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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/11/2024 in tutte le aree

  1. Considerando che Ravenloft ha sempre prosperato su un'atmosfera cupa e pesante, con un focus sul macabro, sul terrore psicologico e spesso la lotta umana contro la corruzione soprannaturale e morale... trovo la copertina agghiacciante. Potrebbe iniziare con: un orco, un drow, un tiefling e un uomo-uccello entrano in un villaggio...
  2. Sarà il titolo "heir", ma ho appena avuto l'idea del secolo per una campagna di Ravenloft che, tematicamente, mescola il modulo con l'arco narrativo Stagione delle Nebbie di Sandman. Strahd si vuole liberare del suo castello e lo regala ai Pg con un trick. La cosa li vincola alla Barovia e li costringe lì in modo ancora più saldo dell'usuale nebbia, perché li trasforma lentamente in Signori Oscuri. Per fortuna un sacco di creature vogliono il castello, e quindi i Pg devono "solo" gestire la cessione del castello ad una delle varie fazioni (megere, vistani, licantropi, Rictavio, l'abate...).
  3. Gretchen STAI ZITTO E BEVI! Esclamo, tenendogli la mano ben salda da un lato e buttandogli in bocca la seconda pozione dall'altro.
  4. La collina dei conigli - Wikipedia è un'ottima lettura (non per ragazzini di quell'età, però), che potrebbe darti qualche spunto. In pratica è la storia di una colonia di conigli selvatici che deve fuggire dalla tana e viaggia per la campagna in cerca di una nuova casa. Un po' anche come Le avventure del bosco piccolo - Wikipedia. In effetti anche Balto potrebbe darti degli spunti interessanti! Comunque in tal caso alcune idee sono ancora utilizzabili, toned down.
  5. Sommando una ventina di euro di spedizione, il bundle Baba Yaga dovrebbe comunque aggirarsi sui 160€ contro una stima 200€ stando ai prezzi dei manuali tradotti, dei dadi e del resto del bundle.
  6. Alcune idee sparse: Foresta congelata. Gli alberi sono morti spaccati dal freddo, ma sono anche rimasti in piedi e formano un labirinto pericoloso. Perdersi è facile, non c'è cibo, il vento che si infila è reso ancora più gelido e tagliente dalle schegge di ghiaccio che strappa pian piano dai tronchi. Eppure potrebbe comunque essere una zona popolata: yeti, elementali, fatati e forse un drago bianco? Tunnel di ghiaccio fuso. Un remorhaz ha creato un sistema di tunnel complesso e articolato. Può essere una specie di dungeon. Pro: è molto più caldo dell'esterno ed è protetto dalle intemperie. Contro: non è per forza la strada più breve dal punto A al punto B. C'è un verme gigante sputafuoco da qualche parte lì dentro. Una zona di pack che si sta lentamente sgretolando. Attraversarlo non è difficile ma qualsiasi scontro manderà il ghiaccio in pezzi. Cadere nell'acqua gelida sottostante non è poi così facile se i viaggiatori hanno equipaggiamento da ghiaccio, ma si troveranno comunque alla deriva. Tra l'altro per rendere le cose spicy puoi decidere che gli incontri casuali comprendono animali marini (orche assassine, e tra i mostri serpenti di mare e kraken). Una tempesta di neve eterna, bloccata in un dato punto dai venti polari. Non è forte e si può attraversare senza troppi danni... a patto di non perdersi nel bianco lucore della tempesta stessa. Si dice che al centro ci sia qualcosa di prezioso (tempio/tesoro/portale). Cavalcare i venti per superare la tempesta è possibile, e una tribù locale usa appositi palloni o aquiloni ancorati a dei cavi che traversano la tempesta. Saltuariamente questi cavi si spezzano e qualcuno deve attraversare la neve accecante per sostituirli. Idea un po' contraria alla richiesta, ma secondo me l'effetto può essere interessante: una vallata dove il clima è nettamente più caldo (tipo La terra dimenticata dal tempo) e vivibile. Sembra una pacchia e un luogo ideale per una sosta... ma ovviamente questa aberrazione climatica ha una ragione d'essere, e c'è un motivo se gli altri abitanti del polo non sono migrati qui in massa. Magari è una zona di distorsione spazio-temporale e resta così poche ore per volta (ti accampi al caldo, ti risvegli congelato). Forse è la tana di un mostro, o l'antro di un mago malvagio. Forse è una trappola creata da piante carnivore che così sopravvivono ai rigori del polo, oppure è un luogo maledetto e chi ci resta a lungo fa una brutta fine. Per gli incontri veri e propri Ci sono altri viaggiatori, magari rimasti qui a lungo. Resi pazzi dal freddo e dalla solitudine, potrebbero essere una minaccia però sono anche esperti della zona. Scegliere se fidarsi di loro o no sarebbe un bel dilemma. Ci sono diversi mostri che vivono bene nell'ambiente glaciale. Molti sono di livello abbastanza alto (remorhaz, giganti del ghiaccio, draghi bianchi) ma ci sono anche yeti, lupi invernali, mephit ed elementali minori. Inoltre nel freddo nord si possono incontrare creature che non hanno problemi col freddo pur non essendo "polari": costrutti, nonmorti incorporei, alcuni diavoli e demoni...
