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Buone usanze davanti a Re e nobili
In realtà no. Se consideri la possibile esistenza di un anche vago stato di diritto. Ci sono regni "illuminati" in cui la legge va applicata quindi in caso di insulto al re non si reagisce con la violenza ma con l'applicazione della legge. Una notte di guardina e non siete più persone ben accette a palazzo. Risposta in game: Perchè a palazzo si utilizza un comportamento consono e se non lo avete non vi potete rimanere. Risposta off game: perchè se vai da un dignitario esiste un'etichetta, e se non la rispetti sei fuori. Le regole da rispettare in game non sono solo quelle del manuale, ma quelle poste dall'ambientazione. Se in un villaggio di barbari ruttate di fronte al capotribù magari lui rutta più forte o vi regala un'ascia, se lo fate di fronte al re di un paese civilizzato finite in prigione. Se lo fate di fronte a un potente mago malvagio fissato con l'educazione potreste morire. L'essere salti da una profezia non implica che possano fare il ca**o che gli pare. Altrimenti potrebbero derubare, uccidere e anche andare contro quanto previsto dalla profezia impunemente. Se sono stati scelti e sono dei stolti significa che per essere degni della profezia dovranno fare un cammino che li renda tali. Essere "il prescelto" non implica mai solo benefici. Anzi. Secondo me non devi porti alcun limite alle azioni dei personaggi. Ogni azione ha una conseguenza. Può essere mitigata dal fatto che sono i prescelti ma non modificare il loro impatto sul mondo. Un re che si fa mancare di rispetto di fronte alla corte dimostra debolezza e questo può essere sfruttato dai suoi avversari interni e nemici esterni. Sopratutto se i PG non sono "eroi". Devono diventarlo. Se non lo diventano la profezia era sbagliata o è suscettibile di modifiche. Da queste cose vengono fuori ottimi spunti di gioco oltretutto.5 punti
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
Poiché si tratta di un paladino del dio della guerra, la punizione divina potresti vederla come un gruppo di spiriti di guerrieri defunti (probabilmente ora a riposarsi al fianco di Tempus) che attaccano all'unisono con il paladino, usando le loro armi incorporee (e questi sono i danni della punizione).3 punti
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Fase 1: Voti e Veti
3 puntiAnche Zellos mi ha comunicato la sua intenzione di non voler utilizzare nessuno dei suoi Veti. Questo vuol dire che siamo già pronti ad entrare nel prossimo Step! Siamo entrati nello Step della Geografia Politica! A turno, ogni giocatore sceglie una delle razze con almeno 1 Voto che ha proposto e descrive una civiltà/regno di quella specie, oppure può specificare in che regione si trovano o se abitano tutto il pianeta. Si continua così finché tutte le razze con almeno 1 voto di ogni giocatore non hanno una o più zone a loro dedicate. I giocatori che che si ritrovano con meno (o zero) razze votate hanno diritto a creare civiltà/regni/territori con le razze di altri giocatori e possono fare questo per un numero di volte pari a quello del giocatore con più razze. Qui di seguito trovate una lista delle razze votate, i nomi dei giocatori ed una lista riassuntiva che vi indica come e quante volte dovrete descrivere una civiltà. Da come si può leggere nello spoiler, Zellos dovrà descrivere una civiltà/importante città-stato/regno/cultura nomade (tutto è possibile, purché sia una entità politica importante, indipendente e che non sia un Culto religioso) per ognuna delle sue 4 Razze, le quali sono state tutte votate. Questo significa che tutti, per stare alla pari con Zellos, dovranno descrivere 4 Entità Politiche, parlando anche di Entità Politiche di altre razze, se necessario. Per farla breve: @Zellos: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Umani, una per i Derain, una per i Trixian e una per i Nefai. @Le Fantome: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Alabwab ed una per gli Yaerifun, le altre due dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Ian Morgenvelt: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per i Taldoran ed una per i Geovris, le altre due dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Albedo: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Stauback, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Cronos89: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Efreet, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. @Ghal Maraz: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per i Vrart, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue. Descrivete queste civiltà (in maniera molto riassuntiva, l'importante è che mi faccia