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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/05/2024 in tutte le aree

  1. Ciao! Penso che prenderò in mano un NPC 😉
  2. Non ho tempo al momento per scriverlo, ma per chi volesse farlo, penso che un oggetto magico di nome "Folletto" che aspira la polvere (e i nemici) in uno spazio extradimensionale interno sarebbe divertente.
  3. Eccomi di nuovo con un aggiornamento sulla situazione della traduzione. Farò il possibile per mettere a disposizione l'avventura completa entro maggio come detto in precedenza, ma a causa di una trasferta di lavoro non so se riuscirò a procedere come speravo. Pertanto il file completo con tutte le appendici potrebbe essere disponibile con un paio di settimane di ritardo. Alla peggio metterò online il modulo con i nodi elementali completi ma senza le appendici. Chiedo scusa per questo probabile ritardo. Purtroppo mi tocca lavorare prima, e pensare agli hobby poi 🙂
  4. Non credo che il riposo lungo sia un buon modo per definire il tempo di ricarica, essendo del tutto soggettivo. Avrebbe senso al più se l'oggetto richiedesse sintonia, nel qual caso potrebbe essere tarato sul riposo lungo del personaggio con cui è in sintonia. Penso sia meglio alba/tramonto oppure ogni 24 ore, come molti altri oggetti.
  5. Z'ress "Oh beh io mi ero divertita, quella volta. Ma chissà se tu potrai dire lo stesso... mi ero ripromessa di farti fare lo stesso spettacolino, concedendo la grazia a quegli orchi disposti a passare una notte con te nella tenda" rido sguaiatamente "Ma credo sia meglio farti sventrare e mutilare, e lasciarti a morire lentamente davanti a tutti" Mi rivolgo all'orrido drow che nel frattempo è tornato "Non temere, avrai ciò che ti ho promesso. Se riuscirai a mantenere la tua parte dell'accordo, dopo tutto stai proponendo qualcosa che si fa in due. Non mi sembri molto in forma per quel tipo di fatica"
  6. Diamo il benvenuto a @Enaluxeme che io e Ian già conosciamo! Sarà il nostro quarto player, sperando che torni anche @Albedocosì saremo di nuovo in cinque 😉
  7. La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni tipo simultaneamente con un palo totemico, chiamato in genere soltanto totem: un palo di legno o osso finemente decorato e intarsiato, con un’altezza compresa tra i 3 e i 5 metri. Sebbene la maggior parte di questi totem siano solo decorazioni e elementi religiosi, a volte gli spiriti a lungo venerati scelgono di animare questi pali affinché possano vegliare sui fedeli e sulle loro dimore. Questi speciali spiriti “incarnati” sono chiamati dagli studiosi totem animati. I totem animati possono sembrare a prima vista dei normalissimi pali totemici, ma nascondono una mente pronta ad agire in protezione delle dimore dei fedeli o dei fedeli stessi. Se necessario, il totem si anima e, sebbene rimanga sempre saldamente piantato al suolo, è in grado di ferire con la forza o con la magia creature ostili, nonché spostarsi magicamente per inseguire gli aggressori e proteggere i fedeli. Sebbene i pali totemici (e dunque i totem animati) siano tra loro molto eterogenei, facilmente si riconoscono quattro sezioni comuni e rappresentanti totem specifici. Il Totem degli Antenati onora gli spiriti degli antenati, e può avere le sembianze di un celebre antenato comune ai fedeli, oppure di un teschio cupo o variopinto, a simboleggiare l'Aldilà. Il Totem del Guardiano ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano saggezza, coraggio e lealtà, come un cervo, un gufo o una tartaruga. Il Totem del Ludibrio ha lo scopo di ridicolizzare gli avversari dei fedeli o un antico nemico, e possiede in genere un aspetto grottesco, caricaturale o semplicemente ridicolo. Il Totem del Predatore, infine, ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano la forza, l'audacia di fronte ai pericoli e lo spirito combattivo, come un orso, un lupo o un'aquila. Colui che distrugge un totem animato rischia di scatenare la furia degli spiriti, i quali sono in grado di maledirlo, rendendogli difficile concentrarsi anche sulle cose più semplici a causa di voci, immagini disturbanti e un forte rimorso. Gli studiosi non sono riusciti a comprendere la sequenza precisa di eventi che porta un palo totemico ad animarsi, ma sembra che possa accadere naturalmente dopo decenni o secoli di utilizzo, dopo un evento terribile (come una strage di fedeli) oppure in un momento di grande necessità per la comunità. Natura dei Costrutti. Il totem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un totem animato. Totem Animato (5e)Costrutto Grande (spirito), neutrale Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 101 (12d10 + 36) Velocità: 0 m For 16 Des 10 Cos 17 Int 10 Sag 15 Car 15 Abilità: Percezione +5 Resistenze ai Danni: contundente