Campioni della Community
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Alonewolf87
Supermoderatore7Punti62.900Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore7Punti28.784Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi5Punti17.019Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi5Punti10.441Messaggi
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Creare Incantesimi
2 puntiIn che senso livello del titolo? E in che senso 9+? Comunque anche se ti confondi non c'è problema! L'importante è che la regola nel suo complesso sia funzionante, non che risulti il perfetto adattamento di una regola precedente. Nel D&D Becmi (quello delle scatole colorate: Base rosso, Expert blu, Companion verde, Master oro, Immortal nero), ogni livello dei pg corrispondeva ad un "nome" (per esempio per i ladri c'erano, in ordine sparso: furfante, grassatore, eccetera; per i chierici c'erano novizio, abate, patriarca, eccetera; e così via per tutte le altre classi); quando arrivavano al 9° livello, ottetnevano un "titolo", e potevano cominciare ad attirare seguaci e costruire una roccaforte/monaster/torre/gilda (a seconda che fossero guerrieri, chieric, maghi o ladri). Non ricordo se questa cosa ci fosse anche per le altre versioni di D&D precedenti alla 3°2 punti
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Bastone da Spadaccino-Sondaggio
2 puntiper quanto mi riguarda ho riposto al "no" non tanto perché penso che la lama infuocata sia inutile, ma anzi l'idea è figa, ci sta.. un commento di Grimorio nell'altro topic mi ha fatto un po' riflettere e, effettivamente, ritengo anche io che forse nella descrizione dell'oggetto in sé, questa caratteristica stona un po'.2 punti
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I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design - Parte I
Dico subito che entrambe le citazioni sottostanti non sono farina del mio sacco; è solo che, personalmente, le trovo molto sensate ed interessanti. Creare idee che sono realmente nuove è difficile, quasi impossibile. Questo non significa che non dovete (o non potete) riutilizzare vecchie idee, se funzionano (vedi subito sotto)... anche perchè non è detto che un'idea innovativa (cioè realmente nuova) sia automaticamente buona. Premetto subito che questa massima (apparentemente di Picasso), non è un'invito a copiare spudoratamente, tutt'altro! Come si evince dall'articolo che ho linkato, il concetto che suggerisce tale massima è di prendere spunto dalle buone idee avute da altri, modificandole secondo le nostre esigenze.2 punti
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Spazio di creazione
1 puntoIn questa discussione possiamo gestire la creazione dei singoli personaggi, così come quella del gruppo di avventurieri nel suo complesso.1 punto
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Schede dei personaggi
1 puntoDi seguito, un post alla volta, pubblichiamo le schede dei personaggi seguendo il seguente formato: Nome Citazione rappresentativa Immagine Biografia Link alla scheda1 punto
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Journal cartaceo per Game Masters
Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoL'attacco di Jebbeddo incontra la stenua difesa dell'avversario che, urlando di rabbia, contrattacca subito, ferendo lo gnomo dal fianco ma senza creargli troppo danno. Eldon nuovamente attacca con un incantesimo il Sepolto con in mano il maglio, maledicendolo e scagliandogli contro un raggio nero come la notte che rende il sepolto debole e incapace di colpire ancora la parete con il maglio che sembra essere diventato troppo pesante per lui.1 punto
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Creare Incantesimi
1 puntoDal nono livello; Modificatore+competenza vs 10+livello incantesimo; È una regola della casa, quindi devi regolarti un po’ come ti sembra meglio, avvisando i giocatori che se funziona male la rivedrete; quindi direi che va bene la tua idea di una settimana e 500 mo per un cantrip, con cd 10. Comunque, siccome stiamo giocando a un gioco di avventure, usa la ricerca di ingredienti o antichi tomi con bozze e appunti come spunti per nuove avventure. -toni1 punto
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Creare Incantesimi
1 puntoNella prima e nella seconda le regole erano abbastanza semplici, vado a memoria: * circa due settimane di ricerca per livello dell'incantesimo; * circa 500-1000 mo per livello dell'incantesimo; * se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ; * chiaramente puoi creare solo incantesimi che puoi lanciare; * alla fine si faceva un test; nella quinta direi un test della tua capacità da incantatore + competenza vs un DC uguale a 10+ livello dell'incantesimo. Se riesci lo hai inventato; altrimenti hai perso tempo e soldi. Per il livello dell'incantesimo, usa come linea guida gli incantesimi esistenti; tieni conto che gli incantesimi di d&d sono abbastanza sbilanciati, quindi ci vuole buon senso. Se dura più di un round, nel dubbio richiedi concentrazione 🙂 -toni ps: chiaramente può essere usato come spunto per avventure: ti serviranno ingredienti speciali, come il sorriso di un gul o la lacrima di un efriti.1 punto
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
E se hai consigli o suggerimenti sono ben accetti 🙂1 punto
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
Anche se non parteciperò sarò più che lieto di seguire la campagna!1 punto
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
@Pauline95, visto il pg che ho in mente, molto "kamikaze", e alcune caratteristiche del barbaro zelota, si può pensare di collegare un poco i bg? Se siamo al livello 18 potremmo conoscerci anche da molto tempo, cosa che ci aiuterebbe anche a fare gruppo1 punto
