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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2023 in tutte le aree

  1. In che senso livello del titolo? E in che senso 9+? Comunque anche se ti confondi non c'è problema! L'importante è che la regola nel suo complesso sia funzionante, non che risulti il perfetto adattamento di una regola precedente. Nel D&D Becmi (quello delle scatole colorate: Base rosso, Expert blu, Companion verde, Master oro, Immortal nero), ogni livello dei pg corrispondeva ad un "nome" (per esempio per i ladri c'erano, in ordine sparso: furfante, grassatore, eccetera; per i chierici c'erano novizio, abate, patriarca, eccetera; e così via per tutte le altre classi); quando arrivavano al 9° livello, ottetnevano un "titolo", e potevano cominciare ad attirare seguaci e costruire una roccaforte/monaster/torre/gilda (a seconda che fossero guerrieri, chieric, maghi o ladri). Non ricordo se questa cosa ci fosse anche per le altre versioni di D&D precedenti alla 3°
  2. per quanto mi riguarda ho riposto al "no" non tanto perché penso che la lama infuocata sia inutile, ma anzi l'idea è figa, ci sta.. un commento di Grimorio nell'altro topic mi ha fatto un po' riflettere e, effettivamente, ritengo anche io che forse nella descrizione dell'oggetto in sé, questa caratteristica stona un po'.
  3. Dico subito che entrambe le citazioni sottostanti non sono farina del mio sacco; è solo che, personalmente, le trovo molto sensate ed interessanti. Creare idee che sono realmente nuove è difficile, quasi impossibile. Questo non significa che non dovete (o non potete) riutilizzare vecchie idee, se funzionano (vedi subito sotto)... anche perchè non è detto che un'idea innovativa (cioè realmente nuova) sia automaticamente buona. Premetto subito che questa massima (apparentemente di Picasso), non è un'invito a copiare spudoratamente, tutt'altro! Come si evince dall'articolo che ho linkato, il concetto che suggerisce tale massima è di prendere spunto dalle buone idee avute da altri, modificandole secondo le nostre esigenze.
  4. In questa discussione possiamo gestire la creazione dei singoli personaggi, così come quella del gruppo di avventurieri nel suo complesso.
  5. Di seguito, un post alla volta, pubblichiamo le schede dei personaggi seguendo il seguente formato: Nome Citazione rappresentativa Immagine Biografia Link alla scheda
  6. Ciao a tutti, sono un game master appassionato da 10 anni, da sempre amo i giochi di ruolo, e negli ultimi anni ho avuto la possibilità di sperimentare diversi sistemi e ambientazioni. Un problema che ho sempre riscontrato è la difficoltà di tenere traccia di tutte le informazioni relative alla campagna. Per questo motivo, ho deciso di creare un journal cartaceo di 109 pagine con moduli da compilare, dedicato ai game master compatibile con vari sistemi di gioco. Il journal è suddiviso in sessioni, e contiene tutti i dati necessari per organizzare e gestire una campagna: Dati della campagna Ambientazione Trama Note Spazio per disegnare la mappa della campagna Consigli utili Dati dei giocatori Dati della sessione (100 sessioni) Data Luoghi e azioni salienti NPC incontrati Oggetti trovati Eventi salienti Note finali Le pagine sono dei moduli che puoi compilare per rendere più facile e veloci le annotazioni durante il gioco. Basta fogli sparsi o post-it che si perdono ovunque. Il journal è disponibile a questo indirizzo: https://www.amazon.it/dp/B0CMXRGG22.
  7. Dal nono livello; Modificatore+competenza vs 10+livello incantesimo; È una regola della casa, quindi devi regolarti un po’ come ti sembra meglio, avvisando i giocatori che se funziona male la rivedrete; quindi direi che va bene la tua idea di una settimana e 500 mo per un cantrip, con cd 10. Comunque, siccome stiamo giocando a un gioco di avventure, usa la ricerca di ingredienti o antichi tomi con bozze e appunti come spunti per nuove avventure. -toni
  8. Nella prima e nella seconda le regole erano abbastanza semplici, vado a memoria: * circa due settimane di ricerca per livello dell'incantesimo; * circa 500-1000 mo per livello dell'incantesimo; * se non ricordo male (o forse confondo con becmi), il personaggio doveva avere raggiunto il "livello del titolo", ossia 9+ ; * chiaramente puoi creare solo incantesimi che puoi lanciare; * alla fine si faceva un test; nella quinta direi un test della tua capacità da incantatore + competenza vs un DC uguale a 10+ livello dell'incantesimo. Se riesci lo hai inventato; altrimenti hai perso tempo e soldi. Per il livello dell'incantesimo, usa come linea guida gli incantesimi esistenti; tieni conto che gli incantesimi di d&d sono abbastanza sbilanciati, quindi ci vuole buon senso. Se dura più di un round, nel dubbio richiedi concentrazione 🙂 -toni ps: chiaramente può essere usato come spunto per avventure: ti serviranno ingredienti speciali, come il sorriso di un gul o la lacrima di un efriti.