e perforante da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato Sensi: Percezione passiva 15, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 5 (1.800 PE) Piantato al Suolo. Il totem non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Palo Totemico. Il totem è costituito da quattro sezioni: Totem degli Antenati, Totem del Guardiano, Totem del Ludibrio e Totem del Predatore. Ogni volta che il totem subisce 20 o più danni in un singolo turno, una sezione scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. ll totem può effettuare determinate azioni o azioni leggendarie soltanto se la sezione richiesta non è stata distrutta. Maledizione Ultima. Quando una creatura porta il totem a 0 punti ferita, gli spiriti dei Totem che lo compongono la aggrediscono per punirla e la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente maledetta. Finché la maledizione non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Falso Aspetto. Finché il totem rimane immobile, non è distinguibile da un normale palo totemico. Azioni: Morso (solo con Totem del Predatore). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Teletrasporto (solo con Totem del Guardiano). Il totem si teletrasporta magicamente fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che esso sia in grado di vedere, ma non a più di 36 metri da dove il totem è stato originariamente costruito. Azioni Leggendarie: Il totem può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il totem recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Morso (solo con Totem del Predatore). Il totem effettua un attacco con il morso. Timore Reverenziale (solo con Totem degli Antenati). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del totem. Volto Beffardo (solo con Totem del Ludibrio). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, creando un’illusione che fa apparire il Totem del Ludibrio come una versione offensiva e grottesca della creatura o di una persona cara alla creatura. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Spirito Protettore (solo con Totem del Guardiano). Il totem crea una manifestazione eterea del Totem del Guardiano attorno ad una creatura non ostile situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo del totem. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Sì forse è meglio l'alba. Non sono più in tempo per modificare, ma se mi viene in mente qualcosa, poi lo riscrivo corretto.
  9. Sabrina in Ash io ho sognato la gemella che ho frequentato alla locanda tempo fa, e nel sogno ce la spassavamo, ero nel mio bellissimo corpo ero Sabrina in Sabrina ... insomma me la spassavo fino a quando qualcosa di viscido e con delle ventose mi ha portato nell'abisso profondo, non riuscivo più a respirare .. ero finita sott'acqua. faccio una pausa per ricordare una voce poi attira la mia attenzione, così tanto che non mi accorgo più che non posso respirare, cerco di vedere oltre la superfice dell'acqua ed è il mio volto più anziano, imbruttito dall'odio deformato dall'avidità! guardo poi gli altri E pensate cosa mi diceva: diceva che tutto quello che era mia era suo di diritto, le dovevo dare tutto! DICO A ME! VUOLE PRENDERE LE MIE COSE! scoppio a ridere stavo approfondendo la cosa, diceva di essere sia me che le gemelle e che ci amavamo.. ma Martino ha ben pensato di svegliarmi perchè voleva un pugno in faccia! Ma uno di quelli forti!
  10. Arriviamo al terzo livello, e i nostri eroi (se lo sono stati) vengono saggiati da diverse organizzazioni come potenziali membri. La Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma, i Druidi possono avvicinargli e prospettargli un futuro nella rispettiva organizzazione. Ma soprattutto sono candidati potenziali per i Messi di Kalma, i messaggeri/postini/spie/esecutori della Signoria. La missione di prova li porta fino al lontano villaggio di Melarel. Lungo la strada vivranno alcune avventure, la prima delle quali è A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31. Un'avventura incentrata sul berbalang (e qui emerge il mio gusto per i mostri quasi sconosciuti). Maggiori info qui
  11. Se non fisicamente sul posto magari una sorta di “videochiamata” privata se più facile da mettere in atto
  12. Io confermo che Dumaas aiuta Nash ad acquistare la balestra sputo di Drider. Per le pergamene direi di venderle: personalmente non posso usufruirne e mi pare che abbiamo perso anche il druido. Piuttosto, che facciamo? Continuiamo in tre o cerchiamo un quarto?
  13. A questo punto vendiamo tutto . Il mio personaggio non ha bisogno di altro equipaggiamento .
  14. Perfetto, era solo per chiarire Ovviamente queste anime servono a qualcosa, poi vediamo se andando avanti la cosa diventa così importante da esplorarla più a fondo @re dei sepolcri, @Hugin; tutto bene?