una idea chiara di che tipo di civiltà stiamo parlando) come meglio credete, alcuni elementi importanti, però sono: La Forma di Governo (decidete voi, se volete fare anche nomi e cognomi tra i regnanti), La Cultura dei suoi abitanti, La sua Storia (In breve!!! Già un mito fondativo può dire molto!), La filosofia e gli ideali che stanno alla base di queste civiltà (Schiavismo, Multiculturalismo, Imperialismo, Pacifismo, Devozione Religiosa, Darwinismo Sociale, Giustizia...), Posizione della Capitale (se ne hanno una, basta segnarla nella mappa). Se volete descrivere ulteriormente nel dettaglio queste nazioni, imperi e regni, fate pure. Al solito, io cercherò di occupare i buchi che lasciate, se ce ne sarà bisogno. Ovviamente, tenete a mente il numero di Voti che queste Razze hanno ottenuto. Mentre un "Impero Eefret, Derain o Taldoran" non stonerebbe, un "Impero Stauback" sarebbe molto strano. E' importante anche delimitare, sempre su Paint, i confini di questi regni. Vi rimetto la mappa per permettervi di lavorarci sopra. Se posizionerete una civiltà su un isola, o un tratto di mare, "vuoti" siete liberi di descriverla in parte purché non descriviate cose assurde che si sarebbero meritate una proposta nello Step precedente. Ricordo, infine, che le Civiltà che descriverete, a meno che non finiscano per occupare la totalità del mondo o quasi, non saranno le uniche presenti. Bene, direi che il prossimo Check sarà a Mezzanotte del 19 Maggio (e perché no, se necessario, lo spostiamo anche al 20 Maggio)3 punti
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Fase 1: Voti e Veti
2 puntiÈ giusto: non mi piace quando alle razze viene data un'unica civiltà che le accomuni. Lo trovo poco interessante. Il sistema è fatto apposta per avere più civiltà, anche molto differenti, che fanno parte della stessa razza.2 punti
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TdS Le Terre Nere
2 puntiCi sono ancora 4 gnoll, tutti feriti Per il “già finita”, diciamo che dovete ancora far tutto il necessario nel dungeon: siete lì per aprire la porta misteriosa in fondo, dovete capire come fare, entrare, trovare il tesoro e uscire senza che una tribù di eremiti fanatici vi insegua per aver rubato antichissime reliquie XD2 punti
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Topic di Servizio Eberron
2 puntiOttimo, allora in serata vedo di fare il post della partenza e di mettervi la mappa della zona Non sarà grandissima, credo un 5x10 proprio per iniziare e vedere come va la cosa, così da poterci adattare per le prossime spedizioni2 punti
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TdG - Le Terre Nere
2 puntiSpike salta in avanti, ululando belluino mentre mulina il suo bastone nell’aria, diretto alla testa del capo gnoll; il colpo è troppo lento, e la iena riesce a schivarlo con facilità, ma non fa in tempo a evitare che il monaco lo colpisca alle gambe, costringendolo in ginocchio; Daere gli è subito addosso, calandogli la spada a due mani sul collo e mozzandogli il cranio senza sforzo apparente; Aisling colpisce uno degli gnoll più arretrati, e questo si porta la mano alla spalla, che inizia a sfrigolare e fumare; una seconda palla infuocata cade dalle scale, ponendo fine alle sofferenze della maggior parte degli gnoll Gli ultimi cinque superstiti arretrano davanti alla vostra furia omicida, tranne un coraggioso che scatta in avanti, ridendo furioso mentre tenta un affondo di lancia contro Spike. Ma sulla sua strada trova Aurum, e il draconide lo decapita con un netto colpo di spada Ci arrendiamo! Urla uno dei superstiti, stretti l’uno all’altro, con le lance tremanti nelle mani2 punti
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.2 punti
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
fatto spesso all ' inizio , poi col tempo sono andato sulla media , coi PF pieni a qualche capo gruppo .2 punti
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RoleHub Play by Chat Asincrono
1 puntoSalve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi!1 punto
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Buonsalve, è da tempo che ho in testa un dubbio, se il gruppo di giocatori o il singolo personaggio davanti ad un Re, nobile o altro individuo dalla carica alta o importante si comporta in maniera non consona che si dovrebbe avere davanti a individui così, quali potrebbero essere le ritorsioni? Per farvi un esempio, il gruppo viene chiamato dal Re per fare una missione, ma questi davanti a lui sputano a terra, gli danno del tu, e si comportano come se stessero parlando con un contadino, il Re cosa dovrebbe fare? sicuramente indignarsi e magari farglielo notare, ma se persistono? Grazie in anticipo delle risposte ^.^1 punto
