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Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
2 punti
- Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons
Non è una cosa su cui si può essere d'accordo o meno. La discriminazione sul posto di lavoro esiste eccome, perché comunque le multinazionali non ti assumono tramite un bot (che comunque può essere addestrato anche inconsapevolmente ad essere razzista/sessista/ableista...) ma in ultima analisi con colloqui diretti. Non so, adesso è abbastanza superfluo. Ovviamente essere un appassionato e conoscere a fondo il gioco (sia la lore che il lato meccanico) è molto importante. Ma non è fondamentale. Ci sono tante differenze tra, per dire, AD&D e D&D 5e che sinceramente conoscere uno non ha implicazioni sul giocare o il lavorare sull'altro. Se mai il problema è proprio l'opposto: rimanere troppo attaccati alle edizioni precedenti mette a rischio la capacità di creare con obbiettività. Un buon esempio sono le Caratteristiche. Se vogliamo essere onesti al D&D moderno non servono quasi più, servono i modificatori alle Caratteristiche. Le abbiamo ancora come retaggio del passato, una sorta struttura vestigiale. Poi concordo che dipartire troppo dalla tradizione (come ha fatto la 4e per certi versi) scontenterà automaticamente i fan. Ma è un discorso ancora diverso.2 punti- Tds
1 punto- Tds
1 puntoAllora direi che il wizard/malconvoker lo scarto e punto su wiz/master specialist il cui motto sarà: "La Torre è solo un’altra equazione. Io sono la variabile imprevista"1 punto- Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Concordo... l'idea di @Pippomaster92 è molto meglio!1 punto- Organizzazione
1 punto- Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Grazie per i contributi, in effetti l'altro personaggio in mente era un dexadin, però non mi volevo sovrapporre (tematicamente) al gish "sembrando" troppo un'altro spadaccino. Penso che andrò di grr-ldr e compenserò l'esigenza di danni radianti con un arma magica adeguata allo scopo. Visto che comunque lo spadaccino può aggiungere carisma all'iniziativa colgo il suggerimento di prendere sentinella al posto di allerta. Che combinazione di livelli consigliate considerando che al massimo arriverà a 12-14esimo livello? Io avevo pensato grr6 e ladroX per il secondo attacco e il talento.1 punto- Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Alla consegna della collana, accompagnata da 200 dragoni (ma dove diavolo ha preso Jayla tutti quei soldi? Meglio non chiedere...), i briganti vi consegnano gli averi dei drow. "Avete un'ora per portare il resto dei dragoni, altrimenti questi due crepano male!" Evidentemente, hanno capito che è meglio non portarli al capitano, o forse pensano di rivenderseli, chissà. Vi allontanate velocemente, e una volta al riparo da occhi indiscreti, siete sicuri di poter controllarne il contenuto... Il sacchetto... Non ve l'ho fatto ancora aprire... Ditemi se pensate di fare qualcosa prima, durante, dopo...1 punto- Temen-ni-gru
1 puntoCertamente, benvenuto. Vedo che abbiamo raggiunto il numero di giocatori ne sono felice appena mi è possibile organizzo la gilda e relativo topic di servizio in cui vi potete accordare sui pg.1 punto- Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Il problema maggiore sul pala ladro secondo me rimane la necessità di avere troppe statistiche alte (MAD). Per multiclassare ti serve carisma, forza e destrezza almeno 13, e forza non ti serve a nulla. Poi dal punto di vista meramente numerico, qualsiasi cosa col paladino è meglio, è la classe più sgravata del gioco.1 punto- Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Bello, ma che succede se uno si sporca con tutti e tre i colori assieme? neutralizza le tre tasche dimensionali arrivando all'uscita reale del dungeon? Idea diversa che deriva da questa. Invece della vernice (che può essere lavata o sporcata) metterei una sorta di "aura luminosa". I pg passano attraverso 1 su 3 portali magici, ciascuno con la sua luce. Da quel momento ciascun pg può interagire solo con le parti del dungeon che sono bianche (pavimenti, soffitti, muri, alcuni mostri) oppure del suo colore. Se per esempio c'è una porta blu, i pg rossi e gialli non possono nemmeno toccarla. Se c'è un mostro giallo, solo i personaggi gialli possono affrontarlo (però magari impugna una spada gialla e una blu, e con quella può ferire i personaggi blu...) Per rendere il dungeon davvero interessante e stimolante potete creare una serie di puzzle dove personaggi di colori diversi devono collaborare in modo intelligente per ottenere il successo. Per esempio una chiave blu che può essere raggiunta solo aprendo una porta rossa, ma la chiave rossa è accessibile solo spostando una leva arancione!1 punto- "L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Bentornato... Con una bella citazione di Lovecraft! 😆 Ti ringrazio! Sono contento di aver raggiunto quello che infatti era il mio intento! 🥹 Sì! Mi piace molto, ma avendo cambiato un po' anche l'editor, credo dovrò fare un lavoro di "restauro" a quasi tutti i post del blog... Le dimensioni delle intestazioni sono un po' sballate! 😂1 punto- Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir «Caro Bjorn, ti ho già visto recitare la parte di una donna tanto avvenente che, non avessimo saputo chi eri, Bjrnjolf ti avrebbe fatto la corte». Sorrise al ricordo delle dubbiose ma insaziabili bramosie del Fhokky con le asce gemelle, dal quale si erano separati poco prima di incontrare il nuovo gruppo. «Potresti andare da solo travestendoti da viandante Hobgoblin? Noi ti terremmo d'occhio da qui, per venirti in soccorso in caso di necessità».1 punto- TdS - Eberron