  9. E se hai consigli o suggerimenti sono ben accetti 🙂
  10. Anche se non parteciperò sarò più che lieto di seguire la campagna!
  11. @Pauline95, visto il pg che ho in mente, molto "kamikaze", e alcune caratteristiche del barbaro zelota, si può pensare di collegare un poco i bg? Se siamo al livello 18 potremmo conoscerci anche da molto tempo, cosa che ci aiuterebbe anche a fare gruppo
  12. Jon The Fish Lobhand, druido umano Con Aelech
  13. @Dmitrij ok grazie! Comincio a pensare bene al personaggio!
  14. Credo che sia ancora più difficile, dato che ci stanno proprio facendo da guardia. Sì, mi era chiaro. Ma dato che ad ora nessuno ha ucciso un altro partecipante, la prova è ancora "in attesa", di fatto. Dato che Kalana ci aveva chiesto di reggerle il gioco, pensavo di fare un test provando ad attaccare una creatura evocata e vedere se poi lei interviene/cambia qualcosa.
  15. "Vabbuono, vabbuono. Allora venite con le vostre macchine? Lore', hai capito la strada, no? Te la rispiego?" Dice la mamma di Lorenzo, per poi dare nuovamente le indicazioni senza aspettare una risposta dal ragazzo. "Ma certo, ma certo... Sto meglio... Non pensavo che gli auguri si sarebbero trasformati in una lezione ei storia e un rinfresco, ma mi fa solo piacere." Il vecchio professore sembra essersi ripreso. Il caffè corretto e gli argomenti trattati lo hanno fatto riprendere, anche se sembra essere invecchiato di qualche anno rispetto a quella mattina. Nel frattempo, Matteo torna col suo furgone, decisamente losco e sporco. E maleodorante. Se l'uomo ha dato una pulita, non si nota. Giovanni si avvia a prendere la sua auto, per poi ripartire tutti insieme verso il rinfresco.
  16. Mi hai dato molto su cui riflettere. L'idea della prima prova "gratuita" non sarebbe male per risolvere il dilemma, su cui rifletterò nei giorni seguenti... 🤣 Grazie! 😃
  17. Forse @Ian Morgenvelt intendeva il cristallone che gli inevitabili usano per generare e controllare la cupola di forza (che si trova all'esatto centro della stessa) e che normalmente stanno fissi a difendere.
  18. Bisogna contare che non tutti conoscono tutti o sono interessati a quel che fanno. Io ad esempio è la prima volta che sento di questo chitarrista e non mi fa ne caldo ne freddo che ci sia, forse perchè non ascolto quei gruppi.
  19. Ecco una selezione di massime e di regole generali che sono sempre valide per la creazione e sviluppo di giochi. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021 Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi". Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti. Legge di Murphy Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. Legge del Realismo In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista. Imparate ad Amare i Vincoli Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro. Leggi sulla Creatività dei Giochi Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante. La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design. Legge dell'Inevitabilità In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado. Legge di Sturgeon Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta. Legge delle Preferenze Variegate Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale. Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso... Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/ Visualizza tutto articolo
  20. Ma infatti l'autore dell'articolo, subito dopo aggiunge: Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare.
  21. Jalrai e-Ziin Annuisco a Darhum e Shihab sostenendo gli sguardi (vuoti) dei wasi. Andiamo. Dico soprattutto a beneficio di Ivellios che so per certo desidererebbe passare all'azione. Non sarebbe però meglio accettare l'offerta di Aziyatt? Domando a bassa voce. Non vorrei avesse...spiacevoli ripercussioni. @DM
  22. Maelira Feranel Su consiglio di Jax decidiamo di fermarci una notte in città, per comprare dei cavalli e raccogliere delle informazioni. Capisco essere cauti, ma mi sembra un po' eccessivo. Ma, essendo l'ultima arrivata, non ho molta libertà decisionale... La locanda che troviamo offre tutto quello che cerchiamo, sebbene i prezzi dei cavalli siano decisamente alti: qualche giorno fa avrei trovato un modo per chiedere uno sconto, anche a costo di ferrare ogni animale della cittadina. Guardo quindi il dragonide quando parla degli hobgoblin, sospirando e alzando gli occhi: ormai devo accettare il fatto che non troverò queste informazioni con facilità. La loro pericolosità è data solo da questo presunto campione o hanno anche... Qualcos'altro? Chiedo agli avventori: se dobbiamo affrontarli, meglio essere preparata.
