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Dragons´ Lair

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  1. allora, come prima cosa, se meni uno per derubarlo, di sicuro non stai compiendo una buona azione e l'allineamento che ti sei scelto potrebbe starti stretto XD poi, nel caso che hai portato come esempio, onestamente non vedo proprio dove sarebbe la supremazia del giocatore sul personaggio: il gruppo ha bisogno di cavalli, derubare uno che ne ha da vendere è il modo più rapido per ottenerli senza sborsare una lira. Mi sembra un ragionamento piuttosto sensato adatto a qualsiasi personaggio dalla dubbia morale, diverso sarebbe stato il caso di un giocatore dalla personalità esuberante e prepotente che gioca un CM al solo scopo di dare libero sfogo a tutte le sue fantasie dietro la classica frase "eh ma questo è quello che farebbe il pg", o dello stesso giocatore che fa comportare come lui un pg che dovrebbe essere buono e retto. Questi sono casi in cui è bene riportare il giocatore nei ranghi, o cassarlo se non se ne sta buono forse non hai portato proprio il più azzeccato degli esempi, ripeto che non ci sia niente di male in quello che hai fatto, a parte le (sacrosante) conseguenze in gioco 😅 magari puoi portare un'altra esperienza per rendere meglio l'idea? sì, e no è normale che alle prime esperienze uno cerchi un po' la sua dimensione, l'equilibrio tra sè stesso e il suo pg, ma non è scontato che col passare del tempo la situazione cambi, un mio amico con cui gioco e che gioca da anni è nato co****ne e morirà co****ne, tutti i suoi pg a prescindere dall'allineamento si comportano tutti alla stessa maniera: come avari cleptomani al limite della criminalità, perchè lui vuole sempre l'equip migliore e avere tanto oro da poterselo sniffare, pure se dovrebbero essere "buoni" quindi dipende dalla persona
  2. A seconda dei giochi a cui giochiamo, o delle edizioni a cui giochiamo, siamo abituati ad assegnare (o ottenere) esperienza in modi diversi. Ciascun gioco ha il suo metodo di attribuzione, spesso ricompensando aspetti diversi. In che modo questo può influenzare lo stile di gioco? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020 Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)? Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli: Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo. PE per il Tesoro Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi. I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza? Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via. Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria? PE per le Uccisioni E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà. Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica. PE per le Missioni Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza. Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio. Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire. Quale Metodo Usare? Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione. Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/ Visualizza tutto articolo
  3. Sì, dai. Chiamiamoli "sacchi da boxe"!
  4. confermo, scritto per filo e per segno nella prima di copertina u.u
  5. I tempi in dnd si gestiscono in 2 modi diversi: uno quando "siete in iniziativa", l'altro quando siete "fuori iniziativa". Nel primo caso ogni giocatore a rotazione esegue il suo turno in cui può compiere un'azione. Questo turno dura 6 secondi e le azioni di tutti i pg e png avvengono contemporaneamente nel senso che dopo che tutti hanno compiuto la loro azione sono passati 6 secondi di tempo e questo è il round. Quindi durante l'iniziativa un minuto sono 10 round (ovvero 10 azioni di tutti i personaggi) Fuori iniziativa lo scandire dei tempo non è rigidamente regolamentato, non ci sono i round, quindi spetta al master gestire il tempo. In pratica incantesimi che hanno tempi di lancio più lunghi di 1 azione non sono incantesimi da usare in combattimento. Quindi ripassa nelle regole la differenza tra round e turno.