1 puntoMh, Discord non lo uso, ne volevo uno semplice da usare senza installare altre app, se mi aiuti @MaxEaster93 mi fai un favore1 punto- "L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Ciao! Torno qui su DL dopo strani eoni, e infatti il sito ha qualcosa di diverso... nuovo taglio di capelli? :'D Comunque, molto belli gli stemmi che hai concepito per i vari stati del tuo mondo! Apprezzo molto l'idea di unire l'estetica araldica con le bandiere moderne, un connubio interessante che trasmette bene l'atmosfera un po' steamfantasy de "L'Ultima Era". Complimenti!1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSi mi piacerebbe un gruppo tematico, ma con un tema che dia adito a una certa varietà. Alcuni esempi Underdogs che col crollo dei drow hanno finalmente la loro occasione Difensori di una comunità di schiavi fuggiti Gente della Superficie decisa ad approfittarsi della situazione per ottenere X o Y Seguaci di qualche potere minore che ora può ottenere più spazio e influenza (Elistraee, qualche signore dei demoni meno potente, un drago delle ombre, una qualche creatura planare, una enclave illithid...)1 punto- Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Articolo di Nick LS Whelan del 19 Agosto 2013 In un modo o nell'altro i vostri PG sono precipitati in un buco. Magari hanno girato il disco di pietra della Stanza Che Ruota e Fa Cadere. Magari sono finiti in pasto al loro destino in un altro modo. Quello che importa è che il buco non deve condurre a una morte orribile, ma deve fornire ai giocatori nuove sfide. La caduta dalla stanza soprastante ha fatto sì che i PG scivolino senza controllo giù per uno scivolo lubrificato e tortuoso. All'improvviso questo scivolo si divide in tre e i PG si ritrovano separati l'un l'altro. Fate tirare 1d6 a ciascun personaggio (gregari e compagni animali tirano separatamente). Il risultato di questo tiro determina in quale dei tre scivoli sono stati sbalzati e, di conseguenza, in quale pozza di vernice colorata sono atterrati un momento dopo. 1-2: blu 3-4: rosa 5-6: gialla La vernice è spessa, appiccicosa, e difficile da togliere. Per il resto i PG sembrano intonsi. Mentre si riuniscono e iniziano a guardarsi attorno, fate loro presente che l'unica uscita dalla stanza è una "porta dal colore acceso". Questa frase è importante, perché ciascun PG vedrà la porta del colore corrispondente a quello della vasca in cui sia precipitato. Se i giocatori sono accorti, chiederanno precisamente di che colore sia la porta e il GM dovrebbe rivelare questo pezzetto di informazione. Se i giocatori non pensano a chiedere ulteriori dettagli, saranno sorpresi da quel che succederà in seguito. La porta si apre normalmente e, a prescindere dal colore della vernice in cui era caduto il PG, la stanza oltre la porta sembrerà identica. È spoglia e inoffensiva, con una sola uscita. Tuttavia, quando un PG oltrepassa la porta, viene smistato in una di tre tasche dimensionali parallele, associata al colore del giocatore. Ciascuna tasca dimensionale consiste in una manciata di stanze (fra le 3 e le 5, escludendo la prima stanza che è identica in tutte e tre le dimensioni). Un Muro di Forza impedisce a chiunque abbia oltrepassato la porta di tornare indietro nella stanza delle pozze di vernice. Il gruppo è stato costretto a dividersi e i variegati gruppetti di PG che hanno finito per trovarsi insieme dovranno affrontate le prossime sfide separati dagli altri. Come GM prendete nota dei gregari e dei compagni animali che sono separati dai rispettivi datori di lavoro / padroni, dato che lo scudiero del guerriero probabilmente sarà molto meno incline ad aiutare il vecchio stregone svitato. Se i giocatori scoprono il trucchetto prima di entrare nella stanza, probabilmente proveranno a tenere il gruppo unito sia provando a essere tutti coperti dello stesso colore sia ripulendosi tutti quanti. La seconda opzione potrebbe essere difficile e richiedere parecchio tempo, ma entrambe le opzioni dovrebbero funzionare. Se i giocatori riescono a pulirsi, tira a caso per determinare in quale dei tre percorsi si ritroveranno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-24-pools-of-dimensionally-attuning-paint/1 punto- Capitolo Tre – Mercenari o soci?
1 puntoThorek La settimana nonostante gli infantili tentati di Elisette, passo' tranquilla. L'artigiano accetto' le mansioni assegnate senza stare a discutere poiche' i bisogni del gruppo venivano prima delle sue diatribe personali con la bagascia elfa. Quando finalmente ebbe tempo a disposizione si presento nell ufficio di Kassh. Cerco' di mostrarsi tranquillo e sicuro di se ma sotto sotto era piuttosto emozionato. Con Kasshh "Mastro Kasshh grazie per il tempo che mi dedicate, sono sicuro che la vostra agenda e' piuttosto piena" ruppe il ghiaccio con una frase di circostanza "Non so quanto siete aggiornato sulle ultime novita dal Droaam. Qualche giorno fa e' uscito un articolo sulle cronache piuttosto interessante. Sembra che la terra dei mostri sia in grande fermento e stia mettendo in atto una campagna pubblicitaria piuttosto aggressiva su quanto liberale e avanti coi tempi la loro terra." prosegui preparando il terreno "Alla fine dell articolo hanno sottolineato qualcosa di molto interessante che mi ha fatto scattare un campanello nella testa...a quanto pare l Illithid ha ricevuto il beneplacito dalle Figlie per poter offrire una occasione sensazionale permettere l’apertura di una gilda all’interno di Murogrigio." lascio' tempo al maestro di gilda di digerire la cosa "C'e' dell altro e penso che ci siano molteplici forze in movimento ma per ora voglio concentrarmi su questa parte...politico commerciale diciamo." lascio' passare qualche altro secondo prime di lancire l assalto decisivo "Mastro Krasshh, potete immaginare? essere i primi a stabilire una gilda nel Droaam ci darebbe il controllo totale su un mercato ancora vergine. Mentre altri sono indecisi o troppo timorosi per agire, voi e la nostra gilda potremmo essere i pionieri, stabilendo il tono e la legge in una terra in cui non c'è ancora nulla. La fama di essere i primi a conquistare Droaam sarà nostra. Immaginate il rispetto che guadagneremmo in tutto il mondo di Eberron come coloro che hanno avuto il coraggio e la visione di stabilire una gilda in un territorio tanto selvaggio. Saremo quelli che hanno osato dove altri hanno solo sognato. E questa reputazione ci aprirà porte che altrimenti sarebbero rimaste chiuse. Per non parlare delle risorse nascoste nel Droaam. Ogni gilda che arriverà dopo la nostra dovrà fare i conti con noi, o dovrà piegarsi alle nostre regole per poter prosperare. Chi stabilisce il primo insediamento controlla il flusso delle risorse e delle informazioni in un territorio strategico. Saremo non solo leader, ma ricchi oltre ogni immaginazione." prosegui' "Concludo dicendo che oltre a tutto cio'...durante la nostra ultima missione abbiamo trovato il manifesto di una fantomatica Brigata dei Reietti del Droaam un gruppo di fanatici che dobbiamo tenere d'occhio mastro Krasshh! Per ora non sembrano molto ben organizzati ma si stanno radicando e le loro azioni potrebbero destabilizzare l'intera zona L'ideologia che promuovono è pericolosa e se non siamo preparati, potrebbe sfociare in conflitti che getterebbero nel caos la regione con gravi danni economici e inutile perdita di vite . Abbiamo bisogno di monitorare i loro movimenti e restare un passo avanti." concluse con grande determinazione1 punto- Capitolo Tre – Mercenari o soci?
