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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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    Pathfinder 2e Attacchiamo i blocchi di statistiche

    • Dopo l'ultimo articolo sulla creazione dei mostri in PG2 ecco ora uno sguardo più approfondito alle statistiche.

    Venerdì 18 Maggio 2018

    Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.

    Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.

    E ora arrivano gli ogre, capito?

    Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!

    OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3

    Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
    Percezione +5, scurovisione
    Linguaggi Gigante
    Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
    For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
    Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
    ---
    CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
    PF 60
    ---
    Velocità 7,5 metri
    [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
    [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7

    Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.

    Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

    20180518-Attack_360.jpeg.c05e466cbbe890e2ea2547485bc6a0b7.jpeg

    Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".

    Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)

    Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.

    Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.

    Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.

    Sangue e Stivali

    Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.

    BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5

    Malvagio, Folletto, Piccolo
    Percezione +10, visione crepuscolare
    Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
    Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
    For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
    Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
    Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
    ---
    CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
    PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
    Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
    ---
    Velocità 15 metri
    [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
    stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
    [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
    [[R]] Incalzare Letale
    Attivazione
    Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
    Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
    [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.

    Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.

    Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!

    Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.

    E gli incantesimi?

    Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:

    Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: oggetto illusorio; forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)

    La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).

    Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?

    Logan Bonner,
    Designer


     

     

    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Il tratto "Irreligioso" del berretto rosso è un incubo logistico, ma anche il resto non è da meno, spero vivamente che semplifichino un po' di più prima del rilascio ufficiale.

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    10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo)

    Quindi non può fare altre azioni nel round?

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    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

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    ma con che faccia poi ti aprono le presentazioni dicendo che hanno semplificato? il berretto rosso devi essere un ragioniere per tenere conto di tutte le meccaniche

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    Si saranno scoraggiati capendo che tanto non potevano fare meglio del Redcap di 13th Age (che si nasconde nei pertugi se i giocatori dicono una parola proibita decisa dal GM, e pilota i PG come dei robottoni ficcandogli i coltelli nelle orecchie).

    Edited by The Stroy
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    2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Quindi non può fare altre azioni nel round?

    Interagire rimane comnque una tipologia di azione quindi usi 1 delle 3 azione del tuo turno per brandire il simbolo e sei considerato farlo fino al tuo prossimo turno.

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    Il 22/5/2018 alle 23:06, The Stroy ha scritto:

    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

    A me sembra uno di quei casi in cui a fronte di un investimento iniziale si ottenga poi un sistema che scorre molto più liscio quando si sà quello che si sta facendo. Si da per scontato che il genere di giocatore che possa interessarsi a PF2 sia disponibile ad investire del tempo per imparare le regole e quindi si vuole fare un sistema che funzioni bene a patto che sia stato dedicato del tempo all'apprendimento.

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    In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post.

    Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?

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    Perchè la semplificazione di un gioco è relativa rispetto alla cosa iniziale, io davvero adorerei che qualcuno ripubblicasse la 3.5 facendo un opera ri revisione e ribilanciamento in cui si cercano di ridurre tutte le cose simili ad uno stesso testo scritto solo una volta in maniera chiara è rigorosa. Immagino che sia anche una necessità dei giocatori di PF1 visto che sono uscite molte regole in molti manuali diversi.

    Alla fin fine l'idea di quando un gioco sia semplice o complicato, in senso assoluto e non comparativo, è molto soggettiva e dipende dal pubblico e sopratutto non è un valore universale.  Quindi ci sta che la semplificazione sia solo il rendere il gioco più veloce e scorrevole per quelli che vi dedicano abbastanza tempo.

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    Sì, ma 'sto gioco non mi sembra semplificato nemmeno rispetto a PF1, anzi. Hanno uniformato una parte della nomenclatura (ad esempio"azione ", "talento", "competenza" hanno assorbito diversi termini ciascuno), ma a parte questo mi pare abbiamo solo aggiunto complessità.