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
@Dmitrij ok grazie! Comincio a pensare bene al personaggio!1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Credo che sia ancora più difficile, dato che ci stanno proprio facendo da guardia. Sì, mi era chiaro. Ma dato che ad ora nessuno ha ucciso un altro partecipante, la prova è ancora "in attesa", di fatto. Dato che Kalana ci aveva chiesto di reggerle il gioco, pensavo di fare un test provando ad attaccare una creatura evocata e vedere se poi lei interviene/cambia qualcosa.1 punto
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Forse @Ian Morgenvelt intendeva il cristallone che gli inevitabili usano per generare e controllare la cupola di forza (che si trova all'esatto centro della stessa) e che normalmente stanno fissi a difendere.1 punto
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I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design - Parte I
Ma infatti l'autore dell'articolo, subito dopo aggiunge: Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare.1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Mi riunisco assieme ai miei compagni alla tradizionale cena con Deljai, ascoltando quello che hanno fatto in questo periodo. Un grande evento? Non credo sia il matrimonio. Forse degli ospiti importanti? Sono contento anche per te, Moggo. Dico al nano quando ci racconta degli Adnur, chiedendomi nel mentre se io non stia sbagliando qualcosa: fino ad ora non ho avuto quasi nessun contatto con gli Elzrune, se si esclude la mia amicizia con Taio. Anche a me non sta andando male: sono entrato a fare parte di un gruppo di attori. Ovviamente sarete tutti invitati alla prima. Concludo sorridente, annunciando qualcosa di più leggero. Oh, giusto: come stanno andando i preparativi per il matrimonio? Chiedo poi a Chazia.1 punto
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Jalrai e-Ziin Annuisco a Darhum e Shihab sostenendo gli sguardi (vuoti) dei wasi. Andiamo. Dico soprattutto a beneficio di Ivellios che so per certo desidererebbe passare all'azione. Non sarebbe però meglio accettare l'offerta di Aziyatt? Domando a bassa voce. Non vorrei avesse...spiacevoli ripercussioni. @DM1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Su consiglio di Jax decidiamo di fermarci una notte in città, per comprare dei cavalli e raccogliere delle informazioni. Capisco essere cauti, ma mi sembra un po' eccessivo. Ma, essendo l'ultima arrivata, non ho molta libertà decisionale... La locanda che troviamo offre tutto quello che cerchiamo, sebbene i prezzi dei cavalli siano decisamente alti: qualche giorno fa avrei trovato un modo per chiedere uno sconto, anche a costo di ferrare ogni animale della cittadina. Guardo quindi il dragonide quando parla degli hobgoblin, sospirando e alzando gli occhi: ormai devo accettare il fatto che non troverò queste informazioni con facilità. La loro pericolosità è data solo da questo presunto campione o hanno anche... Qualcos'altro? Chiedo agli avventori: se dobbiamo affrontarli, meglio essere preparata.1 punto
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n5_Nettare di Maanzecorian
1 puntoqueste sono proprio tutte le decisioni che deve prendere il DM per "completare" l'oggetto e adattarlo alla sua campagna. Quando l'ho scritto, personalmente ho pensato ad una pozione che ti cambiasse solo nell'aspetto senza intaccare la parte numerica del blocco statistiche, fornendoti però tutte le abilità intrinseche della creatura: - Ottieni Scurovisione perché ti cambia anche la conformazione degli occhi. - Perdi la capacità di parlare perché la bocca di queste creature non è fatta per questo, tuttavia ottieni telepatia. - Dato che ti crescono, come descritto, hai la possibilità di effettuare sia attacchi con gli artigli che usare i tentacoli come le creature in questione. Per quanto riguarda questo punto, per il poco spazio a disposizione ho dato per scontato che il DM di turno si andrà a guardare il blocco statistiche del MindFlayer per identificare in maniera chiara tutte le info mancanti (competenza, caratteristica da usare, raggio, il numero di bersagli e la quantità di danni che è possibile infliggere). Grazie del commento! 🙂1 punto
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Journal cartaceo per Game Masters
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
Si professore XD A parte gli scherzi, nel pomeriggio butto giù qualcosa, da mandare qui, in privato o in una Gilda?1 punto
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Novità sull'Artefice
1 puntoUna delle classi più attese di D&D ha finalmente ricevuto una nuova versione in un Arcani Rivelati. Vediamo cosa hanno da dire in merito i creatori. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019 Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo. L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice? In questo modo Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour. L'opinione di Keith Baker Vediamo cosa ha da dire Keith Baker: Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice. Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi: Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo. Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici. Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno. E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe. Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state: L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019 Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford. Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori. Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare. Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron. Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare. Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice. Buone Avventure! Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html Visualizza articolo completo1 punto