1 puntoDM Lavorare per il Circolo degli Esploratori al servizio di Elisette è una esperienza estenuante, ma perlomeno remunerativa. Se non altro, tanto per cominciare, vitto e alloggio sono offerti. Il vitto di sicuro, quanto all’alloggio Zalabirus riesce a procurare sempre qualche camera tra quelle non affibiate a qualche membro, garantendo un riposo ai propri compagni in quel lungo resto di settimana. Uno dei suoi migliori risultati in quella settimana, visto che il suo approccio con i membri del Circolo si rivela a dir poco fallimentare Ma io volevo una doppia, non una singola! sbraita un orco C’era scritto 50, ho detto 50! protesta una halfling di mezza età Fatemi parlare con la vostra responsabile mentre un vecchio ormai in pensione lamenta un Preferivo quando c’era Elisette… E se Zalabirus piange, OC34N e Nix non ridono, sommersi sia letteralmente che figurativamente di lavoro, approntando quella sala trofei tra pulizie interne Coraggio OC34N! lo incalza l’elfa Avrai pure un programma di lavaggio in tutta la tua programmazione! esclama Nix, cerca di non morire mentre pulisci i pavimenti! lo avvisa, prima di tornare presso il suo osservato speciale. Sì, perché senza troppe sorprese anche gli ultimi giorni dell’impiego di Thorek come strillone del Circolo vengono impiegati con spietata efficienza da parte della fredda elfa, che controlla il nano ad ogni momento possibile, come ad assicurarsi che egli non possa prendersi il minimo riposo Sorridi, su! dichiara Ecco, voglio vedere tutti i denti mentre offri quei depliant. Come? La gente ti ignora o li getta via? E tu insisti, si tratta di pubblicità e di strategia, dalle parti dalle quali vengo si chiama con il termine elfico di marketing! Il termine di quei lavori, per fortuna, vede il gruppo porsi in una situazione ancora più positiva. Thorek non ha alcuna difficoltà ad accordarsi con Kasshh per poter parlare di affari, il nano che prende sempre a benvolere l’occasione di trarre del profitto Quando sei pronto a farmi sapere la tua proposta fammelo sapere, Thorek vuoi il sangue nanico in comune, il capogilda sembra tenere in grande considerazione l’opinione dell’artefice, vuoi anche la presenza costante di uno Schwarzy intimidatorio alle sue spalle. Gli oggetti magici vengono venduti con successo, senza nessun intoppo o problematica, permettendo alle casse degli Avventurieri di farsi più ricche. E proprio all’ultimo giorno di lavoro, Zalabirus riesce a consegnare a Nix una lettera di risposta da parte di Carlen. Questa volta, a quanto pare toccato dalle parole del cangiante, il fratello di Angelica sembra aver aggiustato il tiro. X Nix Destinatario: Nix, Circolo degli Esploratori, Porta della Morte Mittente: Carlen d’Deneith, Casato Deneith Nix, Apprezzo la tua premura. Mi rendo conto che la mia prima risposta sia stata fredda. Per quanto possa ammettere che non mi piacesse la vostra relazione e che la sua sparizione mi abbia sconvolto, sarebbe comunque una giustificazione. Tu non hai alcuna colpa in ciò che è avvenuto e anzi, forse la tua è l’unica speranza che ancora abbiamo. Nel momento in cui però questo caso ha raggiunto la sede, è stato sollevato un riserbo generale per non allertare i nostri nemici, anche tramite gli organi di stampa che, come forse saprai, sono spesso fin troppo celeri nel diffondere notizie in tutto il Khorvaire. Prima Torre è stata messa a soqquadro in cerca di qualunque indizio, quindi per il momento le indagini procederanno internamente e con la collaborazione del Casato Medani. La tua offerta non rimarrà però inascoltata. Ti aggiornerò e invierò un telegramma, così da mantenere una comunicazione riservata, qualora vi siano aggiornamenti e la necessità di impiegare i talenti tuoi o del vostro Circolo. Cordialmente Carlen d’Deneith Elisette si schiarisce la voce, raggiungendo il gruppo alle poltrone davanti al camino dove hanno preso posto. In mano regge una elegante borsetta in pelle nera con cinghie dorate e una tracolla in cuoio rinforzato e laccato di nero La vostra settimana si è conclusa. Poteva andare meglio, ma poteva andare molto peggio. Persone più orgogliose avrebbero potuto mostrare maggior dissenso, ma vi siete dimostrati… maturi annuisce, per poi porgere loro la borsa Un patto è un patto, specialmente tra membri del Circolo degli Esploratori. Prendete questa borsa e fatene buon uso. Ve la siete guadagnata. E… beh, buona fortuna per la vostra spedizione si volta quindi, non lasciando trasparire emozioni come suo solito, diretta alla reception. Mancano ora solo quattro giorni alla scadenza della tempistica offerta dal professor Layton per portare le 1000 monete d'oro e diventare soci della spedizione. X il tesoriere -100 mo dal loot. Potete aggiungere la borsa conservante. X tutti Checkpoint il 10 di aprile. Da questo momento in avanti i check saranno probabilmente pomeridiani, per il periodo che mi serve. Maggiori dettagli su discord1 punto- Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Sì, mai scrivere mezzi addormentati 😅... Sul lato flavour, una reskin della classe paladino dovrebbe far passare tutti i dubbi: un giuramento di vendetta si presta a una congregazione criminale, no? 😉 mi resta la sensazione che un damage dealer sia più efficace col paladino... vediamo la matematica, sperando di mantenermi lucido a sufficienza? Grr-Ladro Stocco 1d8+5dex x 3 a round + furtivo x2 a round = 28,5 + 14 furtivo = 42,5 danni. Con TxC +5 abbiamo una media danni ad attacco di 14,1666, senza contare i critici. Pala-ladro Stocco 1d8+3dex x 3,5 a round + furtivo x 2,5 a round = 25,75 + 17,5 furtivo = 43,25 danni. Con TxC +3 i danni medi ad attacco sono 12,3571. Consideriamo 3,5 perchè non sempre il paladro riuscirà a fare 4 attacchi nel round. * * * Al netto di critici, smite e manovre (e di arma magica e stile duellante) meglio quindi il Grr-ladro. Adesso buttiamoci però le due cose particolari: 4 smite da 2d8 e 2 smite da 3d8 producono, senza critici, 63 danni radianti che contro i non morti e gli esterni malvagi diventano 90 (180 se i target sono vulnerabili)! 4 dadi di superiorità + 2 short rest = 12 dadi che fanno di media 54 danni "normali". ...insomma, la sensazione è che ci sia davvero tanto margine perchè il paladro, nella campagna prospettata, sia un miglior damage dealer capace, con le auree, di far performare meglio tutto il party. Spesso non si guarda alle meccaniche delparty nella sua interezza, e questo rende una build buona solo sulla carta, e chedopo qualche sessione porta comunque alla noia. ho concluso! 😬1 punto- Un Nuovo Inizio