    Le possibilità di scelta nell'action economy e nella build sono aumentate, e non parliamo nemmeno dei vari unlock con i livelli di competenza nelle abilità, o della quantità di tag e gradi di successo che renderanno obbligatorio il continuo riferimento ai manuali, o delle capacità chilometriche e in burocratese dei mostri, per cui si capisce già che sarà spesso necessario bloccare il gioco, o degli stati X che aumentano a dismisura calcoli e bookkeeping (con buona pace della fluidità data dalla padronanza, a meno di essere dei savant).

    Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno. Finché parliamo di giochi a metà scala okay, ma quando arriviamo agli estremi siamo nel reame dell'oggettivo: Lasers & Feelings (gioco di una pagina) è obiettivamente semplice, e allo stesso modo un gioco con centomila regole e in cui anche i cavilli hanno cavilli, come PF1 e 2, è complesso, punto.

    Edited by The Stroy

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    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno.

    Magari!😁

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    Io fingo di essere il master e vedo una cosa molto chiara. Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso. Prima di usarle devo leggermi delle abilità esclusive. E fino a qua posso dire che è una cosa abbastanza facile, anche se non me lo sono letto prima della giocata. Quindi in linea con cosa mi aspetto da PF2.

    Poi a mio avviso il sistema 3 azioni è una figata, puoi combinare le mosse base di ogni pg/png, e soprattutto fare cose caratteristiche e uniche di un mostro assieme ad altri attacchi o chissà che altro. A volte non giocavi le caratteristiche del mostro perché erano azioni standard e dovevi sempre scegliere cosa fare, qui oltre a poterlo fare rinunci solo ad un'azione o due delle altre più comuni ed essenziali.

    Sull'ogre penso sia facile dire che tutti possano essere d'accordo che è una scheda semplice, l'esempio successivo è su un mostro molto particolare, quindi ecco, hanno semplificato il semplificabile.

    Certo che potevano fare l'esempio di un drago, non di una creatura così di nicchia...

    Il 22/5/2018 alle 23:06, The Stroy ha scritto:

    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

    Spezzo invece una lancia per @The Stroy e i suoi tag. Do ragione alla sua perplessità, ma non a come l'ha esposta.

    Questa volta hai centrato il problema, ma la parte preoccupante è qui:

    Il 22/5/2018 alle 11:08, Alonewolf87 ha scritto:

    Malvagio, Folletto, Piccolo

    ...e in PF1 il problema è qui, spesso ti dovevi rileggere il tipo di mostro (o anche le capacità speciali) perché rimandava a quelle nozioni MOLTO SINTETICHE e oltretutto non inglobate nella scheda:

    http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types/

    Ecco, se il sistema a 3 azioni permetterà di avere mostri non troppo più complicati del redcap e i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.

    Edited by Zaorn

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    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso

    Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.?
    In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte.
    Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    hanno semplificato il semplificabile

    Sicuro sicuro?
    Facciamo un paio di esempi:

    Spoiler

    Irreligioso: se una creatura usa un'azione per brandire il simbolo sacro di una divinità buona (anche usandolo per lanciare un incantesimo) e il Berretto Rosso lo vede, il Berretto Rosso deve tirare un tiro salvezza su Volontà (CD 17). Se fallisce, è spaventato 4 e fugge per un round, se ha successo è solo spaventato 2, se ha successo critico non succede nulla. In ogni caso, può essere influenzato in questo modo solo una volta ogni 10 minuti

    Anche solo scrivendolo così, il tratto è due volte più leggibile (AKA: semplificato) di quell'insalata di parole dell'originale.
    Se poi si volesse semplificare davvero il semplificabile, si potrebbe cominciare con l'eliminare i tag o perlomeno ridurne il numero (davvero abbiamo bisogno sia di "emozione" che di "paura", tanto più per una capacità che realisticamente non vedrà mai interazioni?) e sbarazzarsi di condizioni stupidamente contorte come Spaventato X, che costringe a ricalcolare alcuni tiri (ma non tutti) e diminuisce di 1 ogni round.

