Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    8
    Punti
    7.669
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    7
    Punti
    63.422
    Messaggi
  3. SNESferatu

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.626
    Messaggi
  4. Graham_89

    Newser
    6
    Punti
    1.912
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2023 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di novembre è "Pianeti". Avevo qualche idea iniziale per un pianeta-ambientazione. Ma poi le cose sono degenerate e sono passato alla creazione di una hack (Black Star Hack) della hack (Black Sword Hack) di una hack (The Black Hack). L'ho sviluppata in due articoli. Uno con le regole per i personaggi: Black Star Hack | Il Blog Bellicoso e uno con un mini-bestiario: Killer kritters from outer space - Mostri interplanetari per Black Star Hack | Il Blog Bellicoso Divertitevi, usatelo liberamente, e se volete lasciatemi un feedback!
  2. Ciao a tutti! Nonostante manchino pochi giorni alla fine del mese, voglio partecipare anche io all'iniziativa "La Mostra degli Oggetti" a tema Aberrazioni. La mia intenzione era quella di dare il mio contributo molto prima, ma gli impegni mi hanno portato via tempo e un'iniziale idea di oggetto mi è parsa sempre meno "attraente" con il passare dei giorni. Eccomi quindi oggi con qualcosa che penso possa essere interessante: partendo dall'analisi del nome dell'oggetto, ho voluto accostare l'innocenza con cui viene spesso visto un Carillon, con la natura perversa e depravata di una Fauce Gorgogliante (Aberrazione Media con Grado Sfida 2). Da questo binomio ho provato a tirar fuori il Carillon Gorgogliante, che riproduce in maniera praticamente identica l'Abilità Gorgogliare della suddetta creatura, con tutte le limitazioni del caso come una CD al Tiro Salvezza più bassa, una durata definita e la necessità di dover prima spendere turni a caricare il carillon stesso. Non richiede Sintonia, tuttavia ho specificato che il suo effetto influenza chiunque nell'area, quindi anche la stessa creatura che attiva l'oggetto. Di seguito la descrizione.. fatemi sapere che ve ne pare! Immagine creata con Bing Carillon Gorgogliante Oggetto Meraviglioso, Molto Raro Dopo aver caricato il Carillon Gorgogliante, se si pronuncia la parola di comando e lo si apre, dal suo interno emerge immediatamente una bocca abominevole che inizia a mormorare e farfugliare strani versi in maniera cacofonica, con voca profonda o stridula, gemendo o urlando di agonia o di estasi. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dal Carillon e può sentire il Gorgoglio, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 8. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. 1 / 4 | La creatura non fa nulla. 5 / 6 | la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. 7 / 8 | la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata, oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Il Carillon Gorgogliante resta aperto per un numero di minuti pari al numero di turni che sono stati spesi a caricarlo. Caricare il Carillon Gorgogliante richiede un'Azione, può essere aperto nello stesso turno in cui viene caricato e quest'azione può essere ripetuta al massimo per tre turni consecutivi. Una volta che il Carillon Gorgogliante è aperto influenza tutte le creature nell'area indicata e non è possibile caricarlo ulteriormente finché non si spegne. Descrizione: Il Carillon Gorgogliante non è altro che una piccola e vecchia scatola rettangolare di legno dipinto, che se aperta rivela la sua natura di Carillon: se non viene pronunciata la parola di comando, la piccola riproduzione di una ballerina di danza classica girerà al ritmo di una lenta e malinconica melodia. Quando attivato il suo vero effetto tramite le parole in lingua Abissale incise sul fondo della scatola, l'interno sarà occupato da un'abominevole e mostruosa bocca, intenta ad emettere gorgoglii indefiniti che potrebbero far impazzire anche la più sana delle menti. Storia: Le Fauci Gorgoglianti sono classificate fra gli orrori più perversi e depravati che è possibile creare tramite l'uso di stregonerie proibite. Cosa succederebbe se si intrappolasse una piccola parte di queste creature amorfe all'interno di un Carillon? Questo è esattamente quello che una congrega di Stregoni capeggiate da un folle ha fatto, nel tentativo di imbrigliare il potere della voce posseduto da questa massa di materia liquefatta. Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
  3. Wraith: The Oblivion è uno dei giochi più "sfortunati" tra quelli pubblicati per il Classico Mondo di Tenebra. Oggi lo recensiamo con questa retrospettiva. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà... Visualizza tutto articolo
  4. Ok.. quindi ricapitolando abbiamo: - @Stheal- drow maga (futura maga/ladra) - @Voignar- mezzelfo monaco (futuro multiclasse warlock) - @Faputa- changeling srregona - @Hadrir- elfo dei boschi ranger - @Dardan- umana barbara Mi sembra un gruppo ben assortito! Appena ho tempo creo una sezione dove metterò i link delle vostre schede e poi partirò col primo post del topic di gioco.. cosi intanto lascio anche a faputa il tempo di ultimare la sua scheda. Direi che sono molto soddisfatto di tutti i vostri personaggi e credo che tutti abbiate degli agganci abbastanza forti alla trama per fare in modo che non risulti forzata la vostra collaborazione.