1 puntoDopo alcune ulteriori discussioni convenite di cominciare a tornare voi ad Absalom lasciando qui Cohen, con l'idea di tornarlo a prendere a breve cosa di cui lo avvertite. Dopo di che con Kalana al seguito lasciate questo strano semipiano e ricomparite nel santuario di Rurik. Il vecchio nano era seduto su una panca lì vicino e si alza di scatto quando comparite, chiaramente pronto a combattere se serve. Poi quando vede che fa tutto bene e nota Kalana in mezzo a voi si fa avanti e abbraccia l'elfa, rimproverandola per essere sparita senza avvisare come sempre.1 punto- Capitolo 1 - Fire in the Mountains
7 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Edwarf terminò con l'aiuto di Yuki di ispezionare le pareti senza trovare altra uscita. Le funzioni delle due stanze erano state chiaramente un refettorio e una cucina, anche se orami erano distrutte e non vi si trovava più nulla.1 punto- Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Forse il più particolare è stato un warlock cieco, per il quale ho cercato incantesimi che fossero coerenti col fatto che fosse cieco (ho evitato qualsiasi evocazione). Il regolamento era d&d5e con diverse homerules, ma ho comunque cercato di rispettare il regolamento base. Non era particolarmente forte, ma incredibilmente è stato il personaggio più fortunato degli ultimi anni: ho fatto una montagna di critici. Un altro strano l'ho giocato in pathfinder 2. Un androide inventore. In realtà la cosa strana è che era specializzato soprattutto nella costruzione di veicoli, cancelli e bare. Nel senso che quelle erano le sue costruzioni principali, oltre a un robot (costrutto) a forma di drago, fatto perché convinto che i draghi fossero creature delle fiabe.1 punto- Il mio personaggio - Ladro Cangiante
per cui il primo dei suoi nipoti sarebbero state creature demoniache I cangianti non sono creature demoniache, tecnicamente nascono dall'unione tra Doppelganger e umani ma dipende dall'ambientazione. Essendo assassino, ho la possibilità di fare un attacco in più se in posizione di vantaggio Direi di no, se giochi alla 5 edizione come hai inserito nell'etichetta del post. L'assassino della 5e ti permette di fare un critico furtivo automaticamente su un nemico sorpreso, non di compiere un attacco aggiuntivo. Per il resto mancano un pò di info come l'ambientazione. Il bg magari postalo completo che così è un pò vago imho. Per il concept del pg c'è poco da aggiungere, classico assassino dai mille volti ma che funziona sempre bene :)1 punto- Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Visti gli esempi fatti da Edmund, mi pare che più che personaggi strani possiamo parlare di personaggi atipici. Considerando che detesto i fenomeni da baraccone e preferisco ambientazioni classiche rifuggendo quelle minestrone, direi che se ho interpretato personaggi strambi, probabilmente li ho rimossi dalla memoria. Tra gli atipici ne inserirei uno relativamente recente, un calderaio che girava con il suo carretto di cianfrusaglie a cui era ossessionatamente attaccato, raccattava ogni cosa che potesse utilizzare per creare oggetti che poteva rivendere. Era tarchiato, robusto e abbastanza forte, ma non proprio un tipico guerriero. Se non ricordo male gli era successo alla fine qualcosa in una certa nebbia magica...1 punto- Sott'acqua: gestire possibile annegamento
Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.1 punto- Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Questo topic è interessante e mi ha portato a riflettere sui miei PG che sono assolutamente non strani. La cosa più strana che ho giocato è stato un catfolk ladro, durato poco, non era molto divertente, e un guerriero sbilanciatore professionista (Balto) ma che tutto sommato non avevano nulla di così strano. Probabilmente questo deriva dal fatto di ricercare la coerenza nell'ambientazione e quindi fare PG che siano adatti alla stessa. Non piacendomi nè avendo mai giocato a ambientazioni strane non ho avuto PG strani. Riflettendoci bene, in realtà il più strano è stato il personaggio che ho giocato a un paio di one shot su Zombiecide. È un redneck trumpiano che crede che l'apocalisse sia un complotto di quelli contro trump. Ma anche in questo caso, non è strano, è solo coerente con l'ambientazione.1 punto- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Obitorio Finché non dovete portarli fuori non ci sono problemi. Dice Henry, lasciando la spilla a Pelias, che continua comunque a controllare attentamente. Nel mentre l'ispettore si allontana assieme a William. Charles Abbiamo le mani legate, ispettore, ma anch'io vorrei vedere quegli uomini puniti. Non posso aiutarvi a portare via il rosario, ma posso procurarvi una copia molto simile. Ti risponde il gigante non morto. Petras La spilla non è un oggetto storico e non è passata per le mani di molte persone. E questo la rende perfetta per usare il tuo potere, soprattutto ora che sei ancora alle prime armi. Inizialmente vedi la faccia di Jim, il