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Mondo Oscuro - Il Faerun prima
1 punto"Cerchiamo di essere rapidi, per non perdere l'effetto sorpresa!!" suggerisce Jebeddo "Mastro Bayle, occorreranno le tue conoscenze del luogo.. dove tengono i nostri averi? Mastro Morn, puoi provare a liberare almeno ancora l'elfo, prima che la 'chiave' si scarichi?" Mentre parla si sta già muovendo verso la stanza alla fine del corridoio..1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoLady Aisling Mór Rioghain Il Drako si stacca dal mio fianco ed inizia a mangiare uno degli gnoll morti fra i meno bruciacchiati facendosi ben vedere dai nemici sopravvissuti... Mentre guardo il Drako banchettare mi rivolgo agli gnoll... Al mio amico qui piacciono le prede vive o appena morte...non fate caso a lui...ci sono abbastanza morti freschi per sfamarlo... Uno di voi mi ha ferita e devo ammettere che è stato un bel colpo , visto che per me siete tutti uguali mi potreste dire se è uno di voi sopravvissuti , avrei da dirgli una cosa...1 punto
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TdS- topic di servizio
1 puntoCaratteristiche il classico point buy da 27, scheda su Myth Weavers. Conosci il sito? Per l’ambientazione, e quindi i bg: io pensavo di limitare un poco le razze giocabili, in modo da poterle contestualizzare al meglio; pensavo: umani, elfi, nani, mezzorchi (per gli oni), kenku (tengu) e morfici (kitsune), aasimar e tiefling per rappresentare discendenti divini; ditemi voi se potrebbe andar bene o se volete aggiungere altro L’idea del mondo di gioco è il classico arcipelago simil Giappone, con magari delle zone dove è più forte la presenza di una razza piuttosto che di un’altra; in linea di massima un est molto rurale, un ovest più commerciale e alcune isole minori con caratteristiche proprie1 punto
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto@Black Lotus la tempesta come si vede il bagliore della luce che precede il rombo, così anche lo scontro con Viola ha inizio. Rapido mi muovo verso gli spiriti, così la mia echo dopo di me, tagliando loro eventuali movimenti verso i miei alleati. mi fermo e indicando lo spirito difronte a me, urlo in direzione di Viola VWVAWYCMTKPMLQKW poi , sento l'energia e il calore caricarsi dentro il mio ventre, per salire dallo stomaco verso i polmoni e fuori dalle mie fauci. Un getto sferiforme di fuoco verso il mio bersaglio1 punto
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Buone usanze davanti a Re e nobili
vedo che c'è già molta gente che ha risposto a questo topic, di solito la maggior parte delle volte come ha detto il buon @Le Fantome mando più che altro un gregario, poi a missione finita gli faccio incontrare il re o comunque il nobile di spicco che gli ha dato la missione che vorrà complimentarsi con loro ecc ecc, per certe cose come non per forza inchinarsi all'arrivo o dargli del tu , gli faccio passare sopra , la maggior parte degli avventurieri x le buone maniere non sanno manco cosa siano, non ti puoi di certo aspettare che il monaco autodidatta giramondo che sfida il primo per strada o il druido che se ne è sempre stato dentro un buco nella terra ne sappia qualcosa. ovviamente per tutto c'è un limite. di solito evito di fare arresti perché praticamente si costringe al giocatore di cambiare personaggio , quindi sto adottato la situazione dove si , verrà arrestato , ma potrà essere liberato andando a completare la quest di turno senza la paga originale, lo stavo facendo giusto in una mia gilda pbf qui. si pagano la libertà ecco. poi ammetto che di solito con i miei giocatori in generale problemi del genere non si sono mai verificati, si contano giusto sulle dita della mano.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoSpike Il combattimento finisce in fretta. Un bieco sorriso compare sul mio volto. Non posso fare a meno di sghignazzare sia alle parole di Daere che a quelle di Victor. Il più informato? beh, sarei io. commento facendo un passo avanti, con la mano alzata. E vi avrei raccontato tutto, se vi foste fidati di noi e aveste aspettato il nostro ritorno. Li avevo in pugno, per la cronaca, ma a quanto pare la prudenza non è proprio il vostro forte eh...faccio un occhiolino alla combattente con la lama infusa di potere. Stavano cercando di andarsene e credevano che l'unico modo fosse quello di aprire una porta. La stessa che stiamo cercando noi, a quanto pare. Hanno detto che la leva, o il meccanismo, o qualsiasi cosa serva ad aprirla, si trova nei corridoi, ma non potevano andarci senza incappare nei nomadi. mi volto verso gli gnoll. C'è una cosa che mi preme sapere. faccio un passo avanti verso di loro, per nulla intimorito. Il vostro capo, quello lì...indico la sua testa mozzata ridendo con sadismo. ...ha detto che non gli importava nulla di noi, che avevate già avuto successo con la caccia. Com'è che ha detto? batto l'indice sulle labbra, assumendo una finta posa da pensatore. Ah sì! Ha detto, testuali parole...abbiamo quello che volevamo dalla nostra caccia. mi gratto la nuca. Ora...guardatevi. E guardate noi. allargo le braccia. Se parlate, se ci dite subito perché siete qui, che cosa stavate facendo e soprattutto che cosa avete ottenuto...vi giuro che non vi ucciderò. un ghigno sinistro lascia intendere che già qualcosa mi frulla per la testa.1 punto