  5. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
  6. Uscire dalla porta e rientrare dalla finestra e’ da drow!
  7. @Ian Morgenvelt @Pentolino @Pippomaster92 A livello pratico quindi come approcciate l'accampamento? Vi ricordo che per la sua conformazione dovete per forza superare delle sentinelle in qualche modo, o palesemente o furtivamente. In tutto questo vi faccio presente che @Dmitrij sta valutando di tornare dei nostri in questo PbF
  8. Hola! Contribuisco anche io con il Carillon Gorgogliante!
  9. Giambecco Caprera, detto "il Pipa" "Perché la capra è l'animale più bello che c'è! Dopo la donna..." Giambecco è un giovane pastore di Biadagialla. Ancora scapolo, possiede un discreto gregge di capre da cui produce latte, formaggio e lana, la principale fonte di sostentamento. Vive in una piccola casa fuori dal nucleo abitato insieme all'anziana madre Cornelia. La donna è uno dei motivi per cui Giambecco preferisce la compagnia delle capre e dormire nella stalla o all'aria aperta, piuttosto che passare tempo in casa. Il padre Amilcare è deceduto di malattia quando Giambecco era in tenera età, mentre il fratello maggiore Montezio se ne è andato di casa e da Biadagialla molti anni prima, sparendo senza lasciare traccia. La faccenda ha dato il via alle più disparate dicerie, fatte lontano dalle orecchie di Giambecco, noto per venire facilmente alle mani. Rissosità a parte, è generalmente ben voluto in paese, considerato di buon cuore e non proprio uno sveglione. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2858109
  10. Marcolfo Boccali - 18 anni (anche detto "Tesorinomio" da sua madre Primursula, "Sprecodispazio" da suo padre Ortello, "..." da sua sorella Patrigna che solitamente lo ignora). Figlio, appunto, dei proprietari de L'Asino Bagnato, Marcolfo è un nullafacente cocco di mamma che passa il suo tempo più a ca**eggiare che a lavorare...per la immensa gioia di suo padre e sua sorella la quale invece è chiaramente la preferita di papà. E' svelto di mano ed è anche piuttosto belloccio (considerando anche la media del villaggio), doti che utilizza spesso per "prendere in prestito" qualche moneta dalla cassa della taverna e per svicolare dalle situazioni più spinose in cui spesso si caccia per via della sua passione per le ragazze e l'alcool. Un simpatico rompicogl***i giovane ragazzo, insomma.
  11. Arcimaghi, Colossi Leggendari, Oracoli… tutto ciò che non si è mai visto nemmeno di striscio a Biadagialla, dove l’istruzione scolastica è un privilegio ancora per pochi. Questo fangoso borgo sorge ai margini della Valle Splendente, lontano più di ottanta chilometri dalla città più vicina, un esperimento di espansione che però si è rivelato più un fastidio per i suoi beceri e chiassosi abitanti, cioè voi. Questo almeno finchè una serie di minacce più concrete non si è palesato a minacciare il vostro villaggio. Anche gli avventurieri più scarsi potrebbero risolvere la situazione in mezza giornata, ma in loro assenza dovrete fare di necessità virtù, armarvi di tutto ciò che il vostro modestissimo villaggio dispone e prepararvi a diventare voi stessi degli eroi popolani! Ma riuscirete a sopravvivere per il tempo necessario per far emergere i vostri (molto ben sepolti) talenti? PbF leggero e non impegnativo, lunghezza da avventura breve (suppongo terminerà al livello 5 o 6 al massimo), ironico ma dai toni fiabeschi e dark - comunque curato - per chi ha la pastorizia ancora attaccata agli stivali e l’ignoranza sulle dita che premono nella tastiera. Molti posti lIberi, la massa è massa sennò era ancora più fregata. Accetterò un minimo di OTTO giocatori attivi, ma non ho problemi a gestirne fino a una dozzina (ho precedenti in merito). L’avventura avrà un suo capitolo 0 di preparazione per permettere ai pg di relazionarsi tra di loro e scremare chi è abituato a mollare dopo due post, oltre a dare tempo per chi preferisce entrare nel capitolo 1. Ad ogni modo mi prenderò la briga di escludere dalle iscrizioni chi si presenta in ogni topic di iscrizione per poi mollare subito ad ogni pbf o chi non ha buoni precedenti nei gruppi. Capisco le difficoltà al di fuori dello schermo, ci mancherebbe, ma dopo 3-4 volte io la conto come recidiva. E' necessaria l'iscrizione sul gruppo discord che aprirò. a parte semplificare di molto le comunicazioni di servizio, lì metterò anche il tiratore di dadi. Sì, ognuno tirerà i propri dadi in gioco. Ritmo di post di un checkpoint ogni 2 giorni (come detto, ritmo più leggero rispetto al mio solito) al termine del quale l'azione avanzerà, alla luce delle votazioni a maggioraza del gruppo, delle iniziative prese e dei turni effettuati. Sto inoltre elaborando la città con i relativi png, a beneficio di chi voglia inserirsi in un nucleo familiare o voglia egli stesso prendere il controllo di un personaggio (sarà comunque tutto abbozzato, per comodità generale). Detto questo… proletari di tutto il mondo, unitevi! Ah giusto, i dettagli tecnici! Biadagialla e il suo cast