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Lore & Legends Esplora la Storia della 5E
Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson, e Sam Witwer sono tornati! Gli autori di Dungeons & Dragons Art & Arcana hanno scritto un nuovo libro intitolato Dungeons & Dragons Lore & Legends. Come la loro opera precedente, anche Lore & Legends è un sostanzioso volume a copertina rigida di 416 pagine, in grado di trasformarsi in una ottima arma contundente. Tuttavia Lore & Legends si concentra unicamente sulla 5E, laddove Art & Arcana esaminava l'evoluzione complessiva di D&D dai suoi albori fino al 2018. Invece di avere una introduzione del famoso appassionato di D&D Joe Manganiello (come era successo per Art & Arcana), Lore & Legends ha una introduzione di Tom Morello, chitarrista di Rage Against the Machine e Audioslave. Questa scelta si spiega quando Morello racconta come egli sia tornato a giocare a D&D grazie alla famosa campagna gestita da Manganiello e giocata da diverse celebrità, fra cui Morello stesso. E, come succede a molti altri genitori, Morello ha introdotto anche i suoi figli al gioco, cosa che trasforma questa sua introduzione in una sorta di riassunto delle esperienze dei giocatori di D&D nel corso degli anni. Lore & Legends è una guida visiva a D&D, con una grande abbondanza di illustrazioni ufficiali oltre a molte foto ed informazioni dal "dietro le quinte". Non ci si ferma solo alla parte visiva, nonostante il sottotitolo del libro sia "Una Celebrazione Visiva della Quinta Edizione del Gioco di Ruolo più Famoso del Mondo." Legends & Lore ha molti contenuti scritti che cercano di rispondere a due domande fondamentali: "Come ha fatto un gioco analogico di cinquant'anni fa a diventare così rilevante nel mondo digitale? Come mai è entrato così in sintonia con il momento culturale attuale?" Lore & Legends accompagna i lettori attraverso ciò che é stato necessario fare per creare una nuova edizione di D&D che mescolasse gli aspetti migliori delle edizioni passate con delle nuove idee, ad esempio l'elegante meccanica di vantaggio/svantaggio, e quali sono state le sfide nel gestire il playtest di più larga scala mai organizzato per un gioco. Ci viene raccontata la storia dietro l'uscita di ciascun manuale della 5E, con informazioni rilevanti su perché e come ciascuno di essi sia stato sviluppato. Lore & Legends illustra anche come il team di sviluppatori di D&D faccia continui esperimenti su come aiutare i DM a gestire al meglio le proprie partire, ad esempio introducendo dei diagrammi di flusso per le avventure. Il libro analizza anche come la nascita e lo sviluppo dei video di partite dal vivo sia stato uno dei fattori cruciali dell'accrescimento della popolarità del gioco. Oltre all'antica tradizione dei giocatori con maggiore esperienza che insegnano ai giocatori neofiti, ora chi è interessato a conoscere D&D ha anche la possibilità di vedere uno dei moltissimi canali di partite dal vivo per poter capire come funziona il gioco, per imparare a fare il DM e così via. Da grande appassionato di ogni sorta di progetto creativo, la mia parte preferita di questo libro sono le informazioni da dietro le quinte. Per esempio quando la campagna di gioco dal vivo che sarebbe poi diventata Acquisitions Incorporated fu proposta per la prima volta come idea a Chris Perkins, lui ritenne che nessuno avrebbe mai voluto passare del tempo a vedere altre persone giocare a D&D. E invece... Come giusto per una guida visiva, ci sono moltissime illustrazioni a pagina piena, così come fotografie di fiere ed eventi dal vivo, celebrità coinvolte nei progetti di D&D, prodotti correlati e molto altro. Ci sono anche molti bozzetti e illustrazioni di prova, ad esempio le varie evoluzioni del logo dell'ampersand con il drago creato da Richard Witters. La storia di come sia diventato l'ormai familiare logo di D&D 5E è affascinante e sorprendente. Se state pensando di comprare un regalo per qualcuno - che siate voi o qualcun altro - che sia un fan di D&D, Lore & Legends è sicuramente un'ottima scelta. Questo vale in particolare per gli appassionati di D&D 5E, anche se trasmette una grande passione per D&D in generale, non unicamente limitata ad una singola edizione. Questo libro è veramente interessante, pieno di informazioni e dettagli su D&D e la sua storia di grande fascino per i fan vecchi e nuovi di questo gioco di ruolo. Dungeons & Dragons Lore & Legends al momento è disponibile o come copertina rigida standard ($50) o come ebook ($14.99). Una edizione speciale in boxed set con vari accessori ($130) sarà resa disponibile dal 28 di Novembre. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lore-legends-sheds-new-light-on-d-d-5e.700916/1 punto
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I - Quattro sconosciuti entrano in un bar