  6. Se posso, aggiungo un commento a quelli ottimi di @Le Fantome, @Casa e @Bille Boo Ci sono due modi di vedere l'allinemento e la personalità del PG: prescrittivo (ossia ti dice come devi comportarti) o descrittivo (ossia riassume come ti sei comportato). Il modo prescrittivo è il più complicato, nel senso che crea infinite discussioni al tavolo; usando il classico esempio del paladino legale buono che tanti danni indusse a chi lo giocò: tu sei un paladino, segui l'onore, allora NON PUOI fare questo e quello e quell'altro. Il secondo è molto più semplice: tu rubi, menti e picchi gli innocenti, allora scriverai sulla tua scheda: caotico malvagio. Semplice. Siccome, per fortuna, il D&D moderno non prevede meccaniche vincolanti sulla personalità e l'allineamento, il mio consiglio è di usarlo in modo descrittivo, come un'etichetta che riassume l'etica che hai seguito. Vale a dire: non farti troppe pare a seguire uno standard di comportamento che hai deciso prima di giocare (a meno che questo non sia un patto esplicito al tavolo, ma su questo torno poi), ma lascia emergere la personalità del PG dalle sue azioni: noi siamo quello che facciamo. L'allinemento ti servirà, quindi, solo come descrittore dei comportamenti che hai effettivamente seguito. A molti tavoli manco lo si usa. Rimane poi il problema del patto esplicito al tavolo: se state giocando una banda di criminali e tu fai il san francesco, allora probabilmente rovini l'atmosfera e il divertimento di tutti; se invece con il master avete deciso di giocare una specie di compagnia dell'anello, allora rubare costantemente polli e cavalli è fuori tema (ma cedere alla disperazione o all'hybris va benissimo). -toni
  7. Io ci sarei se continuiamo
  8. Gruttag @gruppo degli sfaccendati
  9. flashback Break Up flashback tutti Oggi L'ancella esce dalla stanza piangendo e va nel dormitorio raggomitolandosi vicino alla branda dove è solito riposare Getald, Hiems la segue e insieme alla baronessa rimane Getald e Calista. Hiems
  10. beh si, è il DM che indica, coerentemente con la narrazione, quando è passata 1 ora, 8 ore o quel che è.
  11. Eris Guerriera/Barbara Umana @Alabaster
  12. Jesse Rogers Con Willow da Alexa
  13. aah ok! Avevo capito la domanda del topic iniziale.. Non avevo invece compreso la frase che ti ho quotato nella mia risposta precedente. Ora è tutto chiaro .. grazie! 😄
  14. In realtà il quesito non riguardava il mantenere la concentrazione su un incantesimo già lanciato, che appunto non richiede alcuna azione, come specificato da @Lord Danarc Riguardava invece le regole per il lancio di incantesimi con tempo di lancio superiore a una azione. In questo caso le regole sono chiarissime: per tutto il tempo di lancio devi spendere la tua azione per lanciare l’incantesimo e devi mantenere la concentrazione sull’atto di lanciare l’incantesimo. Si tratta di una congiunzione: serve e questo e quello. Chiaramente gli incantesimi con tempo di lancio di una sola azione e, a fortiori, di una azione bonus o di una reazione, non richiedono che sia mantenuta la concentrazione sull’atto di lanciare l’incantesimo. -toni
  15. Willow e Samuel Graeme Mark Jesse Tutti
  16. 1 punto
    Hiccup "Silenzioso sono silenzioso se tengo il becco chiuso. Però anche a me non piace l'idea di dividerci. E se qualcuno crea un diversivo mentre i più furtivi trovano l'artefatto? Ok sì, anche questo è dividersi. Dividersi male. Mmmh, attacchiamo il re all'improvviso tutti insieme, magari muore subito. Però come avrete notato non sono forte in combattimento, al massimo vi posso cantà una canzone."
  17. Wilhelm Meglio che qualcuno vada con lei mi alzo quando Amy esce a fumare, raggiungendola
  18. No la concentrazione non richiede azioni, infstti puoi lanciare altri incantesimi mentre sei concentrato su un incantesimo ma devi rimanere concentrato ogni round o perdere la spell attiva.
