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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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    Pathfinder 2e Attacchiamo i blocchi di statistiche

      Dopo l'ultimo articolo sulla creazione dei mostri in PG2 ecco ora uno sguardo più approfondito alle statistiche.

    Venerdì 18 Maggio 2018

    Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.

    Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.

    E ora arrivano gli ogre, capito?

    Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!

    OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3

    Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
    Percezione +5, scurovisione
    Linguaggi Gigante
    Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
    For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
    Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
    ---
    CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
    PF 60
    ---
    Velocità 7,5 metri
    [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
    [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7

    Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.

    Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

    20180518-Attack_360.jpeg.c05e466cbbe890e2ea2547485bc6a0b7.jpeg

    Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".

    Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)

    Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.

    Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.

    Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.

    Sangue e Stivali

    Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.

    BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5

    Malvagio, Folletto, Piccolo
    Percezione +10, visione crepuscolare
    Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
    Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
    For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
    Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
    Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
    ---
    CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
    PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
    Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
    ---
    Velocità 15 metri
    [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
    stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
    [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
    [[R]] Incalzare Letale
    Attivazione
    Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
    Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
    [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.

    Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.

    Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!

    Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.

    E gli incantesimi?

    Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:

    Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: oggetto illusorio; forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)

    La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).

    Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?

    Logan Bonner,
    Designer


     

     

    Tipo Articolo: Approfondimenti


    Feedback utente


    Il tratto "Irreligioso" del berretto rosso è un incubo logistico, ma anche il resto non è da meno, spero vivamente che semplifichino un po' di più prima del rilascio ufficiale.

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    10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo)

    Quindi non può fare altre azioni nel round?

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    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

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    ma con che faccia poi ti aprono le presentazioni dicendo che hanno semplificato? il berretto rosso devi essere un ragioniere per tenere conto di tutte le meccaniche

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    Si saranno scoraggiati capendo che tanto non potevano fare meglio del Redcap di 13th Age (che si nasconde nei pertugi se i giocatori dicono una parola proibita decisa dal GM, e pilota i PG come dei robottoni ficcandogli i coltelli nelle orecchie).

    Modificato da The Stroy

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    2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Quindi non può fare altre azioni nel round?

    Interagire rimane comnque una tipologia di azione quindi usi 1 delle 3 azione del tuo turno per brandire il simbolo e sei considerato farlo fino al tuo prossimo turno.

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    Il 22/5/2018 alle 23:06, The Stroy ha scritto:

    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

    A me sembra uno di quei casi in cui a fronte di un investimento iniziale si ottenga poi un sistema che scorre molto più liscio quando si sà quello che si sta facendo. Si da per scontato che il genere di giocatore che possa interessarsi a PF2 sia disponibile ad investire del tempo per imparare le regole e quindi si vuole fare un sistema che funzioni bene a patto che sia stato dedicato del tempo all'apprendimento.

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    In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post.

    Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?

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    Perchè la semplificazione di un gioco è relativa rispetto alla cosa iniziale, io davvero adorerei che qualcuno ripubblicasse la 3.5 facendo un opera ri revisione e ribilanciamento in cui si cercano di ridurre tutte le cose simili ad uno stesso testo scritto solo una volta in maniera chiara è rigorosa. Immagino che sia anche una necessità dei giocatori di PF1 visto che sono uscite molte regole in molti manuali diversi.

    Alla fin fine l'idea di quando un gioco sia semplice o complicato, in senso assoluto e non comparativo, è molto soggettiva e dipende dal pubblico e sopratutto non è un valore universale.  Quindi ci sta che la semplificazione sia solo il rendere il gioco più veloce e scorrevole per quelli che vi dedicano abbastanza tempo.

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    Sì, ma 'sto gioco non mi sembra semplificato nemmeno rispetto a PF1, anzi. Hanno uniformato una parte della nomenclatura (ad esempio"azione ", "talento", "competenza" hanno assorbito diversi termini ciascuno), ma a parte questo mi pare abbiamo solo aggiunto complessità.

    Le possibilità di scelta nell'action economy e nella build sono aumentate, e non parliamo nemmeno dei vari unlock con i livelli di competenza nelle abilità, o della quantità di tag e gradi di successo che renderanno obbligatorio il continuo riferimento ai manuali, o delle capacità chilometriche e in burocratese dei mostri, per cui si capisce già che sarà spesso necessario bloccare il gioco, o degli stati X che aumentano a dismisura calcoli e bookkeeping (con buona pace della fluidità data dalla padronanza, a meno di essere dei savant).

    Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno. Finché parliamo di giochi a metà scala okay, ma quando arriviamo agli estremi siamo nel reame dell'oggettivo: Lasers & Feelings (gioco di una pagina) è obiettivamente semplice, e allo stesso modo un gioco con centomila regole e in cui anche i cavilli hanno cavilli, come PF1 e 2, è complesso, punto.

    Modificato da The Stroy

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    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno.

    Magari!😁

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    Io fingo di essere il master e vedo una cosa molto chiara. Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso. Prima di usarle devo leggermi delle abilità esclusive. E fino a qua posso dire che è una cosa abbastanza facile, anche se non me lo sono letto prima della giocata. Quindi in linea con cosa mi aspetto da PF2.

    Poi a mio avviso il sistema 3 azioni è una figata, puoi combinare le mosse base di ogni pg/png, e soprattutto fare cose caratteristiche e uniche di un mostro assieme ad altri attacchi o chissà che altro. A volte non giocavi le caratteristiche del mostro perché erano azioni standard e dovevi sempre scegliere cosa fare, qui oltre a poterlo fare rinunci solo ad un'azione o due delle altre più comuni ed essenziali.

    Sull'ogre penso sia facile dire che tutti possano essere d'accordo che è una scheda semplice, l'esempio successivo è su un mostro molto particolare, quindi ecco, hanno semplificato il semplificabile.

    Certo che potevano fare l'esempio di un drago, non di una creatura così di nicchia...

    Il 22/5/2018 alle 23:06, The Stroy ha scritto:

    In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?

    Spezzo invece una lancia per @The Stroy e i suoi tag. Do ragione alla sua perplessità, ma non a come l'ha esposta.

    Questa volta hai centrato il problema, ma la parte preoccupante è qui:

    Il 22/5/2018 alle 11:08, Alonewolf87 ha scritto:

    Malvagio, Folletto, Piccolo

    ...e in PF1 il problema è qui, spesso ti dovevi rileggere il tipo di mostro (o anche le capacità speciali) perché rimandava a quelle nozioni MOLTO SINTETICHE e oltretutto non inglobate nella scheda:

    http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types/

    Ecco, se il sistema a 3 azioni permetterà di avere mostri non troppo più complicati del redcap e i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.

    Modificato da Zaorn

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    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Ho 3 [[A]] da spendere e scorrevolmente le uso

    Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.?
    In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte.
    Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    hanno semplificato il semplificabile

    Sicuro sicuro?
    Facciamo un paio di esempi:

    Spoiler

    Irreligioso: se una creatura usa un'azione per brandire il simbolo sacro di una divinità buona (anche usandolo per lanciare un incantesimo) e il Berretto Rosso lo vede, il Berretto Rosso deve tirare un tiro salvezza su Volontà (CD 17). Se fallisce, è spaventato 4 e fugge per un round, se ha successo è solo spaventato 2, se ha successo critico non succede nulla. In ogni caso, può essere influenzato in questo modo solo una volta ogni 10 minuti

    Anche solo scrivendolo così, il tratto è due volte più leggibile (AKA: semplificato) di quell'insalata di parole dell'originale.
    Se poi si volesse semplificare davvero il semplificabile, si potrebbe cominciare con l'eliminare i tag o perlomeno ridurne il numero (davvero abbiamo bisogno sia di "emozione" che di "paura", tanto più per una capacità che realisticamente non vedrà mai interazioni?) e sbarazzarsi di condizioni stupidamente contorte come Spaventato X, che costringe a ricalcolare alcuni tiri (ma non tutti) e diminuisce di 1 ogni round.