  12. Moreau Dreux Kirkson , la principessa nera Se non si sottomettono uccideteli tutti Con armatura La giovinezza di Moreau fu decisamente spensierata sebbene il suo status di figlia illegittima non fosse visto di buon occhio dalla maggior parte dei nobili tenuti dal non fare nulla di azzardato dalla ferma mano di suo padre... ma col passare degli anni tutto quel malcontento ed i cattivi sentimenti che la attorniavano resero prima pesante e poi nero il suo cuore... e la nascita di un erede ufficiale le tolse anche l'amore e l'attenzione che il padre le aveva sempre dato confinandola in una dorata solitudine... li nella solitudine delle notti una voce amica proveniente dalle ombre generate dalla luna inizio a farle vista regolarmente e a lenire la sua solitudine alimentando al contempo il suo rancore verso suo padre... superata in qualche modo l'infanzia ciò che la aspettava erano una serie continue di umiliazioni solo perché non era un mago ed il suo isolamento non fece che aumentare... ma la notte la voce proveniente dalle ombre della luna le parlava e le insegnava molte cose e seza rendersene realmente conto gli anni passarono fino a che non divenne una giovane donna triste , sola ma fortemente motivata a cambiare la propria condizione... presa di coraggio una notte affronto suo padre che dopo un accesa discussione decise di bandirla per sempre dalla città , il vecchio avrebbe potuto ucciderla con facilità ma qualcosa dentro di lui lo fece desistere da tale proposito , condannandola ad una vita misera all'esterno dei magici confini del regno... ma nella prima notte fuori dal regno nelle terre barbare la voce torno e questa volta la porto via con sé per finire il suo addestramento e rendere il suo cuore ed il suo animo ancora più oscuri... e la ragazza promise di tornare e di riprendere ciò che era suo di diritto... la donna che diversi anni dopo riapparve sul piano materiale era pronta a riprendersi ciò che le spettava utilizzando qualunque mezzo... https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2857848
  13. Potrei lanciare Invisibilità su Be'lakor per fargli superare furtivamente le sentinelle. Nessuna obiezione. Anzi, bentornato tra noi!
  14. Diciamo che non conosci la città cosi bene da muoverti di notte volando senza punti di riferimento luminosi a terra , , il tempio è illuminato e hai fatto la strada per la casa alcune volte e la ricordi perciò hai scelto il percorso che conosci. a livello temporale tu arrivi alla casa a scontro finito ma ovviamente il tuo personaggio non può saperlo .
  15. @Ghal Maraz @PietroD @Vind Nulend
  16. Si, per i tiri faccio io, ho provato a usare server esterni al forum come discord e simili ma non mi trovo per nulla
  17. Jebeddo ascolta con molto interesse il discorso del mago, e una volta di più gli torna alla mente la vecchia pergamena del suo collega dell'enclave. Lo gnomo opta per finire il suo turno, e se necessario fare un paio d'ore di più, il suo sonno è stato sicuramente tranquillo a differenza di quello degli altri, e nota che soprattutto Keidros ha bisogno di rimettersi in sesto. Mentre i compagni preparano i giacigli si prepara a fare ancora un po' di guardia.
  18. 1 punto
    Roxy, la guardia ti afferra delicatamente una mano, una presa salda ma gentile, non smettendo di sorridere. -Comprendo il rammarico, sono sicuro sia soltanto un malinteso.- ti conduce verso la sua cavalcatura. -Non guardate il bicchiere mezzo vuoto, signorina: dopo questa brutta storia avrete comunque il tempo di visitare la città e di mangiare tutta la crostata di castagne che volete.- Detto questo monta in groppa al suo destriero e ti affianca con l'animale. Lenny, la guardia sorride melliflua. -Ohh, amico mio, il mondo è pieno di cose strane, strane come la tua gemma almeno.- si gratta la guancia con la mano destra. -E se c'è qualcosa che ho imparato, negli anni, è di non fidarmi mai delle bizzarrie.- scuote la testa. -mai.- ripete conducendoti verso il suo cavallo. Con un'agilità sorprendente sale in groppa al suo destriero e in un attimo ti affianca con l'animale. Lenny Neldor, la guardia dal crine color carota annuisce alle tue parole. -Bene allora. Ditegli pure che lo teniamo d'occhio e che non abbiamo paura di lui.