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    Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide

    Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito.

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    Informazioni base

    Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice).

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    La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta.

     

    Contenuti

    Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo

    Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi)

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    Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco

    Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms).

    Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep.

     

    Valutazioni

    Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso.

    Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco.


    Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale

     

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    Feedback utente


    Ho letto qualcosa del manuale e come dici, nonostante tutto è una buona lettura anche per chi ha già studiato i Reami Perduti. Accetto il manuale, il livello mi sembra alto e ambientazione più qualche opzione lo rende a mio avviso un acquisto obbligato per chi vuole tornare alla buona e cara Costa della Spada in versione 5.0. Per i nuovi giocatori, neanche a dirlo... Comprarlo mi sembra un buon inizio per cominciare a studiare i Reami Perduti. Speriamo in un manuale di ambientazione di Forgotten Realms generi o, a questo punto, anche se questo ha le sue dosi di informazioni minime (?) Ma doverose.

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    io l'ho comprato, la qualità del manuale non è granchè tanto che pur usandolo poco mi si è già scollato tutto, a livello di contenuti rimane molto sul vago senza entrare nello specifico delle varie zone, contiene informazioni che si possono trovare normalmente in una wiki dei forgotten realms.

    Passando alla parte regolistica, qualche background che altro non sono che bg del manuale base leggermente refluffati, gli archetipi delle classi sono anche carini, ma molti hanno veramente delle meccaniche povere (come il barbaro battlerager), senza contare che sono poche e per alcune classi addirittura non c'è niente.

    Incantesimi aggiunti sono 4, sì avete capito bene, 4 misere aggiunte agli incantesimi per le classi.

    Secondo me il gioco non vale la candela e se potessi tornare indietro non lo comprerei assolutamente dato che aggiunge veramente poco al gioco ed entra poco nello specifico, io sono rimasto veramente deluso dall'acquisto e lo sconsiglio soprattutto a chi ha già il manuale di ambientazione della 3.5.

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