    Quanto agli attacchi:
    [[A]] Falce +13Danno 2d10+4 taglienti, +1d10 con un critico
    Se manda una creatura a 0 pf, il Berretto Rosso può attaccarne una differente con la stessa penalità dell'attacco originario. Conta come un attacco ai fini delle penalità per gli attacchi multipli

    [[A]] Stivale +13, Danno 2d4+8 perforante, più 2d6 da sanguinamento se il bersaglio è prono
    Il Berretto Rosso può muoversi di metà della sua velocità senza provocare attacchi, attaccando in qualsiasi punto del movimento

    Solo questo dimezza lo statblock e riduce la complessità di gestione eliminando false scelte ("Uso Pestone o non lo uso?").
    Sempre nell'ottica di semplificare il semplificabile, si potrebbero eliminare i tag (abbiamo davvero bisogno di sapere che lo Stivale è versatile B?) e prendere le medie sui dadi di danno, che non cambia praticamente nulla e si riducono i calcoli.

    Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui.
    Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    i tag riportano al massimo a nozioni semplici che però comunque restano inglobate nella scheda dei mostri, faranno un buon lavoro, se no non ci sarà un miglioramento sostanziale.

    Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag.
    Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag).
    Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.

    Modificato da The Stroy

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.?
    In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte.
     Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi.

    Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui.
    Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico.

    Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag.
     Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag).
    Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.

    Il fulcro del mio discorso era:

    1. I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili;
    2. I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro.

    Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.

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    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più.

    Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe.

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere.

     

    Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta.

    Naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti non vogliono dei miglioramenti, ma una copia carbone del gioco che hanno già).

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Il fulcro del mio discorso era:

    1. I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili;
    2. I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro.

    Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.

    Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche che ci hanno mostrato.

    Modificato da The Stroy

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    Vado per importanza.

    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche con cui ci hanno graziato.

    Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista.

    I tag nel migliore dei casi possono essere utili esempio ai fini degli incantesimi, tipo per vedere se hanno efficacia su quelle creature, o cose simili. Mi PARE che rispetto all'edizione precedente tutto quel che serve al mostro possa essere descritto brevemente in uno specchietto, conoscendo le mosse e manovre base. Poi magari è una mia impressione...

    17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe.

    Era per fare una analogia, calcola che da quel che ho capito te hai un approccio al gioco di ruolo diametralmente opposto al mio. Te nella tua cerchia hai la possibilità di provarne tanti, io, a parte qualche parentesi, scelgo un gioco e vado avanti con quello.

    22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta, anche se naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti del bacino principale di PF vogliono sostanzialmente una copia carbone del gioco che hanno già, non un gioco fatto meglio).

    Chi ci gioca con passione ha notato l'accuratezza dei loro lavori. PF1 è nato male, contaminato dalla retro compatibilità. Ora hanno campo libero.

    Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.

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    17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Da quello che ho visto mi pare che non ci siano più statistiche superabili come CMB e CMD, introdotte per le manovre nella edizione passata. A seguire talenti (mi fa pensare non siano utili ai fini della scheda), classe armatura colto alla sprovvista.

    Alcune cose le hanno senz'altro semplificate, ma non dove avrebbe davvero alleggerito il gioco, e non senza introdurre complicazioni altrove. Parlando di cavilli mi riferisco a cose come la condizione Spaventato X, le litanie del paladino, all'incantesimo Allucinazione Mortale; parlando di burocratese, all'azione di Interazione, alla tigre, al redcap.

    Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E.

    22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Certo che la tua critica dovrebbe essere correlata al dettaglio che vuole avere il gioco in base all'utenza, non sempre ignorante, cui è destinata. Ma ecco, questo argomento preferirei terminarlo qui.

    Infatti non critico la complessità di per sé, ma il continuo riempirsi la bocca con discorsi completamente infondati sulla semplicità.

    Poi c'è anche da differenziare fra complessità utile e inutile, e cose semplicemente fatte male: le nuove azioni sono complesse, ma è una complessità potenzialmente interessante; la condizione Spaventato che scende di un punto ogni round invece è buona solo per chi ha il feticismo dei numeri, e Irreligioso è semplicemente scritto male.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E.

    Giusto per spezzare una lancia (che mi tocca fare) a favore della 4E. Il sistema delle tag (e la 4E in generale) si sono dimostrate fallimentari per un insieme di situazioni esterne e di struttura generale rispetto agli interessi del mercato sul momento. Di idee e innovazioni carine ne avevano introdotte.

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    Pienamente d'accordo, quello che intendevo è che le tag avrebbero dovuto accelerare il gioco e invece lo rendevano più burocratico e lento. In quel senso sono state un fallimento.

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