  23. queste sono proprio tutte le decisioni che deve prendere il DM per "completare" l'oggetto e adattarlo alla sua campagna. Quando l'ho scritto, personalmente ho pensato ad una pozione che ti cambiasse solo nell'aspetto senza intaccare la parte numerica del blocco statistiche, fornendoti però tutte le abilità intrinseche della creatura: - Ottieni Scurovisione perché ti cambia anche la conformazione degli occhi. - Perdi la capacità di parlare perché la bocca di queste creature non è fatta per questo, tuttavia ottieni telepatia. - Dato che ti crescono, come descritto, hai la possibilità di effettuare sia attacchi con gli artigli che usare i tentacoli come le creature in questione. Per quanto riguarda questo punto, per il poco spazio a disposizione ho dato per scontato che il DM di turno si andrà a guardare il blocco statistiche del MindFlayer per identificare in maniera chiara tutte le info mancanti (competenza, caratteristica da usare, raggio, il numero di bersagli e la quantità di danni che è possibile infliggere). Grazie del commento! 🙂
  24. Dietro la lavagna in ginocchio sui ceci Voignar! 🥸 Direi in gilda appena aperta. A volte i giocatori vogliono tenere qualche segreto del loro personaggio, in tal caso scrivetemi in pvt 🙂
  25. Si professore XD A parte gli scherzi, nel pomeriggio butto giù qualcosa, da mandare qui, in privato o in una Gilda?
  26. Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson, e Sam Witwer sono tornati! Gli autori di Dungeons & Dragons Art & Arcana hanno scritto un nuovo libro intitolato Dungeons & Dragons Lore & Legends. Come la loro opera precedente, anche Lore & Legends è un sostanzioso volume a copertina rigida di 416 pagine, in grado di trasformarsi in una ottima arma contundente. Tuttavia Lore & Legends si concentra unicamente sulla 5E, laddove Art & Arcana esaminava l'evoluzione complessiva di D&D dai suoi albori fino al 2018. Invece di avere una introduzione del famoso appassionato di D&D Joe Manganiello (come era successo per Art & Arcana), Lore & Legends ha una introduzione di Tom Morello, chitarrista di Rage Against the Machine e Audioslave. Questa scelta si spiega quando Morello racconta come egli sia tornato a giocare a D&D grazie alla famosa campagna gestita da Manganiello e giocata da diverse celebrità, fra cui Morello stesso. E, come succede a molti altri genitori, Morello ha introdotto anche i suoi figli al gioco, cosa che trasforma questa sua introduzione in una sorta di riassunto delle esperienze dei giocatori di D&D nel corso degli anni. Lore & Legends è una guida visiva a D&D, con una grande abbondanza di illustrazioni ufficiali oltre a molte foto ed informazioni dal "dietro le quinte". Non ci si ferma solo alla parte visiva, nonostante il sottotitolo del libro sia "Una Celebrazione Visiva della Quinta Edizione del Gioco di Ruolo più Famoso del Mondo." Legends & Lore ha molti contenuti scritti che cercano di rispondere a due domande fondamentali: "Come ha fatto un gioco analogico di cinquant'anni fa a diventare così rilevante nel mondo digitale? Come mai è entrato così in sintonia con il momento culturale attuale?" Lore & Legends accompagna i lettori attraverso ciò che é stato necessario fare per creare una nuova edizione di D&D che mescolasse gli aspetti migliori delle edizioni passate con delle nuove idee, ad esempio l'elegante meccanica di vantaggio/svantaggio, e quali sono state le sfide nel gestire il playtest di più larga scala mai organizzato per un gioco. Ci viene raccontata la storia dietro l'uscita di ciascun manuale della 5E, con informazioni rilevanti su perché e come ciascuno di essi sia stato sviluppato. Lore & Legends illustra anche come il team di sviluppatori di D&D faccia continui esperimenti su come aiutare i DM a gestire al meglio le proprie partire, ad esempio introducendo dei diagrammi di flusso per le avventure. Il libro analizza anche come la nascita e lo sviluppo dei video di partite dal vivo sia stato uno dei fattori cruciali dell'accrescimento della popolarità del gioco. Oltre all'antica tradizione dei giocatori con maggiore esperienza che insegnano ai giocatori neofiti, ora chi è interessato a conoscere D&D ha anche la possibilità di vedere uno dei moltissimi canali di partite dal vivo per poter capire come funziona il gioco, per imparare a fare il DM e così via. Da grande appassionato di ogni sorta di progetto creativo, la mia parte preferita di questo libro sono le informazioni da dietro le quinte. Per esempio quando la campagna di gioco dal vivo che sarebbe poi diventata Acquisitions Incorporated fu proposta per la prima volta come idea a Chris Perkins, lui ritenne che nessuno avrebbe mai voluto passare del tempo a