  7. In italiano i manuali costano 60 euro il base, e tra i 40-50 gli altri. In inglese costano 47 il base e una 40ina gli altri manuali. Ora il manuale base è ovviamente scontato al 50%. In inglese (o svedese). I bundle del kickstarter sono convenienti, ma solo in bundle. Credo che al massimo risparmieresti una manciata di euro.
  8. Quante domande...dice ridacchiando il vecchio necromante... Io l'ho chiamata tomba ma non ho la certezza che lo sia tutto ciò che i miei non morti hanno trovato è un lungo e largo corridoio pendente verso il basso disseminato di trappole magiche di ogni tipo , la pietra che lo compone non sembra lavorata con precisione , probabilmente il corridoio è stato creato da un elementare della terra o un altro essere affine... non ci sono fregi , scritte o incisione di alcun tipo per tutto il corridoio perciò non saprei dire a che epoca appartiene o su chi possa averlo costruito... prima che l'ultimo non morto venisse distrutto ho visto chiaramente la fine del corridoio, una grande porta d'oro perfettamente liscia , anch'essa senza nessun tipo di fregio o scritta... forse è solo un deposito segreto di qualche ricco monarca del passato... comunque non ho percepito presenza di non morti o di altre creature lungo il corridoio e nella roccia vicino ad esso ma la porta e ciò che si trova dietro deve essere stato costruito in modo che non si possa capire cosa ci sia dentro... non so se le trappole si rigenereranno o meno perciò mi sa che dovete sbrigarvi ad andare a controllare... @ Tutti
  9. Nonostante le proteste di Rasziros e il suo tentativo di convincere gli altri a lasciarlo andare, Gretchen lo costringe ad ingollare alcune delle sue pozioni, mentre Maelira recupera disperatamente il cuore della strega appena ucciso e inizia ad usarlo per cercare di contrastare la maledizione appena scagliata. Tutto si sta giocando sul filo del rasoio. Intanto Jax ha sigillato l'accesso alla torre con un muro di forza, permettendovi di avere un attimo di respiro da orchi e gnoll. @L_Oscuro
  10. Raistlin Da un lato l'avere faticato tanto per trovare essenzialmente un'antica tomba mi fa fare un sogghigno. D'altro canto significa che avremo meno rogne immediate. Quindi entro con gli altri, studiando quanto è successo per cercare di capire qualcosa in più sulla battaglia tra i cui resti ci aggiriamo.
  11. No non prendi alcun AdO, tranquillo.
  12. Fiore della giungla Tutto qui? Esplorare una tomba? Ma questa è la mia specialità signor necromante. Cosa mi sa dire riguardo alla tomba? A che epoca risale? Chi ospita? Ci sono raffigurazioni pittoriche storicamente significative? I miei occhi brillano di fronte alla prospettiva di un' esplorazione archeologica. Lo avrei fatto anche per niente, ma l' aiuto che questo necromante potrebbe dare alla città sicuramente non è da sottovalutare
  13. No no, so che ci "perderei" dei mesi a fantasticare su XD Il tempo non è dovuto alla difficoltà, ma al fatto che mi conosco bene XD Per esempio, di mostri italiani ne ho fatti un centinaio per Rinascimento 2e: si potrebbero inserire anche le streghe intese come "megere", ce ne sono parecchie, oltre che un mucchio di mostri di laghi, laghetti e fiumi. Ma so che poi scriverei una campagna intera, fatta di missioni interconnesse e cose simili... senza poi giocarla. Già successo con altri giochi!