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servizio
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Samurai in cerca di padrone
1 puntoSinceramente, preferirei un’ambientazione ispirata al Giappone ma di fantasia, con magari eventi e dinamiche tratti dalla storia vera, ma comunque slegate dal mondo reale per poter inserire razze e magia con facilità1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoVictor Gorjo Ditemi un po' chi di voi è più informato degli altri e vuole darci una mano? la voce teatralmente arriva dalle scale, dallo stesso punto da cui arrivavano le palle di fuoco, e passo dopo passo lentamente arrivo vicino ai miei compagni e guardo con curiosità i prigionieri.1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoThulmar risponde. Se ci sono anziani dei clan, cosa molto probabile, so quali formalità servono. Ma non ho mezzi magici. Noi nani non siamo così diversi da voi uomini.1 punto
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TdS Le Terre Nere
1 puntoSisi, daere si riferisce allo scontro con gli gnoll. Per gli eremiti la risposta è ovviamente la violenza xD "La violenza non è mai la risposta. Violenza è la domanda, e la risposta è sì." Non so perchè ma ci sta con Daere, che poi non è un'assassina che ammazza persone a caso ma diciamo che non le dispiace arrivare alle mani come in questo caso xD1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoDaere "Già finita?" Sibilo facendo roteare la spada così da far schizzare via il sangue che stava sfrigolando a contatto con il metallo infuso di energia elettrica. Faccio qualche passo in avanti verso gli gnoll che si sono arresi "Vi finirei qui ed ora." dico completamente seria "Ma scommetto che i miei compagni qua presenti vorranno farvi delle domande. Non nascondo però..." dico avvicinandomi ancora di più "che spero non rispondiate, solo per farvi assaggiare di cosa sono capace, di cosa questa è capace." gli punto lo spadone pervaso da fulmini blu, sorridendo ferale.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
@Alonewolf87 A questo punto, visto che siamo a terra e agisco dopo Carmilla, nel mio round mi alzo e preparo l'azione del mio ultimo post se posso.1 punto
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Personaggi e Loro Storia
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Campagna Isekai
1 puntoGilda creata, chiunque altro sia interessato è liberissimo di scrivermi o entrare nel server Discord 😉1 punto
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Personaggi & Discord
1 puntoLIVELLO DI PARTENZA: 3 SESSO - A vostra scelta, potreste essere un maschio nel mondo reale e divenire donna una volta trasposti dall'altra parte e viceversa, oppure potete mantenere il vostro sesso. ETA' - Qualsiasi età, si accettano personaggi minorenni e non. ALLINEAMENTO - Direi di attenersi alle varie sfumature di Buono e Neutrale. RAZZA - Potete proporre qualsiasi razza dei manuali ufficiali e di terze parti, ovviamente alcune razze avranno un determinato impatto nei confronti del mondo di gioco rispetto ad altre. CLASSE - Potete proporre qualsiasi classe dei manuali ufficiali e di terze parti. CARATTERISTICHE - I punteggi da distribuire saranno 15, 14, 13, 12, 10 e 8 con l'aggiunta di relativi bonus della razza scelta. ABILITA' - Completa libertà sulla scelta delle abilità in cui mettere la vostra proficienza, basta che rispettate il numero di abilità che propone la vostra classe + 2 + quelle indicate dalla vostra razza. Non c'è alcun legame come indicato nelle classi del manuale del giocatore. EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE - Non avrete alcun equipaggiamento iniziale. Provvederò io a questa particolare scelta con l'andare avanti all'interno della campagna. LINGUAGGI E COMPETENZE - Quelli proposti dalla vostra classe e razza. Inoltre avete la possibilità di scegliere una combinazione di queste tre opzioni: - Due linguaggi extra - Due competenze negli strumenti extra - Un linguaggio e una competenza negli strumenti extra ---------- Come