Eris Guerriera/Barbara Umana Non le sembra di notare niente di anomalo e questo, in fondo, sembra tranquillizzarla almeno in parte. Certo, Amina non mostra quel comportamento che ha sempre notato nei suoi confronti, ma capisce che in questo momento è preso da un ragazzo che le interessa. Gli occhi rossi di Eris osservano proprio il ragazzo in questione, ma non è un vero e proprio interesse verso quest'ultimo, quanto una riflessione interiore, ancora una volta, su uno spaccato di vita che poteva riguardare proprio lei, se tutto non fosse andato in malora. Amina, figlia di mezzo proprio come Eris, quasi coetanee e due vite che hanno preso direzioni totalmente differenti. Non sembra accettare particolarmente il regalo che le viene fatto da Raimondo, andrebbe a storcere un poco le labbra nel non poter ribattere a quello che alla fine è stato un dono. Un'ultima interazione viene donata anche a Dante che si presenta prima dell'inizio dello spettacolo e ne ascolta i complimenti. Grazie Risponde per fare anche una leggera riverenza, come le è stato insegnato all'interno della sua famiglia. Ma il merito è di Lisa. Stamani ha deciso di portarmi nella via della moda e ha voluto per forza che prendessi questo vestito. Qualche breve attimo di pausa nell'osservare Lisa con un leggero sorriso, prima di tornare su Dante con uno sguardo che si fa più serio, decidendo di abbassare molto la propria voce. Ne ho visti due, stamani... Mi hanno vista con Lisa... Dice solo questo, donando una fugace occhiata alla bambina, ponendo la sua maggiore preoccupazione proprio su quest'ultima. Si ritrova quindi seduta e, accanto a lei, una giovane Lisa che sfoggia quegli occhioni da cerbiatta per intenerire la rossa. La situazione diviene terribilmente complicata, ma è anche vero che al momento non ha notato particolare pericolo e forse sta diventando troppo paranoica... E' combattuta da quella scelta. ... Sei proprio tremenda Se ne esce infine con un leggero sarcasmo, non riuscendo proprio a rimanere fredda e distaccata con quella bambina, non potendo altro che vederci, erroneamente, proprio la sorellina che ha perso. Vieni qua, così vedi meglio il signor Dante. E le farebbe cenno di mettersi seduta proprio sulle sue gambe, così che possa guadagnare qualche piccolo centimetro di altezza extra, oltre a tenerla maggiormente sott'occhio. Le porterebbe le braccia intorno alle spalle, tenendola a sè. Durante lo spettacolo, Eris inizialmente si guarda molto intorno, come alla ricerca di qualsiasi cosa che non possa andare per il verso giusto [Percezione +2], ma poi viene attratta dalla performance del bardo. Conosce la magia, in parte l'affascina e in parte la teme, sebbene in questo caso sia più la prima sensazione a permeare il suo spirito. Al titolo della prima ballata "Il goblin innamorato", Eris andrebbe a dare un colpetto leggero sulla testa di Lisa. Non pensavo che il signor Dante avesse deciso di dedicare la prima ballata proprio a te La prende in giro, ovviamente, prima di osservare ed ascoltare quella storia che, chiaramente, non ha a che fare con un goblin e che lascia sfuggire qualche sorriso nelle labbra della rossa: storie che ha già visto pure nella corte del regno degli Iboriani. Il resto delle opere vengono osservate, alternando varie espressioni a seconda dei momenti presentati, oltre a rivolgersi alla piccola Lisa quando queste pone possibili domande confuse su qualcosa che non può aver capito o semplicemente quando decide di commentare qualcosa che sta accadendo. L'ultima ballata non fa altro che lasciare Eris in particolare attenzione di ciò che osserva. Ci trova una similitudine con la sua situazione attuale con il regno degli Iboriani e questo le provoca ricordi del passato, i traumi di quei giorni che non sono assolutamente così lontani, portandola a stringere maggiormente la bambina a sè. Quasi avesse paura che potessero strappargliela via, quasi prendesse per un momento le sembianze di Aisha: sua sorella minore. L'orgoglio cerca di mantenere la sua compostezza, ma si potrebbe notare come i suoi occhi si fanno più lucidi. Gli applausi giungono così al termine di quello spettacolo, accompagnati anche da una Eris che lascia andare Lisa per dedicarsi a battere le mani, ma evitando di voltarsi in direzione del bardo e flettendo leggermente il busto in avanti nel cercare di riprendersi e cancellare i segni di ciò che ha provato. La manina di Lisa torna a farsi sentire, cercando di trascinare Eris verso Dante. Aspetta, Lisa! Dammi due minuti! Proferisce in sua direzione, lasciandosi comunque trascinare da quella forza della natura concentrata in un piccolo corpo di otto anni. Ed è così che Eris infine rivolge il suo sguardo verso Dante, leggermente arrossato sicuramente, prima di tornare a guardare Lisa. Ammetto che te la sai cavare bene con la magia. E' stato un bello spettacolo e anche a questa piccola fanciulla è piaciuto, giusto? Non vedeva l'ora di venire qui a farti i complimenti. Spiega, continuando ad osservare sempre Lisa e lanciando solo brevi occhiate in direzione del bardo. Sono certa che questo spettacolo non passerà inosservato... Così come credo che "il goblin innamorato" sia raccontato dalla prospettiva di uno degli amanti della moglie, dico bene? Ed è qui che andrebbe a guardarlo meglio in volto, chiaramente supponendo che lui abbia fatto parte di uno degli uomini che si siano divertiti con la "moglie del goblin".1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros, paladino dragonide Prima, al porto "Va bene... Va bene... Aspetteremo un giorno in cui riposare e raccogliere informazioni. Ma domani partiamo di buona lena e di primo mattino!" Dico a Jax. Diamine, mi sto rammollendo! Alla locanda Quando sento parlare di questo campione hobgoblin che sta radunando le tribù, una luce gloriosa mi si accende negli occhi. Osservo i miei compagni. Oh, sì. Lo sapete che questa cosa non può passare in sordina. Lo sapete! " Ah! Davvero? Tribù di hobgoblin? E dove sarebbe il loro territorio, di grazia? Giusto per evitarli lungo il nostro viaggio... si capisce..." Si capisce... Si capisce che questi goblinoidi dovranno essere ricacciati nelle loro tane ed il loro campione dovrà essere distrutto completamente!1 punto