  14. Thorek Finito il lavoro e la breve pausa alla taverna, il gruppo fece ritorno al circolo dove, grazie ai proventi della prima missione, riusci finalmente a pagare la retta. La giovane elfa tuttavia, non perse l occasione per annoiare il gruppo con altre inutili richieste. infastidito da quella perdita di tempo, Thorek si sedette ad un tavolo, tiro’ fuori il suo taccuino ed iniziò a riflettere sull idea di un congegno che, all abbisogna, fosse in grado di spruzzare un getto d acqua gelata poiché, ne era sicuro, prima o poi ne avrebbero avuto bisogno per calmare i bollenti spiriti di Zalabirus. ”Eviterei la caccia se fosse possibile, è un passatempo che non mi entusiasma e lo trovo inutilmente pericoloso specie quando coinvolge bestie del genere.” commento’ quando fu il momento di decidere i loro prossimi passi ”Ma sono d’accordo che cercare il caro Fufi sia sicuramente più interessante che fare da buttafuori in un armeria” concluse mentre finiva distrattamente uno schizzo del progetto
  15. ti tengo per ultimo. Ma il tiro è ha inizio turno: se uscisse 20, avresti il turno.
  16. Infatti dopo questo post andiamo avanti, Ian aveva un paio di cose leggermente più serie di cui discutere ma con il prossimo post dovrebbe esserci.
  17. 😅😅😅...ma và, su con al vita che gli anni son quelli che ti senti addosso 😜
  18. Maelira Feranel Scappare senza di te? Chiedo quando Ras insiste sulla sua idea, fermandomi per un istante nella mia ricerca. Non esistono le morti gloriose, Ras: esiste solo la morte, che è sempre orribile. Anzi, in questo caso mi sembra una facile fuga dalla responsabilità. Ora, fai il favore di resistere e bevi quelle pozioni prima che decida di fare impallidire Gretchen con il mio linguaggio. Dico al paladino, guardandolo con uno sguardo che non ammette repliche: conosco questo gruppo da poco, ma non intendo perdere nessuno di loro.
  19. Duark l'Esperto Osserva i cadaveri, quindi guarda Skunk Se questi sono nani, allora sono tra i più alti esemplari della loro razza commenta sprezzante Hai per caso iniziato anche te il programma per sbattere la testa contro le pareti dei cunicoli, Skunk? Perchè se è così ti devo suggerire con quale parte farti meno male scuote la testa Sono comunque miei fratelli goblin, speciali ma pur sempre fratelli. Portiamo pazienza... Spiegazione Una cosa però il ranger la dice giusta E' vero, piacerebbe anche a me tagliarmi un bel pezzo di questa bella carne fresca commenta con l'acquolina in bocca Ma proprio perchè rischiamo che presto venga dato un allarme è meglio non perdere subito tempo. Ricerche veloci, rapide, come ha fatto Donkey. Ci sarà il tempo per macellare un pò di carne umana, ma temo non sia adesso!