vedere altre persone giocare a D&D. E invece... Come giusto per una guida visiva, ci sono moltissime illustrazioni a pagina piena, così come fotografie di fiere ed eventi dal vivo, celebrità coinvolte nei progetti di D&D, prodotti correlati e molto altro. Ci sono anche molti bozzetti e illustrazioni di prova, ad esempio le varie evoluzioni del logo dell'ampersand con il drago creato da Richard Witters. La storia di come sia diventato l'ormai familiare logo di D&D 5E è affascinante e sorprendente. Se state pensando di comprare un regalo per qualcuno - che siate voi o qualcun altro - che sia un fan di D&D, Lore & Legends è sicuramente un'ottima scelta. Questo vale in particolare per gli appassionati di D&D 5E, anche se trasmette una grande passione per D&D in generale, non unicamente limitata ad una singola edizione. Questo libro è veramente interessante, pieno di informazioni e dettagli su D&D e la sua storia di grande fascino per i fan vecchi e nuovi di questo gioco di ruolo. Dungeons & Dragons Lore & Legends al momento è disponibile o come copertina rigida standard ($50) o come ebook ($14.99). Una edizione speciale in boxed set con vari accessori ($130) sarà resa disponibile dal 28 di Novembre. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lore-legends-sheds-new-light-on-d-d-5e.700916/
  27. Rasziros, paladino dragonide Prima, al porto "Va bene... Va bene... Aspetteremo un giorno in cui riposare e raccogliere informazioni. Ma domani partiamo di buona lena e di primo mattino!" Dico a Jax. Diamine, mi sto rammollendo! Alla locanda Quando sento parlare di questo campione hobgoblin che sta radunando le tribù, una luce gloriosa mi si accende negli occhi. Osservo i miei compagni. Oh, sì. Lo sapete che questa cosa non può passare in sordina. Lo sapete! " Ah! Davvero? Tribù di hobgoblin? E dove sarebbe il loro territorio, di grazia? Giusto per evitarli lungo il nostro viaggio... si capisce..." Si capisce... Si capisce che questi goblinoidi dovranno essere ricacciati nelle loro tane ed il loro campione dovrà essere distrutto completamente!
  28. Chiara Bizzoni Ascoltando il primo uomo di parlare di dare una pulita al furgone, decido immediatamente di aggregarmi con Giovanni. Preferisco annoiarmi con conversazioni di roba antica che finire nel furgone di uno sconosciuto dall'aspetto sgradevole.
  29. Molto abbozzato, però ci sta visto che come hai detto tu hai avuto poco spazio. (Non è assolutamente una critica nei tuoi confronti, hai fatto un ottimo lavoro e sicuramente io non saprei fare di meglio, spero che tu non fraintenda). La trasformazione in Mind Flauer avviene per intero? Nel senso: cambia pure il blocco statistiche? Posso ancora utilizzare le mie caratteristiche di razza o di classe? E i PF? Diventano quelli del Mind Flayer oppure resta il mio dado vita normale? Ora come ora non ho nulla all'attivo (sto ancora cercando di mettere insieme quella banda di pazzi furiosi che sono i miei amici) però se un domani, temo molto lontano, dovessi provarlo, te lo farò sapere.
  30. Reek Il cuoco non vede l ora di provare a cucinare il drago in salsa….dr..agrodolce “E’ una buona domanda ma credo che la risposta sia anche nel fatto che la vostra scheggia, prima di fondersi, puntasse alla mia quindi credo…ma potrei sbagliare… che questo strano magnetismo abbia un raggio limitato”
  31. non ho franiteso, volevo solo mettere una pulce sulla differenza tra il contatto della meccanica e il contatto tradizionale della prova di Car perchè non mi è chiara. stai aggiungendo una meccanica affiancandola ad una che già viene gestita, quindi qual è la differenza sostanziale tra un "contatto della meccanica" e un "contatto del carisma"? cosa mi da in più la meccanica nuova? proseguendo nel mio esempio: sono andato dal fornaio (non mio contatto) e ho avuto una informazione con la prova di carisma. ora voglio ritornare perchè ho bisorno di altre informazioni (o di nascondermi o altro). qual è la differenza dal fatto che sia o meno un mio contatto? la domanda è lecita perchè se ho punti liberi posso scegliere se far diventare o meno quel fornaio un mio contatto; che benefici mi aspetto dal spendere punti per averlo come contatto? quindi la seconda parte della mia precedente risposta ovvero la certezza dell'aiuto (in accordo all'affidabilità, località, esperienza, ecc cioè tutti i costi che hai messo) una volta (era la risposta alla tua domanda) per sessione/intervallo di tempo da stabilire da regola. questo aiuto certo, senza bisognoi di tiri, potrebbe essere un buon motivo per scegliere un png come contatto meccanico piuttosto che lasciarlo come contatto carismatico. se ci sono vantaggi che non ho visto il mio discorso cade.