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
1 puntoChiara Bizzoni Ascoltando il primo uomo di parlare di dare una pulita al furgone, decido immediatamente di aggregarmi con Giovanni. Preferisco annoiarmi con conversazioni di roba antica che finire nel furgone di uno sconosciuto dall'aspetto sgradevole.1 punto
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n5_Nettare di Maanzecorian
1 puntoMolto abbozzato, però ci sta visto che come hai detto tu hai avuto poco spazio. (Non è assolutamente una critica nei tuoi confronti, hai fatto un ottimo lavoro e sicuramente io non saprei fare di meglio, spero che tu non fraintenda). La trasformazione in Mind Flauer avviene per intero? Nel senso: cambia pure il blocco statistiche? Posso ancora utilizzare le mie caratteristiche di razza o di classe? E i PF? Diventano quelli del Mind Flayer oppure resta il mio dado vita normale? Ora come ora non ho nulla all'attivo (sto ancora cercando di mettere insieme quella banda di pazzi furiosi che sono i miei amici) però se un domani, temo molto lontano, dovessi provarlo, te lo farò sapere.1 punto
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Cronache di Ophelia
1 puntoReek Il cuoco non vede l ora di provare a cucinare il drago in salsa….dr..agrodolce “E’ una buona domanda ma credo che la risposta sia anche nel fatto che la vostra scheggia, prima di fondersi, puntasse alla mia quindi credo…ma potrei sbagliare… che questo strano magnetismo abbia un raggio limitato”1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Vi dirigete verso la zona centrale della cittadina e trovate una locanda che funge anche da sosta per i messaggeri a cavallo del governo locale. Nelle stalle annesse ci sono destrieri in vendita per chi è disposto a pagarli profumatamente e mentre contrattate con l'oste-stalliere ne approfittate per mangiare pranzo e raccogliere qualche informazione sul viaggio che dovrete fare. A parte qualche voce di gruppi di briganti che ogni tanto assalgono i viandanti l'unica possibile fonte di preoccupazione per voi è che pare di recente nelle montagne dove dovete dirigervi i goblinoidi sono molto più attivi del solito. C'è chi dice che un nuovo campione sia emerso tra gli hobgoblin e stia radunando le varie tribù.1 punto
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Opinioni su nuova meccanica: Contatti
non ho franiteso, volevo solo mettere una pulce sulla differenza tra il contatto della meccanica e il contatto tradizionale della prova di Car perchè non mi è chiara. stai aggiungendo una meccanica affiancandola ad una che già viene gestita, quindi qual è la differenza sostanziale tra un "contatto della meccanica" e un "contatto del carisma"? cosa mi da in più la meccanica nuova? proseguendo nel mio esempio: sono andato dal fornaio (non mio contatto) e ho avuto una informazione con la prova di carisma. ora voglio ritornare perchè ho bisorno di altre informazioni (o di nascondermi o altro). qual è la differenza dal fatto che sia o meno un mio contatto? la domanda è lecita perchè se ho punti liberi posso scegliere se far diventare o meno quel fornaio un mio contatto; che benefici mi aspetto dal spendere punti per averlo come contatto? quindi la seconda parte della mia precedente risposta ovvero la certezza dell'aiuto (in accordo all'affidabilità, località, esperienza, ecc cioè tutti i costi che hai messo) una volta (era la risposta alla tua domanda) per sessione/intervallo di tempo da stabilire da regola. questo aiuto certo, senza bisognoi di tiri, potrebbe essere un buon motivo per scegliere un png come contatto meccanico piuttosto che lasciarlo come contatto carismatico. se ci sono vantaggi che non ho visto il mio discorso cade.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
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Cerco gruppo , campagna malvagia/mostruosa
Io intendevo l'ipotetico "spin-off". Se si dovesse realmente fare ricordati di me. Per quanto riguarda la costanza ora come ora è un sì, poi non lo so. Se dovessi davvero fare questo spin-off contattami poi ti dico.1 punto
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Modifica del tiro e Play by Forum
Secondo me si può benissimo modificare la scena a posteriori senza troppe perdite di tempo1 punto
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Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale1 punto
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Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
Non è um manuale di ambientazione e non ne ha l'ambizione. Offre però degli spunti e dei punti di riferimento che sono utili per un master in 5 edizione. Non credo che sia sufficiente il manuale di 3.5 perché al netto della diversità di meccaniche, nel frattempo la 4 ha anche fatto avanzare il BG. Insomma personalmente lo ritengo un manuale che un master debba avere se gioca nei reami, considerando che non è uscito un manuale di ambientazione e non mi pare che uscirà in tempi brevi (ma nemmeno medi).1 punto
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Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
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- Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