  20. Se intendi Vaesen, non è affatto male, anche se ci sono alcuni punti del manuale da chiarire (da cui l'esigenza di una versione rivista del manuale). In soldoni, esistono due versioni diverse del sistema Year Zero Engine: uno di questi usa le riserve di dadi di Mondo di Tenebra memoria, quindi il gioco dovrebbe sembrarti abbastanza familiare. Si usano d6 e non d10, ma alla fin fine dovrebbe ricordarti qualcosa. Si tratta sempre di un sistema in cui tiri un numero di dadi pari alla somma di un'Abilità e Attributo, in cui guardi solo il valore più alto, e se ottieni almeno un 6 hai ottenuto un successo. Questo è quanto. Per certi versi è proprio un Mondo di Tenebra moderno, con regole più snelle. Allo stesso tempo, è uno di quei giochi moderni che codifica molto l'ambientazione. Per quanto le avventure si possano ambientare un po' ovunque, il gioco è tarato sulla società di cacciatori di mostri in rovina, che tu e i tuoi compagni state riportando in attività dopo l'estinzione, in Svezia, a Upsala, in un mitologico diciannovesimo secolo. Le regole non cambierebbero se lo ambientassi nell'Italia ottocentesca, ma avrebbe un feel estremamente diverso. Oltre al fatto che dovresti crearti i mostri da solo, perché sono praticamente tutti di derivazione scandinava. Inoltre, rispetto al Mondo di Tenebra dove uno dei problemi spesso era "ma cosa fanno i nostri personaggi?", in questo caso hai sempre una buona idea del ritmo di una sessione. Il gruppo gestisce la Società di cacciatori di mostri. Riceve una missiva per risolvere un problema legato a un mostro. Fa le sue dovute investigazioni. Risolve il problema. La cosa interessante è che i mostri non possono essere debellati con la sola violenza, perché da regolamento rischi che tornino e pure più incavolati di prima, ma ognuno di loro ha un segreto alle spalle per risolvere il mistero. Un esempio per non fare spoiler sui mostri del gioco: i fantasmi non possono essere uccisi, in nessun modo. L'unico modo per levarseli di torno è risolvendo i loro problemi. Se riuscissi a infliggere ferite a un gigante (cosa molto improbabile), il gigante non muore. Va via per tot giorni, e poi eccolo là di nuovo. È un gigante, cosa potranno mai fargli le nostre armi? Io l'ho trovato un ottimo spunto di riflessione su come trattare l'urban fantasy.
  21. Bladesinger (con un livello da guerriero) ok poi ci sono altre opzioni come ad esempio l’abiuratore o il mago da battaglia multiclassati con guerriero o artefice ma il primo per me é il migliore. Alternativamente il bladesinger mistificatore arcano ha il suo perché. Ma anche in questo caso devi darci più opzioni. Posto che il bladesinger non usa armi a due mani nè arma e scudo, devi dirci come vuoi combattere. Potresti usare un’arma a una mano, due armi, un’arma e un’arma evocata. A seconda delle opzioni scelte hai diverse opzioni. In ogni caso considera una cosa: sarai sempre meno forte di un mago dello stesso livello che costa magie, ma ti garantisco che il bladesinger da cac è divertentissimo.
  22. Fireday 11 Mustering 420, tarda mattina [Sereno - Fine Primavera] I quattro amici avevano deciso: avrebbero usato lo specchio. Pagate le guide, Lainadan di nuovo si concentrò postosi davanti allo specchio e pensò a Kruk-ma-kali e subito l'immagine cambiò; si vedeva una caverna con un'uscita sul fondo. Non vi era nessuno Uno dopo l'altro i quattro attraversarono lo specchio e vi entrarono: le guide al di là li salutavano. Ora erano da soli
  23. Rasziros, paladino dragonide Gli altri cercano di recuperare ciò che resta della mia vita. "No!" Gesticolo con la mano, cercando la mano di Gretchen da stringere. La vista mi sta abbandonando... "Andate! Oramai per me è finita... Lasciate che resti almeno a ritardare i pelleverde... Li sento... Stanno arrivando... Salvatevi, a loro penso io..." Tossisco, probabilmente sangue. Finalmente afferro la mano di Gretchen "È stata... È stata una morte gloriosa, vero?"
  24. Maelira Feranel La strega non sembra reggere al nostro assalto combinato, ma con le sue ultime forze lancia una qualche maledizione su Rasziros. Corro dentro la stanza quando sento le urla di Gretchen, guardando intorno in preda al panico: non ho mai dovuto affrontare la morte così da vicino. Non dire assurdità, Rasziros: non ti conosco da tanto tempo quando Gretchen, ma non ti abbandono qui dentro! Dico al dragonide, venendo poi illuminata da un'idea. Mi avvicino al corpo della strega e cerco una pietra simile a quella che abbia trovato sulla sua "sorella": il cuore di una strega può combattere le maledizioni, in fondo. Jax, dammi una mano. Dobbiamo trovare il cuore della strega: forse quello può curarlo.