  32. @Octopus83 @albusilvecchio @L_Oscuro @SamPey
  33. Secondo me si può benissimo modificare la scena a posteriori senza troppe perdite di tempo
  34. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
  35. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/
  36. Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale
  37. Non è um manuale di ambientazione e non ne ha l'ambizione. Offre però degli spunti e dei punti di riferimento che sono utili per un master in 5 edizione. Non credo che sia sufficiente il manuale di 3.5 perché al netto della diversità di meccaniche, nel frattempo la 4 ha anche fatto avanzare il BG. Insomma personalmente lo ritengo un manuale che un master debba avere se gioca nei reami, considerando che non è uscito un manuale di ambientazione e non mi pare che uscirà in tempi brevi (ma nemmeno medi).
  38. Il livello di rilegatura è davvero scadente, ma è un discorso che vale per tutti i manuali usciti di 5° Edizione (io ho i tre manuali base e li osservo giorno dopo giorno con ansia ed apprensione per la loro sorte), purtroppo. Per quanto riguarda questo tipo di manuale, si hanno i tempi di uscita in italiano? @theargetlam, a distanza di un anno dal tuo commento, confermi che non vale la pena acquistarlo? Io tendo a comprare solo i manuali essenziali (difatti della 3.5 ho solamente i tre manuali base, con cui ho giocato per centinaia d'ore senza alcun tipo di problema), ma avendo mio fratello quasi tutti i manuali della 3.5 posso tranquilamente chiedere a lui in prestito il manuale dei FR senza nessun problema, se i contenuti sono molto simili.
  39. Ah, al-qadim. Un annetto fa me lo ero studiato per benino, pur non essendo un cultore delle antiche edizioni, per poter andare avanti con la creazione di un'ambientazione homemade (che trovate sul mio blog - è da una vita che non posto cose nuove, ma il progetto è solo stato messo in stand-by dagli eventi). Direi che alla fine il maggior difetto di Al-Qadim sia un po' la sua mancanza di conflitto. La fonte principale del confiltto, come fatto notare dalla recensione, proviene tutta dalla sfera sociale (anche con i geni, tutto sommato), per cui può essere complicata da apprezzare se non si è interessati alle interazioni sociali - o se si ha un master poco bravo in queste cose. In Dark Sun e in Ravenloft tutto è conflitto; in Eberron la maggior parte delle situazioni sono in fieri (ambientazione in primis, visto che è appena uscita da una guerra), quindi conflittuali di natura; nel Faerun sono implementati i classici conflitti dei mondi fantasy tradizionali. In Planescape i conflitti passano su un piano filosofico, e per questo non ha trovato troppi consensi tra i giocatori. In Al-Qadim la situazione politica è stabile, quasi idilliaca. L'ambiente, per quanto arido, non mi pare diventi mai un grande ostacolo (Zakhara sta ad Athas come una lampada a led sta ad un fuoco acceso, per pericolosità). Tensioni razziali non ce ne sono: tutti vivono in armonia con tutti (Yakidi, geni e qualchedunaltro a parte) - peraltro cosa abbastanza improbabile in un mondo sensatamente verosimile. L'imprevedibilità dei geni costituisce la maggior fonte di conflitto per i giocatori (e i Master) non troppo sottili. E ovviamente non è abbastanza. Inoltre il problema classico di queste ambientazioni è la presenza delle razze core importate senza quasi nessun cambiamento. Vedere Orchi, nani ed elfi CLASSICI (non sottoposti a un refluff come in DkSn) nel deserto è decisamente fuori luogo. Insomma, molte ottime idee, specie sul lato delle meccaniche (non ci dimentichiamo che il concetto di kit, e quindi poi di classe di prestigio e archetipo, nasce con questa ambientazione), però la giocabilità è *relativamente* non al top