defunto, mentre rimira la spilla prima di appendersela al giubbotto. La tocca soddisfatto mentre si guarda allo specchio di quella che sembra una casa molto umile e non molto curata, a giudicare dallo stato della stanza in cui ti trovi. La seconda faccia che vedi è quella di un uomo robusto con dei capelli grigio topo, intento a consegnare la spilla a Jim in quella che sembrerebbe una piccola cerimonia. Alzati, cavaliere Morgan. Ora potrai continuare anche tu la missione di San Giorgio e combattere i draghi che tutt'ora infestano la nostra isola. Dice ad un commosso Jim prima di appuntargli la spilla sul petto. I due si trovano in una saletta che sembrerebbe essere lo spazio comune di una chiesa. Non vedi poi altre facce: evidentemente la spilla non è passata per altre mani (o non è stata usata a sufficienza da imprimergli un ricordo). Chiesa Oisin inizia a discutere con il prete, che si dimostra affabile e disponibile. Non sembra essere un uomo chiuso o focalizzato solamente sulla sua fede: i due fanno spesso digressioni sull'attualità e il prete si dimostra essere una compagnia gradevole. Cosa che rende il compito del vostro compagno molto più semplice: la chiave viene lasciata nella toppa e quando i due si allontanano lievemente riuscite ad entrare nella chiesa. Oisin vi raggiunge dopo qualche momento dopo essersi congedato dalla sua ignara vittima. La chiesa non ha elementi che catturano particolarmente l'attenzione, anche per via della tarda ora. Non vedete telecamere, ma d'altronde non sembra esserci molto da rubare: le decorazioni sono ridotte all'osso e non sono proprio preziose.1 punto- Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoAndimus L'ex servo ascoltava gli altri parlare, voltando la testa da una parte all'altra, non capendo bene tutti i sottintesi. "Cos'è il Pit? Cosa dobbiamo fare in cambio di queste informazioni? Perché non siamo ancora morti?" L'ultima domanda era più retorica che altro...1 punto- Sovrannaturale - 1x01 - Maleventum
Lorenzo Volpe Mooh signora! e che bei fiori ha neh! mi sistemo la mutanda da dentro la tasca del pantalone allargandola e poi riposizionandola meglio Sa che sono innamorato, un amore speciale! ohh se penso alla mia amata penso ad un fiore speciale! Eh signora, ne ha lei? dico disinvolto alla signora anziana1 punto- Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoGruttag «Per cominciare spostiamoci nel Pit. Per ora abbiamo girato in lungo e in largo solo da questa parte del fiume. La città dall'altra parte è più piccola...» ci pensò un po' su «e non devono essere molti i luoghi in cui servitori dei nobili possano avere accesso senza problemi. Se troviamo traccia degli Steinagher su quella sponda, avremo già un'idea di dove andare a gettare la lenza».1 punto- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Come promesso, ecco il file provvisorio che copre la prima parte di questa campagna. Mancano tutti gli elementi grafici e l'indice. Ho già fatto una prima revisione quindi non ci dovrebbero essere troppi errori (spero). La ragina dei ragni parte 11 punto- Le origini del Re di tutti i Re
1 punto[Come da titolo questo breve racconto racconta le origini del BBEG della mia ultima avventura che stiamo giocando proprio qui sul forum. Buona lettura.] In una stretta valle circondata da basse colline infuria una battaglia sanguinosa. I due schieramenti combattono alla pari da tutto il giorno. I numeri sono simili, l’addestramento è simile, le tattiche sono simili. Questa è solo la prima battaglia in una guerra civile che ha disseminato discordia tra uomini che si chiamavano fratelli fino a poco tempo prima. I corni risuonano ordini sopra al suono dell’acciaio che batte l’acciaio ma al centro della mischia i comandi devono essere ripetuti più e più volte prima che gli uomini li sentano. Tutti sono impegnati prima di tutto a sopravvivere. La più piccola distrazione può costare una punta di lancia nel petto. Molti hanno già fatto quella fine e i cadaveri si sono accumulati tra i due muri di scudi diventando un ostacolo formidabile per qualunque tipo di manovra. Il bagno di sangue sembra destinato a protrarsi fino a notte quando un movimento inconsulto scuote una delle due parti. Sul lato destro il loro morale sta cedendo e lo schieramento si sta sfaldando lentamente. I comandanti osservano la situazione dall’alto aspettando il momento giusto per infliggere un colpo decisivo al nemico. Questo è il momento giusto. Questo è il momento che può decidere la battaglia una volta per tutte. Lo schieramento ora in vantaggio lancia subito alla carica la sua riserva strategica. Il comando dello schieramento in svantaggio ha di fronte una scelta difficile. Su una collina che offre un'ottima vista della battaglia un piccolo gruppetto di uomini a cavallo stanno osservando la scena. Tra di loro il pretendente al trono e suo figlio maggiore, Auneir-Shah, che ha solo 17 anni e sta assistendo ad una battaglia per la prima volta. Gli è stata data una posizione di prestigio, comandante della riserva. Ma tutti sanno che è il suo secondo in comando, un uomo d’esperienza al servizio del padre da molto tempo, a prendere veramente le decisioni. E’ proprio il suo secondo a rompere per primo il silenzio. “Signore, dobbiamo contrattaccare subito. Gli uomini che stanno scendendo in campo sono freschi, daranno nuovo slancio alla loro offensiva. La nostra ala non resisterà a lungo.” Un altro consigliere lo contraddice. “Meglio una ritirata strategica subito. Preserviamo le nostre forze per una battaglia più propizia. Se mandiamo anche la riserva vincitori o vinti ne usciremo dissanguati in ogni caso.” L’aspirante Re rimane in silenzio e continua a fissare il campo di battaglia. “Signore, con il dovuto rispetto, ora o mai più. Se ritardiamo la scelta