  25. Flint "Lì fummo, oltre i cancelli, prima che fossero chiusi. Lì siamo, oltre i cancelli, come ossa imbiancate dal tempo". Il nano recitò l'antico poema dei nani delle colline con voce grave, gli occhi spalancati sulla devastazione del luogo e sulle tante vite perdute. Parole vecchie, un tempo cantate con rabbia; da lui udite in gioventù, ma pronunciate ormai con rassegnazione. Si riscosse per rivolgersi ai compagni. "Dwarfgate è ancora solida, nonostante tutto. Sarà bene che i bambini entrino bendati, ma questo luogo potrà essere un rifugio, poiché la porta funziona ancora. Dunque, prima che arrivino, cerchiamo il posto migliore per loro e che niente di pericoloso abbia sostituito i nani di Montagna nel dimorare in questi luoghi. Siete con me?".
  26. Gretchen AAAAAARGH! In un impeto d'ira decapito la strega, lo sguardo ferino contro l'orrida creatura. Ras! RAS! Mi getto verso di lui, mollando lo spadone a terra in un forte rumore metallico con gli occhi lucidi Nononononononononononono! MAELIRA! JAX! CORRETE! Urlo, senza interessarmi più di niente se non del paladino, dando un calcio al corpo della vecchia e inginocchiandomi davanti a lui. Stai zitto o mi farai incazzare veramente! Prendo lo zaino frugando come indemoniata, estraendo una pozione antitossina e una di guarigione. Non dire c4zzate o giuro che il colpo di grazia te lo do io! E cerco di fargli ingoiare le due pozioni, prima quella di guarigione e poi l'antitossina. Bevi, bevi queste! DOVE C4ZZO SIETE! VENITE P@RC4 TR01A! Delle lacrime cominciano a scendere lentamente sul mio volto mentre grido con la voce rotta, ma il massimo che potevo fare è questo. Anche se... Per un istante mi tocco la cartuccera con l'ultimo mutagene di ricostruzione. Se solo sapessi che potrebbe funzionare...
  27. Rasziros, paladino dragonide Finalmente la megera muore, e probabilmente mi porterà nella tomba con lei. Allungo una mano verso Gretchen, anche se ho difficoltà a metterla a fuoco. "Oramai sono finito... Ma almeno ho portato la megera con me... E salvato te, Gretchen..." Ho un ginocchio a terra, ma l'altro è ostinatamente in alto. Il mio orgoglio mi impedisce di accasciarmi completamente... "Proteggi il ragazzo, pensa alla missione. Oramai il problema dei pelle verde e delle streghe è risolto..." Sento il marchio nero che pian piano mi consuma. "Andate! Risalite la torre e tornate al monastero... Io... Io terrò la posizione qui. Bloccherò la via ai pelle verde con le mie ultime forze!" Cerco di rialzarmi, usando l'alabarda per non crollare.
  28. Allora è importante premettere che il cavaliere mistico non è un mago da battaglia ma un guerriero con qualche spell. Quindi non ci si deve aspettare nulla di eccezionale se non un guerriero con qualche tocco stravagante. Nonostante questo può essere molto interessante dagiocare, anche se la versione della 5.5 è MOOOLTO MEGLIO. La scelta delle caratteristiche (come anche dei talenti e della build in se) dipende primariamente da come vuoi giocarlo e cosa vuoi usare come arma. Se intendi usare uno spadone allora conviene prendere ad esempio FOR, non ti serve incantare in combattimento e dovresti focalizzarti su maestro armi possenti e stile di difesa con armature pesanti. Se invece usi uno stocco e scudo (che è uguale alla spada lunga) allora andrai con DES, incantatore in combattimento, stile di difesa duello e armature leggere. Con doppia arma vai di DES ma lo stile di combattimento diventa due armi. Circa l'INT, il discorso è dibattuto, ma secondo me fondamentalmente NON TI SERVE. Metti tutto su DES e COS o FOR e COS, poi SAG. Non dovrai selezionare gli incantesimi giornalmente basandoti sull'INT come i maghi e non dovrai usare incantesimi a TS o con TxC. Quindi INT non ti serve. Quello che vuoi sono incantesimi che ti potenzino in combattimento (laddove possibile, viste le limitazioni). INT 10 va benissimo. Sulla base di quanto detto, avrai da distribuire (compresi i due +1) i seguenti valori: 16,14,14,10,10,8. Personalmente suggerirei il guerriero basato su DES, con DES COS SAG come primarie FOR e INT a 10 e CAR 8. Una volta deciso questo si possono definire gli altri aspetti (dei quali ti ho Comunque già parlato) più nel dettaglio. Se la risposta è: "voglio poter fare di tutto un po'" è sbagliata. Ritenta. 