annunciato nel post di ricerca dei giocatori, dovete scrivere un background che riguarda il vostro personaggio nel mondo dei giorni nostri. Fino a quando non ci sarà questa trasposizione, i vostri personaggi verranno considerati dei semplici UMANI privi di classe. Quindi, prima di avere la scheda completa del vostro personaggio, ne avrete una temporanea ed iniziale che prevede solamente: Razza Umana Nessuna Classe Caratteristiche quelle definite da voi con un +1 a tutte quante (successivamente modificate con i bonus della nuova razza) Le abilità indicate da voi, tranne quelle della vostra razza che verranno successivamente aggiunte. Equipaggiamento iniziale a vostra scelta in base alla coerenza del vostro personaggio. Competenze negli strumenti saranno quelle da voi scelte, tranne quelle proposte dalla vostra classe/razza che verranno aggiunte in seguito Linguaggi in base alla coerenza del vostro personaggio, basandovi ovviamente su quelle attuali del nostro mondo (Italiano, Inglese, Tedesco, Cinese, Russo, etcetc) ---------- Immagine che riassuma i tratti estetici del vostro personaggio UMANO e di quello che diventerà in seguito. --------- DISCORD: https://discord.gg/YE8RQTKHts Per qualsiasi domanda scrivetemi pure qui o su Discord 👌1 punto
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Raccolta "Giocatori Disperati" D&D 5°
Mi han fregato il Giorno di Riposo prefissato x sta settimana, xkè un Collega stà male e devo sostituirlo; su 8÷9 Ore di Lavoro però solo la Metà dovrebbero essere pesanti. . .!! Mi rileggero' un attimo i Post di tutti, sia Qui sul Dragonforum sia su PM Telegram, poi riorganizzo per bene x strutturare la Gilda, in maniera Ottimale e Sinergizzata ai desideri di tutti e la creo appena riesco. . . . .!!!1 punto
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Perché la forma è sostanza! Ogni personaggio sa che un nobile qualunque, a parte la vanità smisurata (di solito i nobili sono considerate creature ontologicamente superiori alla plebe) se si fa mancare di rispetto, allora non è buono neanche a combattere, a mantenere l'ordine o difendere i confini (forse neanche a fare figli e quelli che ha non sono suoi). Il giorno dopo nessuno gli paga i tributi e i territori confinanti gli muovono guerra (tanto è un codardo che non sa difendersi). Mica è come oggi che anche se insulti il Primo Ministro rimane la Finanza che ti indaga e lo Stato Maggiore che dispone le armate.1 punto
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Personaggi e Loro Storia
1 puntoX la scheda come preferite? Linkatela qui o mandatela come piu Vi piace. . . Io volevo iniziare un pò prima della "Ora Zero" dell'Apocalisse (sebbene PG "Paranoici Complottisti" già sospettino qualcosa non và. . .) nella Location del "Bar, Grill, Casino, Brothel" della Riserva Cherokee. . . Di sicuro, oltre ai Nativi (sia Personale sia Clenti) ed agli Habitueè "Visi Pallidi" ci saran Motociclisti e Camionisti da mezza America, alcuni "Potenziali Risorse Utili", altri "Problematici Piantagrane" ed altri "Fonte Di Plot-Hooks". . .1 punto
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Modena Play 2023: Tutte le Nuove Uscite
Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete!1 punto
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Modena Play 2023: Tutte le Nuove Uscite
Se siete interessati a Wanderhome, qui sul forum abbiamo tradotto una recensione del gioco. La trovate qui.1 punto
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Addio ad Andrea “Amos” Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
Anche se non ho avuto il piacere di conoscerlo, sapere che è stato il fondatore di questa importante e bellissima realtà che frequento da anni, e a cui ormai sono affezionato, mi riempie di gratitudine nei suoi confronti. Ha avuto la possibilità di vedere la sua associazione crescere e divenire un punto di riferimento nazionale per il GDR. Non è certo poco e credo ne sia stato giustamente orgoglioso. Lascia una ricca eredità dietro di lui che spero gli sopravviva a lungo e sappia celebrare il suo contributo fondamentale.1 punto
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri".1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoTheo Dezgrazos Accolgo Urumir con un sorriso sardonico, accomodandomi assieme ai miei compagni. Ho già provato a contattarli privatamente: sono certo che saranno lieti di parlare con lei, mastro Thulmar, qualora dovessimo ricevere una risposta. Dico al nano, aggiungendo Sono certo che Pollingart voglia usare questa occasione solamente per provocarci e, potenzialmente, guadagnare dei nuovi alleati. Noi pensavamo di chiedere ai nani di venire in visita da soli, senza le guardie di Pollingart: se la richiesta venisse anche da uno dei loro fratelli, che sono venuti qui a visitare, sarebbe ancora più sensata. Ha per caso dei metodi per contattarli oltre ad un semplice messaggero, mastro Thulmar?1 punto