Il livello di rilegatura è davvero scadente, ma è un discorso che vale per tutti i manuali usciti di 5° Edizione (io ho i tre manuali base e li osservo giorno dopo giorno con ansia ed apprensione per la loro sorte), purtroppo. Per quanto riguarda questo tipo di manuale, si hanno i tempi di uscita in italiano? @theargetlam, a distanza di un anno dal tuo commento, confermi che non vale la pena acquistarlo? Io tendo a comprare solo i manuali essenziali (difatti della 3.5 ho solamente i tre manuali base, con cui ho giocato per centinaia d'ore senza alcun tipo di problema), ma avendo mio fratello quasi tutti i manuali della 3.5 posso tranquilamente chiedere a lui in prestito il manuale dei FR senza nessun problema, se i contenuti sono molto simili.1 punto- Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Ah, al-qadim. Un annetto fa me lo ero studiato per benino, pur non essendo un cultore delle antiche edizioni, per poter andare avanti con la creazione di un'ambientazione homemade (che trovate sul mio blog - è da una vita che non posto cose nuove, ma il progetto è solo stato messo in stand-by dagli eventi). Direi che alla fine il maggior difetto di Al-Qadim sia un po' la sua mancanza di conflitto. La fonte principale del confiltto, come fatto notare dalla recensione, proviene tutta dalla sfera sociale (anche con i geni, tutto sommato), per cui può essere complicata da apprezzare se non si è interessati alle interazioni sociali - o se si ha un master poco bravo in queste cose. In Dark Sun e in Ravenloft tutto è conflitto; in Eberron la maggior parte delle situazioni sono in fieri (ambientazione in primis, visto che è appena uscita da una guerra), quindi conflittuali di natura; nel Faerun sono implementati i classici conflitti dei mondi fantasy tradizionali. In Planescape i conflitti passano su un piano filosofico, e per questo non ha trovato troppi consensi tra i giocatori. In Al-Qadim la situazione politica è stabile, quasi idilliaca. L'ambiente, per quanto arido, non mi pare diventi mai un grande ostacolo (Zakhara sta ad Athas come una lampada a led sta ad un fuoco acceso, per pericolosità). Tensioni razziali non ce ne sono: tutti vivono in armonia con tutti (Yakidi, geni e qualchedunaltro a parte) - peraltro cosa abbastanza improbabile in un mondo sensatamente verosimile. L'imprevedibilità dei geni costituisce la maggior fonte di conflitto per i giocatori (e i Master) non troppo sottili. E ovviamente non è abbastanza. Inoltre il problema classico di queste ambientazioni è la presenza delle razze core importate senza quasi nessun cambiamento. Vedere Orchi, nani ed elfi CLASSICI (non sottoposti a un refluff come in DkSn) nel deserto è decisamente fuori luogo. Insomma, molte ottime idee, specie sul lato delle meccaniche (non ci dimentichiamo che il concetto di kit, e quindi poi di classe di prestigio e archetipo, nasce con questa ambientazione), però la giocabilità è *relativamente* non al top1 punto- Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
@SNESferatu hai ragione... Mi sono espresso male io.. Stavo già scrivendo un post lungo e per tagliarlo un po', mi sono espresso male... Il discorso qua, verte solo su D&D, ma nella mia mente, pensavo anche per esempio, a Pathfinder.... Nel senso, davvero era utile, il mondo di Golarion??? A parte il fatto, che a Pathfinder, servisse un suo mondo, per vendere i suoi libri e manuali e rendersi concorrenziale a D&D.. ma Golarion, serviva veramente??? Io ho i manuali di gioco di Pathfinder, ma se pensano che comprerò i loro mille atlanti, stanno freschi... Un altro esempio che mi viene in mente, è Midgard... Ne lessi una bella recensione, qua sul sito, qualche tempo fa.. Però Midgard, mi fece davvero rimanere allibito.. Baba Yaga?? I Grandi Antichi??? Nelle illustrazioni, c'è un serpente che avvolge il mondo nelle sue spire... Non è un po' un frullato, di cose già ampiamente cavalcate (e scopiazzate, aggiungerei..) buttate tutte insieme??? Avevo in mente, esempi come questi... Qui hai ragione su tutta la linea. Anche io, vorrei tanto vedere Birthright aggiornato! Ecco appunto. Sempre il Faerun e la Costa della Spada. Per carità, non ho niente contro... Però, come dici tu, si potrebbe ampliare il discorso... La questione è, che secondo me, il Faerun è l'insieme di "stereotipi" che uno ha in mente, legati al fantasy, nel pensiero occidentale e quindi, tirerà sempre di più... Al Qadim è così lontano culturalmente da noi, che o cerchi qualcosa che ti sembri "esotico" o altrimenti, parte nettamente svantaggiato, in relazione a quello che un giocatore, cresciuto nella cultura occidentale, ha in mente, come fantasy... Lo stesso per Kara Tur e così via... Non ho ampliato molto il discorso, ma penso di essere stato chiaro.. Da bambino, pensi ai nani e ai cavalieri, non ai djinni... Se fossimo cresciuti in un paese arabo, invece, sarebbe stato l'opposto... E Faerun, realizza tutti gli "stereotipi" fantasy, che ti porti dietro fin dall'infanzia... Penso che sia io che te, siamo stati più influenzati da Tolkien, che da Le mille e una notte... Concordo pienamente con te, che D&D non spinga il giocatore a un salto ulteriore di curiosità, verso il "diverso" e che sfrutti male, la possibilità di variare un po'... Tanti, si riempiono la pancia in fretta e con poco, D&D con alcune sue scelte, incoraggia un po' questo tipo di "pigrizia mentale" o mancanza di curiosità verso il "diverso", dal solito standard...1 punto- Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Oddio, capisco il tuo discorso, ma tra l'ultima ambientazione ufficiale di D&D (Eberron) e Al-Qadim passano anche meno anni che tra Eberron e oggi, quindi questo oceano di ambientazione clone lo vedo poco. Certo, se parli di extra Wizard posso anche darti ragione (seppur l'ambientazione più "popolare" ora, quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco è bella Low Magic e ben poco patinata...). D&D ha avuto ambientazioni per (quasi) ogni gusto, il problema è che sono in effetti usate