🙂 Per trucchetti e incantesimi, hai a disposizione solo due trucchetti fino al 10, quindi direi uno dei vari trucchetti di "lame" che userai Comunque solo fino al 5 (quindi 2 livelli) e poi un trucchetto di utilità tipo mano magica o illusione minore. Evita trucchetti d'attacco, usa un arco (sopratutto se hai DES alta). Circa gli incantesimi puoi scegliere fondamentalmente quelli di abiurazione e invocazione e ogni tanto quelli che vuoi. Al terzo livello hai tre incantesimi da scegliere, dei quali i due di abiurazione devono essere Assorbire elementi e scudo. Per quello libero puoi prenderti trova famiglio, utilissimo in molte situazioni, sia off combat che in combat (prendi il gufo e ti fai dare vantaggio negli attacchi). Le spell di livello succesivo presentano scelte un po' MEH ma vediamo cosa possiamo fare. L'ulteriore spell di 1° che prendi al 4° può essere protezione dal bene e dal male, utile perchè ti permette di usare lo slot di concentrazione altrimenti vuoto, e perchè fornisce ulteriori opzioni difensive. Il primo slot di 2° al 7° deve essere abiurazione o evocazione, e le spell di 2° di abiurazione sono Serratura arcana, quindi la scelta è abbastanza obbligata. Non volendo prendere incantesimi che necessitano di TS e/o TxC l'unica opzione valida è Warding wind, ulteriore spell difensiva che rende la zona intorno a te terreno difficile (ma non per te) assorda e da svantaggio a chi vuole colpirti dalla distanza. Occhio che si contende lo slot con Protezione dal bene e dal male e assorda anche te (problema se vuoi lanciare altri incantesimi). All'8° puoi prendere un incantesimo di qualsiasi scuola, e le opzioni sono varie: Sfocatura (nel qual caso però Warding wind diventa inutile), Scurovisione, Ingrandire/ridurre, a seconda del tuo stile di gioco kinetic jaunt potrebbe essere interessante o meno, arma magica, immagine speculare, passo velato. Personalmente sceglierei passo velato o sfocatura. Ma come ti dicevo anche questo dipende dalle scelte che fai su come vuoi giocare il personaggio. AH DIPENDE COSA VUOI FARE! Diciamo che alla fine due livelli di mago abiuratore sono sempre interessanti, aumentano il tuo repertorio di incantesimi, sopratutto trucchetti e ti rendono meno dipendente dalle spell di invocazione e abiurazione, ma ti perdi molto della progressione. Potresti livellare da mago dal 6° livello, per avere lo scudo dell'abiuratore e qualche incantesimo in più di 1° e slot di livello più alto (che però dovrai usare con incantesimi di livello inferiore, e in tal caso va un po' rivista la lista. Insomma multiclassare mago in realtà ti rende più mago che guerriero e la domanda è: è questo quello che vuoi? Altre multiclasse non sono consigliate, salvo forse il mistificatore arcano, ma anche in quel caso perderesti molto delle già scarse capacità magiche e giocheresti un personaggio diverso, fondamentalmente un guerriero mago ladro, molto interessante dal mio punto di vista, ma allora va fatta tutta un'altra valutazione.
  29. Articolo di J.R. Zambrano, Del 14 Novembre 2018 La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica. Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti. Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering? Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica. Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire. Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle. Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro. Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya. Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono: Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo. Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa. (NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo) La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde… Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D. Buone Avventure! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
  30. Sto giocando una mia rivisitazione di CoS e devo ammettere che i vampiri, e molti dei mostri di ravnica sono perfettamente reskinnabili al gotico, come dice giustamente SilentWolf, inoltre quel gs a metà tra la progenie e il vampiro del manuale dei mostri permette facilmente molte interpretazioni. Anche gli altri mostri sono davvero molto molto belli. Da master prenderei questo manuale solo per le meccaniche e quel bestiario, davvero fatto tutto bene.
