da guerriero).

    Detto ciò sarei molto contento se queste regole venissero implementate ufficialmente. 

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    Amo questa UA, praticamente è un D&D 5.5. Dà degli ottimi fix alle classi e sottoclassi più underpowered del manuale del giocatore (ranger su tutti, ma anche il monaco dei 4 elementi ne beneficia,), apre la possibilità di nuovi stili di gioco ce prima non avevano nessun supporto come i tiratori di armi da lancio e in definitiva aumenta di molto la percentuale di personaggi possibili. Finalmente potremmo vedere qualche warlock col patto della lama non hexblade! Qualche cosa che mi fa storcere il naso c'è (sul serio, di chi è stata la brillante idea di dare animare morti al warlock?! Capirei come supplica oscura, ma come incantesimo proprio no). Inoltre ci sono molti quality of life changes che tutto sommato sono ragionevoli, come cambiare magie e competenze. In definitiva per me è promosso a pieni voti, con qualche rifinitura ancora da fare.

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    Per me è no, la 5a mi piace proprio per le sue classi che usano le rotaie, le mantengono semplici e facili da usare, offrendo comunque una buona varietà di scelta e differenziazione tra due personaggi con la stessa classe.

    Tutto quello che porta ad ulteriori complicazioni non mi piace e non dovrebbe diventare ufficiale, al massimo una variante come i talenti e il multiclasse.

    Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.

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    16 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.

    Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento.

    Pensare una variante generica per gli spellcaster che gli faccia cambiare spell tutti i giorni è invece una cosa enorme, ragionata poco e che per forza di cose (essendo buttata lì su tutte le classi a costo 0) cambia radicalmente il livello di potere di alcuni personaggi. 

    Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.

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    1 ora fa, Brillacciaio ha scritto:

    Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento.

    Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.

    Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante. La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo.
    Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.

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    2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Secondo me il problema sarebbe il precedente, perché avere una capacità di classe variante porta ad avere anche altre capacità di classi variante

    Non posso davvero darti torto.

    2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    La stessa 3E aveva avuto questa stessa evoluzione con il finale system bloat che tutti conosciamo.

    System bloat dovuto principalmente al quantitativo di classi e classi di prestigio, però. Sì, certo, anche i talenti (da decine di manuali, centinaia di numeri di riviste) e le spell (stessa cosa dei talenti), ma insomma il tutto era su ben altra scala.
    E riaccadrà anche solo con spell, talenti e sottoclassi, l'unica barriera è il ritmo a cui vediamo uscire i manuali. Ma se accelerassero, a prescindere da cosa c'è dentro, finirebbe allo stesso modo.

    2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Per quanto mi riguarda la 5E è nata su delle premesse e con uno spirito che penso questo UA vada decisamente a scardinare.

    In realtà, l'idea di un regolamento modulare è la prima cosa che è venuta fuori e il trio di manuali base è pieno di regole etichettate sotto la dicitura "Variante", è stata la playerbase, poi, e l'Adventurer's League, a decretarne la quasi universalità. Ma se è di filosofia di design che si parla, allora parliamo di regole varianti e modularità.

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    L'ho già scritto nell'ultimo commento alle classi di mago, ecc...

    La WotC deve stare molto, molto attenta. La 5a edizione ha il suo aspetto migliore nella stabilità data da un PH riuscitissimo, forse il migliore della storia di D&D. Guardando ai numeri hanno visto che la Xanathar è stato il compendio più venduto, è questo perché gran parte dei giocatori ama variazioni sulle classi.

    Ma i nuovi UA sembrano spingere in una direzione che rischia di rompere il bilanciamento e l'equilibrio delicatissimo del sistema.

    Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile.

    Meglio si dedichino alle avventure e alle ambientazioni, anche se meno redditizie: quelle sono il cuore del gioco.

    Edited by OrtodelGrognard
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    2 ore fa, OrtodelGrognard ha scritto:

    Come dicevo l'ho già scritto: se non stanno all'occhio questi sono i sintomi della morte di un'edizione. Questi UA puzzano di cancrena, vanno tagliate immediatamente, prima che segnino un declino inarrestabile.

    Ci sono già stati in passato vari UA in cui le varianti proposte avevano un netto rialzo del livello di potere (Loremaster anyone?), ma finora sono essenzialmente tutti stati cassati oppure rivisti al ribasso con alcune delle cose uscite sulla Xanathar's Guide per esempio, quindi rimango fiducioso per il proseguio.