male. Cioè, per quanto da un punto di vista economico abbia molto senso ciò che si sta facendo con l'ultima edizione, il focalizzarsi soltanto su un'ambientazione, sui Forgotten, può giustamente anche darmi un pochino di fastidio. Si hanno universi sconfinati e ci si dedica in pratica (sì, c'è l'UA per Eberron e Curse of Strahd per Ravenloft, ma non è lo stesso) solo a una ambientazione. Non è propriamente una necessità, ma avere almeno un documento pdf per aggiornare queste ambientazioni regolasticamente più "leggere" sarebbe già un passo avanti, in attesa di un manuale più corposo. Esistono sì i manuali precedenti se uno vuole andare a cercare, ma in questo modo non si solleticano i nuovi arrivati, non è intuitivo, non dai davvero spazio. Che poi alla fin fine Al-Qadim non è neanche tanto difficile da convertire (non è, che so, Birthright! Quanto lo vorrei vedere). Credo che gran parte delle differenze con, per esempio, i Forgotten sia questione di fluff, dalla religione ai kit da straniero. Per il resto, già mi immagino gli Sha'ir come una sottoclasse del warlock!1 punto- Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Non è strettamente legato ad Al Qadim, ma ne parlo, visto che fornisce un ottimo esempio... Il problema, è che Dungeons and Dragons, esiste da decenni... Fino ad un certo punto, è stato "facile", scrivere ottime ambientazioni, poiché bastava attingere da mitologie e fiabe classiche, di varie parti del mondo, o dalla storia stessa, per avere materiale molto interessante e affascinante, che se ben sviluppato, avrebbe dato vita, a qualcosa di qualità. Ormai, è stato scritto tutto di tutto, per aggiornare il prodotto ai nuovi regolamenti, vengono accantonate vecchie ambientazioni, solo perché vecchie e tanto materiale nuovo, sa di trito e ritrito e si continuano a cavalcare, i soliti stereotipi... La fantasia, dopo 40 anni passa e finisce. O si ha l'ardire, di tentare qualcosa di veramente nuovo (ma che sia ben fatto, oggi troppa roba fuffa, viene fatta passare per fantastica, solo perché è nuova.... ) o forse, sarebbe il caso di smetterla di introdurre un oceano di ambientazioni clone, già abusate e semplicemente rielaborare alle nuove regole, ambientazioni come questa... Costerebbe meno fatica ed essendo ambientazioni "secondarie", poco conosciute, gli si potrebbe dare nuova lustro e vendere nuovi libri, senza troppi sforzi... Anche se, ho il dubbio, che come dice Stregonazzo, parlando di innocenza nell'ambientazione, per le nuove generazioni, queste ambientazioni così classiche e fiabesche, risulteranno assai indigeste, perché non abbastanza "pompate/moderne/supersfavillanti/steampunk/manga/troppo alla moda", come le cose, che tirano oggi.. Quindi, è un peccato che tanto buono del passato, cada nel dimenticatoio, per far spazio a tanto nuovo, che poi così nuovo non è e che spesso, manco è così ben fatto... So che D&D, si è dovuto adattare per sopravvivere e che se non lo avesse fatto, sarebbe morto o quasi. Purtroppo, l'adattarsi e diventare prodotto di consumo su larga scala, è spesso la maniera migliore per sopravvivere e mi è chiaro, che quando D&D cominciò a fatturare bei soldi, siano anche nati discorsi di lucro, sui suoi "consumatori"... Come tutte le cose, ci sono lati buoni e lati meno buoni, D&d è sopravvissuto, parte del suo fascino e della sua magia sono un po' morti, diventando spesso, più un "prodotto", che un bel gioco... Lo so, sono uno nostalgico, la mia discussione non porta veramente da nessuna parte ed è più una riflessione... Comunque, la vostra iniziativa delle retrospettive, è molto lodevole ed è una delle rubriche, che seguo più volentieri... Per fortuna, lo spirito con cui è nato e che coltiviamo noi vecchi giocatori, cresciuti con un fantasy più classico e meno patinato, non ce lo possono portare via... Che poi, non ho capito perché il fanatsy classico, che attingeva da fonti, che esistevano da centinaia/migliaia di anni (mitologie, fiabe, etc..) di colpo, per le nuove generazioni, dopo secoli, non sia più andato bene e quando è andato bene, lo abbiano per forza dovuto pompare e rivisitare, sotto "canoni" ed un'estetica, più moderni..1 punto- Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Quanta innocenza in questa ambientazione! Si vede proprio che è stata pubblicata nel 1992.1 punto- Retrospettiva: L'affascinante stranezza di Al-Qadim
Ho apprezzato l'articolo. Conoscevo Al Quadim solo per il vecchio videogioco della SSI per PC, molto diverso dai capitoli dedicati alla Dragon Lance e ai Forgotten Realms (l'impianto era action mentre gli altri erano strategici). Questo, una trama interessante a base di complotti e l'atmosfera resa graficamente in modo degno, me lo fa ricordare ancora. Bisogna dire che il ricco immaginario fantastico medio-orientale, a noi affatto alieno vista l'antica fortuna occidentale delle Mille ed una Notte, si presta facilmente ad una felice trasposizione in chiave fantasy.1 punto- La nuova Storyline di D&D sarà annunciata il 2-3 Giugno