  31. Il punto è che se ci sono 10 giochi, di cui 5 giocati da milioni di persone e 5 giocati dall'autore e i suoi amici... Se i secondi cinque sono ispirati a Savage World sono effettivamente metà! 😛 [Questo senza nulla togliere a Savage World, ovviamente! Però anche a me fa ridere scritta così]
  32. In pratica probabilmente non hanno mentito... se contiamo gli "hack" e le ambientazioni come giochi separati. Ma da come l'hanno scritto sembra che SW sia il gdr più giocato, e questo modo di presentare le informazioni (non falso, ma distorto) comunque non mi piace.
  33. Ci sono effettivamente tantissimi giochi che usano come base il motore di Savage World, in particolare nel mondo Indie, magari facendo un veloce conto tra i giochi prodotti negli ultimi dieci anni potrebbe persino essere vero.
  34. Al momento non ho ancora avuto modo di leggerlo approfonditamente. Leggiucchiando, però, un po' di cose qua e la, mi sembra fatto abbastanza bene. Al di là dell'ambientazione, comunque, visto che la mia passione è sempre trovare cose da usare per creare campagne e mondi Homebrew, da notare che questo manuale nasconde diverse perle interessanti. Cito, in particolare, non solo il sistema delle Gilde (utile per crearsi le proprie fazioni personali), ma anche mostri come gli Horrors e i Krasis. Queste creature, se reskinnate, sono una fonte perfetta per creare mostri per campagne Horror e alieni per campagne Fantascientifiche. Gli Horrors, inoltre, nascondono una piccola meccanica (la categoria di Follie subita a seconda del numero di TS falliti) che può essere usata per perfezionare il sistema della Follia descritto nella Guida del DM, in particolare se usata in combinazione con la regola dell'Orrore descritta sempre nella GDM. I vampiri di Ravnica, infine, sono ancora più adatti di quelli descritti nel Manuale dei Mostri per campagne puramente gotiche.
  35. Per ovvi motivi (https://alfeimur.com/la-recensione-di-ravnica-d20-su-gdritalia/) ero molto interessato a questo manuale. Secondo me Ravnica unisce magia e tecnologia in maniera sapiente, discostandosi quanto basta dai Forgotten Realms da permettere al DM di osare e ai PG di provare cose nuove, ma senza finire nell'assurdo, complicare le regole base o spostarsi eccessivamente dal tono standard di D&D. Una buona scelta, quindi, per questa fase del ciclo di vita del prodotto D&D, e con un'ottima esecuzione: buone razze, buoni background, tanti mostri e quel tanto di lore da permettere un paio d'anni di avventure. Lo consiglio ai DM che vogliono un setting più focalizzato su politica, intrighi e avventure cittadine e meno sull'esplorazione - ma che non vogliono allontanarsi dall'applicazione classica del regolamento della Quinta.
  36. Niv-Mizzet con GS 26 (ci faremo su un breve articolo settimana prossima).
  37. ok grazie . massimo GDS incluso ?
  38. Sto trovando il manuale davvero ben fatto e anche se non sono un appassionato della lore di magic, ammetto senza riserve che l'ambientazione è stuzzicante. C'è da dire che chi magari (come me 😄 ) ha sempre nutrito un amore segreto per Planescape, con la Guildmaster’s Guide to Ravnica ci trova un sacco di spunti anche da riadattare ad hoc per una campagna su Sigil, pre faction war.
  39. Sì, mostri ce ne sono ed anche png, insomma non tantissimi ma direi più che sufficienti per avere una base di partenza (ma io sono di parte perchè mi hanno accontentato con le arclight phoenix e Niv Mizzet ❤️ ).
  40. Ci sono sia mostri che PNG con stats correlate decisamente interessanti a mio avviso (e anche in buon numero tutto sommato).
  41. Un mio giocatore ha acquistato il manuale e devo ammettere che di base le ambientazioni prefatte non mi hanno mai entusiasmato troppo, ma dare solo una rapida sfogliata al manuale mi ha fatto salire la scimmia di ambientare la mia prossima avventura in quel di Ravnica ^ ^ L'unica pecca che riesco a trovare sono le poche opzioni (sottoclassi/incantesimi/ecc) per i giocatori, purtroppo.
  42. Articolo di J.R. Zambrano, Del 28 Novembre 2018 Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale. Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione. Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui. Tramite Amazon Monsters and Creatures – $12.99 Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri. In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta. Warriors and Weapons – $12.99 Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé. In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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