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    Ricordo a tutti che i designer pubblicano apposta negli UA meccaniche più potenti del necessario, in modo da poterle correggere al ribasso in base alle indicazioni dei giocatori e dei playtester interni. I designer, infatti, hanno più volte dichiarato che per loro è più facile bilanciare le meccaniche al ribasso, che tentare di potenziare una meccanica creata invece troppo debole. Se pubblicano negli UA regole così potenti, quindi, non è perchè vogliono inserirle tali e quali nei manuali, ma perché vogliono limarle con l'aiuto dei giocatori.

    Non esiste, quindi, l'intenzione dei designer di sbilanciare il gioco, @OrtodelGrognard. Gli Arcani Rivelati sono lo strumento che i designer usano per playtestare, correggere e bilanciare le meccaniche. Non rappresentano, invece, le regole finali che i designer vogliono pubblicare in gioco. Le regole su cui sono già sicuri non le rilasciano sotto forma di UA, ma le pubblicano direttamente nei manuali. Se ce le mostrano negli UA è proprio perché vogliono che li aiutiamo a trovare la giusta forma e/o il giusto bilanciamento. Bocciare gli UA a prescindere, quindi, è poco utile se non dannoso per lo sviluppo della 5e. Se trovi che una regola sia eccessivamente potente, fornisci piuttosto ai designer suggerimenti su come bilanciarle.

    A tutti:

    L'idea di Varianti delle Capacità delle Classi di per sé non è una cattiva idea. Anzi, è ottima per un GDR che vuole essere modulare, perché aiutano i giocatori ad avere Classi più coerenti con il concept che hanno in mente. Se ritenete che, però, certe capacità siano troppo potenti, suggerite come limarle. E se avete paura che questo tipo di meccaniche possa favorire il min-maxing e il Power Play, suggerite ai designer di puntare al rilascio di meccaniche che favoriscano la variabilità concettuale delle Classi piuttosto che all'aumentarne il potere (soprattutto se solo a livello combattivo). Ad esempio, la presenza di un simile sistema potrebbe essere l'opportunità per ottenere cose come il Ranger o il Bardo senza Spell, il Guerriero streetfigher (come quello ottenibile con questo UA), un Chierico senza Scacciare Non Morti, ecc. se i designer creassero capacità che consentono simili modifiche. Inoltre, queste varianti possono consentire l'espansione di liste di capacità che era impossibile sviluppare adeguatamente nel Manuale del Giocatore per problemi di spazio, come le Manovre del Guerriero o gli Stili di Combattimento.

    Per coloro che temono, invece, l'inizio di liste infiniti di varianti di capacità sullo stile di D&D 3a o di PF, non credo proprio ci sia da temere. È più probabile che i designer stiano progettando di pubblicare una lista limitata di capacità, come limitata è la lista dei Talenti della 5e.

     

    Edited by SilentWolf
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    Non potrei essere più d'accordo di così con @SilentWolf. Ha chiarito bene la situazione, non fatevi prendere dalla preoccupazione e laddove possibile contribuite ai playtest ed ai feedback per rendere la 5e sempre più ricca variabile, modulare ma soprattutto bilanciata. 

     

     

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    Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco.

    Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.

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    Ciao, grazie della spiegazione. Ho inteso lo scopo del designer, e sono contento che abbiate un cuore buono e fiducioso. Io dico che questo tipo di proposte, se dovessero passare, segnano il countdown della 5a edizione (3 anni ancora nel caso). 

    Ci sono già passati?

    Sì, nella prima edizione col rilascio del cavaliere che ammazzò il paladino, proprio nell'UA. Nella seconda con i vari splatbook (confrontare i preti di Faith& Avatars con quelli dell'Adventure FR o il Paladin's handbook col Fighter's). La terza lasciamo stare, è stata il trionfo del tronfio. La quarta non esiste. Ci siamo di nuovo forse, 5 anni sono già un buon traguardo, 8 sarebbero la normalità poi.

    Ovvio che consiglierò ai designer di evitare di coprire le mancanze di idee con un facile innalzamento del potere delle classi; in un'edizione così solidale ai giocatori, poi, non si sente assolutamente la necessità.

    E come mi ripete l'orchetto del pianerottolo: se trovo chi ha passato Prismatic Spray al bardo gliela faccio vedere io!

    Edited by OrtodelGrognard

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