  40. @SNESferatu hai ragione... Mi sono espresso male io.. Stavo già scrivendo un post lungo e per tagliarlo un po', mi sono espresso male... Il discorso qua, verte solo su D&D, ma nella mia mente, pensavo anche per esempio, a Pathfinder.... Nel senso, davvero era utile, il mondo di Golarion??? A parte il fatto, che a Pathfinder, servisse un suo mondo, per vendere i suoi libri e manuali e rendersi concorrenziale a D&D.. ma Golarion, serviva veramente??? Io ho i manuali di gioco di Pathfinder, ma se pensano che comprerò i loro mille atlanti, stanno freschi... Un altro esempio che mi viene in mente, è Midgard... Ne lessi una bella recensione, qua sul sito, qualche tempo fa.. Però Midgard, mi fece davvero rimanere allibito.. Baba Yaga?? I Grandi Antichi??? Nelle illustrazioni, c'è un serpente che avvolge il mondo nelle sue spire... Non è un po' un frullato, di cose già ampiamente cavalcate (e scopiazzate, aggiungerei..) buttate tutte insieme??? Avevo in mente, esempi come questi... Qui hai ragione su tutta la linea. Anche io, vorrei tanto vedere Birthright aggiornato! Ecco appunto. Sempre il Faerun e la Costa della Spada. Per carità, non ho niente contro... Però, come dici tu, si potrebbe ampliare il discorso... La questione è, che secondo me, il Faerun è l'insieme di "stereotipi" che uno ha in mente, legati al fantasy, nel pensiero occidentale e quindi, tirerà sempre di più... Al Qadim è così lontano culturalmente da noi, che o cerchi qualcosa che ti sembri "esotico" o altrimenti, parte nettamente svantaggiato, in relazione a quello che un giocatore, cresciuto nella cultura occidentale, ha in mente, come fantasy... Lo stesso per Kara Tur e così via... Non ho ampliato molto il discorso, ma penso di essere stato chiaro.. Da bambino, pensi ai nani e ai cavalieri, non ai djinni... Se fossimo cresciuti in un paese arabo, invece, sarebbe stato l'opposto... E Faerun, realizza tutti gli "stereotipi" fantasy, che ti porti dietro fin dall'infanzia... Penso che sia io che te, siamo stati più influenzati da Tolkien, che da Le mille e una notte... Concordo pienamente con te, che D&D non spinga il giocatore a un salto ulteriore di curiosità, verso il "diverso" e che sfrutti male, la possibilità di variare un po'... Tanti, si riempiono la pancia in fretta e con poco, D&D con alcune sue scelte, incoraggia un po' questo tipo di "pigrizia mentale" o mancanza di curiosità verso il "diverso", dal solito standard...
  41. Oddio, capisco il tuo discorso, ma tra l'ultima ambientazione ufficiale di D&D (Eberron) e Al-Qadim passano anche meno anni che tra Eberron e oggi, quindi questo oceano di ambientazione clone lo vedo poco. Certo, se parli di extra Wizard posso anche darti ragione (seppur l'ambientazione più "popolare" ora, quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco è bella Low Magic e ben poco patinata...). D&D ha avuto ambientazioni per (quasi) ogni gusto, il problema è che sono in effetti usate male. Cioè, per quanto da un punto di vista economico abbia molto senso ciò che si sta facendo con l'ultima edizione, il focalizzarsi soltanto su un'ambientazione, sui Forgotten, può giustamente anche darmi un pochino di fastidio. Si hanno universi sconfinati e ci si dedica in pratica (sì, c'è l'UA per Eberron e Curse of Strahd per Ravenloft, ma non è lo stesso) solo a una ambientazione. Non è propriamente una necessità, ma avere almeno un documento pdf per aggiornare queste ambientazioni regolasticamente più "leggere" sarebbe già un passo avanti, in attesa di un manuale più corposo. Esistono sì i manuali precedenti se uno vuole andare a cercare, ma in questo modo non si solleticano i nuovi arrivati, non è intuitivo, non dai davvero spazio. Che poi alla fin fine Al-Qadim non è neanche tanto difficile da convertire (non è, che so, Birthright! Quanto lo vorrei vedere). Credo che gran parte delle differenze con, per esempio, i Forgotten sia questione di fluff, dalla religione ai kit da straniero. Per il resto, già mi immagino gli Sha'ir come una sottoclasse del warlock!
  42. Non è strettamente legato ad Al Qadim, ma ne parlo, visto che fornisce un ottimo esempio... Il problema, è che Dungeons and Dragons, esiste da decenni... Fino ad un certo punto, è stato "facile", scrivere ottime ambientazioni, poiché bastava attingere da mitologie e fiabe classiche, di varie parti del mondo, o dalla storia stessa, per avere materiale molto interessante e affascinante, che se ben sviluppato, avrebbe dato vita, a qualcosa di qualità. Ormai, è stato scritto tutto di tutto, per aggiornare il prodotto ai nuovi regolamenti, vengono accantonate vecchie ambientazioni, solo perché vecchie e tanto materiale nuovo, sa di trito e ritrito e si continuano a cavalcare, i soliti stereotipi... La fantasia, dopo 40 anni passa e finisce. O si ha l'ardire, di tentare qualcosa di veramente nuovo (ma che sia ben fatto, oggi troppa roba fuffa, viene fatta passare per fantastica, solo perché è nuova.... ) o forse, sarebbe il caso di smetterla di introdurre un oceano di ambientazioni clone, già abusate e semplicemente rielaborare alle nuove regole, ambientazioni come questa... Costerebbe meno fatica ed essendo ambientazioni "secondarie", poco conosciute, gli si potrebbe dare nuova lustro e vendere nuovi libri, senza troppi sforzi... Anche se, ho il dubbio, che come dice Stregonazzo, parlando di innocenza nell'ambientazione, per le nuove generazioni, queste ambientazioni così classiche e fiabesche, risulteranno assai indigeste, perché non abbastanza "pompate/moderne/supersfavillanti/steampunk/manga/troppo alla moda", come le cose, che tirano oggi.. Quindi, è un peccato che tanto buono del passato, cada nel dimenticatoio, per far spazio a tanto nuovo, che poi così nuovo non è e che spesso, manco è così ben fatto... So che D&D, si è dovuto adattare per sopravvivere e che se non lo avesse fatto, sarebbe morto o quasi. Purtroppo, l'adattarsi e diventare prodotto di consumo su larga scala, è spesso la maniera migliore per sopravvivere e mi è chiaro, che quando D&D cominciò a fatturare bei soldi, siano anche nati discorsi di lucro, sui suoi "consumatori"... Come tutte le cose, ci sono lati buoni e lati meno buoni, D&d è sopravvissuto, parte del suo fascino e della sua magia sono un po' morti, diventando spesso, più un "prodotto", che un bel gioco... Lo so, sono uno nostalgico, la mia discussione non porta veramente da nessuna parte ed è più una riflessione... Comunque, la vostra iniziativa delle retrospettive, è molto lodevole ed è una delle rubriche, che seguo più volentieri... Per fortuna, lo spirito con cui è nato e che coltiviamo noi vecchi giocatori, cresciuti con un fantasy più classico e meno patinato, non ce lo possono portare via... Che poi, non ho capito perché il fanatsy classico, che attingeva da fonti, che esistevano da centinaia/migliaia di anni (mitologie, fiabe, etc..) di colpo, per le nuove generazioni, dopo secoli, non sia più andato bene e quando è andato bene, lo abbiano per forza dovuto pompare e rivisitare, sotto "canoni" ed un'estetica, più moderni..
  43. Ho apprezzato l'articolo. Conoscevo Al Quadim solo per il vecchio videogioco della SSI per PC, molto diverso dai capitoli dedicati alla Dragon Lance e ai Forgotten Realms (l'impianto era action mentre gli altri erano strategici). Questo, una trama interessante a base di complotti e l'atmosfera resa graficamente in modo degno, me lo fa ricordare ancora. Bisogna dire che il ricco immaginario fantastico medio-orientale, a noi affatto alieno vista l'antica fortuna occidentale delle Mille ed una Notte, si presta facilmente ad una felice trasposizione in chiave fantasy.