- stranamente, però, non lo fissa mentre lo dice: non ti stacca gli occhi di dosso e percepisci una sorta di timore reverenziale nei confronti dell'orco, per quanto non voglia farlo vedere. Il biondo, invece, non fiata più, almeno per ora. Kura, dal canto suo, sembra particolarmente calmo: non dice niente, non una parola, semplicemente sembra starsene per i fatti propri, con quella solita maschera severa sul volto. I due gendarmi vi conducono verso i rispettivi cavalli, saltano in groppa con un balzo e vi seguono, facendovi camminare davanti ai loro animali. Quando il corteo inizia a camminare la folla si apre, consentendo il vostro passaggio. Roxy, Azalea, Lenny e Neldor, insieme a Kura, siete praticamente nel mezzo, circondati dai cavalieri che sbarrano ogni plausibile via di fuga. Vi hanno sottratto qualsiasi arma, per evitare guai, persino l'osso che l'orco stringeva in mano, reputato fin troppo pericoloso tra le grinfie di un individuo dall'aspetto bestiale. Zarkov, con il tuo destriero affianchi Azalea tenendola all'interno di quel cerchio improvvisato e segui in silenzio il tenente Welton, che davanti a tutti procede a testa alta, lo sguardo fiero e dritto sulla strada. Svoltate parecchie volte e continuate per un'ora buona prima di intravedere da lontano un grosso edificio in pietra, con alcuni gendarmi che presiedono il portone principale. Scortati come criminali di basso rango venite fatti entrare nel palazzo e fatti attendere in un ampio ingresso, sotto l'occhio vigile degli uomini deputati al vostro controllo. Il tenente, invece, placca uno dei soldati che gironzolano lì intorno, attirando di fatto la sua attenzione. -Devo parlare con il Capitano Sirius. E' urgente, ci sarebbe un interrogatorio da fare. E vorrei essere a casa prima di cena, se possibile.- Il soldato, un ragazzotto grosso ma dalla faccia poco sveglia, arrossisce vistosamente. Vi guarda uno ad uno, poi si rivolge a Welton, faticando a guardarlo negli occhi. -Emh...signore...- balbetta. -Cosa?- -Ci sarebbe...un imprevisto. Il Capitano Sirius è stato trattenuto.- Il tenente sospira, alzando gli occhi al soffitto. Vorrebbe imprecare, lo intuite fin troppo bene, ma con una calma disumana evita di urlare al cielo tutto il suo disappunto. -Trattenuto?- ripete con un filo di voce. -Sì, nei pressi di Brentora. Ci sono stati dei...disordini.- La guardia più anziana rimane per un istante in silenzio ad osservare il soldato semplice, vorrebbe quasi fulminarlo con lo sguardo. Alla fine molla la presa sul braccio, consentendogli di dileguarsi. Welton mette le mani sui fianchi, abbassa lo sguardo osservando la punta dei piedi. -Mia moglie mi ammazzerà sul serio.- ripete tra sé prima di voltarsi verso di voi. -Bene, a quanto pare saremo orfani del Capitano Sirius.- commenta contrariato. -Significa che dovrò interrogarvi personalmente.- estrae un taccuino dalla scarsella ed un carboncino nero, con cui scrive un paio di cose. Strappa un foglio, si volta rapido a destra e a sinistra ed afferra quella che ai vostri occhi appare una semplice recluta. -Tu!- lo appella, dimenticando le buone maniere. -Vuoi guadagnarti la paga oggi?- gli schiaffa in mano il foglietto ed indica la porta dietro le sue spalle. -Esegui questi ordini. Quando sei di ritorno manda a chiamare Truk e Garuol, dì loro che il tenente Welton li cerca.- Il poveraccio annuisce, schizzando all'esterno come una freccia. -Ecco cosa faremo. Verrete interrogati uno alla volta, prenderò appunti su ognuna delle vostre versioni. Poi, visto che giudicare non rientra nei miei compiti, attenderemo il ritorno del capitano Sirius. E sarà meglio per lui che ritorni in fretta, per voi...e pure per me.- tira su con il naso. -Ci sono domande?-
  19. Snorri Laikarakkin Osservo tutta la scena in silenzio, assorbito dai miei ultimi pensieri, i quali di recente si sono fatti un pò più confusi e causa di ansie. Tuttavia, lo spettacolino mi diverte e mi rilassa, ed inoltre non posso fare a meno di pensare che vedere Moggo guadagnarsi il proprio posto in un qualche Trog riuscirebbe sicuramente a distogliermi da certi pensieri. "Comunque, Moggo, a me piacerebbe molto vederti alle prese con la prova. Non posso essere tuo garante, ma vorrei comunque assistere."
  20. Allora dopo pranzo posto e facciamo il tiro di Eccitare di Jesse su Willow
  21. 1 punto
    Tanta tanta roba! Ruberò qualcosina per dare flavour al mio Spelljammer!
  22. Cesare Qulondiquercia Mangio un po' di frutta mentre i cugini più intelligenti parlano, sto per versare il vino a tutti ma il pota dice che non dobbiamo esagerare e lo verso solo a me allora. Guardo i cugini con l'occhio spallato tutto chiaro, io sono con voi lo sapete, potete fidarvi di me! mi siedo su una poltroncina con una mela in mano per riposare qualche minuto e riprendermi dalle tante altalene di emozioni che ci son state mi svegliate per la cena?