  15. La Regina Corvo è l’incaricata da parte della dea Uris di mietere le anime e portarle da lei; gli shadar-kai sono gli elfi che la seguono, e sono inviati come mietitori dalla Regina; i due colti sono di fatto in simbiosi, stessi sacerdoti e stessi luoghi di culto, templi esclusivi e sacerdoti esclusivi della Regina Corvo esistono ma sono rari e spesso solo nelle piccole comunità di shadar-kai o loro discendenti (nella città dove vi trovate esistono) Il clero della Regina ha larghissima autonomia, di fatto condivide solo il “capo” con quello di Uris (vedi gli ordini monastici reali: sono al di fuori della gerarchia ecclesiastica e dipendono direttamente dal Papa) Per l’aggancio: il clero di Uris ha trovato informazioni sul mezzelfo, ed ha incaricato il clero della Regina di inviare qualcuno a informare gli altri due pg per rintracciarlo. Il fatto che il tuo personaggio, e il suo culto, veda questi personaggi come futuri tributi è una cosa soggettiva, che va benissimo come “obiettivo personale del personaggio” Una sola cosa: il tuo personaggio è un mezzo shadar-kai, oltre ad essere ancora un “novizio” (leggi, basso livello), ergo non sa nel dettaglio cosa voglia dire “essere tributi”, cosa accada di preciso a quelle anime che vengono presentate alla Regina e che lei trova degne, e nemmeno perché la Regina voglia queste anime
  16. Eldon ci ragiona un pò e abbozza qualche idea. "Penso che questa storia sia già nota al nostro amico Hakam, il ragazzo non mi sembrava molto restio a raccontarla. Aspettiamo di avere altre informazioni prima di andare a fare rapporto. E cercare il Sapido credo sia la cosa migliore. Gli proponiamo protezione dagli Arkassar, non dalla legge ovviamente. E intanto scopriamo il collegamento tra lui e le altre vittime. Potremmo anche usarlo come esca per attirare gli assassini fuori dal loro nascondiglio." Mentre discutono si fermano a un carretto di un simpatico venditore di succo di datteri, bevanda particolarmente apprezzata nella zona.
  17. Bella recensione! Avevo scritto un post nel 2021 in cui presentavo modifiche+avventura introduttiva per giocare la Colorado Hunters Society alla fine del 1800. L'avventura non la rileggo da tempo, forse non è il massimo (ma parliamo di tre anni fa). Link al post: "C'era una volta il West, con teste volanti e tarantole giganti"
  18. Si certamente si ispira a Demon Slayer, che è uscito 4 anni prima. Personalmente preferisco avere manualetti con poche informazioni utili, piuttosto che una disamina sul contesto storico. Anche perché è un'ambientazione verosimile e si possono trovare informazioni sull'era Meji in varie fonti.
  19. @Ipergigio scusa se te lo facco notare solo ora, ma non c'ho fatto caso prima... a giudicare della tua risposta, ho l'impressione che tu abbia equivocato: noi 4 non siamo più nel salone principale, ma in una stanzetta privata; dai post di StevenArt, si deduce che Van Richten e i suoi "colleghi" apparentemente hanno ricevuto altri gruppetti di aspiranti "cacciatori di mostri", e altri ne riceveranno dopo di noi.
  20. Polvere di fata Oggetto Meraviglioso Comune Polvere di Fata: Ogni sacchetto di polvere di fata contiene 1d4 grammi. Se si aspira un granmo di polvere, gli effetti possono essere imprevedibili (e bisogna tirare 1d6) se esce 1 o 2 si acquisisce per 1 minuto una velocità di volo pari alla propria velocità, se esce 3-4 si cade in un sonno magico, se invece si ottiene 5-6 si ottengono gli effetti dell'incantesimo confusione. Spendendo un'azione puoi soffiare 1 grammo di polvere in faccia a una creatura entro 1,5 m da te. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione la cui classe difficoltà è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Descrizione: È un sacchetto di tela contenente della polvere scintillante color crema. Storia: I pixie quando volano rilasciano della polvere dalle proprie ali. A volte qualcuno riesce ad ottenere grandi quantitativi di questa polvere (non sempre necessariamente con il consenso del fatato in questione) e la racchiude in dei sacchetti. Da usare solo se ti senti fortunato! Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Quattro volte ogni riposo lungo puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
  21. Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc
  22. Venerdì 18 Maggio 2018 Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici. Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo. E ora arrivano gli ogre, capito? Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!! OGRE CREATURA 3 Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande Percezione +5, scurovisione Linguaggi Gigante Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9 For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2 Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre --- CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5 PF 60 --- Velocità 7,5 metri [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7 Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche. Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds! Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione". Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0) Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio. Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita. Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata. Sangue e Stivali Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali. BERRETTO ROSSO CREATURA 5 Malvagio, Folletto, Piccolo Percezione +10, visione crepuscolare Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13 For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2 Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature. --- CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9 PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti. --- Velocità 15 metri [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto. [[R]] Incalzare Letale Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce. Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo. [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente. Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato. Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità! Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo. E gli incantesimi? Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti: Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°) La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani). Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite? Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block
  23. Fra le altre cose. Ma se Soth è bruciato, i crini di cavallo del suo elmo erano d'amianto? .-D Possibile che in D&D l'unico modo di punire una persona veramente malvagia sia renderla immortale, potentissima e dargli l'opportunità di conquistare il mondo? -_-' Kitiara si faceva mezza Krynn? Perché ho perso il conto degli amanti che saltano fuori nei romanzi .-P Gli dei di D&D sembrano bambini deficenti. Davvero. Sono loro che degradano l'ambientazione facendola apparire, spesso, come governata da un infantile capriccio.