potrebbe diventare troppo tardi.” Il giovane Auneir non capiva veramente la situazione ma si sentiva in dovere di dire la sua per far vedere che è in grado di gestire la sua posizione. “Padre, sono pronto a condurre l’attacco. Possiamo ancora ribaltare la situazione.” Alle sue parole il padre si gira e gli rivolge quello sguardo freddo e carico di delusione che il ragazzo conosce fin troppo bene. “No, la ritirata è più saggia. Tu non sei ancora pronto per una manovra cosi delicata”. Il ragazzo incalza “Padre, lasciatemi dimostrare il mio valore. Possiamo ancora vincere. Posso farcela!” “Troppo rischioso ho detto”. Inizia ad alzare il tono. Mentre il padre dà i primi ordini il ragazzo non ascolta più. È perso con la mente nel passato a quando era piccolo. Il padre lo guardava sempre con la gioia negli occhi, gli raccontava le storie prima di dormire, lottava con lui per gioco. Poi all'improvviso solo quello sguardo freddo e deluso. Delusione dopo aver parlato con i suoi tutori, delusione dopo ogni allenamento con la spada, delusione dopo ogni evento pubblico, delusione in ogni occasione. Non importa quanto si impegna, per il padre non è mai abbastanza. Non importa se ha battuto tutti i suoi insegnanti di scherma a 16 anni, un ragazzino contro veterani navigati, per suo padre non è abbastanza. Nei suoi occhi c'è sempre delusione e tristezza e lui non sa perché. Senza nemmeno accorgersene Auneir si è irrigidito sulla sella. Ha stretto le briglie e ha già estratto la spada dal fodero. Il padre lo guarda confuso “Che hai intenzione di fare, ragazzo?” “Guidare la carica!” Il padre scuote la testa “non fare lo stupido” Auneir non risponde ma pensa “Ti porterò la vittoria e dimostrerò che merito il tuo amore, padre”. Con un colpo di talloni sprona il cavallo a partire. Alza la spada al cielo e urlando “CARICAAA!” la abbassa in direzione del nemico mentre prende sempre più velocità discendendo la collina. Dietro di lui gli uomini della riserva non si sono mossi nonostante l'ordine. Il suo secondo in comando guarda la scena nel panico. “Signore, mio Re! Il ragazzo è coraggioso ma da solo si farà ammazzare. Non dovremmo ordinare l’attacco?” Il padre scuote la testa “Aspettiamo. Non arriverà fino in fondo, come sempre.” I nemici nel frattempo sono scesi sull’ala destra e il loro attacco è sempre più feroce. Lo schieramento di Auneir stava iniziando a sfaldarsi. Il ragazzo si guarda alle spalle, un sorriso amaro “Non mi hanno seguito. Poco importa, non c'è altro tempo da perdere”. Galoppa in mezzo alle file alleate sfruttando le aperture che si sono formate. La sua armatura nera è inconfondibile e non indossa l'elmo. Molti sono sorpresi di vederlo tra di loro. Lo interpretano come un segno che i rinforzi sono in arrivo e molti riprendono coraggio quel tanto che basta per tornare nella mischia e spendere le ultime forze. Il ragazzo però non è lì per rincuorare le truppe facendosi vedere. No. Lui vuole dimostrare di poter vincere. Deve dimostrarlo al padre e deve dimostrare a se stesso di essere abbastanza. Sprona il cavallo al galoppo puntando verso il muro di scudi nemico. Più veloce, sempre più veloce. I suoi soldati si aprono per farlo passare e solo all'ultimo vede tra i due schieramenti il terreno disseminato di cadaveri. Non fa in tempo a fare nulla, il cavallo inciampa all'apice della sua corsa e insieme rotolano addosso al muro di scudi nemico. Il cavallo investe e uccide più persone mentre il ragazzo è fortunato e gli ruzzola dietro. Si rialza dolorante tenendo la spada in pugno, intorno a lui solo nemici. Lo schieramento si è richiuso. Come una bestia feroce messa all'angolo guarda chi lo circonda negli occhi mostrando i denti. Non era questo il suo piano, se mai ne aveva avuto uno. Ma ora non importava. Prima della battaglia si chiedeva se sarebbe stato in grado di uccidere un uomo, ora quel pensiero è stato totalmente sostituito dalla sua voglia di vittoria. Con gli occhi iniettati di sangue intorno a lui non vede persone e non vede nemmeno il pericolo. “VINCERO’ QUESTA BATTAGLIA DA SOLO SE NECESSARIO! VEDRAI PADRE!” Urla guardando la collina dove era poco fa. I nemici iniziano a farsi sotto da ogni direzione. Il giovane mulina la spada con precisione e abilità. Parata, fendente, imbroccata, parata. Due nemici sono già morti a terra. Chiunque si sarebbe arreso da solo tra centinaia di nemici ma non lui. La sua mente razionale è totalmente sopita. I suoi occhi iniettati di sangue cercano il prossimo assalto. Fa un respiro e attende che si facciano sotto. Un battito di ciglia. Parata, fendente, montante, parata, affondo. Altri tre nemici a terra. “ANCORAAA!” urla furiosamente mentre continua a spezzare vite come se fossero foglie secche. Otto, nove, dieci cadaveri. Ai suoi piedi cresce un mucchio di corpi sui quali è costretto a salire per continuare a combattere. Quattordici, quindici nemici sono già stati uccisi. “ANCORA!” continua ad urlare ad ogni uccisione. Ai suoi piedi già venti persone hanno perso la vita. Ha il fiatone, inizia ad essere stanco, non vede arrivare un colpo di lancia che gli trafigge il fianco. Lui estrae l’asta con una mano e uccide il suo feritore come se niente fosse. A quella vista nessuno si fa più sotto. I nemici non hanno mai visto combattere con così tanta determinazione e abilità. Le loro gambe tremano e indietreggiano. Intorno a lui si crea il vuoto, si crea un buco nella formazione nemica. La loro offensiva rallenta di conseguenza. Da lontano si sentono urla di incitamento da parte dei suoi soldati ma alle orecchie del ragazzo non arriva nessun suono. Nella sua mente un solo pensiero “Non è ancora abbastanza”. Inizia lui ad inseguire i nemici ma quando si sposta in una direzione tutti si accalcano uno sull’altro per sfuggirgli. Lo