  23. Jayden, twin brother mezzelfo ranger Outside the window @L_Oscuro
  24. Questo manuale mi manca di mondo di tenebra
  25. Chazia Faccio una smorfia alle parole di Moggo Dovresti imparare a parlare Moggo dico piuttosto contrariata o finirai per averlo tu un palo nel didietro
  26. @Bomba Fra Crispino da Collepardo Entrato nell ordine in tarda età, Crispino non e’ mai stato troppo devoto ne agli studi ne alla regola, la sua vera passione sono da sempre le api e gli alcolici. Il priore lo manda via dall abbazia per “proseguire il suo cammino di fede e levarsi dai cogl…portare la parola di dio ai fratelli meno fortunati” Fa poca strada e giunto a Biadagialla capisce subito che quella comunità sprizza opportunità da tutte le botti, si stabilisce in una casupola poco fuori dal paese e dopo aver catturato alcune colonie di api selvatiche, riprende , con buona pace e piacere dei cittadini di Biadagialla, la sua attività di guida spirituale casereccia, apicolture e mastro birraio. Ha un ottimo rapporto con la famiglia Boccali mentre con Chianto Rubizzo , l altro fornitore dell Asino bagnato, vi e’ una sorta di rispettoso amore/odio e una costante gara a chi ce l ha più lungo in materia di alcolici e distillati. Domande al Master, Il popolano non mi da accesso a nessuna conoscenza, come possiamo giocarci la carta del Frate che in teoria un minimo di religione dovrebbe conoscerla? Come arma posso avere un rosario i cui grani e simbolo sacro sono fatti di pietra? Potremmo usare le stat di una mazza leggera e usare la forma per puro flavour se sta bene a te e gli altri giocatori.
  27. Lucio Dandini Descrizione Mi godo la colazione del Fante Mostruoso: nonostante non apprezzi la routine di queste giornate, la semplice e sostanziosa cucina della moglie del mio amico Crumwise è qualcosa a cui non sarei disposto a rinunciare facilmente. Questa volta, però, la donna mi annuncia che suo marito vuole vedermi, assieme ad altri avventori che ho già visto in queste ultime settimane: sono tutti clienti abituali della locanda, ma non hanno nulla che li accomuni. Una novità interessante, finalmente. Continuo a rimuginare su ciò che potrebbe attenderci mentre finisco la colazione: sono certo che Aldersparrow non deluderà le mie attese.
  28. Gli ho fatto comprare a tutti una cappa della manta
  29. Oh, no, il Paladino si sta "bardizzando"!
  30. Riflettendoci ti vorrei aggiungere qualche dettaglio. Pensavo di farlo apicoltore alla frate Tuc del Robin Hood di Russell Crowe. Dedito alla cura delle api, Produzione di miele, idromele e mezzo alcolizzato
    • 292 download
    • Version 1.0.0
    Ho realizzato questa scheda editabile per WFRP 2 in italiano, siccome non esisteva. È una versione solo editabile, non automatica.
  31. Per chi va nelle catacombe
  32. nello stesso modo in cui 4 elefanti possono entrare in una 500 immagino XD ci sarà qualche escamotage a livello di trama, dubito che due civiltà marine che desiderano l'aiuto del party non abbiano i mezzi per fornire loro almeno qualche ora di autonomia... altrimenti non ci sarebbe proprio l'avventura 😅
  33. Per gli interessati, ecco la risposta "ufficiale" dello Staff D'L: Il sito Dragons' Lair detiene una licenza perpetua per modificare o rimuovere i contenuti degli utenti secondo quanto stabilito dai termini di servizio accettati al momento dell'iscrizione. Il sito prevede di rendere disponibile gratuitamente il materiale di un'iniziativa, evitando termini protetti da copyright. In caso di reclami da parte dei detentori dei diritti, la risposta potrebbe essere la rimozione dei contenuti. Tuttavia, data la lunga storia del sito nel fornire materiale gratuito per D&D senza problemi legali, ci si aspetta di proseguire senza preoccupazioni.
  34. Sì, l'ho fatto pure io e ho notato che di solito ci vogliono almeno un paio di mesi prima che inizi a essere messo in circolazione la versione piratata, se non qualche cosa in più. Se vendessero i manuali in versione digitale, le versioni piratate sarebbero in circolazione nell'arco di pochi giorni. Con i programmi disponibili oggi riescono a bucare i più complessi sistemi di protezione inseriti nei videogiochi o nei sistemi operativi dei dispositivi elettronici nell'arco di pochi giorni o poche settimane...oltrepassare i sistemi antipirateria attualmente usati nelle pubblicazioni digitali al confronto è una passeggiata.
  35. Visto che ho tenuto d'occhio la cosa ti posso assicurare che invece per tutti i manuali usciti in questi anni per la 5E nel giro di pochi giorni dall'uscita di quelli cartacei si trovavano già le versione piratate.
  36. Sì, ma sono più difficili da realizzare e distribuire, fintanto che in circolazione ci sono solo i manuali cartacei. Per poter realizzare i manuali digitalizzati pirata al momento bisogna mettersi con pazienza a scannerizzare una pagina dopo l'altra l'intero manuale. Significa che ci vuole tempo e soprattutto voglia. Significa che la WotC ha il tempo di vendere già una bella cifra di manuali, prima ancora che la versione pirata esca in circolazione.
