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Tiefling Bard

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Tiefling Bard

  1. Questa entra di diritto nei must have dopo la volo's e la xanathar! Non vedo l'ora che esca in italiano! (anche perché voglio vedere come la traduranno 😂)
  2. Bello ma ho un paio di domande: -gli svantaggi dati dai colpi maledetti su cosa sono? Su tutto? E poi il nemico deve fallire un ts di un colpo maledetto o un ts qualsiasi? E quante volte può usare questo privilegio? -l'abilità di 15 è carina, ma se non scelgo nessun incantesimo di necromanzia è inutile... Forse potresti fargli imparare animare morti. -stessa cosa per l'abilità di 7o -il 18 ci sta
  3. Più che spendere uno slot metterei un rituale di 1 ora per legare magicamente l'oggetto al trap master
  4. Io più che dare l'immunità darei la possibilità di decidere mentalmente quali creature possono vederle o no Non sapevo che l'artefice usasse gli attrezzi come focus... Il problema più che ruolistico è il fattore reperibilità degli attrezzi ( un venditore in un villaggio non avrà mai una bacchetta, ma di sicuro avrà un martello ad un prezzo nettamente inferiore) Beh si, è da nerfare assolutamente
  5. Bello, ma ho un paio di dubbi più che di critiche: -dare 2 spell per level up non sarà un po troppo? E se le spell le impara, che senso ha prepararle? -in che modo un grimaldello potrebbe aiutare a lanciare un incantesimo? Sarebbe più utile dargli un amuleto intriso di energia Magica, magari anche ricostruibile -se le trappole ciniree sono invisibili, non rischiano di uccidere il party se non comandate? -la nube di cenere è troppo forte, cioè ucciderebbe tutto il party se il combat è al chiuso (ma anche all'aperto): 30 (e sottolineo 30) metri di raggio e 8d8 necrotici al livello 10? Ma anche no... -ceneri della fenice, fortuna dell'inganno e genio della trappola quando si sbloccano? Sempre al 10? Se è così, sono assolutamente sbroccate
  6. Allora, ecco alcune modifiche: -al Liv 3 il ladro ottiene 9m di sicuro visione, e se la possedeva già la sua scurovisione aumenta di 9m -al Liv 9 il ladro recupera l'utilizzo ogni riposo breve o lungo -al 17 quando il ladro è in una zona leggermente o pesantemente oscurata, le creature senza scurovisione hanno svantaggio ai tiri di percezione per individuarloe un malus alla percezione passiva pari alla proficiency del ladro. (al posto del l'invisibilità nelle aree oscurate) Ditemi che ne pensate
  7. L'intento era di creare un archetipo support/utility che mancava al ladro Si, effettivamente è forte e magari è meglio metterla a scalare con i livelli, per 1 volta per riposo breve/lungo (oppure pari al mod carisma su riposo lungo?) Si, probabilmente hai ragione ma non riuscivo a trovare qualcosa da combattimento che combaciasse bene e quindi ho messo quella... Beh per il raggio dell'aura mi sono ispirato a quella dei paladini (9m per aura di conquista/del guardiano al 18), mentre per l'invisibilità forse sarebbe meglio raddoppiare la proficiency sulle prove di furtività...
  8. Notturno I notturni sono dei ladri celebri in tutto il mondo, anche se sembra che nessuno ne abbia mai visto uno, tanto che gli scettici credono siano solo una favola per bambini. Raggruppati in una delle più grandi gilde, questi ladri servono la madre notte, dea protettrice di tutti i ladri, che con la sua benedizione fornisce ai suoi seguaci poteri sovrannaturali. I notturni si specializzano in delle discipline, chiamate "lunaro" : il lunaro dell'acciaio si specializza sull'uso delle armi per impartire la morte, il lunaro dell'ombra si specializza sulla furtività e l'infiltrazione, mentre il lunaro della spia usa l'inganno e il controllo mentale per piegare i propri nemici. Liv 3: Scelta del lunaro Quando il ladro giunge al livello 3,sceglie un lunaro in cui specializzarsi. impara i seguenti incantesimi secondo la tabella "incantesimi del lunaro", usando gli slot del mistificatore arcano. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è carisma. INCANTESIMI DEL LUNARO Lunaro dell'acciaio: 3o armatura magica, punizione collerica 7o lama d'ombra, nube di pugnali 13o tocco del vampiro, punizione accecante 19o punizione demorallizzante, tentacoli neri di havard Lunaro dell'ombra: 3o colpo di zefiro, braccia di hadar 7o passare senza tracce, oscurità 13o fame di hadar , fondersi nella pietra 19o libertà di movimento, invisibilità maggiore Lunaro della spia: 3o charme su persone, sussurri dissonanti 7o suggestione, corona di follia 13o trama ipnotica, immagine maggiore 19o confusione, allucinazione mortale Liv 3:addestramento notturno Quando il ladro sceglie questo archetipo al livello 3, diventa competente nell'abilità religione, se non lo era già. Possiede inoltre un medaglione con il simbolo dei notturni , che può usare Come focus arcano. Se il ladro è buono, apprende l'incantesimo "benedizione", se è malvagio "anatema" o se è neutrale "protezione dal bene e dal male". Può lanciare questo incantesimo 1 volta al livello più basso, e recupera il suo utilizzo dopo un riposo breve o lungo. Liv9: Fortuna sfacciata La madre notte benedice il ladro, aiutandolo a compiere azioni apparentemente impossibili. Quando il ladro o una creatura a 9 metri da lui che sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il ladro può usare la sua reazione per aggiungere 1d10 al risultato. Può decidere di utilizzarlo prima o dopo il lancio del tiro, Ma non dopo che il DM dichiari il successo o il fallimento del tiro. Liv13: Aura crepuscolare Il ladro viene pervaso dall'energia divina della sua protettrice, riducendo la precisione dei nemici. Con un azione, il ladro viene circondato da un aura di energia oscura. Ogni nemico entro 3 metri dal ladro ottiene svantaggio ai tiri per colpire e non può effettuare attacchi di opportunità fino al prossimo turno del ladro. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di carisma e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo Liv 17: campione della notte Il ladro è ormai il vassallo benedetto della madre notte. Ottiene i seguenti benefici: -il raggio di aura crepuscolare è ora di 9m. -diventa invisibile nelle aree leggermente e pesantemente oscurate. -con un azione può diventare invisibile per 10 minuti, o finché non viene attaccato, attacca una creatura o lancia un incantesimo (forse resistenza ai danni?). - il ladro effettua un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Questa per ora è una beta, ditemi cosa ne pensate. Ps. Per chi se lo stesse chiedendo, sì, sono ispirati ai nightingale di skyrim.
  9. 1d6= 1 dado a 6 facce 2d8= 2 dadi a 8 facce 3d12=3 dadi a 12 facce E così via
  10. Volendo puoi! Puoi cercare un party (al tavolo o online) o anche cercare un play by forum, non essere timido nel cercare un party in cui inserirti 😉
  11. Mi piace l'idea, ma non toglierei la scurovisione visto che non sbilancia così tanto il gioco
  12. Bello, bello, bello. Non mi vengono in mente particolari difetti (anche perché non sono particolarmente esperto di homebrew) ma mi piace molto. Forse aggiungerei una meccanica secondo il cui può cibarsi di cadaveri nemici per ripristinarea salute o ottenere pf extra per renderlo più coerente con la maledizione.
  13. I personalmente non sacrificherei così tanti pf solo per uno zombie, secondo me usare punti ki è meglio. Oppure potresti fornire un medaglione o un bracciale (come per la pietra del trasmutatore) che ha un tot di cariche e ne usa 2 per animare morti e 4 per rianimare morti. Poi ogni long test recupera 1d6+1 cariche.
  14. Molto molto bella, ma nella capacità di 6o di intende vulnerabilità ai danni necrotici? Ed è permanente? Per il resto sembra tutto molto equilibrato (il nome però è discutibile😂)
  15. Concordo con @Lellobrigo, la capacità di 14 è troppo op, io darei un taglio ai pf e anche alle resistenze. Anche vedere nell'oscurità magica gratis mi sembra troppo.
  16. Tiefling Bard