schieramento nemico inizia a perdere coesione e il loro comandante non può permetterlo. Manda il suo miglior cavaliere a sistemare la cosa. Tra i nemici si fa spazio un uomo alto e largo come un toro. La sua armatura scintillante è disseminata di vecchie ammaccature. Vedendo il ragazzo senza elmo si toglie anche il suo. Il suo volto è segnato da una vecchia cicatrice lungo la guancia che non gli permette di muovere bene un lato delle labbra. “Arrenditi. Ti risparmierò la vita.” Intima estraendo la sua lunga spada. Auneir lo studia per un po’ e guardandolo dritto negli occhi risponde “Arrenditi tu!” Il vuoto che si è creato nello schieramento nemico sarà il loro ring. I due si girano intorno studiando i movimenti dell’avversario. Entrambi si dimenticano della battaglia che imperversa lì intorno. Tutta la loro attenzione è sul duello. Il cavaliere grosso come un toro scatta improvvisamente all’attacco. Nonostante la sua stazza i movimenti sono rapidissimi, un salto in avanti e una combinazione di colpi portata con precisione. Auneir para a destra, sinistra, verso l'alto, di nuovo a sinistra. Ad ogni parata un passo indietro, non ha più spazio. Alle sue spalle il muro umano del ring. Gli “spettatori” avrebbero potuto trafiggerlo alle spalle e ucciderlo in quel preciso istante ma nessuno muove un dito rispettando il duello in corso. Il cavaliere fa qualche passo indietro e gli permette di riprendere spazio. Auneir diventa rosso in volto. “Prendimi seriamente!” urla. “Saresti già morto, e preferisco evitarlo. Arrenditi.” Il ragazzo risponde partendo all’assalto. Mulina la spada come ha fatto mille volte in addestramento. Fendente, affondo, un nuovo fendente e poi va a finire la combinazione con un colpo dal basso. Ogni colpo incontra la spada dell’avversario e il suono dell’acciaio che sbatte sull’acciaio è assordante. Auneir fa per riprendere fiato ma non gli viene data occasione. Deve subito parare un fendente, alza la spada ma non c’è nessun impatto. Era una finta, all’ultimo il nemico ha ritratto il colpo indietro e facendo roteare la spada sopra la testa lo colpisce sul fianco opposto. La lama impatta con forza poco sotto l’ascella. L’armatura attutisce il colpo quasi del tutto ma gli spezza il fiato. Barcolla indietro e il cavaliere lo spinge a terra. In quel momento avrebbe potuto ucciderlo facilmente ma decide di non farlo. Fa qualche passo indietro e gli permette di rialzarsi. Auneir gli si rilancia subito addosso senza pensare. Un battito di ciglia dopo la sua spada è a terra e sente la pressione fredda dell’acciaio sul suo collo. “Sei giovane e promettente, hai ancora molto per cui vivere. Non mi costringere ad ucciderti e arrenditi.” Il ragazzo sposta la lama con un colpo della mano e si lancia sul cavaliere in modo disperato. Lo colpisce al volto con un pugno. Il guanto d'acciaio dell’armatura gli squarcia la pelle proprio dove c’era quella vecchia cicatrice aprendogli la guancia. Mentre urla di dolore la sua armatura scintillante è rigata dal sangue. Il cavaliere lascia cadere la spada e prende Auneir per le spalle con entrambe le mani. Inizia a dargli una testata sul volto, poi una seconda, una terza. Gli rompe il naso, perde moltissimo sangue. Al ragazzo sembrano mancare le forze. Gli si annebbia la vista. Sente la testa pulsare dal dolore e nient'altro. Il cavaliere lo lascia cadere a terra, in ginocchio, e gli sta parlando ma non distingue le parole. Tutto è confuso. Poi vede una spada alzarsi verso il cielo, è arrivata l’ora della sua esecuzione. Abbassa lo sguardo dalla spada agli occhi del suo avversario e lì trova un'espressione fin troppo familiare. Quel cavaliere lo sta guardando allo stesso modo di suo padre. Quello sguardo freddo e deluso. Stringe i denti, stringe i pugni, urla con tutto il fiato che ha in corpo e scatta in avanti lanciandosi con tutto il peso sul nemico preso alla sprovvista. I due rotolano avvinghiati insieme, Auneir si ritrova sopra e istintivamente inizia a dargli pugni in faccia con tutta la sua furia. Il metallo del suo guanto d’arme spezza allo stesso tempo le ossa della sua mano e quelle del volto del cavaliere. Ad ogni colpo una fitta di dolore come se gli stessero dando martellate sulle nocche ma continua e continua finchè della testa del nemico non ne è rimasta una poltiglia indistinguibile. Guarda quella macabra opera, si guarda le mani ricoperte di sangue e perde i sensi. Si sveglia ore dopo, a battaglia conclusa. Spalanca gli occhi cercando di capire dov’è. E’ nella sua tenda, e non è solo. Al suo fianco ci sono un chierico e suo padre. “Abbiamo curato magicamente le ferite, ma comunque ha perso molto sangue, ha bisogno di riposo. Tra qualche giorno…” Il guaritore viene interrotto da Auneir. “P-padre, abbiamo vinto?” Solo ora si accorgono che è sveglio. Il padre si avvicina e lo guarda sempre al solito modo. Il ragazzo non riesce a non trattenere una lacrima. “Si abbiamo vinto, ma ad un caro prezzo. Gli uomini ti acclamano, dicono che sei un guerriero incredibile. Stupidi.” Dice con disprezzo. “Ricorda che le battaglie si vincono con la strategia, non il coraggio. Cosa cavolo ti è passato per la testa oggi? Potevamo perdere tutto.” Auneir-shah aggrotta le sopracciglia e stringe i denti. “Abbiamo vinto grazie a me, al mio coraggio. Non alla tua strategia.” “Ah si? La guerra è ancora lunga. Ci serve l’esercito intatto. Dobbiamo conquistare il trono, non il campo di battaglia. Oggi hai sbagliato.” “Padre…” ha un istante di esitazione “Per te non faccio mai la cosa giusta…” Non riesce più a trattenere un pianto. “Non piangere, non ti si addice.” gli volta le spalle e mentre esce il ragazzo dice a bassa voce. “...Ma ti dimostrerò che sono degno. Conquisterò il regno e poi il mondo intero.”1 punto- La cara vecchia Lore.