  37. Teniamo comunque conto che tanto le versioni pirata dei manuali 5E esistono già eccome.
  38. @Muso Guarda, dal mio punto di vista molti ritardi sono più che comprensibili, per tutta una serie di fattori logistici. La lentezza nel rilasciare i manuali in versione digitale, ad esempio, è pienamente comprensibile, considerando la facilità con cui oggi si pirata e l'inevitabile fatto che, se ci sono dei manuali che verrebbero oggi massicciamente piratati, questi sarebbero sicuramente quelli di D&D. Di conseguenza, è comprensibile che i designer evitino di pubblicare in versione digitale i manuali, fino a quando non saranno sicuri di aver trovato un sistema adeguato per coprirsi le spalle (ho la sensazione che dietro a questa cautela ci sia la minaccia della Hasbro, che tiene sotto attento controllo gli incassi e le spese di D&D, pronta a cancellare il Gdr con un tratto di penna se la situazione dovesse diventare un costo). Allo stesso tempo, comprensibili sono state le difficoltà nel trovare la giusta strategia di marketing e di design dei supplementi di D&D, considerando che la nuova WotC (dopo la crisi della 4a Edizione) è dovuta ripartire da zero riguardo alle varie strategie d'adottare e ha ricevuto dalla Hasbro l'obbligo di gestire D&D con la logica della Brand Experience piuttosto che come un mero Gdr cartaceo (lo scopo imposto alla WotC è quello di puntare sul vendere i prodotti derivati in modo da finanziare il Gdr cartaceo; dunque l'intero sistema di progettazione non può più basarsi meramente sulla creazione dei manuali, ma anche sul dover dare contemporaneamente vita a diversi prodotti derivati da vendere). Se, tuttavia, ci sono rallentamenti comprensibili, altri lo sono un po' meno. La Hasbro non decide al posto della WotC come gestire i suoi Unearthed Arcana. E' stata la WotC, piuttosto, a sprecare tempo con cose come il Sistema alternativo per la progettazione degli Scontri (non propriamente una necessità), le regole per i PG veloci (altra cosa non particolarmente urgente) o gli Arcani Rivelati dedicati alla recensione delle HR pubblicate dagli utenti sul DM's Guild. Allo stesso tempo, nell'ultimo anno la WotC è riuscita finalmente a trovare una impostazione definitiva riguardo alla progettualità dei supplementi di D&D 5e (2 Storyline l'anno + 1 Manuale di regole). Considerate la drastiche trasformazioni che la WotC è stata costretta a subire per via delle decisioni della Hasbro, il periodo di rodaggio dei primi 3 anni è stato decisamente comprensibile. Ma oramai il periodo di rodaggio è finito e la linee guida su come gestire l'edizione sono state definite (quantomeno per quel che riguarda la progettazione dei manuali). Significa che ora devono ingranare la marcia e che ulteriori indecisioni non saranno più giustificabili. Il periodo del "non saper quali pesci pigliare" dal punto di vista della progettazione dei manuali è finita, Muso. Non è più una questione di non sapere come strutturare i supplementi, ma è solo una questione di tempo e di concentrazione data al testing delle meccaniche. I quasi 3 anni di rodaggio sono finiti. Ora devono iniziare a muoversi e a usare ogni minima risorsa possibile per testare le regole che necessitano di testing. E bloccarsi solo su Classi e Sottoclassi non è un optional, perchè D&D non ha bisogno solo di quello. Riguardo all'esternalizzazione del design delle regole, non necessariamente ci si deve affidare alle altre aziende. Una pratica comunemente utilizzata dalle case di Gdr per progettare regole e manuali è quella di usare i freelancer, pagati appositamente per ideare meccaniche nuove (un esempio di freelancer è stato Dan Helmick, il designer esterno alla WotC che ha ideato al volo le meccaniche dell'Unearthed Arcana "Modern Magic"). Ripeto: i designer sono in pochi? Per risolvere il problema gli basterebbe: Assegnare la progettazione di regole a un team di freelancer. Assumere un coordinatore dei Freelancer, il cui compito sarebbe vigilare sul loro lavoro e aggiornare il Team di D&D sulle idee più interessanti. Aumentare il numero di Arcani Rivelati ad almeno 2 al mese, dando in pasto ai giocatori non solo le meccaniche progettate direttamente dal team D&D, ma anche quelle migliori create dai Freelancer. Questa strategia aumenterebbe esponenzialmente il numero di meccaniche elaborate, macinate, testate e rifinite, contribuendo a velocizzare il processo di design. In questo modo, pur mantenendo il ritmo di uscite a un Supplemento meccanico all'anno, si otterrebbero abbastanza meccaniche e testing da poter assicurare una grossa quantità di nuove regole ogni anno. Capisco anche che vogliano risparmiare, usando i giocatori/designer amatoriali del GM's Guild per fare lo stesso lavoro gratis....ma allora usino questa strada in maniera davvero proficua, dando in pasto ai giocatori più regole del playtest da rielaborare, organizzando concorsi e gare per le migliori soluzioni, ecc. Tutto pur di spingere gli amanti delle HR a produrre più sperimentazioni possibili. Ma rimanere appesi a una manciata di Arcani Rivelati l'anno, molti dei quali bruciati tra Sottoclassi, Razze e qualche HR poco rilevante, non permetterà di andare molto lontano. Per questo, ripeto, spero davvero che nel silenzio generale abbiano testato da soli tutta una serie di sistemi opzionali utili ad espandere il gioco e di cui D&D 5e avrebbe urgentemente bisogno per andare un po' al di là dell'esperienza base.