    Quanto agli attacchi:
    [[A]] Falce +13Danno 2d10+4 taglienti, +1d10 con un critico
    Se manda una creatura a 0 pf, il Berretto Rosso può attaccarne una differente con la stessa penalità dell'attacco originario. Conta come un attacco ai fini delle penalità per gli attacchi multipli

    [[A]] Stivale +13, Danno 2d4+8 perforante, più 2d6 da sanguinamento se il bersaglio è prono
    Il Berretto Rosso può muoversi di metà della sua velocità senza provocare attacchi, attaccando in qualsiasi punto del movimento

    Solo questo dimezza lo statblock e riduce la complessità di gestione eliminando false scelte ("Uso Pestone o non lo uso?").
    Sempre nell'ottica di semplificare il semplificabile, si potrebbero eliminare i tag (abbiamo davvero bisogno di sapere che lo Stivale è versatile B?) e prendere le medie sui dadi di danno, che non cambia praticamente nulla e si riducono i calcoli.

    Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui.
    Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.

    Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag.
    Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag).
    Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.

    Edited by The Stroy

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.?
    In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte.
     Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi.

    Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui.
    Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico.

    Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag.
     Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag).
    Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.

    Il fulcro del mio discorso era:

    1. I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili;
    2. I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro.

    Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.

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    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più.

    Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe.

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere.

     

    Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta.

    Naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti non vogliono dei miglioramenti, ma una copia carbone del gioco che hanno già).

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Il fulcro del mio discorso era:

    1. I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili;
    2. I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro.

    Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.

    Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche che ci hanno mostrato.

    Edited by The Stroy

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    Vado per importanza.

    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche con cui ci hanno graziato.

    Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista.

    I tag nel migliore dei casi possono essere utili esempio ai fini degli incantesimi, tipo per vedere se hanno efficacia su quelle creature, o cose simili. Mi PARE che rispetto all'edizione precedente tutto quel che serve al mostro possa essere descritto brevemente in uno specchietto, conoscendo le mosse e manovre base. Poi magari è una mia impressione...

    17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe.

    Era per fare una analogia, calcola che da quel che ho capito te hai un approccio al gioco di ruolo diametralmente opposto al mio. Te nella tua cerchia hai la possibilità di provarne tanti, io, a parte qualche parentesi, scelgo un gioco e vado avanti con quello.

    22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta, anche se naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti del bacino principale di PF vogliono sostanzialmente una copia carbone del gioco che hanno già, non un gioco fatto meglio).

    Chi ci gioca con passione ha notato l'accuratezza dei loro lavori. PF1 è nato male, contaminato dalla retro compatibilità. Ora hanno campo libero.

    Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.

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    17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista.

    Alcune cose le hanno senz'altro semplificate, ma non dove avrebbe davvero alleggerito il gioco, e non senza introdurre complicazioni altrove. Parlando di cavilli mi riferisco a cose come la condizione Spaventato X, le litanie del paladino, all'incantesimo Allucinazione Mortale; parlando di burocratese, all'azione di Interazione, alla tigre, al redcap.

    Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E.

    22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.

    Infatti non critico la complessità di per sé, ma il continuo riempirsi la bocca con discorsi completamente infondati sulla semplicità.

    Poi c'è anche da differenziare fra complessità utile e inutile, e cose semplicemente fatte male: le nuove azioni sono complesse, ma è una complessità potenzialmente interessante; la condizione Spaventato che scende di un punto ogni round invece è buona solo per chi ha il feticismo dei numeri, e Irreligioso è semplicemente scritto male.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E.

    Giusto per spezzare una lancia (che mi tocca fare) a favore della 4E. Il sistema delle tag (e la 4E in generale) si sono dimostrate fallimentari per un insieme di situazioni esterne e di struttura generale rispetto agli interessi del mercato sul momento. Di idee e innovazioni carine ne avevano introdotte.

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    Pienamente d'accordo, quello che intendevo è che le tag avrebbero dovuto accelerare il gioco e invece lo rendevano più burocratico e lento. In quel senso sono state un fallimento.

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