  19. 1 punto
    penso che per "retrocompatibilità" intendessero semplicemente che la nuova edizione usa il regolamento paro paro della vecchia, alla fine al di là di piccoli cambiamenti e aggiunte non hanno toccato niente del regolamento 5e, e quello che hanno modificato l'hanno fatto entro i paletti di quel regolamento... quindi sì. la 5.5 sarà retrocompatibile con la 5e 1+2) concordo con @d20.club, hai tutto quello che ti serve e anche di più per radunare qualche scugnizzo e mettervi a lanciare dadi su un tavolo, quindi radunate le schede e dateci dentro! il gioco lo imparate giocando, con una ricerca online di mezzo secondo trovate tutto quello che vi serve, e quando vi sarete fatti le ossa potrete permettervi di esplorare nuovo materiale 3) mica vi serve avere in mano tutto lo scibile pubblicato per giocare XD questo è un non-problema, il materiale lo potete (e dovete) implementare un tant al tòcc, cominciate con lo starter set e il regolamento ultrabase, poi quando vi è venuta l'acquolina cominciate a guardare sempre più manuali. Con calma e senza impegno, non vi corre dietro nessuno il mio consiglio è di non aspettare la pubblicazione ufficiale dei nuovi manuali One, hai tutto quello che ti serve, ai tuoi giocatori serve un minimo di buona volontà di superare lo spauracchio della carta stampata, il materiale pubblicato non è aggressivo, non mangia nessuno, e non è permaloso, nessuno se la prende se non giocate con tutto 😉
  20. "non lo so Rick", a voler ben vedere il regolamento per le manovre in combattimento è più semplice di quanto si pensi (almeno per D&D 3.5 e 5e, non so come sia nelle altre edizioni) si può tranquillamente ridurre a: fai un TxC, e in base all'effetto che vuoi ottenere hai un modificatore diverso. Se il TxC ha successo, effettui la manovra, altrimenti ciccia, praticamente quello che hanno fatto in Pathfinder... solo che era già così ma il giocatore medio ha le le fette di beholder sugli occhi e non usa la testa non riesco a cogliere il vantaggio di questa versione, dov'è la semplificazione? nah così non è nemmeno semplificato, è botulinato e rifatto XD con un sistema del genere si perde il senso delle manovre in combattimento: invece di menare e basta, il giocatore/personaggio opta per un attacco più tattico per debilitare in qualche modo l'avversario... mettere la scelta nelle mano del bersaglio per me non ha senso, perde proprio tutto il senso del mettere le manovre come alternativa all'attacco
  21. Snurre, il re dei giganti del fuoco; origina dai moduli against the giants, per il vecchio AD&D. Credo che nel disegno sia in compagnia dei suoi mastini infernali, ma non lo ho sottomano per controllare. -toni
  22. Solo per il personaggio, non è un manuale esclusivo di quell'ambientazione
  23. Grazie della citazione alle pagine della SRD, ma è il master che decide quando sono passate quelle 8 ore o quel minuto o quello che è? Oppure c'è una regola specifica?
  24. Mi associo agli altri nel dire che non ho ben capito quale sia il problema. Il tuo PG ha picchiato quell'halfling e rubato i cavalli, OK. E poi? Faccio qualche ipotesi. Il problema è che alle altre persone al tavolo (master e/o altri giocatori) questa cosa non è piaciuta? In questo caso: parlane con loro. Se non lo sai, chiediglielo. La prossima volta, se sei nel dubbio, ferma il gioco e parlatene sul momento (non c'è niente di male a farlo). Il problema è che il gruppo (in gioco) è stato ricercato dalle guardie? Questa è una conseguenza del tutto ragionevole dell'atto di rubare. Il gioco è fatto così: le scelte hanno conseguenze; il mondo di gioco non rimane indifferente a quello che fai. Te l'aspettavi e l'hai fatto lo stesso perché ti sembrava comunque una buona idea? Allora tutto a posto. Non ti aspettavi quella conseguenza, ti ha colto di sorpresa? Parlane col master e con gli altri giocatori. La prossima volta, se non hai chiare le conseguenze di un'azione, chiedi chiarimenti al master prima di compierla. Il problema è che pensi di non aver "interpretato correttamente" il tuo allineamento e/o il tuo personaggio? In questo caso la soluzione è togliersi dalla testa che ci sia un modo corretto di "interpretare" (ulteriori info a questo link). 🙂
  25. In generale, un giocatore che fa lo odioso con la classica scusa che "il mio PG farebbe così" rimane odioso il giocatore, non il suo PG. In gioco, se c'è un motivo per giocare il PG in modo odioso, ci sono altri cento motivi per giocare lo stesso PG in modo da non rompere le palle agli altri giocatori. Detto questo nel tuo caso non mi è chiaro il problema: i tuoi amici si lamentano fuori dal gioco?
  26. Devi spendere la tua azione ogni turno e mantenere la concentrazione; quindi se stavi tenendo la concentrazione su un altro incantesimo la perdi e se vieni colpito durante il tempo di lancio devi fare il normale TS concentrazione (rif pagine 115 e 116 della SRD in italiano) Quanto alla seconda domanda: sì , funziona proprio così; a meno che il pg non perda la concentrazione (o non scelga di smettere di concentrarsi). -toni
  27. Beh mezzo caster era un ennesimo caster con quale differenza? Almeno cosî è unico.
  28. 1 punto
    Grazie per la precisazione; ricordavo di aver letto qualcosa a riguardo, ma non ricordavo bene i dettagli, quindi sono andato "a spanne"... tutto sommato non ho nemmeno sbagliato di tanto. 🤣 Concordo inoltre con te (e con @D8r_Wolfman nell'altra discussione) sul fatto che l'inglese di D&D è così semplice che non ci vuole molto a leggere i manuali in lingua originale.
  29. Fenton La camera mi piace poco e inizio a decorarla con strane decorazioni geometriche che disegno con della pittura blu che ho tirato fuori da chissà dove. Quando inizio a sentire bussare nelle stanze vicine comincio ad agitarmi, come se non aspettassi altro che tocchi poi a noi. E difatti quando succede mi avvio con scatto deciso ad aprire la porta.
  30. Tiburzia Raggiunti gli accoliti, la strega lancio' loro uno sguardo inacidito "Se il vostro piano era coccolare un eretico e offrigli te' e biscotti avreste dovuto dirmelo subito! Vi ho servito un eretico su un piatto d argento e l unica cosa che siete stati in grado di fare e' stata aumentare le sue paranoie e metterlo ancora piu' in guardia!" disse inviperita "Quell uomo nasconde prove certe della sua eresia in quella stanza! Le ho viste coi miei occhi! Cos altro state aspettando? Che ci lasci la pelle uno di noi?"
  31. Ah, ok...non avevo capito. Grazie del riconoscimento, allora... Come ho detto, semplicemente bisogna stare in guardia e mandare alla WotC un feedback negativo, quando si mostra una certa tendenza di design. Dopo 40 anni di design focalizzato sul combattimento, è facile cadere in vecchie abitudini. Compito dei giocatori (visto che si tratta di un'edizione basata su sondaggi e feedback) è rimanere attenti ed essere attivi nell'influenzare la direzione del design, ed evitare piuttosto la resa preventiva del "tanto è inevitabile che tutto finisca così". Se ci si arrende subito e si accetta l'andazzo, si è compartecipi comunque della deriva di design verso una direzione iper-combattiva. D&D avrà sempre un focus sul combattimento, è inevitabile. Ma se si rimane attenti e si contribuisce a spingere nella direzione opposta, si può contribuire a mantenere D&D 5e non solo più moderato in termini di design combattivo, ma anche più aperto verso direzioni diverse. Insomma, volete che D&D sia qualcos'altro? Siate attivi e informate i design constantemente sulla direzione che volete sia seguita. Se vi affidate solo alla Wizards, subirete solo le logiche di design decise da altri. Detto questo, sul Lore Master è necessario fare una precisazione. Bisogna tenere presente che lo sbilanciamento è sempre molto probabile nei documenti di Playtest. I designer hanno molte volte dichiarato che preferiscono fornire regole potenti negli Arcani Rivelati, piuttosto che regole troppo deboli. Tramite il Playtest, poi, possono ottenere risposte che li aiutano a limare gli sbilanciamenti. Tipicamente rilasciano regole forti quando non sono sicuri sul modo in cui modificare le meccaniche. @Demetrius Credo proprio di sì (l'avevo dimenticato). Come anche tu stesso riconosci, tu diventi il corvo (nel senso, però, che ti fondi in lui...ed è lui a prendere il controllo, mentre tu giocatore controlli il corvo). Come ho scritto su, comunque, la confusione dipende proprio da regole scritte male. Dovranno sicuramente rivedere la capacità e spiegarla meglio.
  32. Tu con i tuoi HP! Non è come Shape Change o polimorfia, è proprio una cosa a parte, tu diventi il corvo mantenendo HP ST o AC. Allora diventi anche incapacitato? "While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t takedamage; and it is incapacitated." Cioè o prendi tutto o non prendi niente! A meno che non scrivevano dopo che ci sono eccezioni a questa regola!
  33. Sono d'accordo, ma stiamo parlando di un qualcuno che ha fatto un patto magico con una spada senziente... Voglio dire, non è che deve funzionare per forza in modo razionale... Magari è proprio la spada che guida il suo braccio? Oppure che non sono tanto le sue doti fisiche ma la sua forza d'animo a guidare le tue braccia? Chessò, è un po' un topos della letteratura d'avventura/azione/fantasy il momento in cui le forze del protagonista non bastano eppure riesce in una impresa che il suo corpo normalmente non avrebbe potuto compiere... Qui semplicemente lo fai tutti i giorni... A me non pare troppo strana come cosa... Ok, sono d'accordo con questa lettura (l'avevo pensata anch'io così). Però allora come gestisci i danni? Se subisci un attacco chi li subisce? No no! Intendevo che avevi ragione quando dicevi che ci si stava muovendo in direzione 3.5! Io mi fidavo della wizard e quindi ero fiducioso, invece tu avevi annusato il pericolo e l'avevi detto! [Da cui, ti sei meritato il diritto di scrivere un IO L'AVEVO DETTO grande quanto una casa!]
  34. Mi spiace, Smite4Life, ma non capisco il tuo commento. Stai scrivendo come se io avessi parlato positivamente del Loremaster..... Anzi, l'ho criticato esattamente come gli altri. Non solo è sbilanciato, ma mette del tutto in ombra lo Stregone in quello che, invece, dovrebbe essere il suo primato (la capacità di plasmare le spell). Dove avrei parlato positivamente del Loremaster? In effetti hanno scelto parole un po' criptiche. Credo che intendano che il PG, quando è fuso con il corvo, ottenga gli stessi privilegi che il corvo ottiene quando rimane sulla spalla del PG: Non può essere bersaglio di attacchi o di effetti dannosi. Soltanto il corvo può castare spell sul PG (questa è, tuttavia, la parte che meno ha senso, visto che il corvo - per come è scritto - non casta Spell). Non può ricevere danno Ritengo che Soul of the Raven debba essere scritta meglio, sicuramente. @Demetrius Invece ha senso tutto, perchè il PG si fonde nel corpo del corvo. Chi agisce è il corvo, non il pg.
  35. Secondo me ottieni solo la Darkvision (solo per 30 feet), il bonus alla percezione passiva e il bonus ai check Wisdom (Perception). Ma sai perchè lo dico? 1) Perchè se no non avrebbero senso le azioni successive che puoi eseguire (Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, or Search). Insomma se sei immune ai danni o ad ogni altro effetto che è pericoloso perchè devi fare azioni come Disingage o Dodge? 2) mentre è sulla tua spalla il corvo è incapacitato, cioè mi sembra assurdo che diventi immune ai danni ma incapacitato In ogni caso sembra figa la cosa perchè non assumi gli HP del corvo, sembra proprio che tieni i tuoi e che tieni la tua AC, così come le tue proficiencies nei ST!!!! Bellissimo!!
  36. Questo sarebbe rappresentato da un bonus aggiuntivo al tiro per colpire o al danno, in questo caso tiri carisma al posto di forza o destrezza sia per i danni che per il tiro per colpire. Se seguissimo la tua spiegazione il potere innato muove la lama in maniera assolutamente indipendente dal tuo corpo. Io faccio davvero fatica a capire cosa succeda. Trovo molto più spiegabile , pur trovandolo fuori luogo, usare l'intelligenza nel tiro per l'iniziativa.
  37. Spiace molto l'andazzo per cui si sostituisce una caratteristica sensata ad un tiro con un altra caratteristica che non c'entra nulla, come diavolo si fà a tirare carisma sul tiro per colpire e i danni...