  39. @Shape Ricordati che io sono una delle persone qui sul forum che segue con estrema attenzione tutto ciò che riguarda D&D 5e e la sua progettazione da parte della WotC fin dal 2012, quindi conosco bene la storia dell'edizione, le dinamiche interne al team D&D, tutto lo sviluppo dell'edizione e i vari obbiettivi che si sono posti e si pongono ancora i designer. Dunque, sono a conoscenza di limiti e possibilità della WotC, in base a quanto si è scoperto negli anni, così come conosco ciò che sono stati i pareri rilasciati dai giocatori negli anni. In base a quanto si è compreso negli ultimi tempi, sembra che il team di D&D sia attualmente composto da 9 designer (in ogni caso il suo numero è in costante evoluzione, quindi potrebbe essere cresciuto di nuovo nel frattempo; il numero 9 è un dato che ha almeno un paio di mesi). Allo stesso tempo, so benissimo quali sono state le richieste dei giocatori fin da quel sondaggio del Settembre 2015. Non solo i giocatori hanno chiesto e continuano a chiedere più opzioni per i PG, ma da quel Sondaggio in poi hanno chiesto anche e soprattutto l'uscita delle varie altre Ambientazioni di D&D. Ma come puoi espandere le Ambientazioni di D&D se non fai uscire i Sistemi che queste hanno bisogno? Non puoi. Birthright ha bisogno non solo di un buon Sistema di Donwtime, ma anche e soprattutto del Sistema per la gestione dei Domini, oltre che del sistema per il Combattimento di Massa. Dark Sun ha bisogno di un sistema per la gestione degli effetti della magia sulla natura, oltre magari a regole utili ad epandere la percezione di un mondo Post-Apocalittico. Eberron e Spelljammer hanno bisogno di un più approfondito sistema per la gestione dei veicoli, così da introdurre meglio le Navi Volanti/Spaziali. E così via. Ripeto: non si può pensare di espandere il gioco solo sulla base di Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi. Riguardo alla progettazione delle regole, non è assolutamente vero che i Sistemi sono quelli più difficili da bilanciare. Al contrario, non c'è nulla di più difficile da progettare delle Classi (e quindi, sì, si comprende la necessità di fare tanti testing in questo caso). La gran parte dei Sistemi sono molto facili da creare e bilanciare, per il fatto che tendono a basarsi unicamente sulla meccanica delle prove di Caratteristica (o, quantomeno, sulla già collaudatissima equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency vs CD Fissa). Ci sono alcuni rari sistemi, invece, che sono invece decisamente più complessi, proprio come il Combattimento di Massa e le Battaglie navali. Ma è proprio per questo che, quindi, necessitano di fasi di Playtest più serrato. Ma se tu mi fai uscire due versioni della regola in 3 anni, significa che quella regola non elaborerai mai in tempi ragionevoli. Il team di D&D è ridotto e non è in grado di gestire internamente sia le Sottoclassi che i sistemi? Allora, come ho suggerito, che tornino ad esternalizzare la progettazione e il testing delle meccaniche! Tornino ad assegnare ai Freelancer la progettazione delle meccaniche e assumano una persona il cui compito sia quello di coordinare l'attività dei Freelencer, e di valutare il loro lavoro. Il fatto che sono in pochi può essere una giustificazione per un inizio rallentato e travagliato, ma non può trasformarsi in un alibi a tempo indeterminato per tutta la vita di un'edizione. P.S.: E' ironico trovarsi nel ruolo del critico, quando non molto tempo fa venivo - anche se bonariamente e senza polemica alcuna - tacciato di quasi sembrare un fan boy da @Alonewolf87 in certi miei discorsi. Ecco la dimostrazione che non sono ne preventivamente a favore, ne preventivamente contro il lavoro della WotC.
  40. Mettere il turbo è più facile a dirsi che a farsi. Non credo abbiamo la risorse per far uscire con regolarità sia opzioni di classe che sistemi aggiuntivi. Non so quanta gente di preciso lavoro a D&D in questo momento, ma sarei sorpreso se fossero più di una decina. Inoltre i sistemi aggiuntivi sono più difficili da bilanciare rispetto a classi, sottoclassi, talenti e incantesimi. Con questi hai un punto di riferimento a puoi fare comparazioni per decidere se sono più o meno bilanciati. Costruire un sistema per il combattimento di massa deve tenere conto di un sacco di variabili, simulare decentemente una battaglia... quando le regole del gioco sono pensate per un gruppo di avventurieri e non per gestire mille png. Poi che i giocatori siano costantemente affamati di opzioni e mai contenti di quello che hanno è un problema, ma non possono realmente farci qualcosa. Finché sono tenuti con il guizaglio corto dalla Hasbro e devono arrabattarsi con quello che hanno, hanno poche opzioni. Tra parentesi, credo che tu stia sopravvalutando la quantità di giocatori che chiede nuovo sistemi. Se va ne fossero così tanti, avrebbero fatto qualcosa. Il ranger e il bladelock non sono piaciuti ai giocatori e lo hanno detto, e i risultati si sono visti (Ranger rivisitato e hexbladr saranno probabilmente nella guida, o almeno si spera). Evidentemente non c'è così tanta gente che vuole il sistema di combattimento di massa. Ovviamente io spero in un paio di sistemi nuovi, tipo regole più dettagliate per esplorazione e interazione sociale, ma anche se non ci sono non mi strapperò i capelli.