  44. Il 2 e il 3 di Giugno la Wizards of the Coast ha deciso di organizzare l'evento chiamato Stream of Annihilation, durante il quale annuncerà la prossima Storyline di D&D 5e in uscita a settembre (a quanto pare, dunque, si tratta effettivamente di Dust, come ipotizzato in questo articolo). Durante l'occasione saranno invitati numerosi streamers che, in questi mesi, hanno organizzato campagne di D&D via Twitch (ad esempio, gente proveniente da "Missclicks", "Maze Arcana", "Critical Role" e "Dice, Camera, Action!"). Lo stesso Stream of Annihilation sarà visualizzabile live su Twitch. Qui di seguito l'annuncio originale: http://dnd.wizards.com/streamofannihilation Dungeon and Dragon ama gli straordinari video in streaming prodotti dai nostri fan. Questi giochi dal vivo generati dalla community evidenziano quello che c'è di fantastico in D&D - sedersi assieme con i propri amici per raccontare una grande storia. Allo scopo di celebrare, abbiamo invitato un gruppo di streamer e di luminari a Seattle, Washington, in modo da stare assieme e tirare qualche dado il 2 e il 3 di Giugno! Questo evento di due giorni è chiamato Stream of Annihilation e sarà una due giorni piena di streaming che i fan di D&D non vorranno mancare. Abbiamo gente da Missclicks, Maze Arcana, Critical Role e Dice, Camera, Action! con Chris Perkins, per non menzionare gruppi di gioco internazionali come gli Yogscast's HighRollers (Regno Unito) e i Dragon Friends (Australia). PROGRAMMAZIONE A partire dalle 10:00 del mattino di entrambi il 2 e il 3 Giugno, le presentratrici Anna Prosser Robinson e Kelly Link parleranno con il D&D Team della Wizards of the Coast e impareranno tutto ciò che c'è da sapere sulla nostra nuova emozionante Storyline in arrivo a Settembre. A questo punto, ogni gruppo di streamer giocherà o mostrerà un esempio di cosa aspettarsi dalle campagne che giocheranno durante l'estate, le quali costituiranno un'anteprima della nuova storia di D&D. Ogni giorno ci saranno molteplici giochi dal vivo, interviste, rivelazioni del nuovo prodotto e ilarità improvvisata, a partire dalle 10:00 del mattino (orario del Pacifico) fino alle 10:00 di sera tutte le notti. Verrete introdotti al gruppo dei High Rollers mentre si addentrano in territori inesplorati con il loro DM Mark Hulmes, a un nuovo show dei Missclicks durante il quale s'investigheranno nuove voci di corridoio chiamate Risen, a due gruppi settimanali dei nostri amici Satine Phoenix e Ruty Rutenberg durante il Maze Arcana, a un nuovo gruppo di attori di Los Angeles chiamato Girls Guts Glory e molto di più! Durante il Stream of Annihilation, rilasceremo dettagli sul programma allargato del nostro D&D Twitch, sugli accessori che i fan hanno chiesto a gran voce vengano rilasciati più tardi quest'anno, e sugli straordinari board game e prodotti creati dai nostri partner. Da Cryptic Studios sentirete parlare dei loro piani per Neverwinter, da Curse Media avrete notizie su D&D Beyond, così come avrete informazioni da WizKids, Gale Force 9, Fantasy Grounds, Roll20 e altri. In aggiunta, come ogni Dungeon Master che si rispetti, abbiamo qualche altra emozionante sorpresa da tirar fuori dalla nostra borsa conservante! ULTERIORI DETTAGLI Dovrete guardare lo Stream of Annihilation per vederlo tutto dal vivo! Segui twitch.tv/DnD per ottenere tutti gli aggiornamenti, dunque segnate sul vostro calendario il Venerdì 2 Giugno e il Sabato 3 Giugno, in modo da assicurarvi di non perdere nulla! Un programma completo, le biografie dei gruppi e di alcune altre celebrità che parteciperanno allo Stream of Annihilation saranno annunciati nelle prossime settimane. Parleremo dell'evento anche sul nostro account ufficiale di Twitter ( @Wizards_DnD ), così come intervisteremo alcuni dei gruppi questo mese su Dragon Talk, il podcast ufficiale di D&D.
  45. io l'ho comprato, la qualità del manuale non è granchè tanto che pur usandolo poco mi si è già scollato tutto, a livello di contenuti rimane molto sul vago senza entrare nello specifico delle varie zone, contiene informazioni che si possono trovare normalmente in una wiki dei forgotten realms. Passando alla parte regolistica, qualche background che altro non sono che bg del manuale base leggermente refluffati, gli archetipi delle classi sono anche carini, ma molti hanno veramente delle meccaniche povere (come il barbaro battlerager), senza contare che sono poche e per alcune classi addirittura non c'è niente. Incantesimi aggiunti sono 4, sì avete capito bene, 4 misere aggiunte agli incantesimi per le classi. Secondo me il gioco non vale la candela e se potessi tornare indietro non lo comprerei assolutamente dato che aggiunge veramente poco al gioco ed entra poco nello specifico, io sono rimasto veramente deluso dall'acquisto e lo sconsiglio soprattutto a chi ha già il manuale di ambientazione della 3.5.
  46. Ho letto qualcosa del manuale e come dici, nonostante tutto è una buona lettura anche per chi ha già studiato i Reami Perduti. Accetto il manuale, il livello mi sembra alto e ambientazione più qualche opzione lo rende a mio avviso un acquisto obbligato per chi vuole tornare alla buona e cara Costa della Spada in versione 5.0. Per i nuovi giocatori, neanche a dirlo... Comprarlo mi sembra un buon inizio per cominciare a studiare i Reami Perduti. Speriamo in un manuale di ambientazione di Forgotten Realms generi o, a questo punto, anche se questo ha le sue dosi di informazioni minime (?) Ma doverose.
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