    Disclaimers & Dragons

    Hai ragione, riformulo il mio post: Il mio disappunto sta nel fatto che la WOTC dice che il suo prodotto contiene cose "sbagliate allora come lo sono adesso". Hanno inserito questo disclaimer per giustificarsi con una fetta di pubblico che il gdr non l'ha visto manco manco col cannocchiale (secondo me) sul fatto che nel loro mondo ci sia violenza, razzismo e altre cose assai spiacevoli. Non mi sorprenderebbe se adesso di punto in bianco gli elfi e nani fossero migliori amici, e i tiefling la razza più amata. Stanno buttando giù nello scarico la loro creatività e la loro inventiva per accontentare qualche protestante. Chiarendo questo, hai ragione. È una discussione che gira in tondo facciamo meglio a chiuderla qui.
  17. Tiefling Bard

    Disclaimers & Dragons

    Concordo, anche perché non vedo perché debbano scusarsi: solo perché hanno creato una razza odiata e nera per un mondo di fantasia? È come se adesso io andassi dal macellaio e sull'insegna ci sia scritto "l'allevamento intensivo è deplorevole" le motivazioni di @bobon123sono valide, ma l'eccesso di politically correct certe volte fa più male del politically uncorrect.
  18. Tiefling Bard

    Disclaimers & Dragons

    Se almeno questi hanno una motivazione nobile per protestare, loro erano l'emblema dell'ignoranza... E spero che questo pregiudizio se lo siano tolto di mente.
  19. Tiefling Bard

    Disclaimers & Dragons

    Attaccandomi a quello che dici tu, questa espansione mi lascia perplesso: . Gli incrementi di caratteristica sono tali perché rappresentano la razza: può anche essere più educato di chiunque altro, ma un mezzorco sarà sempre più forte (almeno in teoria) di un Halfling. . Ma anche se volessi giocare un mezzorco con +2 a DES e +1 a INT lo chiedo al master e lo modifico per adattarlo al mio stile di gioco, non serviva un documento a parte per specificarlo (anche perché il manuale dice anche che se qualcosa non ci piace possiamo modificare a piacimento) . Non so come sarà trattato in questo documento, ma ciò che mi preoccupa di più è il fattore roleplay: se i nani sono dei minatori incalliti attratti dall'oro e dai gioielli, è inverosimile trovare una colonia di nani pescatori sulla costa. Il background può giustificare la scelta del nostro personaggio, ma non può modificare le tradizioni di un intero popolo.
  20. Tiefling Bard

    Disclaimers & Dragons

    Tutti gli eccessi fanno male, incluso l'ipercorrettismo e il buonismo...
  21. Tiefling Bard

    Disclaimers & Dragons

    Finalmente qualcuno se ne rende conto! È incredibile come la gente pur di non farsi due domande preferisca attaccare cose che nemmeno conoscono. Siamo passati dai videogiochi che causano sparatorie e violenza al dire che il gioco di ruolo causi satanismo e razzismo. È UN GIOCO DI FANTASIA: non vuol dire che se i drow o gli orchi sono sottosviluppati e odiati, sono per forza una trasposizione degli afroamericani. Secondo la loro teoria, non dovrebbero nemmeno esistere i tiefling, perché istigano i nostri pargoli ad adorare il demonio. Se io voglio squartare un drow,lo faccio ma non vuol dire che sia razzista. Per non parlare poi della scelta di pubblicare un "espansione" che permette di modificare gli incrementi razziali e far diventare le razze tutte uguali. Non voglio soffermarmi più di tanto sull'aspetto narrativo, ma più che altro sul fatto che è una cosa completamente inutile. Se voglio giocare un nano con incremento a des e int,lo chiedo al master e lo modifico ma non ci serviva un espansione a parte per dirlo. La cosa che mi fa più imbestialire è il fatto che la WOTC per non essere attaccata da un popolo ipersensibile anche sulle sottigliezze debba mettere questi disclaimer e lucrare sopra questa tragedia. Che schifo.
  22. C'è comunque un problema: Come si genera questo stregone? Da un alieno schiantato sulla terra? Da esperimenti alieni sui maghi? Un master che gioca nell'ambientazione "standard" di dnd a 99,9% non la farebbe giocare, anche perché fare apparire degli alieni in un contesto medioevale è un tantino troppo film americano di serie z. Comunque, al livello 6 perché non permettergli anche di castare a volontà "camuffare se stesso"? Così ha anche degli usi più ampi in roleplay. E al 14 dare competenza al ts più inutile è sprecatissimo. per non parlare dell'incantesimo: al 14 Dare un solo incantesimo di 2o è troppo poco. Potresti dare competenza in sag come al ladro e dare un incantesimo di 3o/4o. Ah, e al 17 anche se uno si builda apposta è difficile che uno stregone Abbia un modificatore di intelligenza alto abbastanza da rendere questa capstone efficace. Siamo amici, ma per adesso questa classe è no per me
  23. Grazie mille, ora sò cosa dire quando tenterà di nuovo di farmi fare brutta figura😂
  24. Tiefling Bard

    Charme e volontà

    Una volta il warlock del gruppo spaventò un npc e poi charmò me e lui per costringermi a fare ciò che voleva. Ha tirato persuasione contrapposto a saggezza per farci baciare e fallimmo. Ma la mia domanda è: i soggetti charmati conservano un minimo di volontà, anche se si tira alto su persuasione?
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