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Carmyx303

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Informazioni su Carmyx303

  • Compleanno 16/09/2005

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Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Italia
  • GdR preferiti
    D&D 5e
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    Appassionato di D&D
  • Biografia
    Sono un ragazzo di 15 anni, appassionato di giochi di ruolo e in cerca di campagne in cui giocare.

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Punti Esperienza

  1. Buonasera, mi sorgeva un dubbio. La competenza nella borsa da Erborista, nel manuale del giocatore menziona la capacità di applicare cure, rimedi, aggiungendo il bonus competenza, e come "necessaria" per produrre pozioni di cura e antitossine. Quindi, arrivando al sodo, la creazione di pozioni e i loro ingredienti sono a discrezione del master o c'è qualche procedura o riferimento a cui affidarsi?
  2. Per esempio: Ho un Brujah di 10° generazione. Sono disponibili 13 punti sangue da distribuire nelle discipline e decido di mettere 8 punti sangue e prendere "Tocco Leggero". Gli step precedenti, quindi "Impronta" da 6 punti sangue e "Colpo al Suolo" da 7 punti sangue non posso usarli vero? solamente la disciplina che ho scelto solamente assegnandogli quel tot punti.
  3. Buonasera a tutti. Avrei un piccolo dubbio da master neofita di Vampiri La Masquerade della 20esima Edizione. Se dovessi "assegnare" una disciplina di esempio 5 punti sangue, si ottiene solamente quella oppure anche tutte quelle precedenti? Grazie, -Carmyx303
  4. 1° potrebbe essere una bella opzione. 2° Gli attrezzi in cui è competente sono già presenti nell'equipaggiamento di base. si potrebbe fare per esempio uno di quei attrezzi, su cui viene speso uno slot per trasformarlo in un Focus Arcano. (come azione bonus)
  5. Ricordo che questa è un'idea di base, che può essere sicuramente errata e sbilanciata. Partendo da questo presupposto, potremmo mettere 1 spell per livello. come detto nel messaggio di testo precedente non è come un mago che le studia per anni, ma sono conoscenze aquisite grazie al caoticità della vita o dello scorrimento dei fatti. oppure si potrebbe mettere l'opzione di prepararle, ma sarebbe come un mago. Secondo, mi sono ispirato all'infusione dell'artefice che usa gli attrezzi come focus. naturalmente questa idea si potrebbe migliorare/variare. Le trappole cineree, come sopracitato, vengono controllate dall'utilizzatore. quindi si potrebbe aggiungere che le creature amiche all'incantatore ne siano immuni. Naturalmente, sono anche un'arma a doppio taglio. se il giocatore si dimentica di impartirgli ordini verranno gestite dal dm, in modo anche aggressivo verso l'incantatore e il party. Terzo, per la nube di cenere, l'ho messa lì come traccia, anche se op. si potrebbe sicuramente diminuire drasticamente il range dell'area interessata e il danno. es. 5 metri 5d6 danni Necrotici. No, ceneri della fenice,genio della trappola e fortuna dell'inganno sono corrispettivamente di livello 14, 18 e 20. mi ero dimenticato di aggiungere il livello xd
  6. Un Trap Master, è un individuo che ha imparato tecnica ed esperienza, per destreggiare nella magia dell'inganno e della riflessione degli attacchi al nemico, per avere la meglio in qualsiasi momento. Un Trap Master ottiene i seguenti Privilegi di Classe: -Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da Trap Master -Punti Ferita dal 1° Livello: 1d8+ Modificatore di Costituzione del Trap Master -Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5)+ Modificatore costituzione del Trap Master Competenze: -Armature: Armature leggere -Armi: Armi Semplici, Stocchi, Spade Corte, Archi Corti. -Strumenti: Arnesi da Scasso, Strumenti da Inventore -Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza. -Abilità: Tre a Scelta tra: Acrobazia, Percezione, Rapidità di mano, Intuizione, Indagare,Furtività. Equipaggiamento: Un Trap