1 puntoPer fortuna ti trovi su Dragons' Lair. C'è una serie di articoli chiamata Retrospettiva che offre proprio l'infarinatura che ti serve D&D in generale https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/ Ambientazioni: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-laffascinante-stranezza-di-al-qadim-r548 https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-birthright-r485/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-spelljammer-r479/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-planescape-r525/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-mystara-r668/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-eberron-r650/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-ravenloft-r638/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dragonlance-r603/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-greyhawk-r566/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dark-sun-r553/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-gli-psionici-su-athas-r1558/ Forgotten Realms è quella di maggior successo e che è stata sviluppata di più, dunque ci sono più fonti su di essa https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-maztica-r561/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-menzoberranzan-r569/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-empires-of-the-shining-sea-r762/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-arcane-age-r609/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-city-of-splendors-r729/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/1 punto- Aiuto - Lealtà mercenari
1 puntoGrazie per l'intervento. Per i mercenari uso le regole dell'edizione originale del gioco: ogni gregario viene assoldato a suon di dollaroni e ha un valore di Lealtà determinato da 3d6, che offre un modificatore al tiro di morale, da effettuare all'occorrenza. Potrebbe starci ma visto che il risultato del tiro di morale è decisamente negativo ho optato per la fuga direttamente. Se fosse stato un tiro medio (indecisione) avrei potuto farli discutere. Pensavo di proporre ai giocatori se vogliono tenere la mia decisione (senza prima rivelarla) o se vogliono tirare loro i dadi per il tiro di morale come ha suggerito @d20.club. In caso di indecisione potrei optare per la discussione.1 punto- Varietà e Livelli alti
1 puntoProbabilmente non sono la persona più adatta a fornirti idee per quel che chiedi, a me non piace inserire cose strane nelle avventure, non mi piaciono i mondi in cui c'è di tutto e tendo a rimanere molto sul "classico", con poche razze e creature note e spesso e volentieri una dominanza di umani. Non credo ci sia bisogno di aggiungere cose insolite e complicate per ottenere sfide interessanti. Una cosa che puoi provare è spostare l'interesse principale dallo scontro alla narrazione. Concentrarti cioè sugli avvenimenti, sui nemici, sulle alleanze, sui complotti. Crea le avventure come se tutti fossero umani, e poi condiscile di fantasy. Così un gruppo di predoni può diventare un gruppo di elfi oscuri e un branco di lupi selvaggi dei segugi infernali o ciò che è più adatto alla tua ambientazione. Spesso un gruppo di nemici ben costruiti, con cui magari i personaggi hanno interagito in passato, costituisce uno scontro più interessante di una variopinta comitiva di strane creature. Ciò non significa che le creature devono mancare, anzi, ma con meno incontri di questi tipo si ha il tempo di studiarli meglio, dargli una migliore collocazione nel mondo e nella trama dell'avventura e se necessario adattarle.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco. Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria...1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
C'è chi ritiene che era l'ora che accadesse....e che proprio questa sia una delle cose che ha permesso di focalizzare il gioco più sul ruolare che sul min-maxing, rispetto a precedenti edizioni (tirate in ballo proprio perchè spingevano nettamente verso la system mastery, distraendo i giocatori dal roleplaying; non che impedissero l'interpretazione, ma distraevano maggiormente da quest'ultima rispetto a D&D 5e). 🙂 Direi, comunque, che @The Stroy ha dato una risposta più che esauriente sulla questione.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
... se il gruppo è pigro. Se non si ha la sbatta di creare un background (che tra l' altro ci si impiega veramente poco) basta cercare su internet e si trovano millemila opzioni già ben fatte. Pure qua su DL ce ne sono.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Oppure che non sono più necessarie regole cretine come l'allineamento, che costringe ad avere cinque tipi diversi di Paladino e due di Assassino, per consentire di interpretare certi PG. O come certi talenti o gli skilltrick, che rendono impossibile fare certe azioni che magari sarebbero state appropriate per il PG. O il motore fisico da Nobel per la pignoleria, che scoraggia tutto quello che sia fuori dalla scheda del PG. Ma certo, anche l'assenza della gara a chi ce l'ha più piccolo aiuta... Se ne era già parlato: la Compel di Fate o i Belief di Burning Wheel fanno tutto fuorché rendere meccanica l'interpretazione. Altre regole (come l'allineamento) possono attivamente scoraggiarla. Mi domando come sia possibile, visto che nessuna componente dei BG proposti è obbligatoria: esplicitamente, da manuale, si possono cambiare le competenze, i tratti suggeriti, il potere, il nome... Oltretutto, anche solo con gli otto tratti caratteriali suggeriti per ogni esempio, si dovrebbero poter creare PG che sulla carta sono molto diversi (dico sulla carta perché all'atto pratico in gioco non c'è nulla a differenziarli, se non qualche promemoria). Stesso discorso per il flavour delle classi: reskinnandole, invece di rimanere attaccati agli abituali stereotipi del Paladino con il codice, Warlock con il patto, eccetera, è molto più difficile avere un gioco monotono.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸 Scherzo ma non troppo. La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco. Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
@Tiefling Bard Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Cielo, considerato che di regole per favorire l'interpretazione ce ne è letteralmente mezza mi sembra un'affermazione un po' fantasiosa. Guardando il suo regolamento la 5e è basata sul vivere avventure e superare sfide, con varietà, velocità e flessibilità, prima che su tutto il resto. Che sono obiettivi validissimi, ma con il "ruolare" c'entrano fin lì.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Ora io sono un noob mega galattico ma se c'è una cosa che ho capito è che la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi. Poi, a mio parere, è la più semplice da imparare in quanto snellite, quindi adatte a tutte le età (almeno per i miei coetanei la 3ed sarebbe come fare i compiti 😂)1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente.1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Ah, tranquillo... come dici tu, i talenti sono opzionali, quindi se volete giocare senza non è un problema per nessuno; nè per voi (il gioco gira benissimo anche senza) nè per me (che non ho diritto di dirvi come giocare). Parlavo solo di gusti personali. 😉1 punto- Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Chris Perkins annuncia il ritiro da Dungeons & Dragons