  24. Povera Kitiara, da Padrona dei Draghi ad anonima "sventurata"... 😂 Lord Soth rimane uno dei miei personaggi preferiti, complice la tanta nostalgia al pensare che lo incontrai sulle pagine delle Cronache di Dragonlance la bellezza di 25 anni fa... 😢
  25. Scusate, aggiungo: quella scelleratezza di Lord Soth lo ritrovai poi in Robert De Niro in "Heat - La sfida", quando lui è già in viaggio verso l'aeroporto con l'innamorata, la possibilità di cominciare una nuova vita. L'ha fatta in barba ad Al Pacino, è salvo, ormai è fatta.... E invece no! Solo per una questione di vendetta e puntiglio, decide di tornare indietro, E quello è l'inizio della sua fine.
  26. Non conoscevo la storia di Lord Soth dopo la morte di Kitiara nella Torre dell’Alta Magia. Insulsissima, hanno rovinato una delle poche storie riuscite dei romanzi di Dragonlance. Mah.
  27. Ovviamente anche a me è sempre piaciuto Lord Soth, e quando lo lessi a sedici anni circa, trassi anche un insegnamento di vita per me. Quel passaggio in cui lui stava per andare a Istar a salvare il mondo ma incontra le comari che gli istillano il sospetto, al punto che lui pianta tutto per tornare indietro, mi colpì molto. Mi ricordo che pensai: io nella mia vita porterò a compimento le cose che inizio senza farmi distrarre dal senso di rivalsa, o di vendetta o anche solo dagli inganni, pettegolezzi, malelingue o sospetti. Non che io fossi mai stato rancoroso, vendicativo o cose del genere, ma ricordo ugualmente quel racconto mi colpì e ne feci un promemoria personale per tutti gli anni a venire. Ciao, MadLuke.
  28. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le razze dei Centauri e dei Minotauri da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Centauri e Minotauri Sondaggio: Centauri e minotauri Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-centaurs-and-minotaurs
  29. Bellissimo articolo Demetrius, grazie di aver "riportato alla mente" dei ricordi così belli di un personaggio che amo !
  30. Soth è forse il mio personaggio fantasy preferito in assoluto
  31. Esatto. E per quanto riguarda quella appena prima del capitolo "Rapporti Personali"?
  32. In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?
  33. In teoria ne può fare altre 2...
  34. Quindi non può fare altre azioni nel round?
  35. Il tratto "Irreligioso" del berretto rosso è un incubo logistico, ma anche il resto non è da meno, spero vivamente che semplifichino un po' di più prima del rilascio ufficiale.
  36. No, mi uccide la vita 😂 Ci sono, sono un po' a corto di tempo 😪
  37. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe. Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero mentre quelle barrate mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA. Stregone Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro. Innate sorcery (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici: La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1 I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo. Incantesimi: Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, Sorcerous Burst e Arcane Eruption. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello. Fonte di Magia: Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso). Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone. Sottoclassi: Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate. Guida Magica: Questa opzione prevista su Tasha non è più presente. Sorcerous Vitality (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7. Sorcerous Restoration (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa. Sorcery Incarnate (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°. Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità. Apoteosi Arcana: Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari. Sottoclassi Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine. Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica) In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA. Resilienza Draconica: Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma. Draconic Speech (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati. Affinità Elementale: È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno. Draconic Exhalation (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7. Ali Draconiche: Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali. Presenza Draconica: Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato. Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia) Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale. Impulsi di Magia Selvaggia: Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla) per vedere l'effetto che emerge. Onde di Caos: Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità. Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo. Piegare la Fortuna: Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2. Caos Controllato: Non cambia Wild Bombardment (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi.
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