  38. L'Hexblade mi piace abbastanza, anche se ha perso un pò delle caratteristiche di storia della vecchia classe (che avevo cercato di preservare in The Way of the Hexblade). Il ritorno della Regina Corvo della 4a mi piace tantissimo! È stata l,unica divinità di quell'edizione a restare nel ricordo dei miei giocatori, e come Patrono ha senso (anche se è già stata descritta come divinità nel Manuale del Giocatore). Il Lore Master... bocciato.
  39. Davvero belle le opzioni per il Warlock, sia le sottoclassi in se che le invocation! Come già detto da altri, il Pact of the Blade ne esce rinvigorito e penso adesso vedrei bene il warlock puro, dove prima lo vedevo principalmente come un dip di 2 o 3 livelli, perché diciamolo, molte delle sue features iniziali sono parecchio interessanti Il Lore Master ha delle opzioni davvero forti, a una prima lettura mi era piaciuto, ma ragionandoci è sbilanciato. Però mi piacerebbe provarlo ahah
  40. Ok, vediamo un po'.... Hexblade: mi piace! Il concept non è particolarmente originale e io avrei scelto una strada diversa (gusto personale), ma sicuramente in questo caso i designer hanno fatto un buon lavoro. Il concept dell'Hexblade, infatti, è stato davvero ben sviluppato grazie alla storia del patto con le armi dell'Abisso bramose di morte, tanto da assegnare al Warlock il potere di provocare la disgrazia dei suoi avversari. Questa Sottoclasse è un buon esempio di come basti davvero poco per creare concept forti che s'intersecano bene con le capacità meccaniche assegnate. Molto interessanti queste ultime: tra tutte, in particolare carina l'idea di Shadow Hound. Raven Queen: come sopra, ottimo sviluppo del concept. La Sottoclasse assume una maggiore profondità, grazie al flavor e al legame con la regina. Sono molto interessanti in particolare le capacità con il corvo, che - oltre a essere utili - creano un profondo legame con il concept su descritto (lo spirito-corvo può essere un'ottimo spunto di roleplaying). Lore Mastery: in effetti è un po' deludente. Le capacità non sono molto coerenti con il nome scelto (tranne che per quel che riguarda la capacità "Lore Master"). E' un esperto di metamagia e, quindi, sarebbe stato più sensato chiamare la tradizione Arcane Mastery. Non considerando il problema del nome, la direzione di design presa non mi piace, perchè è un po' troppo simil stregone: quest'ultimo era stato creato appositamente in maniera tale da essere la Classe con la capacità di plasmare gli incantesimi Vs il maggior numero di spell a disposizione del Mago; se allo stregone gli si toglie il primato del plasmare gl'incantesimi, a quel punto gli rimane solo il fatto di essere una sorta di trasformista. Una certa dose di metamagia si può anche pensare di darla al mago, ma deve essere in quantità decisamente minore rispetto a quella garantita con questa Sottoclasse. Piuttosto, sono un po' dispiaciuto che non si sia relizzata la mia speranza.....quella di vedere in questa fase già proposte delle versioni giocabili del Defiler e del Preserver.
  41. Basta ricattare i proprio compagni minacciandoli di non aiutarli con i propri incredibili poteri cosmici. Funziona meglio se gli altri giocatori non sono powerplayer o giocano tutti personaggi marziali.
  42. Più che un incantatrix a me ricorda un arcimago. Cambia il tipo di danno degli incantesimi a volontà, li potenzia come gli pare... poi si, è anche un po' un incantatrix. In realtà è un po' troppo metamagia 3.P in generale. Il che non sarebbe neanche un problema, se lo STREGONE (che dovrebbe essere l'esperto massimo, anzi, l'unico utilizzatore di metamagia del gioco) avesse delle opzioni migliori. Tutti gli stregoni draconici che non sono oro/rossi/bronzo hanno lo stesso problema: non ci sono abbastanza incantesimi del loro elemento nel manuale da giustificare la fatica. Se TUTTI gli stregoni avessero la stessa capacità del Lore Master, anche sotto forma di opzione di metamagia, allora ci starebbe anche, ma questa classe modifica gli incantesimi come neanche gli stregoni possono fare. Questo non va bene. Il che mi porta a pensare che avrebbero potuto fare qualcosa a riguardo nello scorso UA, ma ormai è tardi per lamentarsi.
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