Il 2 e il 3 di Giugno la Wizards of the Coast ha deciso di organizzare l'evento chiamato Stream of Annihilation, durante il quale annuncerà la prossima Storyline di D&D 5e in uscita a settembre (a quanto pare, dunque, si tratta effettivamente di Dust, come ipotizzato in questo articolo). Durante l'occasione saranno invitati numerosi streamers che, in questi mesi, hanno organizzato campagne di D&D via Twitch (ad esempio, gente proveniente da "Missclicks", "Maze Arcana", "Critical Role" e "Dice, Camera, Action!"). Lo stesso Stream of Annihilation sarà visualizzabile live su Twitch. Qui di seguito l'annuncio originale: http://dnd.wizards.com/streamofannihilation Dungeon and Dragon ama gli straordinari video in streaming prodotti dai nostri fan. Questi giochi dal vivo generati dalla community evidenziano quello che c'è di fantastico in D&D - sedersi assieme con i propri amici per raccontare una grande storia. Allo scopo di celebrare, abbiamo invitato un gruppo di streamer e di luminari a Seattle, Washington, in modo da stare assieme e tirare qualche dado il 2 e il 3 di Giugno! Questo evento di due giorni è chiamato Stream of Annihilation e sarà una due giorni piena di streaming che i fan di D&D non vorranno mancare. Abbiamo gente da Missclicks, Maze Arcana, Critical Role e Dice, Camera, Action! con Chris Perkins, per non menzionare gruppi di gioco internazionali come gli Yogscast's HighRollers (Regno Unito) e i Dragon Friends (Australia). PROGRAMMAZIONE A partire dalle 10:00 del mattino di entrambi il 2 e il 3 Giugno, le presentratrici Anna Prosser Robinson e Kelly Link parleranno con il D&D Team della Wizards of the Coast e impareranno tutto ciò che c'è da sapere sulla nostra nuova emozionante Storyline in arrivo a Settembre. A questo punto, ogni gruppo di streamer giocherà o mostrerà un esempio di cosa aspettarsi dalle campagne che giocheranno durante l'estate, le quali costituiranno un'anteprima della nuova storia di D&D. Ogni giorno ci saranno molteplici giochi dal vivo, interviste, rivelazioni del nuovo prodotto e ilarità improvvisata, a partire dalle 10:00 del mattino (orario del Pacifico) fino alle 10:00 di sera tutte le notti. Verrete introdotti al gruppo dei High Rollers mentre si addentrano in territori inesplorati con il loro DM Mark Hulmes, a un nuovo show dei Missclicks durante il quale s'investigheranno nuove voci di corridoio chiamate Risen, a due gruppi settimanali dei nostri amici Satine Phoenix e Ruty Rutenberg durante il Maze Arcana, a un nuovo gruppo di attori di Los Angeles chiamato Girls Guts Glory e molto di più! Durante il Stream of Annihilation, rilasceremo dettagli sul programma allargato del nostro D&D Twitch, sugli accessori che i fan hanno chiesto a gran voce vengano rilasciati più tardi quest'anno, e sugli straordinari board game e prodotti creati dai nostri partner. Da Cryptic Studios sentirete parlare dei loro piani per Neverwinter, da Curse Media avrete notizie su D&D Beyond, così come avrete informazioni da WizKids, Gale Force 9, Fantasy Grounds, Roll20 e altri. In aggiunta, come ogni Dungeon Master che si rispetti, abbiamo qualche altra emozionante sorpresa da tirar fuori dalla nostra borsa conservante! ULTERIORI DETTAGLI Dovrete guardare lo Stream of Annihilation per vederlo tutto dal vivo! Segui twitch.tv/DnD per ottenere tutti gli aggiornamenti, dunque segnate sul vostro calendario il Venerdì 2 Giugno e il Sabato 3 Giugno, in modo da assicurarvi di non perdere nulla! Un programma completo, le biografie dei gruppi e di alcune altre celebrità che parteciperanno allo Stream of Annihilation saranno annunciati nelle prossime settimane. Parleremo dell'evento anche sul nostro account ufficiale di Twitter ( @Wizards_DnD ), così come intervisteremo alcuni dei gruppi questo mese su Dragon Talk, il podcast ufficiale di D&D.1 punto- Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
io l'ho comprato, la qualità del manuale non è granchè tanto che pur usandolo poco mi si è già scollato tutto, a livello di contenuti rimane molto sul vago senza entrare nello specifico delle varie zone, contiene informazioni che si possono trovare normalmente in una wiki dei forgotten realms. Passando alla parte regolistica, qualche background che altro non sono che bg del manuale base leggermente refluffati, gli archetipi delle classi sono anche carini, ma molti hanno veramente delle meccaniche povere (come il barbaro battlerager), senza contare che sono poche e per alcune classi addirittura non c'è niente. Incantesimi aggiunti sono 4, sì avete capito bene, 4 misere aggiunte agli incantesimi per le classi. Secondo me il gioco non vale la candela e se potessi tornare indietro non lo comprerei assolutamente dato che aggiunge veramente poco al gioco ed entra poco nello specifico, io sono rimasto veramente deluso dall'acquisto e lo sconsiglio soprattutto a chi ha già il manuale di ambientazione della 3.5.1 punto- Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
Ho letto qualcosa del manuale e come dici, nonostante tutto è una buona lettura anche per chi ha già studiato i Reami Perduti. Accetto il manuale, il livello mi sembra alto e ambientazione più qualche opzione lo rende a mio avviso un acquisto obbligato per chi vuole tornare alla buona e cara Costa della Spada in versione 5.0. Per i nuovi giocatori, neanche a dirlo... Comprarlo mi sembra un buon inizio per cominciare a studiare i Reami Perduti. Speriamo in un manuale di ambientazione di Forgotten Realms generi o, a questo punto, anche se questo ha le sue dosi di informazioni minime (?) Ma doverose.1 punto- Sondaggio sulle Sottoclassi Rivisitate
Settimana scorsa gli Arcani Rivelati sono tornati ad essere mensili, venendo pubblicati il primo o il secondo lunedì del mese. Tanto per cominciare, abbiamo dato uno sguardo a 5 Sottoclassi rilasciate nella recente serie: il Cammino Barbarico del Guardiano Ancestrale (Ancestral Guardian), il Collegio delle Spade (College of Swords) del Bardo, l'Arciere Arcano (Arcane Archer) del Guerriero, la Via del Kensei (Way of the Kensei) del Monaco e l'Anima Prescelta (Favored Soul) dello Stregone. Sondaggio sui Talenti per le Razze Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Sottoclassi rivisitate sondaggio sulle sottoclassi rivisitate1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide