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Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
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I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
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Il Ritorno dei PNG

La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo.

Clegg Zincher
L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza!
Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto!
In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta!
Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune!

Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale)
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs  
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Jarlaxle: Chi Era Costui

Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!
Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack.
Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle!
Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.
ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).
Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta).
Aspetto Fisico

Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist
 
Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!
Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.
Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).
I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela.
Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of  Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa!
Personalità
Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.
Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici).

Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King
Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti.
La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.
Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.
Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati.
Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.
Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.
È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.
Rapporti Personali
Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.
Bregan D’aerthe

Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto
Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!
Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.
Kimmuriel Oblodra
Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.
Artemis Entreri

Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch
Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.
Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.
Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.
Drizzt Do’Urden
Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.
Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.
Catti-brie
In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.
Athrogate
Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala.
Tazmikella e Ilnezhara
Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.
Storia del Personaggio
Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!
La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.
Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.
Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.
Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.
Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.
Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.
Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.
Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.
Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.
Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento.
Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.
Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.
Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.
Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.
Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.
Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.
Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.
Storia Editoriale
Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King).
Altre Apparizioni
Racconti
- Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):
La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):
L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):
La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):
Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions):
Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga:
Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series):
The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy:
Archmage Maestro Hero - Companions Codex:
Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi
“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi
Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre
https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle
 
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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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    Pathfinder 2e Attacchiamo i blocchi di statistiche

      Dopo l'ultimo articolo sulla creazione dei mostri in PG2 ecco ora uno sguardo più approfondito alle statistiche.

    Venerdì 18 Maggio 2018

    Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.

    Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.

    E ora arrivano gli ogre, capito?

    Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!

    OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3

    Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
    Percezione +5, scurovisione
    Linguaggi Gigante
    Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
    For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
    Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
    ---
    CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
    PF 60
    ---
    Velocità 7,5 metri
    [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
    [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7

    Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.

    Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

    20180518-Attack_360.jpeg.c05e466cbbe890e2ea2547485bc6a0b7.jpeg

    Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".

    Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)

    Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.

    Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.

    Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.

    Sangue e Stivali

    Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.

    BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5

    Malvagio, Folletto, Piccolo
    Percezione +10, visione crepuscolare
    Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
    Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
    For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
    Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
    Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
    ---
    CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
    PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
    Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
    ---
    Velocità 15 metri
    [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
    stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
    [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
    [[R]] Incalzare Letale
    Attivazione
    Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
    Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
    [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.

    Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.

    Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!

    Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.

    E gli incantesimi?

    Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:

    Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: oggetto illusorio; forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)

    La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).

    Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?

    Logan Bonner,
    Designer


     

     

    Tipo Articolo: Approfondimenti


    Feedback utente


    Il tratto "Irreligioso" del berretto rosso è un incubo logistico, ma anche il resto non è da meno, spero vivamente che semplifichino un po' di più prima del rilascio ufficiale.

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    10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo)

    Quindi non può fare altre azioni nel round?

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    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

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    ma con che faccia poi ti aprono le presentazioni dicendo che hanno semplificato? il berretto rosso devi essere un ragioniere per tenere conto di tutte le meccaniche

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    Si saranno scoraggiati capendo che tanto non potevano fare meglio del Redcap di 13th Age (che si nasconde nei pertugi se i giocatori dicono una parola proibita decisa dal GM, e pilota i PG come dei robottoni ficcandogli i coltelli nelle orecchie).

    Modificato da The Stroy

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    2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Quindi non può fare altre azioni nel round?

    Interagire rimane comnque una tipologia di azione quindi usi 1 delle 3 azione del tuo turno per brandire il simbolo e sei considerato farlo fino al tuo prossimo turno.

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    Il 22/5/2018 alle 23:06, The Stroy ha scritto:

    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

    A me sembra uno di quei casi in cui a fronte di un investimento iniziale si ottenga poi un sistema che scorre molto più liscio quando si sà quello che si sta facendo. Si da per scontato che il genere di giocatore che possa interessarsi a PF2 sia disponibile ad investire del tempo per imparare le regole e quindi si vuole fare un sistema che funzioni bene a patto che sia stato dedicato del tempo all'apprendimento.

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    In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post.

    Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?

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    Perchè la semplificazione di un gioco è relativa rispetto alla cosa iniziale, io davvero adorerei che qualcuno ripubblicasse la 3.5 facendo un opera ri revisione e ribilanciamento in cui si cercano di ridurre tutte le cose simili ad uno stesso testo scritto solo una volta in maniera chiara è rigorosa. Immagino che sia anche una necessità dei giocatori di PF1 visto che sono uscite molte regole in molti manuali diversi.

    Alla fin fine l'idea di quando un gioco sia semplice o complicato, in senso assoluto e non comparativo, è molto soggettiva e dipende dal pubblico e sopratutto non è un valore universale.  Quindi ci sta che la semplificazione sia solo il rendere il gioco più veloce e scorrevole per quelli che vi dedicano abbastanza tempo.

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    Sì, ma 'sto gioco non mi sembra semplificato nemmeno rispetto a PF1, anzi. Hanno uniformato una parte della nomenclatura (ad esempio"azione ", "talento", "competenza" hanno assorbito diversi termini ciascuno), ma a parte questo mi pare abbiamo solo aggiunto complessità.

    Le possibilità di scelta nell'action economy e nella build sono aumentate, e non parliamo nemmeno dei vari unlock con i livelli di competenza nelle abilità, o della quantità di tag e gradi di successo che renderanno obbligatorio il continuo riferimento ai manuali, o delle capacità chilometriche e in burocratese dei mostri, per cui si capisce già che sarà spesso necessario bloccare il gioco, o degli stati X che aumentano a dismisura calcoli e bookkeeping (con buona pace della fluidità data dalla padronanza, a meno di essere dei savant).

    Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno. Finché parliamo di giochi a metà scala okay, ma quando arriviamo agli estremi siamo nel reame dell'oggettivo: Lasers & Feelings (gioco di una pagina) è obiettivamente semplice, e allo stesso modo un gioco con centomila regole e in cui anche i cavilli hanno cavilli, come PF1 e 2, è complesso, punto.

    Modificato da The Stroy

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    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno.

    Magari!😁

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    Io fingo di essere il master e vedo una cosa molto chiara. Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso. Prima di usarle devo leggermi delle abilità esclusive. E fino a qua posso dire che è una cosa abbastanza facile, anche se non me lo sono letto prima della giocata. Quindi in linea con cosa mi aspetto da PF2.

    Poi a mio avviso il sistema 3 azioni è una figata, puoi combinare le mosse base di ogni pg/png, e soprattutto fare cose caratteristiche e uniche di un mostro assieme ad altri attacchi o chissà che altro. A volte non giocavi le caratteristiche del mostro perché erano azioni standard e dovevi sempre scegliere cosa fare, qui oltre a poterlo fare rinunci solo ad un'azione o due delle altre più comuni ed essenziali.

    Sull'ogre penso sia facile dire che tutti possano essere d'accordo che è una scheda semplice, l'esempio successivo è su un mostro molto particolare, quindi ecco, hanno semplificato il semplificabile.

    Certo che potevano fare l'esempio di un drago, non di una creatura così di nicchia...

    Il 22/5/2018 alle 23:06, The Stroy ha scritto:

    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

    Spezzo invece una lancia per @The Stroy e i suoi tag. Do ragione alla sua perplessità, ma non a come l'ha esposta.

    Questa volta hai centrato il problema, ma la parte preoccupante è qui:

    Il 22/5/2018 alle 11:08, Alonewolf87 ha scritto:

    Malvagio, Folletto, Piccolo

    ...e in PF1 il problema è qui, spesso ti dovevi rileggere il tipo di mostro (o anche le capacità speciali) perché rimandava a quelle nozioni MOLTO SINTETICHE e oltretutto non inglobate nella scheda:

    http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types/

    Ecco, se il sistema a 3 azioni permetterà di avere mostri non troppo più complicati del redcap e i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.

    Modificato da Zaorn

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    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso

    Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.?
    In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte.
    Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    hanno semplificato il semplificabile

    Sicuro sicuro?
    Facciamo un paio di esempi:

    Spoiler

    Irreligioso: se una creatura usa un'azione per brandire il simbolo sacro di una divinità buona (anche usandolo per lanciare un incantesimo) e il Berretto Rosso lo vede, il Berretto Rosso deve tirare un tiro salvezza su Volontà (CD 17). Se fallisce, è spaventato 4 e fugge per un round, se ha successo è solo spaventato 2, se ha successo critico non succede nulla. In ogni caso, può essere influenzato in questo modo solo una volta ogni 10 minuti

    Anche solo scrivendolo così, il tratto è due volte più leggibile (AKA: semplificato) di quell'insalata di parole dell'originale.
    Se poi si volesse semplificare davvero il semplificabile, si potrebbe cominciare con l'eliminare i tag o perlomeno ridurne il numero (davvero abbiamo bisogno sia di "emozione" che di "paura", tanto più per una capacità che realisticamente non vedrà mai interazioni?) e sbarazzarsi di condizioni stupidamente contorte come Spaventato X, che costringe a ricalcolare alcuni tiri (ma non tutti) e diminuisce di 1 ogni round.