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Recensione: Wonderhome
1 puntoArticolo di Rob Weiland del 21 Gennaio 2022 Le storie sono basate sul conflitto. I personaggi principali vogliono qualcosa ma non possono averla. Devono superare degli ostacoli per trovare una soluzione. I giochi di ruolo non sono diversi, ma spesso i conflitti vengono risolti attraverso il combattimento. Sì, tutti possono fornire un esempio di una sessione in cui il proprio gruppo non ha mai tirato l'iniziativa, ma le regole sono comunque incluse nella maggior parte dei GdR. Wanderhome di Jay Dragon è uno dei pochi giochi in cui il combattimento non viene neanche contato tra le opzioni. Si autodichiara un "fantasy pastorale" e vuole raccontare storie drammatiche e meravigliose in un mondo da favola con colline ondulate e animali parlanti. Il designer mi ha inviato una copia da recensire e ho deciso di approfittarne per vedere cosa spicca in questo manuale. Wanderhome usa un sistema basato sul Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum. Non c'è matematica, non ci sono regole pesanti e non è neanche necessario avere un DM, in caso tutti vogliano giocare un personaggio specifico. Il gioco viene gestito con un sistema che permette di scambiare dei segnalini. In generale, per usare un'abilità speciale e portare a termine un obiettivo quando il risultato è dubbio bisogna spendere un segnalino. Per ottenere dei segnalini dovete mettere in difficoltà il vostro personaggio o spendere del tempo a descrivere un dettaglio del mondo che gli altri giocatori trovano interessante. I sistemi senza dadi come questo non mi entusiasmano, solitamente, ma la natura di Wanderhome si sposa bene con un sistema semplice come questo. Esistono miliardi di altri giochi dove i dadi vi dicono se siete riusciti ad azzeccare quella traiettoria su un milione necessaria per far esplodere la nave spaziale del nemico. Questo gioco è più preoccupato del fatto che possiate riuscire a raggiungere il Festival di Jazzleberry in tempo per la gara dei mangiatori di torte. Ci sono 15 libretti tra cui scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Come nei giochi Powered By The Apocalypse, le scelte fatte durante la sessione zero creano le storie che vivranno i personaggi, le relazioni con gli altri personaggi e lo stato dell'ambientazione. Ogni libretto offre diverse scelte sui motivi per cui i vostri personaggi hanno iniziato il viaggio con il resto del gruppo, offrendo però diversi modi in cui il viaggio potrebbe variare. Potreste essere dei poeti in cerca di storie sui vostri genitori e sulla vostra famiglia oppure di semplici racconti degli altri giocatori. Oppure potreste essere dei monelli che stanno provando a capire perché non ci si possa fidare dell'autorità. Il gioco è ambientato a Haerth ed è pesantemente ispirato a varie fonti, da Animal Crossing ai film di Hayao Miyazaki. Il libro è pieno di illustrazioni bizzarre, che starebbero alla perfezione nella sezione per bambini di una libreria. Il manuale dettaglia i luoghi principali e alcuni eventi importanti della storia dell'ambientazione, lasciando però abbastanza spazio ai giocatori per riempire i buchi. I cambiamenti di stagione sono il modo in cui il gioco gestisce la progressione dell'esperienza, dando modo ai giocatori di aggiungere elementi o apportare cambiamenti in base a ciò che è accaduto ai loro personaggi. Questo gioco potrebbe funzionare alla perfezione per introdurre dei bambini al GdR, grazie all'ambientazione e alle regole semplici, soprattutto per tutti quei genitori che vogliono insegnare alla propria prole ad interessarsi a raccontare storie prima di imparare il "rigore" di D&D. Per gli adulti, ci sono alcuni indizi su delle tracce di un'oscurità che si nasconde dietro alle quinte. Wanderhome smette di essere pieno di storie quasi stucchevoli grazie ad un paio di scelte interessanti che i giocatori potrebbero fare per aggiungere delle ombre a questo mondo dalle tinte colorate. L'Insegnante potrebbe aver fatto una promessa ad un demone dalla testa di pesce che preferirebbe dimenticarsi. Il Venditore Ambulante potrebbe avere una chiave in grado di aprire la prigione del Dio Sbavante. Il libretto del Veterano è pensato per far giocare un personaggio fin troppo abituato alla violenza, che cerca di viaggiare verso una vita dove non dovrà più averci a che fare. il Veterano è l'unica eccezione al rifiuto del gioco per il combattimento, ma se usa le proprie