  41. @Shape Il discorso è pienamente comprensibile, ma i giocatori avranno sempre fame di nuove Sottoclassi, Classi e Talenti. Che fai, quindi? Passi i prossimi 6 anni a testare solamente questo tipo di meccaniche, senza darti il tempo di fare altro? Le priorità base dei giocatori mica devono completamente annullare l'espansione generale del gioco! Soprattutto considerando che stai facendo uscire pochi supplementi meccanici all'anno. Proprio per via del ritmo lento delle uscite, ogni volta che fai uscire un supplemento meccanico devi presentare un sostanzioso avanzamento del gioco. Questi primi 3 anni sono stati una fase di sperimentazione organizzativa e di ridefinizione della strategia di design...e ok, comprensibile e accettabile lo stallo nell'espansione del gioco. Ma ora devono iniziare a mettere il turbo e presentare manuali densi di roba non solo base. Sottoclassi e Classi non devono arenare lo sviluppo del gioco, per quanto siano richiesti dai giocatori. Che poi, in realtà, quegli stessi giocatori che ti rompono le balle per avere più Sottoclassi sono anche gli stessi che ti criticheranno ferocemente per l'assenza di un vero sviluppo del gioco (vedasi le critiche per la mancanza di Setting, che hanno bisogno dei SISTEMI per essere pubblicati, non di sole Classi, Sottoclassi e Razze).
  42. Concordo con Muso. Devono pensare prima a quello che vogliono i giocatori. Evidentemente molti vogliono più opzioni, quindi si sono concentrati su quello. Spero che una volta uscita questa guida di concentrino su altro, ma per farlo i giocatori devono chiedere oppure devono avere più membri attivi, perché per come va adesso hanno le mani legate.
  43. Lo rimandano perchè non riescono a trovare una versione definitiva del sistema. PIacerebbe anche a me vederlo pubblicato al volo (con conseguente sistema per la gestione delle battaglie navali, che potrei riadattare per la gestione delle battaglie spaziali), ma in effetti comprendo la difficoltà. Stanno cercando di integrare assieme versatilità e semplicità, cosa non facile per questo tipo di sistemi. L'unica cosa che mi da un po' fastidio è il fatto che, su questo tipo di regole, non facciano playtest serrati, utili a trovare una soluzione. Ok che le Sottoclassi sono il principale desiderrio dei giocatori di D&D, ma hanno passato gli ultimi 2 anni e 4 mesi (il primo doc di Playtest del Combattimento di Massa è stato rilasciato nel Febbraio del 2015) a pubblicare principalmente regole sulle Sottoclassi, sulle Classi e sulle Razze, più qualche regola sparsa su cose varie, tra cui cose a volte inutili (vedasi il sistema alternativo per i PX di Combattimento). IN questi 2 anni e 4 mesi potevano tranquillamente pubblicare dalle 3 alle 4 versioni del Combattimento di Massa, così da sperimentare un po' di idee. Invece, in tutto questo tempo hanno testato solamente 2 versioni, una più diversa dell'altra. Ci credo che sono in alto mare in merito. Hanno decisamente sprecato tempo, ecco perchè non hanno ancora trovato una versione definitiva. Personalmente consiglierei loro di esternalizzare il playtest di simili regole. Se sono in 3 gatti e la maggioranza della loro concentrazione deve essere rivolta alle basi del gioco (Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi), tanto vale che lascino ad altri il compito di studiare e playtestare le regole legate a Sistemi più particolari. Uno dei veri peccati di D&D 5e, infatti, è il fatto che al momento non si sta spendendo abbastanza sforzi nello sviluppo di sistemi di gioco (Combattimento di Massa, Battaglia Navale, Costruzione degli Oggetti tramite prove di dado, Sistemi alternativi di Magia, integrazione dei Sistemi di Esplorazione e Interazione Sociale, ecc..). Il problema sta nel fatto che sono i sistemi, non le Sottoclassi o le Classi, che in particolar modo consentono ai gruppi di sviluppare i loro mondi di gioco. Ok la necessità di espandere le opzioni base, ma se ci metti 2 anni a progettare il design di una 30ina di Sottoclassi senza avere il tempo di fare altro, qualcosa che non va effettivamente c'è. Per questo, senza voler essere negativi in partenza (odio le visioni apocalittiche che predicono disastri a prescidere), sono estremamente curioso di vedere cos'altro proporranno in Xanathar's Guide to Everything. Voglio vedere se, nel silenzio generale, si sono un minimo sbattuti riguardo alla creazione di regole di gioco che esulano radicalmente dalle banali Sottoclassi, Razze e Talenti. Perchè una Prima Espansione Meccanica Maggiore che si rispetti non può permettersi di pubblicare solo una 30ina di Sottoclassi, una manciata di Talenti, qualche Oggetto Magico, qualche Razza in più e una variante del Downtime. Deve essere, piuttosto, una nuova occasione per esplorare in maniera ancora più innovativa un gioco che ha oramai 4 anni.
  44. Sì, esatto. In Xahanthar's Guide to Everything tutte le Classi ricevono almeno 2 Sottoclassi, tranne il Mago (che ne riceve 1). Oltre a queste Sottoclassi, ci saranno quelle tratte da Sword Coast Adventurer's Guide.
  45. Se non sbaglio l'avevo letto in un tweet, ogni classe avrà almeno 2 sottoclassi (tranne il mago). Se ritrovo il tweet lo linko
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.