    Quanto agli attacchi:
    [[A]] Falce +13Danno 2d10+4 taglienti, +1d10 con un critico
    Se manda una creatura a 0 pf, il Berretto Rosso può attaccarne una differente con la stessa penalità dell'attacco originario. Conta come un attacco ai fini delle penalità per gli attacchi multipli

    [[A]] Stivale +13, Danno 2d4+8 perforante, più 2d6 da sanguinamento se il bersaglio è prono
    Il Berretto Rosso può muoversi di metà della sua velocità senza provocare attacchi, attaccando in qualsiasi punto del movimento

    Solo questo dimezza lo statblock e riduce la complessità di gestione eliminando false scelte ("Uso Pestone o non lo uso?").
    Sempre nell'ottica di semplificare il semplificabile, si potrebbero eliminare i tag (abbiamo davvero bisogno di sapere che lo Stivale è versatile B?) e prendere le medie sui dadi di danno, che non cambia praticamente nulla e si riducono i calcoli.

    Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui.
    Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.

    Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag.
    Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag).
    Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.

    Modificato da The Stroy

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.?
    In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte.
     Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi.

    Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui.
    Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico.

    Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag.
     Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag).
    Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.

    Il fulcro del mio discorso era:

    1. I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili;
    2. I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro.

    Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.

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    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più.

    Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe.

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere.

     

    Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta.

    Naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti non vogliono dei miglioramenti, ma una copia carbone del gioco che hanno già).

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Il fulcro del mio discorso era:

    1. I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili;
    2. I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro.

    Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.

    Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche che ci hanno mostrato.

    Modificato da The Stroy

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    Vado per importanza.

    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche con cui ci hanno graziato.

    Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista.

    I tag nel migliore dei casi possono essere utili esempio ai fini degli incantesimi, tipo per vedere se hanno efficacia su quelle creature, o cose simili. Mi PARE che rispetto all'edizione precedente tutto quel che serve al mostro possa essere descritto brevemente in uno specchietto, conoscendo le mosse e manovre base. Poi magari è una mia impressione...

    17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe.

    Era per fare una analogia, calcola che da quel che ho capito te hai un approccio al gioco di ruolo diametralmente opposto al mio. Te nella tua cerchia hai la possibilità di provarne tanti, io, a parte qualche parentesi, scelgo un gioco e vado avanti con quello.

    22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta, anche se naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti del bacino principale di PF vogliono sostanzialmente una copia carbone del gioco che hanno già, non un gioco fatto meglio).

    Chi ci gioca con passione ha notato l'accuratezza dei loro lavori. PF1 è nato male, contaminato dalla retro compatibilità. Ora hanno campo libero.

    Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.

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    17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista.

    Alcune cose le hanno senz'altro semplificate, ma non dove avrebbe davvero alleggerito il gioco, e non senza introdurre complicazioni altrove. Parlando di cavilli mi riferisco a cose come la condizione Spaventato X, le litanie del paladino, all'incantesimo Allucinazione Mortale; parlando di burocratese, all'azione di Interazione, alla tigre, al redcap.

    Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E.

    22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.

    Infatti non critico la complessità di per sé, ma il continuo riempirsi la bocca con discorsi completamente infondati sulla semplicità.

    Poi c'è anche da differenziare fra complessità utile e inutile, e cose semplicemente fatte male: le nuove azioni sono complesse, ma è una complessità potenzialmente interessante; la condizione Spaventato che scende di un punto ogni round invece è buona solo per chi ha il feticismo dei numeri, e Irreligioso è semplicemente scritto male.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E.

    Giusto per spezzare una lancia (che mi tocca fare) a favore della 4E. Il sistema delle tag (e la 4E in generale) si sono dimostrate fallimentari per un insieme di situazioni esterne e di struttura generale rispetto agli interessi del mercato sul momento. Di idee e innovazioni carine ne avevano introdotte.

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    Pienamente d'accordo, quello che intendevo è che le tag avrebbero dovuto accelerare il gioco e invece lo rendevano più burocratico e lento. In quel senso sono state un fallimento.

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