abilità per uccidere la persona con cui interagisce, il personaggio deve lasciare il gioco. Dei tavoli differenti potrebbero aggiustare questi elementi basandosi sul loro stile di gioco, ma questi elementi servono a ricordarci che le favole e le leggende hanno comunque un aspetto inquietante, al di là dei film animati e dei libri divertenti. La caratteristica di Wanderhome che mi ha catturato è che è totalmente incentrato sulla semplicità. Le meccaniche rendono il gioco online molto semplice, ma sono anche particolarmente adatte ad essere usate per una partita al tavolo con gli amici. Le storie non saranno degli epici racconti sulle battaglie per salvare il mondo, ma possono comunque avere dei momenti topici relativi ai personaggi e al loro viaggio. Il mondo di Haerth è un bel posto da esplorare, soprattutto viste le difficoltà di questi ultimi anni. Wanderhome ci ricorda che a volte una buona storia parla del viaggio e non della destinazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/those-who-wanderhome-are-not-lost.685347/1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Sono io l'unico che tira i dadi anche per i punti ferita dei Goblin?😅1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009 Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna. Fortezza del Sire Lich Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich. Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti. Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon. La Minaccia degli Sahuagin Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola. L'Impero di Po L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po. Il Barone e lo Sceriffo I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo. I Nani di Southpoint Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. Altro Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009 Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Incontri 0105 Hawth (villaggio) Nani Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario. Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali. Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo. 0401 Aventis (villaggio) Marinidi Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 0403 Mikva (castello, città) Umani Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 0403 Datha (piccolo paese) Umani Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini. Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 0404 Carra (piccolo paese) Umano Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 0405 Kathi (villaggio) Umano Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere. Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte. Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html1 punto
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Mago Cronomante
1 puntoLa guida a Wildermint è ufficiale D&D con tanto di logo. Ergo lo sono anche le classi e gli archetipi ivi presenti. per il resto immagino che per avere le risposte alle domande presentate sia necessario vedere nella guida ma non ne dispongo.1 punto
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Mago Cronomante
1 puntoHo timore che tu debba effettivamente scorrerti la lista degli incantesimi 😅 Ti butto li qualche idea: Colpo Accurato: frazione di secondo velocizzata per avere vantaggio Interdizione alle Lame, Armatura Magica, Assorbire Elementi, Scudo e un po' tutte le spell di difesa, penso che tu le possa reskinnare come se venisse attivato una specie di loop temporale che, quando colpito, ti riporta leggermente indietro nel tempo a prima del colpo, attenuandoli o proteggendoti completamente. Riparare: riporti indietro nel tempo il singolo oggetto Caduta Morbida: rallenti il tempo cadendo piano? Camuffare Sé Stesso / Alterare Sé Stesso: invecchiando o ringiovanendo se stessi Passo Veloce: velocizzi il tempo dandoti un 3 metri in più di velocità Ritirata Rapida: velocizzi il tempo dandoti la possibilità di disimpegnarti con azione bonus Saltare: velocizzi il tempo dandoti la capacità di fare balzi più alti Sonno / Blocca Persone: con il consenso del tuo master, a livello visivo chi cade sotto l'effetto dell'incantesimo resta immobilizzato tipo sotto effetto di "stop" alla Final Fantasy.. senza però cambiare niente dal punto di vista regolistico.1 punto
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Mago Cronomante