Master inizia con l'equipaggiamento seguente,in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo Background: -(a)uno Stocco e (b) un Arco corto e una Faretra da 20 Frecce. -(a)Una dotazione da Scassinatore e (b)una dotazione da Avventuriero -Strumenti da Inventore -Un'armatura di cuoio Trucchetti: Un Trap Master al 1° livello impara 3 Trucchetti a sua scelta dalla lista trucchetti del Trap Master. La caratteristica da incantatore per lanciarli è Intelligenza. Incantesimi: Un Trap Master, Grazie alla sua conoscenza nel campo del controllo della magia, impara 3 incantesimi a sua scelta dalla lista degli incantesimi del Trap Master. -Per ogni livello che aquisisce, impara 2 incantesimi a sua scelta dalla lista degli incantesimi del TrapMaster. Caratteristica da Incantatore: Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Trap Master. CD del tiro salvezza dell'incantesimo= 8 + il bonus di competenza del Trap Master + il modificatore di Intelligenza del Trap Master. Modificatore di attacco dell'incantesimo= il bonus di competenza del Trap Master + il modificatore di Intelligenza del Trap Master. *Gli incantesimi che il Trap Master sceglie, si intendono come memorizzati nella sua testa. Possono essere cambiati durante il cambio di livello. Celebrare Rituali Un Trap Master può lanciare un incantesimo da Trap Master come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo. Focus da Incantatore: Un Trap Master usa i suoi Arnesi da Scasso/Attrezzi da inventore come focus arcano. Magia Cinerea -Al 1° Livello può usare il doppio del suo bonus competenza per rilevare/agevolare il riconoscimento di trappole e passaggi segreti, Inoltre, può infondere le sue trappole usando un suo qualsiasi slot incantesimo al fine di renderle magiche, impartirgli un comando per il privilegio successivo ,oppure dare indicazioni su come deve agire la trappola, purchè ne sia capace fisicamente (o a discrezione del DM). (Per piazzare una trappola, può usare un'azione Bonus o normale, le trappole cineree sono trappole magiche invisibili a qualsiasi persona tranne l'incantatore.) -Il Trap Master può mantenere un numero di trappole Cineree pari al suo bonus di Intelligenza + il suo livello arrotondato per difetto. -Il Trap Master può usare la sua Azione Bonus per impartire un unico ordine, che deve essere specifico. (Es. "Attacca l'Orco arrabbiato davanti a noi" farà in modo che la trappola attacchi o sia ostile nei confronti della creatura ostile al suo Creatore.) PS: Le trappole cineree dell'Incantatore condividono la stessa iniziativa dell'Incantatore in combattimento, e funzionano sotto le indicazioni di esso. Se l'incantatore non da indicazioni, le trappole funzioneranno di testa loro (Gestite dal DM) e potrebbero essere ostili al proprio creatore. Mente Geniale: Il Trap Master al 2° livello può usare le sue trappole Cineree più vicine per imporre svantaggio al TxC del nemico contro l'incantatore. usando la sua reazione. Per utilizzare questo privilegio deve aver almeno piazzato una qualsiasi trappola magica e deve essere vicina all'Incantatore.(Raggio 5 Metri) -Il Trap Master impara il trucchetto "Mano Magica", e può piazzare e disinnescare trappole con essa. Intelletto Speculare: Il Trap Master al 3° livello impara l'incantesimo Controincantesimo, la caratteristica da incantatore per lanciare questo incantesimo è Intelligenza. (CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura). Quando un nemico usa un incantesimo di elevato danno ad area, es. Palla di fuoco o Cono di freddo, e l'incantatore usa questo privilegio, può spendere uno slot incantesimo per raddoppiare i danni che normalmente infliggerebbero quell'incantesimo che vengono riflessi verso l'incantatore nemico. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------Aumento Punteggi Caratteristiche o Talento 4°lv---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Adepto dell'Anti-Magia: Il Trap Master al livello 5 diventa talmente bravo a disattivare trappole magiche che impara ad usare l'incantesimo Dissolvi Magie. (La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina). Inoltre, può usare il privilegio "Attacco Extra" come di consueto oppure piazzare 2 trappole magiche. Schivata Prodigiosa: Quando il Trap Master raggiunge il 7° livello, nel momento in cui subisce un attacco da un nemico che può vedere, può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco. Maestro della Cenere: l'incantatore quando raggiunge il 10° può usare questo privilegio per Evocare una nube di cenere situata in qualsiasi posto a scelta dell'incantatore, in un raggio di 30 Metri. L'Area designata è considerata terreno difficile, la vista è tremendamente oscurata, (da svantaggio a TxC e Tiri basati sulla vista) e qualsiasi creatura che necessita di respirare che inizia o termina il proprio turno in quell'area subisce 8d8 Danni Necrotici. Questo privilegio può essere usato una volta sola dopo aver effettuato un riposo lungo. Ceneri della Fenice: l'incantatore quando arriva al livello 14, con un'azione bonus può evocare delle Ali Cineree che gli consentono velocità di volo pari a quella sul terreno. Qualsiasi danno inferte ad esse le distrugge. se l'incantatore è situato in aria mentre colpisce, cade immediatamente al suolo. Può usare questo privilegio Ogni riposo breve. Genio della Trappola: (18° livello) Quando un qualsiasi nemico incappa in una sua trappola, gli viene inflitto il massimo danno possibile di quella trappola. (Per esempio, se una creatura fallisce il TS su destrezza di una tagliola, gli vengono inferti 2d4 Perforanti anzichè 1d4, così come ogni tentativo di toglierla raddoppia i danni). Fortuna dell'Inganno: ( 20° livello) Quando l'incantatore deve tirare iniziativa, recupera 3 slot incantesimo inferiori al 3°. Lista Incantesimi del TrapMaster: Trucchetti: Dardo di Fuoco Interdizione alle Lame Stretta Folgorante Prestidigitazione Mano Magica Messaggio Riparare Luce -Livello 1 Allarme Caduta Morbida Individuazione del Magico Nube di Nebbia Servitore Inosservato Scritto Illusorio Charme su Persone Identificare Vita Falsata Scudo Unto -Livello 2 Invisibilità Sfocatura Scassinare Vedere Invisibilità Silenzio Aiuto Blocca Persone Cecità/Sordità Scopri Trappole Fiamma Perenne Movimenti del Ragno Immagine Speculare -Livello 3 Trama Ipnotica Cerchio Magico Dissolvi Magie ControIncantesimo Forma gassosa velocità volare Anti-Individuazione Paura -Livello 4 Confusione Porta Dimensionale Metamorfosi Fabbricare Terreno Illusorio Rampicante Afferrante -Livello 5 Faretra Rapida Sembrare Animare Oggetti Tabella Slot Incantesimi Trap Master: Livello 1: 3 Slot lv. 1 = Livello 2: 1 Slot lv. 1 e 2 Slot lv. 2 Livello 3: 1 Slot lv. 2 e 2 Slot lv. 3 Livello 4: 1 Slot lv. 3 e 2 Slot lv. 4 Livello 5: 2 Slot lv. 5 In conclusione, un Trap Master al 5° livello ha 3 trucchetti, 4 Slot lv.1 , 3 Slot lv.2 , 3 Slot lv.3, 2 Slot lv.4 e 2 Slot lv.5 Questa è la mia idea di base per questa nuova classe, qualche proposta per bilanciarla meglio o migliorarla? 😅 Ho voluto mettere appositamente una limitazione per gli slot e livelli, pensando che sarebbe troppo OP. ditemi cosa ne pensate! 😄
  7. Quindi un Aasimar di livello 1 può recuperare un punto ferita?
  8. Buongiorno, mi è sorto un piccolo dubbio. Gli Aasimar come abilità razziale hanno imposizione delle mani, perciò viene da chiedere se funziona allo stesso modo di quella del Paladino o ha una meccanica diversa. Grazie Anticipatamente. -Carmyx303
  9. Buonasera. avrei un dubbio. Se per esempio un player è sott'acqua, sotto un mucchio di sabbia e rocce franate, e non può respirare, come fa a prendere danni? centra con la costituzione?
  10. nel senso, come faccio ad avere vantaggio nei tiri per colpire? devo essere nascosto in qualche modo? posso usare un incantesimo come dardo incantato, raggio di gelo in attacco furtivo?
  11. per esempio, come dovrei usarlo e quando potrei usarlo, se ci sono particolari condizioni
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