1 puntoMatthew Mercer ha fatto l'archetipo del mago cronomante. Come tutte le cose di Matt non è considerato ufficiale, ma essendo lui molto famoso sono ben testate. Lo trovi nella guida a Wildermount.1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Il metodo -1d6 secondo me ha senso 0. Non tirare velocizza (vabbé) tirare un dado diverso no. Non ha alcuna nota positiva. L’unico effetto é diminuire la variabilitá. Che non é un problema del gioco.1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Io ho ''dovuto'' usare questa tecnica per impossibilità fisica di tirare i dadi (mi spiego tra un attimo) e l'ho trovata comoda e credo la userò spesso. In pratica ho una figlia piccola e durante il lockdown giocavo una campagna con mia moglie mentre la bimba giocava per conto suo. Sarebbe stato un delirio tirare tutti quanti i dadi, quindi ho iniziato a tirare solo il d20. Ha funzionato a meraviglia, dover tenere sotto controllo un solo dado mi permetteva di non preoccuparmi che mia figlia si inghiottisse gli altri dadi. Lo so che è una situazione particolare, ma mi ha mostrato che questo sistema (che all'epoca non consideravo davvero un ''sistema'') non solo non toglie nulla al divertimento, ma snellisce davvero il gioco. Almeno per me.1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Articolo interessante... Ma continuerò a tirare i dadi. Se si vuole snellire il tutto senza mancare di variabilità piuttosto tirerei pre sessione i dadi dei danni del mostro per diverse volte e userei quelli defalcandoli di volta in volta. Di solito faccio così quando ci sono battaglie con numerosi nemici scarsi: riempio una pagina di tiri di d20 e poi durante la sessione depenno ogni volta. Snellisci senza togliere variabilità...1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Concordo che, in generale, tirare i danni dei mostri sia più interessante ed aggiunga una variabilità maggiore al gioco, non credo che sia solo un concetto di metagame da parte dei giocatori, ma proprio la sensazione di “insicurezza” che causa il dado non credo che velocizzi molto, a meno che non si stia parlando di otto mostri che attaccano contemporaneamente uno stesso personaggio; ma in ogni caso, se si vuole semplificare la cosa, non volendo usare per forza i dadi, si può usare un simulatore online personalmente li userei solo per quei gregari extra, magari durante uno scontro con un boss, proprio per semplificare la gestione dello scontro come master1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
provati entrambi ; i dadi , con la loro variabile , sono un condimento al gioco . i danni statici , sono come precotti e cibo in scatola . al massimo sono tollerabili come in D&D 4° , con Gregari misti ad altri Mostri .1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
non ai miei giocatori 😆😆😆 passato alla 5ed ho usato da subito i danni statici con entusiasmo, ma alla fine quei maledetti dei miei giocatori hanno piagnucolato per farmi tirare i dadi dei danni 🙃1 punto
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Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Io vorrei usare i danni base, soprattutto ora che non è possibile giocare dal vivo, ma so che ai miei giocatori non piacerebbe. A voler davvero velocizzare il gioco si potrebbero anche usare danni statici per i personaggi.1 punto
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Ecologia del Drider
1 punto"Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo. La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito. Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto. Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra. Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione.” – il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure. Introduzione I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire. La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose. Osservazioni fisiologiche Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare. Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati. Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno. Osservazioni sociali Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider. L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza. Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli. Osservazioni comportamentali I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando. Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato. Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole. Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo. Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato. Osservazioni intra-specie Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta. Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa. L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider. Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow. Strumenti per il DM I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco. Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.1 punto
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